• Tidak ada hasil yang ditemukan

Berdasarkan latar belakang masalah dan landasan teoritis maka dapat dirumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut :

a. Bagaimana langkah-langkah yang sistematis yang sesuai dengan kaidah penelitian pengembangan dalam mengembangkan game edukasi sebagai 1. Kurang optimalnya penggunaan perangkat komputer dalam pembelajaran IPS.

2. Kurangnya variasi sumber belajar IPS berbantuan komputer yang dapat digunakan siswa secara mandiri

3. Kurang optimalnya pemanfaatan game oleh sebagian besar siswa dalam pembelajaran. 4. Belum banyak dikembangkan game edukasi sebagai sumber belajar IPS khususnya RPG.

Dibutuhkan pengembangan sumber belajar IPS berbantuan komputer yang menarik

Pengembangan sumber belajar game edukasi dengan RPG Maker XP untuk pembelajaran IPS Validasi ahli materi Validasi ahli media Revisi I

Penilaian Guru IPS Uji Coba kelompok kecil

Revisi II

Ujicoba Lapangan

Revisi Akhir

sumber belajar IPS dengan aplikasi RPG Maker XP untuk pembelajaran IPS SMP kelas VII?

b. Bagaimana kelayakan game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli media?

c. Bagaimana kelayakan game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian ahli materi?

d. Bagaimana kelayakan game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang telah dikembangkan berdasarkan penilaian guru IPS?

e. Bagaimana kelayakan game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang telah dikembangkan berdasarkan tanggapan siswa?

47

Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada. Ali Maksum (2012: 79), mengemukakan istilah produk ini bisa diartikan sebagai perangkat keras (hardware) atau perangkat lunak (software), seperti model pembelajarn interaktif, model bimbingan dan sebagainya.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan software multimedia berupa sumber belajar game edukasi dengan aplikasi Role Playing Game

Maker XP untuk siswa SMP kelas VII. Model pengembangan bersifat

deskriptif, melalui penelitian pengembangan ini, produk yang dihasilkan berdasarkan pada validasi produk yang layak kemudian diujicobakan.

Sugiyono (2012: 407) menyebutkan bahwa penelitian R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektivan dari produk yang telah dihasilkan. Model pengembangan ini mengadopsi pada model pengembangan Sugiyono yang meliputi sepuluh tahapan pokok dalam suatu penelitian pengembangan sebagai berikut:

Gambar 2. Prosedur Pengembangan (Sugiyono, 2012: 409) 1. Potensi dan masalah

Penelitian dimulai dari adanya sebuah potensi dan masalah. Terkait dengan pembelajaran IPS yaitu adanya masalah kurangnya sumber belajar IPS yang dapat meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa dalam belajar, dan disisi lain terdapat potensi laboratorium komputer di sekolah dan juga perangkat komputer yang dimiliki siswa di rumah. Sehingga adanya potensi dan masalah tersebut menimbulkan gagasan pembuatan sumber belajar berbantuan komputer untuk pembelajaran IPS. Masalah dalam penelitian ini didapatkan dari observasi dan wawancara yang dilakukan mahasiswa jurusan Pendidikan IPS yang sudah melakukan praktik lapangan. Potensi dalam penelitian ini didapatkan dari observasi yang dilakukan di SMP Negeri 8 Yogyakarta.

Potensi dan Masalah Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Revisi Produk Ujicoba Produk Pengump ulan data Ujicoba Pemakaian Revisi Produk Produksi Massal

2. Mengumpulkan informasi

Setelah menentukan masalah, tahap selanjutnya adalah mengumpulkan informasi yang dapat digunakan sebagai bahan pembuatan produk tertentu. Produk yang dibuat direncanakan akan membantu menyelesaikan masalah yang ada. Pada penelitian ini, peneliti mengumpulkan informasi terkait dengan fasilitas penunjang diadakannya sumber belajar berbantuan komputer, mengidentifikasi Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar, pemilihan materi serta tema yang akan dibuat sumber belajar, merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan evaluasi terkait dengan materi pembelajaran, serta merumuskan biaya dan waktu pembuatan.

3. Desain Produk

Desain produk disusun berdasarkan rancangan produk yang akan dibuat, misalnya berupa bagan atau sketsa, penjelasan mengenai mekanisme produk, komponen produk, serta keterangan–keterangan lainnya. Hasil dari desain produk ini masih bersifat hipotetik artinya keefektifannya belum teruji. Dalam penelitian ini, desain produk meliputi pembuatan desain software, pembuatan naskah, storyboard, serta memasukan data–data lain yng sesuai dengan tahap pengumpulan informasi, sampai menghasilkan produk awal yang belum divalidasi.

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan penilaian produk yang sesuai dengan bidangnya. Pada penelitian ini, validasi awal dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, sedangkan guru IPS akan memberikan penilaian tanggapan setelah produk selesai divalidasi ahli materi dan ahli media. 5. Perbaikan desain

Perbaikan desain dalam penelitian ini dilakukan setelah adanya masukan dan saran dari tahap validasi desain. Pada penelitian ini, perbaikan desain disebut sebagai revisi I setalah adanya penilaian dari ahli media dan ahli materi. Selanjutnya dilakukan penilaian dari guru mata pelajaran IPS SMP yang saran–sarannya akan dipakai untuk revisi II. 6. Uji coba produk

Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui seberapa besar kelayakan produk yang dibuat dengan menggunakan angket yang berisi tentang tanggapan siswa berdasarkan indikator penilaian dari aspek media dan aspek materi. Pada penelitian ini, produk berupa software game

edukasi sebagai sumber belajar diujicobakan menggunakan uji coba kelompok kecil terdiri dari 6 orang yang dapat mewakili sampel.

7. Revisi Produk

Revisi produk dilakukan setelah ditemukan kekurangan dalam uji coba. Setiap kekurangan dianalisis dan dilakukan perbaikan.

8. Uji Coba Pemakaian

Uji coba pemakaian dilakukan setelah pengujian produk terhadap kelompok kecil dan penilaian guru IPS berhasil kemudian dilakukan revisi. Uji coba pemakaian dilakukan di lingkup lembaga pendidikan luas yaitu dalam suatu kelas kemudian dinilai kekurangan dan kelemahannya untuk perbaikan lebih lanjut. Uji coba ini dilakukan di SMP N 8 Yogyakarta. 9. Revisi Produk

Revisi dilakukan berdasarkan kelemahan atau hambatan yang ditemukan dalam uji coba pemakaian. Data diperoleh dari angket yang diisi oleh siswa. Angket tersebut kemudian dianalisis dan dilakukan penyempurnaan.

10. Pembuatan Produk Masal

Pembuatan produk masal dilakukan setelah produk yang dihasilkan terbukti efektif dalam beberapa kali pengujian.

Dari 10 langkah yang disampaikan Sugiyono (2012:409), penelitian ini mengikuti langkah 1 sampai dengan 9 dengan modifikasi. Langkah– langkah pengembangan meliputi mencari potensi dan masalah, mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, ujicoba kelompok kecil, revisi produk I, ujicoba pemakaian, revisi produk II dan produk akhir.

Dokumen terkait