• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS DENGAN APLIKASI ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP UNTUK MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII SUBTEMA INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL,BUDAYA, DAN EKONOMI.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN GAME EDUKASI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS DENGAN APLIKASI ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER XP UNTUK MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII SUBTEMA INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL,BUDAYA, DAN EKONOMI."

Copied!
228
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Disusun oleh: Erma Yuli Setyarini

11416241035

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL

(2)
(3)
(4)

iv

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Erma Yuli Setyarini NIM : 11416241035

Jurusan : Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas : Ilmu Sosial

Judul Skripsi : Pengembangan Game Edukasi Sebagai Sumber Belajar IPS dengan Aplikasi Role Playing Game (RPG) Maker Xp Untuk Mata Pelajaran IPS SMP Kelas VII Subtema Interaksi Manusia Dengan Lingkungan Alam, Sosial, Budaya, Dan Ekonomi

Dengan ini peneliti menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya sendiri. Sepanjang pengetahuan peneliti, tidak terdapat karya maupun pendapat yang ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang berlaku.

Tanda tangan dosen penguji yang tertera dalam halaman pengesahan adalah asli. Jika tidak asli peneliti siap ditunda yudisium pada periode berikutnya.

Yogyakarta, 25 November 2015 Yang Menyatakan,

(5)

v MOTTO

Alam memberi kita satu lidah, akan tetapi memberi kita dua telinga, agar kita mendengar dua kali lebih banyak daripada berbicara.

(La Rouchefoucauld)

Alam selalu mengajari kita tentang kesederhanaan, kejujuran, dan tanggungjawab.

(6)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan untuk:

Kedua orang tua, Bapak Jairun dan Ibu Setyaningsih yang telah memberikan

perhatian, cinta, doa, dukungan, motivasi dan semangat dalam penulisan skripsi ini

Adikku Nurrika Diah Faozizah yang selalu memberikan doa dan dukungan untuk

selalu terus berusaha

(7)

vii Oleh:

Erma Yuli Setyarini 11416241035

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan Game Edukasi sebagai Sumber Belajar IPS dengan Aplikasi Role Playing Game (RPG) Maker Xp untuk Mata Pelajaran IPS SMP Kelas VII Subtema Interaksi Manusia dengan Lingkungan Alam, Sosial, Budaya, dan Ekonomi; dan 2) mengetahui kelayakan Game Edukasi sebagai Sumber Belajar IPS dengan aplikasi RPG Maker XP berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, guru IPS dan tanggapan peserta didik.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau Research and Development (RnD) dan mengacu pada model pengembangan dari Sugiyono. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 8 Yogyakarta. Instrumen pengumpulan data berupa lembar penilaian validator serta lembar angket untuk uji penggunaan peserta didik dan guru IPS. Teknik analisis data menggunakan pendekatan deskriptif dengan analisis kuantitatif.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: 1) mengembangkan Game Edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi RPG Maker XP dilakukan dengan beberapa tahapan yaitu: pembuatan flowchart, pembuatan storyboard, pengumpulan bahan dan data untuk materi yang akan dikembangkan, pembuatan kisi-kisi instrumen, membuat instrumen validasi dan ujicoba, dan pembuatan game; dan 2) Game Edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi RPG Maker XP dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPS dengan kategori Baik.

(8)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Game Edukasi Sebagai Sumber Belajar IPS dengan Aplikasi Role Playing Game (RPG) Maker Xp untuk Mata Pelajaran IPS SMP Kelas VII Subtema Interaksi Manusia dengan Lingkungan Alam, Sosial, Budaya, dan Ekonomi”. Skripsi ini merupakan sebagian persyaratan guna memperoleh gelar sarjana pendidikan.

Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari peran berbagai pihak yang telah membantu. Oleh karena itu, peneliti mengucapkan terimakasih kepada:

1. Dekan Fakultas Ilmu Sosial yang telah memberikan izin penelitian. 2. Ketua Jurusan Pendidikan IPS yang telah memberikan izin penelitian.

3. Ibu Anik Widiastuti, M.Pd sebagai dosen pembimbing yang telah membimbing, mengarahkan serta memberi saran kepada peneliti sehingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini.

4. Bapak Supardi, M.Pd. sebagai narasumber yang telah memberikan arahan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.

5. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Pendidikan IPS yang telah memberikan ilmu selama perkuliahan sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

(9)

ix

membantu peneliti dalam pelaksanaan penelitian.

9. Peserta didik kelas VII J SMP Negeri 8 Yogyakarta yang membantu jalannya penelitian.

10.Keluarga yang telah memberikan dorongan dan semangat dalam penulisan skripsi ini.

11.Sahabat tercinta Wulan, Indri, Cindy, Iyes, Ika, dan Titis yang telah memberikan semangat dalam penulisan skripsi ini.

12.Teman-teman Pendidikan IPS yang telah memberikan masukan dalam penulisan skripsi ini.

Peneliti berharap agar bantuan yang diberikan dapat menjadi amal baik. Semoga skripsi ini dapat memberi manfaat bagi peneliti maupun pembaca.

Yogyakarta, 25 November 2015 Peneliti

(10)

x

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 10

(11)

xi

C. Validasi dan Desain Uji Coba Produk ... 55

1. Desain Uji Coba ... 55

2. Subjek Uji Coba ... 57

3. Jenis Data ... 57

D. Instrumen Pengumpulan Data ... 58

1. Jenis Instrumen ... 58

2. Validitas Instrumen ... 58

F. Teknik Analisis Data ... 62

1. Data Pengembangan Produk ... 62

2. Data Kelayakan Produk yang Dihasilkan ... 63

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 66

1. Hasil Pengembangan Produk ... 66

2. Deskripsi Lokasi Penelitian ... 92

3. Deskripsi Hasil Revisi Produk ... 93

4. Deskripsi Hasil Pengumpulan Data ... 94

B. Pembahasan ... 112

1. Analisis Hasil Pengembangan Produk ... 112

2. Analisis Kelayakan Produk ... 113

C. Kajian Produk Akhir ... 121

E. Keterbatasan Penelitian ... 122

BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 123

B. Implikasi ... 124

C. Saran ... 125

DAFTAR PUSTAKA ... 126

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Media ... 60

2. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ... 61

3. Kisi-kisi Instrumen untuk Guru IPS ... 61

4. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa ... 62

5. Skala Penilaian Skor ... 64

6. Klasifikasi Rentang Skor Penilaian ... 64

7. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Pertama... 98

8. Data Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Kedua ... 100

9. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Pertama ... 103

10. Data Hasil Validasi Ahli Media Tahap Kedua ... 105

11. Data Hasil Validasi Guru ... 108

12. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 110

13. Hasil Uji Coba Lapangan ... 111

14. Konversi Skor Validasi untuk Ahli Materi ... 114

15. Konversi Skor Validasi untuk Ahli Media ... 116

16. Konversi Skor Hasil Validasi Guru IPS ... 117

17. Konversi Skor Uji Coba ... 118

18. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif untuk Ahli Materi ... 193

19. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif untuk Ahli Media ... 194

20. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif untuk Guru IPS ... 195

(13)

xiii

11. Tampilan Tujuan Pembelajaran ... 74

12. Tampilan Petunjuk Penggunaan ... 75

13. Hasil Tampilan Profil ... 75

25. Tampilan Ruangan Penyimpanan Peta... 83

26. Tampilan Pasar Bendul Merisi ... 84

39. Tampilan Gambar Kegiatan Konsumsi sebelum dan setelah revisi ... 94

40. Tampilan Penyajian Materi dalam Game sebelum dan setelah Revisi ... 95

41. Tampilan Narasi Pembuka sebelum dan setelah Revisi ... 95

42. Tampilan Soal sebelum dan setelah Revisi ... 96

(14)

xiv

44. Tampilan Grafik Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Pertama.. ... 99

44. Tampilan Grafik Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Kedua.. ... 101

46. Tampilan Grafik Hasil Validasi Ahli Media Tahap Pertama.. ... 104

47. Tampilan Grafik Hasil Validasi Ahli Media Tahap Kedua.. ... 106

48. Tampilan Grafik Hasil Validasi Guru IPS.. ... 109

49. Tampilan Grafik Hasil Validasi oleh Ahli Materi, Ahli Media, Guru IPS, dan Uji Coba Siswa.. ... 120

50. Tampilan Pembuangan Limbah Pabrik ... 153

51. Tampilan Pencemaran Air... 153

52. Tampilan Sampah Rumah Tangga dan Limbah Cair ... 153

53. Tampilan Pembakaran Sampah ... 154

54. Tampilan Kendaraan Bermotor ... 154

55. Tampilan Pencemaran Tanah ... 156

56. Tampilan Kendaraan Zaman Modern ... 158

57. Tampilan Alat Band ... 159

58. Tampilan Kegiatan Produksi ... 160

59. Tampilan Kendaraan Ditribusi ... 161

60. Tampilan Kegiatan Konsumsi ... 162

61. Tampilan Uji coba Kelompok Kecil ... 212

62. Tampilan Uji coba Kelompok Kecil ... 212

63. Tampilan Uji coba Lapangan ... 212

64. Tampilan Uji coba Lapangan ... 212

65. Tampilan Uji coba Lapangan ... 212

(15)

xv

Lampiran 3. Storyboard ... 134

Lampiran 4. Materi... 151

Lampiran 5. Lembar Pernyataan Judgement ... 166

Lampiran 6. Lembar Validasi Ahli Materi ... 169

Lampiran 7. Lembar Validasi Ahli Media ... 175

Lampiran 8. Lembar Validasi Guru IPS ... 182

Lampiran 9. Lembar Validasi Siswa ... 180

Lampiran 10. Konversi skor Ahli Materi ... 193

Lampiran 11. Konversi Skor Ahli Media ... 194

Lampiran 12. Konversi Skor Guru IPS ... 195

Lampiran 13. Konversi Skor Peserta Didik ... 196

Lampiran 14. Surat Izin Penelitian... 197

Lampiran 15. Hasil Pengembangan Game ... 198

(16)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) mengalami kemajuan pesat. Hal ini dibuktikan dengan dikembangkannya berbagai teknologi di segala bidang. Adanya perkembangan teknologi akan memberikan kemudahan manusia dalam menjalankan aktivitas sehari–hari.

Salah satu teknologi yang mengalami perkembangan pesat adalah perangkat komputer. Perangkat komputer berupa serangkaian alat yang digunakan untuk mempermudah pekerjaan manusia sehingga lebih efektif dan efisien. Perkembangan perangkat komputer juga telah berpengaruh terhadap bidang pendidikan.

Pada bidang pendidikan khususnya di sekolah, perangkat komputer digunakan untuk membantu menyelesaikan tugas–tugas guru. Tugas guru

yang dapat diselesaikan dengan perangkat komputer misalnya menyiapkan administrasi pembelajaran seperti RPP, silabus, program tahunan, dan program semester. Perangkat komputer juga digunakan guru dalam proses pembelajaran.

(17)

memahami materi secara menyeluruh. Perangkat komputer tidak hanya dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran guru di kelas, tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar.

Mata pelajaran IPS berisi tentang berbagai materi yang erat kaitannya dengan fenomena di masyarakat. Siswa diharapkan mampu menvisualisasikan konsep pembelajaran yang abstrak menjadi nyata dari materi yang ada dalam pembelajaran IPS. Guru IPS dituntut mampu menvisualisasikan materi IPS sesuai dengan fenomena yang berkembang di masyarakat. Terdapat banyak komponen yang dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran IPS, salah satunya yaitu adanya sumber belajar IPS.

Pada pembelajaran IPS, terdapat berbagai sumber belajar yang dapat digunakan meliputi buku teks, globe, atlas, museum, laboratorium, candi, perpustakaan, pasar, film, dan games. Namun, semua sumber belajar tersebut belum dimanfaatkan secara optimal. Sumber belajar diharapkan mampu menarik minat siswa sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan. Salah satu sumber belajar IPS yang dapat digunakan siswa untuk belajar mandiri secara menyenangkan adalah games.

(18)

3

disebabkan oleh semakin pesatnya infrastruktur internet. Saat ini juga tercatat ada sekitar 25 juta orang Indonesia menjadi pemain game online yang menunjukkan bahwa penggunaan game sudah semakin menjamur. Data tersebut menunjukkan bahwa penggunaan games di kota besar seperti di Yogyakarta banyak diminati (http://jogja.tribunnews.com).

(19)

Bambang Warsita (2008: 153), menyatakan bahwa game edukasi merupakan multimedia dengan sistem penyajian yang menggunakan berbagai jenis bahan ajar yang membentuk satu kesatuan atau paket yang berupa perangkat lunak dalam pembelajaran. Saat ini pengembangan game edukasi masih sangat terbatas karena sebagian besar game yang dikembangkan hanya mementingkan fungsi hiburan semata. Meningkatnya pemain dan peminat game di kalangan para pelajar akan sangat memberikan penaruh positif terhadap pengembangan game edukasi. Game edukasi dapat dikembangkan menjadi sebuah media atau sumber belajar yang dapat digunakan siswa di sekolah maupun di rumah. Jika dibandingkan dengan sumber belajar yang lain, sumber belajar game edukasi akan memberikan pengalaman belajar yang menarik bagi siswa. Hal ini didasarkan pada penelitian yang dilakukan oleh Puri Intan Sari, dkk tahun 2015 bahwa sebagian besar siswa sekolah dasar menyukai game edukasi sebagai sarana belajar mandiri di rumah. Game edukasi merupakan sebuah game yang di dalamnya diselipkan materi-materi pelajaran yang diharapkan dapat menggantikan kedudukan game yang sering dimainkan siswa. Pada kenyataannya, belum banyak dikembangkan game edukasi sebagai sumber belajar IPS.

(20)

5

Salah satu game edukasi yang dapat meningkatkan motivasi belajar yaitu aplikasi Role Playing Game (RPG) Maker XP. Samuel Henry (2010: 129) menyatakan bahwa RPG merupakan game yang pemainnya akan berperan menjadi sebuah karakter. Pemain akan diajak untuk berimajinasi memainkan tokoh yang ada dalam game sehingga pemain merasa bahwa dialah yang melakukan langsung semua kegiatan yang di dalam game tersebut. Dengan belajar sambil bermain siswa akan lebih termotivasi untuk belajar dan berperan aktif karena siswa sendiri yang akan memainkan seluruh skenario yang telah dibuat dalam game. Berdasarkan survey yang dilakukan oleh salah satu studio game di Indonesia yaitu Agate Studi pada tahun 2012 (Agate: 2012), jenis RPG ini merupakan game terfavorit yang dipilih untuk dimainkan para gamer. Dari data tersebut, masyarakat khusunya pendidik dapat mengambil peluang untuk mengembangkan RPG sebagai game edukasi yng berisikan materi pelajaran kemudian digunakan sebagai media maupun sumber belajar baik di rumah maupun di sekolah.Namun sampai saat ini belum banyak masyarakat (khususnya pendidik) yang mengembangkan RPG sebagai game edukasi.

(21)

Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik untuk mengembangkan game edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi RPG Maker XP subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi untuk mata pelajaran IPS SMP kelas VII. Pengembangan game edukasi ini bertujuan untuk menambah keanekaragamn sumber belajar IPS serta diharapakan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar IPS.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakan sebelumnya dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut :

1. Kurangnya variasi sumber belajar IPS berbantuan perangkat komputer yang dapat digunakan siswa secara mandiri.

2. Kurang optimalnya pemanfaatan game oleh sebagian besar siswa dalam pembelajaran.

3. Belum banyak dikembangkan game edukasi sebagai sumber belajar IPS khususnya RPG (Role Playing Game).

C. Pembatasan Masalah

(22)

7

D. Rumusan Masalah

Dari pembatasan masalah tersebut, maka dapat diperoleh rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana mengembangkan game edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi Role Playing Game (RPG) Maker XP untuk mata pelajaran IPS SMP kelas VII subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi?

2. Bagaimana kelayakan game edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi Role Playing Game (RPG) Maker XP untuk mata pelajaran IPS SMP kelas VII subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, guru IPS SMP, serta tanggapan siswa ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah pada penelitian ini, maka tujuan penelitian pengembangan ini sebagai berikut :

1. Menghasilkan game edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi Role Playing Game (RPG)Maker XP untuk mata pelajaran IPS SMP Kelas VII subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi.

(23)

budaya, dan ekonomi berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, guru IPS SMP serta tanggapan siswa SMP Kelas VII.

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian pegembangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

a. Hasil penelitian pengembangan ini diharapakan dapat memberikan motivasi dan inspirasi bagi perkembangan penelitian dalam bidang pendidikan IPS.

b. Hasil penelitian pengembangan ini dapat dijadikan referensi atau bahan acuan untuk meneliti lebih lanjut dalam upaya mengembangkan sumber belajar yang lebih berkualitas.

c. Dapat memperkaya khasanah keilmuan, terutama dalam bidang keilmuan IPS.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Universitas Negeri Yogyakarta

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah koleksi bacaan sehingga dapat digunakan sebagai acuan dalam meningkatkan dan mengembangkan sumber belajar IPS.

b. Bagi Siswa

(24)

9

c. Bagi Guru IPS

Sumber belajar berupa game edukasi diharapkan dapat menjadi referensi sumber belajar IPS yang menarik.

G. Spesifikasi Produk yang dikembangkan

Spesifikasi yang dikembangkan dalam peneitian ini adalah berupa software game berbasis Role Playing Game (RPG) Maker XP yang dapat diinstal pada PC dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan sumber belajar yang berupa game edukasi adalah RPG Maker XP.

2. Isi game edukasi yang dikembangkan, yaitu :

a. Tampilan awal yang berisi tentang kompetensi inti dan kompetensi dasar subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi.

b. Tujuan pembelajaran c. Petunjuk permainan

d. Jalan cerita yang berisi soal–soal tentang subtema interkasi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi yang dikemas secara menarik.

e. Profil, yang berisi tentang profil pengembang/peneliti dan pembimbing. 3. Aplikasi RPG Maker ini dapat membantu siswa dalam belajar IPS. Game

(25)

rumah maupun di sekolah. Dengan adanya game ini siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga dapat memotivasi siswa untuk belajar.

H. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1.Asumsi Pengembangan

Penelitian pengembangan sumber belajar IPS dengan aplikasi RPG Maker XP ini menyaratkan pemanfaatan komputer/laptop dalam kegiatan pembelajaran. Agar dapat dimanfaatkan secara maksimal, maka ada beberapa asumsi yang mendasari penelitian ini, yaitu :

a. Sekolah memiliki prasarana yang lengkap, yaitu adanya laboratorium komputer yang dapat dimanfaatkan secara serempak dalam kegiatan pembelajaran.

b. Siswa SMP kelas VII telah memiliki komputer/laptop.

c. Siswa SMP kelas VII dapat mengoperasikan game yang berbasis komputer.

d. Guru sebagai fasiltator juga diasumsikan telah mahir mengoperasikan game yang berbasis komputer.

2.Keterbatasan Pengembangan

Dalam pengembangan sumber belajar dengan aplikasi RPG Maker XP selain didasarkan pada beberapa asumsi di atas, juga terdapat keterbatasan antara lain :

(26)

11

b. Kurangnya kemampuan pendidik dan siswa dalam mengoperasikan komputer.

c. Dapat dimanfaatkan secara baik apabila didukung oleh fasilitas yang memadai, yaitu dengan adanya laptop/komputer.

I. Definisi Istilah

Istilah-istilah terkait dengan judul dalam penelitian ini dapat diartikan sebagai berikut :

1. Ilmu Pengetahuan Sosial

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan penyederhanaan dari keterpaduan dari ilmu–ilmu sosial humaniora seperti sejarah, geografi,

sosiologi, ekonomi, ilmu politik, psikologi, antropologi, dan budaya. Tujuannya adalah untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan inquiry agar mempunyai keterampilan sosial untuk memecahkan permasalahan yang ada di masyarakat.

2. Pengembangan game edukasi merupakan kegiatan untuk menghasilkan produk-produk berupa game untuk kepentingan pendidikan yang digunakan sebagai salah satu sumber belajar.

3. Sumber belajar

(27)

4. Role Playing Game (RPG) Maker XP

Aplikasi RPG Maker XP merupakan software untuk mendesain/membuat game berjenis RPG pada PC tanpa atau dengan keahlian programmer karena software ini menggunakan graphical user interface (GUI) dan bahasa pemrograman yang telah disederhanakan.

5. Pengembangan game edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi RPG Maker XP pada subtema interksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi merupakan suatu kegiatan yang melalui proses merancang, membuat, mengevaluasi, dan mengujikan pada siswa SMP kelas VII.

(28)

13 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A.Landasan Teori

1. Ilmu Pengetahuan Sosial a. Pengertian IPS

Secara umum pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merujuk pada kajian yang memusatkan perhatian pada aktivitas kehidupan manusia. Berbagai dimensi dalam kehidupan sosial merupakan fokus kajian dari IPS. Menurut Somantri (2001:92), pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau seleksi dari ilmu–ilmu

sosial humaniora, serta kegiatan dasar yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmilah dan psikologis untuk tujuan pendidikan. Pada mata pelajaran IPS terdapat banyak cabang ilmu yang dipelajari menajdi satu keterpaduan yaitu sosiologi, geografi, ekonimi, dan sejarah yang sesuai dengan fenomena yang berkembang di masyarakat.

(29)

keterpaduan dari berbagai cabang ilmu sosial yaitu ekonomi, geografi, sosiologi, sejarah, politik, dan budaya.

IPS merupakan pembelajaran yang terdapat pada jenjang pendidikan dasar dan menengah yang memiliki sifat terpadu (integreted) dari berbagai mata pelajaran seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya. Materi yang terdapat dalam pembelajaran IPS disesuaikan dengan lingkungan, karakteristik dan kebutuhan siswa dengan tujuan agar mata pelajaran IPS lebih bermakna bagi siswa.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian IPS menurut Sapriya memiliki pengertian yang sederhana dan mudah dipahami yaitu bahwa IPS merupakan sebuah nama pelajaran integrasi dari mata pelajaran sejarah, geografi, dan ekonomi serta pelajaran ilmu sosial ilmu lainnya. Melalui pembelajran di sekolah, IPS dikemas secara sistematis meliputi berbagai disiplin ilmu yang berintegrasi meliputi antropologi, psikologi, agama, ilmu politik, geografi, sosiologi, ekonomi, dan sejarah. Dari mata pelajaran IPS diharapkan siswa dapat mengintegrasikan dalam kehidupan masyarakat dari berbagai bidang seperti sosiologi, ekonomi, geografi, dan ilmu sosial lainnya.

b. Tujuan IPS

(30)

15

sesuai dengan keadaan masyarakat. Seperti yang dikemukakan oleh Supardi (2011: 186-187) bahwa tujuan dari IPS adalah:

1) Memberikan pengetahuan untuk menjadikan siswa sebagai warga negara yang baik, sadar sebagai makhluk Tuhan, sadar akan hak dan kewajibannya sebagai warga bangsa sehingga siswa perlu dibekali pengetahuan dan nilai yang bersumber dari ilmu–ilmu sosial sosial dan humaniora, serta masalah sosial kemasyarakatan dan kebangsaan.

2) Mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan inquiry agar dapat memahami dan menganalisis kemudian memiliki keterampilan sosial untuk berpartisipasi dalam memecahkan permasalahan sosial.

3) Melatih belajar mandiri, di samping berlatih untuk membangun kebersamaan, melalui program pembelajaran yang kreatif inovatif. 4) Mengembangkan kecerdasan, kebiasaan, dan keterampilan sosial.

Selain itu, dapat menumbuhkan rasa senang terhadap aktivitas sosial sehingga melahirkan kebiasaan sosial yang sesuai dengan nilai dan norma.

5) Pembelajaran IPS juga diharapkan dapat melatih siswa untuk menghayati nilai–nilai hidup yang baik dan terpuji termasuk moral,

kejujuran, keadilan sehingga memiliki ahlak mulia.

(31)

Melalui Pembelajaran IPS siswa diharapkan memiliki keterampilan sosial yang dapat menumbuhkan kesadaran dan kepedulian siswa terhadap lingkungan sekitar kemudian siswa dapat memahami, menganalisis, serta memberikan solusi atas permasalahan sosial yang terjadi. Pengetahuan dalam pembelajaran IPS, juga diharapkan dapat mendorong siswa untuk berpikir kritis dan mandiri agar dapat bertindak sesuai dengan norma yang berlaku di masyarakat. Somantri (2001: 44), tujuan pendidikan IPS pada tingkat sekolah adalah:

1) Menekankan tumbuhnya nilai kewarganegaraan, moral, ideologi negara dan agama.

2) Menekankan pada isi dan metode berpikir ilmuan sosial. 3) Menekankan reflective inquiry

Berdasarkan pendapat Supardi, dapat disimpulkan bahwa tujuan pendidikan IPS adalah untuk menjadikan siswa sebagai warga negara yang baik, mempunyai kemampuan berpikir kritis agar dapat menganalisis serta memiliki keterampilan sosial masyarakat, menghayati nilai–nilai hidup yang baik agar memiliki akhlak mulia, serta mengembangkan kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan sekitar.

c. Pembelajaran IPS di SMP

(32)

17

sosial, psikologi, filsafat, ideologi negara dan agama yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah serta psikologis untuk tujuan pendidikan. Pendidikan IPS di tingkat sekolah juga dapat diartikan sebagai: (1) pendidikan yang menekankan pada tumbuhnya nilai kewarganegaraan, moral, ideologi, serta agama; (2) pendidikan yang menekankan pada isi dan metode berpikir sosial; (3) pendidikan yang menekankan pada reflective inquiry; (4) pendidikan yang mengambil kebaikan–kebaikan dari butir–butir sebelumnya.

Pembejaran IPS di SMP bukan hanya sekedar menyajikan fakta-fakta yang sekedar hanya akan diingat oleh siswa, akan tetapi harus sesuai dengan perkembangan masyarakat saat ini. Oleh karena itu, pembelajaran IPS harus menggali masalah-masalah yang terjadi dalam masyarakat sebagai materi pembelajaran yang disampaikan di sekolah. gejala dan masalah yang terjadi di lingkungan sekitar mereka akan menarik perhatian siswa untuk mempelajarinya.

(33)

Materi IPS ini dapat berupa fakta atau konsep yang terkait dengan aspek kognitif, psikomotor, dan afektif.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan Somantri, dapat disimpulkan bahwa pendidikan IPS di SMP yaitu (1) menekankan pada tumbuhnya nilai kewarganegaraan, moral, ideologi, serta agama; (2) pendidikan yang menekankan pada isi dan metode berpikir sosial; (3) pendidikan yang menekankan pada reflective inquiry, (4) pendidikan yang mengambil kebaikan–kebaikan dari butir sebelumnya yang

diharapkan dapat membentuk karakter siswa menjadi lebih baik. 2. Sumber Belajar

a. Pengertian Sumber Belajar

Dalam proses pembelajaran terdapat banyak komponen yang tidak dapat dipisahkan satu dengan lainnya. Salah satu komponen yang digunakan dalam proses pembelajaran yaitu sumber belajar. Menurut Abdul Majid (2006: 170), sumber belajar merupakan informasi yang disajikan dan disimpan dalam berbagai bentuk media, yang dapat membantu siswa dalam belajar sebagai perwujudan dari kurikulum. Bentuknya tidak terbatas bisa dalam bentuk cetakan, video, atau format perangkat lunak atau kombinasi dari berbagai format yang dapat digunakan oleh siswa ataupun guru.

(34)

19

dicapai. Sumber belajar yang digunakan tidak hanya terbatas pada buku saja. Guru perlu menetapkan sumber belajar yang dapat digunakan oleh siswa agar tepat penggunannya untuk mencapai tujuan. Yusuf Pawit (2010: 250) menyebutkan, bahwa sumber belajar adalah segala jenis media, data, benda, ide, orang, dan lain sebagainya yang dapat digunakan untuk mempermudah proses pembelajaran.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan Wina Sanjaya, dapat disimpulkan bahwa sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan siswa untuk mempelajari bahan dan pengalaman belajar dengan tujuan yang hendak dicapai. Dalam pembelajran IPS terdapat banyak sumber belajar yang dapat digunakan siswa diantaranya ada museum, atlas, globe, buku teks, pasar, serta masyarakat yang ada di lingkungan siswa juga dapat digunakan siswa sebagi sumber belajar. b. Jenis–Jenis Sumber Belajar

Adanya banyak sumber belajar yang dapat digunakan siswa yang dapat membantu dalam proses pembelajaran. Siswa akan lebih mudah mempelajari dan menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan oleh guru dengan menggunakan sumber belajar. Abdul Majid (2006: 170-171) menyebutkan bahwa sumber belajar dapat dikategorikan sebagai berikut :

(35)

2) Benda yaitu segala benda dapat memberikan manfaat kepada peserta didik baik dari segi pengetahuan maupun tingkah laku seperti situs, candi, dan sebagainya.

3) Orang yaitu siapa saja yang memiliki keahlian tetentu yang dapat memberikan pengetahuan bagi siswa seperti guru, ahli geologi, politisi, dan sebagainya.

4) Buku yaitu segala macam buku yang dapat dibaca dan digunakan siswa untuk belajar secara mandiri seperti buku pelajaran, buku teks, kamus, dan sebagainya.

5) Peristiwa dan fakta yang sedang terjadi, misalnya peristiwa kerusuhan, bencana alam, dan sebagainya.

Nana Sudjana (1989:79-80) mengkategorikan jenis sumber belajar sebagai berikut :

1) Pesan (Message) adalah informasi yang disalurkan dan dikemas dalam bentuk ide, fakta, pengertian, dan data. Misalnya bahan–

bahan pengajaran, cerita rakyat, dongeng, dan nasihat.

2) Manusia (People) adalah orang yang menyimpan atau menyalurkan informasi. Misalnya, guru, aktor, siswa, pembicara, narasumber, pemuka masyarakat, dan responden.

(36)

21

4) Peralatan (Device) adalah segala sesuatu atau media yang mengandung pesan untuk disajikan dalam bentuk hardware maupun software. Misalnya OHP, Proyektor, film, TV, papan tulis, mesin, dan alat–alat mobil.

5) Teknik/Metode (Technique) adalah prosedur yang disediakan untuk mempergunakan bahan pelajaran, peralatan, situasi, dan orang untuk menyampaikan pesan. Misalnya, ceramah, diskusi, simulasi, kuliah, permainan, sarasehan, dan percakapan spontan.

6) Lingkungan (Setting) adalah situasi sekitar dimana pesan disalurkan atau ditransmisikan. Misalnya, ruangan kelas, studio, perpustakaan, taman, kebun, pasar, dan museum.

(37)

budaya, sosial, dan ekonomi. Game edukasi yang dikembangkan memuat tujuan pembelajaran serta petunjuk penggunaannya sehingga siswa akan mengetahui tujuan pembelajaran dan cara pengoperasian game sehingga siswa dapat langsung menggunakannya sebagai sumber belajar.

c. Manfaat Sumber Belajar

Menurut Fatah Syukur (2008: 96-97)ada tujuh manfaat sumber balajar yaitu :

1) Dapat memberikan pengalaman belajar secara konkret dan langsung terhadap siswa, misalnya dengan diadakannya study tour ke objek–objek seperti museum, kebun binatang, dan candi–candi. 2) Dapat menyajikan atau menghadirkan sesuatu yang tidak mungkin

diadakan, dikunjungi, dilihat secara langsung. Misalnya: denah, sketsa, film, dan lain sebagainya.

3) Dapat menambah dan memperluas pengetahuan yang ada di dalam kelas, misalnya: buku teks, foto, film, narasumber, dan lain sebagainya.

4) Dapat memberikan informasi yang akurat dan aktual. Misalnya: buku bacaan, ensiklopedia, surat kabar, dan majalah.

(38)

23

6) Dapat memberikan motivasi yang positif bagi siswa jika direncanakan dan dimanfaatkan secara tepat.

7) Dapat merangsang siswa untuk berpikir, bersikap, dan berkembang menjadi lebih baik. Misalnya: buku teks, buku bacaan, film, dan lain sebagainya yang mengandung daya penalaran yang dapat merangsang siswa.

Manfaat lain dari sumber belajar menurut Kokom Kumalasari (2010: 114) yaitu sumber belajar dapat dijadikan sebagai sumber informasi dalam proses pembelajaran, sumber belajar dapat membantu siswa untuk menumbuhkan motivasi, minat secara menyeluruh. Selain itu, sumber belajar memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung antarsiswa dengan sesuatu yang sedang dipelajari. Oleh karena itu, sumber belajar dapat melampaui batas ruang kelas, sehingga siswa tidak hanya belajar di dalam kelas saja melainkan dapat belajar secara nyata.

(39)

Beberapa manfaat sumber belajar akan menjadikan pembelajaran yang lebih efektif dan efisien.

Berdasarkan manfaat sumber belajar yang diuraikan oleh Kokom Kumalasari, dapat disimpulkan bahwa manfaat sumber belajar yaitu sebagai sumber informasi dalam proses pembelajaran yang dapat membantu siswa menumbuhkan motivasi, minat secara menyeluruh. Sumber belajar juga memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung antara siswa dengan sesuatu yang sedang dipelajari sehingga akan meningkatkan pengalaman belajar siswa agar lebih konkret. d. Kriteria Pemilihan Sumber Belajar

Pemilihan sumber belajar harus memperhatikan beberapa aspek agar sumber belajar yang digunakan menjadi lebih bermakna. Andi Prastowo (2011: 56-58), menyebutkan bahwa dalam memilih sumber belajar harus didasarkan pada kriteria tertentu, yaitu :

1) Ketersediaan

(40)

25

2) Kesesuaian

Kriteria kesesuaian maksudnya bahwa sumber belajar itu sesuai atau tidak dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Jadi sumber belajar harus disesuaikan dengan kompetensi yang akan dicapai oleh siswa. Sumber belajar yang baik dapat membantu siswa untuk menguasai kompetensi yang harus dikuasai, jika sumber belajar tidak dapat membantu maka sumber belajar itu tidak layak untuk digunakan. Misalnya, jika kompetensi yang ditetapkan bagi siswa adalah mampu memahami peta, maka sumber belajar yang layak digunakan adalah peta, globe, dan atlas. 3) Kemudahan

Kemudahan yang dimaksud bahwa sumber belajar yang disediakan mudah untuk digunakan, tidak membutuhkan keterampilan khusus, atau perangkat pendukung yang rumit untuk menggunakannya. Contohnya ketika menggunakan sumber belajar berupa internet, tetapi kita belum mahir dalam mengoperasikannya. Selain itu juga tidak terdapat fasilitas internet di sekolah maupun di sekitar sekolah, maka sumber belajar ini kurang tepat untuk digunakan.

Siregar & Hartini Nara (2011:130) juga mengungkapkan bahwa kriteria–kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih sumber belajar

yaitu :

(41)

2) Mudah didapat, sumber belajar yang baik adalah sumber belajar yang mudah didapat di sekitar lingkungan kita, sehingga tidak perlu memproduksi atau membeli terlebih dahulu.

3) Flexible dan luwes, sumber belajar yang baik harus dapat digunakan dalam berbagai kondisi dan situasi. Semakin flexible sumber belajar tersebut, maka akan semakin mendapat prioritas untuk dipilih.

4) Ekonomis, sumber belajar yang baik apabila dapat digunakan oleh banyak orang, dalam waktu yang relatif lama, serta pesan yang terkandung di dalamnya dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah.

5) Praktis dan sederhana, sumber belajar yang baik tidak memerlukan peralatan dan perawatan khusus serta sulit dicari, tidak mahal harganya, dan tidak memerlukan tenaga terampil untuk mengoperasikannya.

(42)

27

harus dapat digunakan dalam berbagai kondisi dan situasi; (4) ekonomis yaitu dapat digunakan banyak orang, dalam waktu yang relatif lama; (5) praktis dan sederhana, tidak memerlukan keterampilan khusus dan perangkan yang rumit dalam penggunaannya. Jika sumber belajar telah memiliki lima aspek yang telah disampaikan, maka sumber belajar tersebut dikatakan baik dan layak digunakan sebagai sumber belajar. Sumber belajar yang baik juga harus memperhatikan isi yang kaya akan nilai dan norma serta karakteristik siswa.

e. Kualitas Sumber Belajar

Pengembangan sumber belajar dibutuhkan kriteria untuk menentukan kualitas produk pengembangan sumber belajar mencakup aspek materi dan media. Terdapat beberapa kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu sumber belajar. Menurut Made Wena (2011: 208), indikator penilaian untuk menilai produk pembelajaran berbasis komputer sebagai berikut:

1) Tingkat kedalaman materi yaitu bahwa materi yang disajikan sesuai dengan kurikulum dan telah memenuhi indikator tujuan pembelajaran.

2) Urutan penyajian/pengorganisasian isi pembelajaran yaitu bahwa penyajian materi disusun dengn baik sesuai kaidah pembelajaran. 3) Kejelasan penggunaan bahasa yaitu bahwa bahasa yang digunakan

(43)

4) Kejelasan tabel, gambar/grafik/animasi yaitu bahwa tabel, gambar/grafik/animasi yang digunakan dapat memotivasi siswa dalam pembelajaran, serta sesuai dengan isi materi.

5) Tampilan secara keseluruhan yaitu bahwa tampilan media secara keseluruhan dapat menarik minat siswa untuk mempelajari materi dan mengikuti pembelajaran.

Berdasarkan lima poin di atas tentang produk pembelajaran berbasis komputer yang baik, peneliti mengambil kelima poin untuk dijadikan indikator evaluasi aspek media. Aspek tersebut meliputi tingkat kedalaman materi, pengorganisasian isi pembelajaran, kejelasan penggunaan bahasa, kejelasan gambar dan animasi, serta tampilan secara keseluruhan.

Dari aspek materi, Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2008: 33) menyebutkan kriteria materi yang baik sebagai berikut:

1) Sahih atau valid, materi yang disajikan harus teruji kebenarannya. Materi yang baik harus menjamin kebenarannya saat media digunakan. Sehingga apabila terdapat perubahan data atau fakta, maka materi dalam suatu media juga harus diubah.

2) Tingkat kepentingan (significant), pemilihan materi juga harus disesuaikan seberapa penting suatu media disampaikan dan dibuat. 3) Kebermanfaatannya (utility), materi yang disampaikan haruslah

(44)

29

4) Learnability, materi yang dipilih merupakan materi yang mungkin untuk dipelajari.

5) Menarik minat (interest), materi yang dipilih sebisa mungkin merupakan materi yang dapat memotivasi siswa untuk mempelajari materi berikutnya.

Berdasarkan kriteria evaluasi sumber belajar di atas, maka penelitian ini menggunakan indikator menurut Made Wena sebagai evaluasi untuk aspek media serta indikator menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana sebagai evaluasi untuk aspek materi. Masing–masing aspek mencakup lima kriteria penilaian yang nantinya akan dikembangkan menjadi indikator penilaian.

3. Game Edukasi a. Pengertian Game

(45)

sesuatu sehingga ada kepuasan batin. Adapun jenis-jenis game antara lain (Samuel Henry, 2010: 111): 1) Maze Game; 2) Board Game; 3) Card Game; 4) Battle Card Game; 5) Quiz Game; 6) Puzzle Game; 7) Short Them Up; 8) Side Scroller Game; 9) Fighting Game; 10) Racing Game; 11) Turn Based Strategy Game; 12) Real Time Strategy Game;13) SIM, 14) Firs Person Shooter; 15) First Person Shooter 3D Vehicle Based; 16) Third Person 3D Games; 17) Role Playing Game; 18) Adventure Game; 19) Educational and Edutainment; 20) Sport.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa game adalah sebuah hiburan yang menggunakan media elektronik bertujuana untuk bersenang–senang dan pemain dapat memperoleh kepuasan batin, namun juga dapat digunakan sebagai media dalam pendidikan terutama dalam pembelajaran. Game yang akan dikembangkan dalam penelitian ini merupakan jenis game Role Playing Game (RPG). RPG merupakan jenis game yang pemainnya memainkan sebuah tokoh atau karakter. Biasanya terdapat sebuah alur cerita yang harus dijalankan. Contohnya Legacy of Kind, Blade of Sword, dan Beyond Divinty.

b. Pengertian Edukasi

(46)

31

sadar dan disengaja, dan dilakukan dengan penuh tanggung jawab dari orang dewasa terhadap anak–anak sehingga timbul interaksi antar keduanya agar anak dapat mencapai kedewasaan dan cita–cita yang

diinginkan secara terus menerus.

Pendidikan mengandung pembinaan kepribadian, pengembangan kemampuan, atau berbagai potensi yang perlu dikembangkan, adanya peningkatan pengetahuan dari tidak tahu menjadi tahu serta mengandung tujuan yang akan dicapai siswa dengan seoptimal mungkin. Pendidikan juga merupakan proses sepanjang hayat sebagai perwujudan pembentukan diri, yang berlangsung di dalam keluarga, sekolah, dan masyarakat (Wiji Suwarno, 2006: 22-23).

Sependapat dengan Wiji Suwarno dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah pembinaan kepribadian, pengembangan kemampuan, atau berbagai potensi yang perlu dikembangkan, adanya peningkatan pengetahuan dari tidak tahu menjadi tahu serta mengandung tujuan yang akan dicapai siswa dengan seoptimal mungkin.

c. Game Edukasi

(47)

Menurut Eva Handriyantini (2009: 1), game edukasi adalah permainan yang dirancang untuk merangsang daya pikir termasuk untuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Ismail Andang (2009: 112) juga mengemukakan bahwa permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan, dapat mendidik dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan bahasa, berpikir, serta bergaul anak dengan lingkungan.

Jenis game edukasi yang dipilih bukan hanya karena tujuan penggunaannya untuk pembelajaran, namun juga karena fungsi dari game itu sendiri. Ismail Andang (2009: 138), mengungkapkan bahwa permainan edukatif itu berfungsi sebagai berikut:

1) Memberikan ilmu pengetahuan terhadap anak melalui proses pembelajaran bermain sambil belajar.

2) Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap, mental serta akhlak yang baik.

3) Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa aman, dan menyenangkan.

4) Meningkatkan kualitas pembelajaran anak-anak.

(48)

33

1) Nilai keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.

2) Dapat digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga pengguna dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3) Keakuratan (Accurazy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model atau gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangnya.

4) Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaiamana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan pengguna dengan baik. Game ini harus menyediakan menu dan fitur yang diperlukan pengguna untuk memahami dalam menggunakan game ini.

5) Relevan (Relevance)

(49)

6) Objektifitas (Objectives)

Objektifitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan karena akan menentukan tujuan.

7) Umpan Balik (Feedback)

Dalam game menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesusksesan dan kegagalan permainan sesuai dengan objek game atau tidak.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa game edukasi adalah salah satu bentuk game atau permainan yang menyenangkan dan dirancang untuk merangsang daya pikir untuk meningkatkan kemampuan bahasa, berpikir, konsentrasi dan memecahkan masalah. Game edukasi mempunyai beberapa kelebihan diantaranya memberikan ilmu pengetahuan terhadap anak, meningkatkan daya pikir, meningkatkan lingkungan belajar yang menarik, serta meningkatkan kualitas pembelajaran. Game edukasi yang baik mempunyai beberapa kriteria dapat dilihat dari nilai keseluruhan, kegunaannya, keakuratan, kesesuaian, relevan, objektifitas, dan umpan balik.

4. Aplikasi Role Playing Game (RPG) Maker XP

(50)

35

Playing Game), ini merupakan sebuah permainan dimana player dapat mengontrol satu karakter, yaitu karakter utama dalam sebuah cerita yang sedang dimainkan. Sebagai karakter utama, player bisa menjelajah, berinteraksi, dan juga dapat berperan penuh dalam cerita tersebut. Selain itu, kebanyakan game RPG dimainkan seperti sebuah drama sehingga membuat player penasaran akan akhir dari cerita game tersebut. Awal mula RPG Maker muncul yaitu dibuat oleh sebuah Grup ASCII (American Standard Code For Information Interchange) di Jepang, namun berhasil dikembangkan oleh enterbrain (sampai saat ini). Dahulu di Jepang, RPG Maker lebih dikenal dengan RPG Tsukuru, sebuah rangkaian program luas untuk pengembangan peran permainan. Tsukuru sendiri merupakan gabungan dari dua kata yaitu Tsukuru yang berarti membuat atau menciptakan dan Tsuru yang berarti alat. Jadi, RPG Tsukuru berarti sebuah alat untuk membuat atau menciptakan sesuatu, khusunya game RPG . (Fazri Aziz, dkk. 2011: 13)

(51)

Jasson, (2009: 53-54) juga mengemukakan bahwa RPG merupakan salah satu jenis game yang merupakan singkatan dari Role Playing Game. Pada game ini player berperan sebagai orang lain dan biasanya mengendalikan lebih dari satu tokoh, biasanya tiga atau empat yang dimainkan dalam waktu yang bersamaan. RPG merupakan salah satu jenis game yang cukup terkenal dan cukup banyak digemari oleh pria, wanita, ataupun muda karena unsur khas yang terdapat di dalamnya.

RPG Maker memiliki tiga tahapan dalam pembuatanya menurut SEAMOLEC (2010: 1-3), yaitu :

a. Mapping

Map adalah suatu elemen yang penting dalam pembuatan game RPG. Map merupakan tempat atau lokasi dimana objek dari game bergerak, sehingga map disebut juga latar dari game. Latar harus dibuat sesuai dengan alur cerita yang sedang terjadi. Proses mapping memerlukan daya imajinasi yang tinggi dari pembuatnya.

b. Database Using

(52)

37

c. Eventing

Event memiliki arti kejadian. Pada game, event merupakan suatu elemen penting yang membuat game terlihat lebih hidup. RPG Maker, dapat mengatur event yang berjalan ketika sesuatu terjadi. Dalam pengaturannya, mirip dengan struktur kontrol pemrograman. Event dapat diletakkan di map, maupun melalui Common Event yang ada di Database. Proses pemberian perilaku pada objek yang ada dalam game disebut eventing. Perilaku itu dapat berupa dialog antar tokoh, backsound, perpindahan tokoh ke map lain.

Pada proses pembuatan game RPG membutuhkan kreatifitas untuk menghasilkan game yang baik. Berikut ini merupakan langkah dasar yang digunakan dalam membuat game RPG dalam penelitian ini.

a. Membuat tampilan awal yang berisi kompetensi inti, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, profil, dan petunjuk permainan.

b. Membuat map yang nanti menjadi tempat dimana game dimainkan. Map yang dibuat tidak hanya satu map, melainkan akan ada banyak map yang disesuaikan dengan jalan cerita game.

(53)

map dengan cara ‘transfer player’ , sehingga pemain dapat berpindah dari map satu ke map lain.

d. Hal terakhir yang harus dilakukan adalah mempublish game, yaitu menjadikan game menjadi .exe (dot exe).

e. Setelah di publish, game dapat langsung diinstal dan dimainkan. Tetapi, pastikan dalam komputer/laptop sudah mempunyai RTP. RTP berguna supaya game RPG dapat dimainkan.

B. Penelitian yang Relevan

Beberapa hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Ghea Putri Fatma Dewi (2012) dengan judul Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash layak digunakan dalam pembelajaran. Terbukti dengan ahli materi menilai sangat baik dengan rerata skor 4,95. Ahli media menilai sangat baik dengan rerata skor 4,32. Siswa SD kelas IV yaitu siswa SD Negeri Somokaton menilai baik dengan rerata skor 3,07.

(54)

39

media, ahli materi, dan diujicobakan ke siswa, sedangkan perbedaannya adalah sebagai berikut :

a. Dilihat dari manfaat produk yang dihasilkan, penelitian di atas menghasilkan produk game edukasi sebagai media pembelajaran, sedangkan penelitian ini menghasilkan produk berbentuk game edukasi sebagai sumber belajar.

b. Dilihat dari subjek penelitian, subjek penelitian di atas yaitu siswa SD kelas IV, sedangkan subjek penelitian ini yaitu siswa SMP kelas VII. c. Dilihat dari materi yang dikembangkan, penelitian di atas

mengembangkan materi Bahasa Inggris, sedangkan penelitian ini mengembangkan materi IPS.

Selain itu, penelitian Ghea Putri Fatma Dewi mendukung peneliti untuk memahami proses pengembangan game edukasi serta memahami proses analsis data menggunakan pendekatan kuantitatif.

(55)

tampilan game dengan rerata skor 4,07; baik pada aspek pemrograman game dengan rerata skor 4,20; baik pada aspek buku panduan game dengan rerata skor 4,00. Guru Bahasa dan Sastra Indonesia menilai baik dengan rerata skor 4,06. Siswa SMP kelas IX yaitu SMP 1 Kretek menilai sangat baik dengan rerata skor 3,94.

Kesamaan dengan penelitian di atas adalah menghasilkan produk dengan aplikasi RPG Maker XP. Dilihat dari penilaian, sama–sama menggunakan validasi ahli media, ahli materi, guru dan diujicobakan ke siswa,sedangkan perbedaannya adalah sebagai berikut :

a. Dilihat dari manfaat produk yang dihasilkan, penelitian di atas menghasilkan produk sebagai media pembelajaran, sedangkan penelitian ini menghasilkan produk sebagai sumber belajar.

b. Dilihat dari materi, penelitian di atas merupakan materi Bahasa dan Sastra Indonesia, sedangkan penelitian ini pada materi IPS.

Selain itu, penelitian Wahyu Nur Sufiyati mendukung penelitian pengembangan yaitu penelitia dapat memahami proses pembuatan produk game dengan aplikasi RPG Maker XP serta untuk memahami analisis data menggunakan kuantitatif.

(56)

41

Terbukti dengan ahli materi menilai sangat baik pada kualitas materi dengan rerata skor 4,67 dan pada aspek isi dengan rerata skor 4,62. Ahli media menilai sangat baik dari aspek tampilan dengan rerata skor 4,22 dan baik pada aspek pemrograman dengan rerata skor 4,00. Guru IPS menilai menilai sangat baik pada aspek tampilan dengan rerata skor 4,23, baik pada aspek isi dengan rerata skor 4,00, dan sangat baik pada aspek pembelajaran dengan rerata skor 4,28. Siswa SMA kelas X yaitu 32 siswa SMA N 1 Bantul menilai sangat baik pada aspek tampilan dengan rerata skor 4,25, sangat baik pada aspek isi dengan rerata skor 4,27, dan sangat baik pada aspek pembelajaran dengan rerata skor 4,43.

Kesamaan dengan penelitian di atas adalah menghasilkan produk berupa game dengan aplikasi RPG Maker. Dilihat dari penilaian, sama– sama menggunakan validasi ahli media, ahli materi, guru dan diuji cobakan ke siswa, sedangkan perbedaannya adalah sebagai berikut : a. Dilihat dari fungsi produk yang dihasilkan, penelitian di atas fungsi

produk yang dihasilkan digunakan sebagai media pembelajaran , sedangkan penelitian ini fungsi produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar.

(57)

c. Dilihat dari materi, penelitian di atas merupakan materi tata surya dan jagad raya, sedangkan penelitian ini mengangkat subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi.

Selain itu, penelitian Endah Kurniatun mendukung penelitian pengembangan yaitu penelitian dapat memahami proses pembuatan produk game dengan aplikasi RPG Maker XP serta untuk memahami analisis data menggunakan kuantitatif.

C. Kerangka Pikir

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan, adanya perkembangan perangkat komputer dapat dimanfaatkan untuk membantu menyelesaikan tugas guru. Perangkat komputer juga dapat dimanfaatkan sebagai media dan sumber belajar khusunya dalam pembelajaran IPS yang digunakan secara mandiri baik di sekolah maupun di rumah.

Pada pembelajaran IPS, terdapat berbagai sumber belajar yang dapat digunakan meliputi buku teks, globe, atlas, museum, laboratorium, candi, perpustakaan, pasar, film, dan games. Sumber belajar tersebut diharapkan mampu menarik minat siswa sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan. Salah satu sumber belajar IPS yang dapat digunakan siswa untuk belajar mandiri secara menyenangkan adalah games.

(58)

43

Padahal selain memiliki fungsi hiburan, game juga berfungsi sebagai sarana edukasi.

Game edukasi merupakan game yang digunakan dalam pembelajaran. Game ini merupakan salah satu sumber belajar IPS berbantuan komputer yang dapat digunakan siswa secara mandiri baik di sekolah maupun di rumah. Kelebihan game dibandingkan sumber belajar lain yaitu game akan memberikan pengalaman menarik bagi siswa dalam belajar IPS. Namun, kenyaataanya saat ini belum banyak dikembangkan game edukasi sebagai sumber belajar IPS.

Salah satu game edukasi yang akan memberikan susasana belajar menyenangkan bagi siswa yaitu RPG (Role Playing Game). RPG ini akan memberikan ruang terhadap siswa untuk menjalankan sebuah karakter utama dalam cerita yang disajikan. Hal ini akan membuat siswa lebih tertarik untuk memainkan game tersebut.

Game edukasi RPG yang akan dikembangkan berbasis kurikulum 2013. Subtema yang disajikan yaitu interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi untuk SMP kelas VII. Game ini akan akan dikemas dengan cerita yang menarik sesuai dengan materi yang disajikan.

(59)
(60)

45

Gambar 1. Bagan Kerangka Pikir

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan latar belakang masalah dan landasan teoritis maka dapat dirumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut :

a. Bagaimana langkah-langkah yang sistematis yang sesuai dengan kaidah penelitian pengembangan dalam mengembangkan game edukasi sebagai 1. Kurang optimalnya penggunaan perangkat komputer dalam pembelajaran IPS.

2. Kurangnya variasi sumber belajar IPS berbantuan komputer yang dapat digunakan siswa secara mandiri

3. Kurang optimalnya pemanfaatan game oleh sebagian besar siswa dalam pembelajaran.

4. Belum banyak dikembangkan game edukasi sebagai sumber belajar IPS khususnya RPG.

Dibutuhkan pengembangan sumber belajar IPS berbantuan komputer yang menarik

Pengembangan sumber belajar game edukasi dengan RPG Maker XP untuk pembelajaran IPS

Penilaian Guru IPS Uji Coba kelompok kecil

Revisi II

Ujicoba Lapangan

Revisi Akhir

(61)

sumber belajar IPS dengan aplikasi RPG Maker XP untuk pembelajaran IPS SMP kelas VII?

b. Bagaimana kelayakan game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media?

c. Bagaimana kelayakan game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli materi?

d. Bagaimana kelayakan game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian guru IPS?

(62)

47 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Pengembangan

Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Ali Maksum (2012: 79), mengemukakan istilah produk ini bisa diartikan sebagai perangkat keras (hardware) atau perangkat lunak (software), seperti model pembelajarn interaktif, model bimbingan dan sebagainya.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan software multimedia berupa sumber belajar game edukasi dengan aplikasi Role Playing Game Maker XP untuk siswa SMP kelas VII. Model pengembangan bersifat deskriptif, melalui penelitian pengembangan ini, produk yang dihasilkan berdasarkan pada validasi produk yang layak kemudian diujicobakan.

(63)

Gambar 2. Prosedur Pengembangan (Sugiyono, 2012: 409) 1. Potensi dan masalah

Penelitian dimulai dari adanya sebuah potensi dan masalah. Terkait dengan pembelajaran IPS yaitu adanya masalah kurangnya sumber belajar IPS yang dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa dalam belajar, dan disisi lain terdapat potensi laboratorium komputer di sekolah dan juga perangkat komputer yang dimiliki siswa di rumah. Sehingga adanya potensi dan masalah tersebut menimbulkan gagasan pembuatan sumber belajar berbantuan komputer untuk pembelajaran IPS. Masalah dalam penelitian ini didapatkan dari observasi dan wawancara yang dilakukan mahasiswa jurusan Pendidikan IPS yang sudah melakukan praktik lapangan. Potensi dalam penelitian ini didapatkan dari observasi yang dilakukan di SMP Negeri 8 Yogyakarta.

(64)

49

2. Mengumpulkan informasi

Setelah menentukan masalah, tahap selanjutnya adalah mengumpulkan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan pembuatan produk tertentu. Produk yang dibuat direncanakan akan membantu menyelesaikan masalah yang ada. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan informasi terkait dengan fasilitas penunjang diadakannya sumber belajar berbantuan komputer, mengidentifikasi Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar, pemilihan materi serta tema yang akan dibuat sumber belajar, merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan evaluasi terkait dengan materi pembelajaran, serta merumuskan biaya dan waktu pembuatan.

3. Desain Produk

Desain produk disusun berdasarkan rancangan produk yang akan dibuat, misalnya berupa bagan atau sketsa, penjelasan mengenai mekanisme produk, komponen produk, serta keterangan–keterangan

(65)

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan penilaian produk yang sesuai dengan bidangnya. Pada penelitian ini, validasi awal dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, sedangkan guru IPS akan memberikan penilaian tanggapan setelah produk selesai divalidasi ahli materi dan ahli media. 5. Perbaikan desain

Perbaikan desain dalam penelitian ini dilakukan setelah adanya masukan dan saran dari tahap validasi desain. Pada penelitian ini, perbaikan desain disebut sebagai revisi I setalah adanya penilaian dari ahli media dan ahli materi. Selanjutnya dilakukan penilaian dari guru mata pelajaran IPS SMP yang saran–sarannya akan dipakai untuk revisi II. 6. Uji coba produk

Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kelayakan produk yang dibuat dengan menggunakan angket yang berisi tentang tanggapan siswa berdasarkan indikator penilaian dari aspek media dan aspek materi. Pada penelitian ini, produk berupa software game edukasi sebagai sumber belajar diujicobakan menggunakan uji coba kelompok kecil terdiri dari 6 orang yang dapat mewakili sampel.

7. Revisi Produk

(66)

51

8. Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian dilakukan setelah pengujian produk terhadap kelompok kecil dan penilaian guru IPS berhasil kemudian dilakukan revisi. Uji coba pemakaian dilakukan di lingkup lembaga pendidikan luas yaitu dalam suatu kelas kemudian dinilai kekurangan dan kelemahannya untuk perbaikan lebih lanjut. Uji coba ini dilakukan di SMP N 8 Yogyakarta. 9. Revisi Produk

Revisi dilakukan berdasarkan kelemahan atau hambatan yang ditemukan dalam uji coba pemakaian. Data diperoleh dari angket yang diisi oleh siswa. Angket tersebut kemudian dianalisis dan dilakukan penyempurnaan.

10. Pembuatan Produk Masal

Pembuatan produk masal dilakukan setelah produk yang dihasilkan terbukti efektif dalam beberapa kali pengujian.

(67)

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian ini dirancang untuk menghasilkan software sumber belajar berupa game edukasi dengan aplikasi RPG Maker XP yang akan dilakukan melalui sembilan tahapan dari Sugiyono, yaitu:

1. Potensi dan masalah

Penelitian dimulai dari adanya sebuah potensi dan masalah. Potensi dalam penelitian ini dilakukan dengan melakukan observasi di tempat pelaksanaan penelitian SMP N 8 Yogyakarta. Hasil observasi yang didapat bahwa di SMP N 8 Yogyakarta memilki fasilitas yang mendukung dilakukan pembelajaran menggunakan sumber belajar yang dikembangkan berupa laboratorium komputer yang lengkap. Selain itu, sebagian besar siswa SMP N 8 Yogyakarta memiliki laptop yang membantu siswa untuk belajar baik di sekolah maupun di rumah sehinga siswa lebih mudah dalam menggunakan sumber belajar yang berbantuan perangkat komputer. Masalah dalam penelitian ini juga didasarkan pada wawancara dengan Ketua MGMP IPS Kota Yogyakarta bahwa belum dikembangkan sumber belajar IPS berupa game edukasi dengan aplikasi RPG Maker XP khususnya di SMP N 8 Yogyakarta.

2. Mengumpulkan informasi

(68)

53

penunjang diadakannya produk yang dikembangkan, menentukan Kompetensi Dasar dan Kompetensi Inti mata pelajaran IPS sesuai dengan subtema yang dipilih untuk dijadikan sumber belajar IPS, merumuskan tujuan pembelajaran, menysusun materi yang akan dibuat sumber belajar IPS, mengembangkan evaluasi terkait dengan pembelajaran, dan merumuskan waktu dan biaya yang dibutuhkan.

3. Desain Produk

Desain produk disusun berdasarkan rancangan produk yang akan dibuat. Pada tahap ini akan dilakukan beberapa hal anata lain: pembuatan desain game, pembuatan naskah, pembuatan storyboard, dan mengumpulkan bahan–bahan yang diperlukan dalam pengembangan game. Desain produk ini akan menghasilkan produk awal yang belum divalidasi.

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan penilaian produk yang sesuai dengan bidangnya. Pada penelitian ini, validasi awal dilakukan oleh ahli media dan ahli materi.

5. Perbaikan desain

(69)

6. Ujicoba kelompok kecil

Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kelayakan produk yang dibuat dengan menggunakan angket yang berisi tentang tanggapan siswa berdasarkan indikator penilaian dari aspek media dan aspek materi. Pada penelitian ini, akan diadakan ujicoba kepada 6 orang siswa kelas VII SMP N 8 Yogyakarta dengan latar belakang siswa yang bervariasi mulai dari siswa yang berkemampuan rendah sampai siswa yang berkemampuan tinggi.

7. Revisi Produk II

Revisi produk dilakukan setelah ditemukan kekurangan dalam uji coba kelompok kecil dan penilaian dari guru IPS kelas VII SMP N 8 Yogyakarta. Setiap kekurangan yang disampaikan oleh siswa maupun guru dianalisis dan dilakukan perbaikan.

8. Uji coba lapangan

Uji coba lapangan dilakukan setelah pengujian produk terhadap kelompok kecil dan penilaian guru IPS SMP N 8 Yogyakarta berhasil kemudian dilakukan revisi. Uji coba lapangan dilakukan di lingkup lembaga pendidikan luas yaitu dalam satu kelas di SMP N 8 Yogyakarta, kemudian data yang diperoleh dari hasil uji coba lapangan dianlisis untuk perbaikan produk selanjutnya.

9. Revisi Produk

(70)

55

berasal dari angket yang telah dibagikan kepada siswa kelas VII SMP N 8 Yogyakarta yang telah dianalisis. Pada tahap ini akan dilakukan penyempurnaan produk dan hasilnya akan menjadi produk akhir.

C. Validasi dan Uji Coba Produk

1.Desain Uji Coba

Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan software yang dihasilkan agar dapat digunakan dalam pelajaran. Proses uji coba produk meliputi:

a. Validasi Ahli Materi dan Ahli Media

Sebelum produk diujicobakan, produk yang dikembangkan harus divalidasi oleh minimal 1 ahli materi dan 1 ahli media. Validasi ini penting dilakukan untuk mendapatkan jaminan bahwa produk awal yang dikembangkan layak diujicobakan kepada subjek uji coba. Pada tahap validasi ini, ahli meteri akan memberikan penilaian, komentar, dan saran terhadap produk yang telah dikembangkan dari aspek kesahihan, kepentingan, kebermanfaatan, learnability, dan menarik minat (Rudi Susilana & Cepi Riyana, 2008: 33). Sementara ahli media memberikan penilaian, komentar, dan saran terhadap produk yang telah dikembangkan dari tingkat kedalaman materi, pengorganisasian, bahasa, gambar, dan animasi (Made Wena, 2011: 208).

b. Penilaian guru mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

(71)

dikembangkan. Penilaian, komentar, hasil pengamatan, dan saran guru mapel IPS dikumpulkan dan dianalisis untuk perbaikan/revisi produk. c. Uji coba kelompok kecil (small group trial)

Pada tahap ini produk diujicobakan kepada 6 siswa yang dapat mewakili populasi. Siswa yang dipilih dalam uji coba ini harus mencerminkan karakteristik populasi yang terdiri dari siswa yang kurang pandai, sedang, dan pandai, laki–laki dan perempuan.

Adapaun prosedur yang dilakukan dalam tahap ini sebagai berikut (Arief S. Sadiman, 2011: 184-185):

1) Menjelaskan kepada siswa bahwa produk yang diujocobakan memerlukan umpan balik untuk menyempurnakan.

2) Siswa diberi produk game edukasi untuk dipelajari.

3) Membagikan kuisioner dan meminta siswa untuk mengisinya. Hal ini dilakukan untuk mengetahui tanggapan siswa.

4) Menganalisis data yang terkumpul untuk melakukan perbaikan. d. Ujicoba Lapangan ( Field Trial )

Tujuan ujicoba ini untuk menentukan apakah produk game edukasi hasil pengembangan efektif digunakan sebagai sumber belajar IPS SMP. Pada tahap ini, siswa yang dipilih harus memenuhi populasi dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, latar belakang, jenis kelamin, kemajuan belajar, dan sebagainya).

(72)

57

1) Memilih siswa untuk dijadikan subjek ujicoba. Siswa yang dipilih harus memenuhi karakteristik populasi.

2) Menjelaskan kepada siswa bahwa maksud ujicoba untuk mendapatkan tanggapan dan penilaian akhir dari siswa.

3) Menyajikan sumber belajar game edukasi kepada siswa.

4) Mencatat semua respon yang muncul dari siswa selama produk disajikan.

5) Memberikan angket/ kuisioner untuk mengetahui tanggapan dan penilaian siswa terhadap produk yang disajikan.

6) Menganalisis data yang diperoleh dari angket.

7) Melakukan revisi produk yang dikembangkan berdasarkan data dan informasi dari siswa.

2. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba produk ini adalah siswa SMP Negeri 8 Yogyakarta yang beralamat di Jl. Prof. Dr. Kahar Muzakir 2. Subjek dipilih dengan alasan bahwa di SMP Negeri 8 Yogyakarta merupakan salah satu sekolah yang masih menerapkan kurikulum 2013 dan mempunyai laboratorium komputer yang lengkap.

3. Jenis data

Data yang diperoleh dalam pengembangan produk ini berupa data kualitatif yang berupa deskripsi terhadap kualitas produk dan data kuantitatif berupa angka-angka. Data–data tersebut diperoleh dari hasil

Gambar

Gambar 1.  Bagan Kerangka Pikir
Tabel 1. Kisi-kisi instrumen untuk ahli media
Tabel 3. Kisi-kisi instrumen untuk guru IPS Aspek yang
Tabel 6.  Klasifikasi Rentang Skor Penilaian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam proyek ini master schedule tidak dilakukan pembaharuan meskipun kondisi proyek tersebut sudah terlambat seharusnya pihak kontraktor memberikan pembaharuan data

Kelompok perusahaan dengan nilai perusahaan yang lebih tinggi memang memiliki perputaran kas yang lebih rendah namun tidak memberikan kinerja yang lebih baik (penjualan yang

Hal ini berarti jika individu mempunyai intensitas mengikuti pengajian kitab al-Hikam yang tinggi maka individu akan termotivasi untuk mengikuti pengajian tersebut

Dari kajian teori-teori diatas, terlihat bahwa landasan pengembangan pembelajaran konstekstual adalah kontruktivisme, yaitu filosofi belajar yang menekankan bahwa

Tema sentral dalam cerita tersebut adalah munculnya ideologi kultural negatif, yakni peri- laku masyarakat desa meniru budaya dari luar yang hanya memberikan

Sejak 85 tahun sejarah penubuhan Universiti Putra Malaysia bermula sebagai Sekolah Pertanian Malaya pada tahun 1931, tahun 2016 mencatatkan banyak kejayaan pada peringkat

Perseroan menghimbau kepada para Pemegang Saham Perseroan yang berhak hadir dalam Rapat untuk memberikan kuasa secara elektronik kepada perwakilan Biro Administrasi Efek

8egangan tersebut arus tidak b&le lebi besar dari tegangan luas "enam"ang bersi.. 8egangan tersebut arus tidak b&le lebi besar