• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. Data Pengembangan produk

Penelitian ini menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif yaitu dengan menganalisis data kualitatif yang diperoleh dari angket yang dianalisa dan dideskripsikan menjadi data kuantitatif. Langkah pertama dari penelitian pengembangan ini mengumpulkan referensi tentang subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. Selanjutnya menyusun alur cerita yang digunakan dalam game. Kemudian dilakukan penyusunan produk media dengan aplikasi RPG Maker XP. Langkah selanjutnya yaitu tahap penilaian oleh ahli materi dan ahli media. Data mentah yang diperoleh dengan angket berupa data kuantitatif. Data diolah per indikator dan dibandingkan dengan standar minimal yang harus dipenuhi oleh tiap komponen dalam aspek analisis. Sebelum data dianalisis, terlebih dahulu harus diubah menjadi data kuantitaif melalui konversi skor berdasar kriteria penilaian.

Data kuantitatif yang diperoleh dari pengkonversian dan telah menunjukan bahwa sumber belajar berbasis game edukasi tersebut valid, maka tahap selanjutnya yaitu penilaian oleh guru IPS dan uji coba produk sumber berlajar berbasis game edukasi pada siswa SMP kelas VII. Pada uji coba tersebut para siswa memberikan tanggapan dan penilaian terhadap sumber belajar sebagai umpan balik untuk penguatan kelayakan produk. Hasil uji coba dan umpan balik tersebut mengindikasi bahwa produk sumber belajar berbasis game edukasi layak atau tidak layak apabila digunakan sebagai sumber belajar dan dapat dimanfaatkan siswa baik secara klasikal di sekolah maupun mandiri di rumah.

2. Data kelayakan produk yang dihasilkan

Data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari penilaian ahli materi yang diukur dari lima aspek yaitu aspek sahih, tingkat kepentingan, kebermanfaatan, learnability, dan menarik minat dengan indikator–indikatornya dan juga data penilaian dari ahli media yang diukur dari empat aspek yaitu aspek pengorganisasian, bahasa, gambar, tampilan dengan indikator–indikatornya serta data penilaian guru IPS dan siswa sebagai umpan balik dari perannya sebagai subjek uji coba produk sumber belajar. Kriteria penilaian produk sumber belajar berbasis game edukasi ini menggunakan skala dengan lima pilihan kriteria. Penentuan skala dengan lima pilihan ini dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 5. Skala Penilaian KRITERIA SKOR SB (Sangat Baik) 5 B (Baik) 4 C (Cukup) 3 K (Kurang) 2 SK (Sangat Kurang) 1

Teknik analisis data dengan kriteria peniliaan skor dalam penelitian

pengembangan ini pada prinsipnya diperoleh dari adaptasi kriteria penilaian Eko Putro Widoyoko (2010:115), sebagai berikut :

Tabel 6. Klasifikasi Rentang Skor Penilaian

Skor Nilai Kategori

Xi + 1,80Sbi <X A Sangat Baik

Xi + 0,60Sbi <X Xi + 1,80Sbi B Baik Xi – 0,60Sbi <X Xi + 0,60Sbi C Cukup Xi – 1,80Sbi <X Xi – 0,60Sbi D Kurang Baik Xi – 1,80Sbi E Sangat Kurang Sumber : Evaluasi Program Pembelajaran (Eko Putro Widoyoko, 2010:

Keterangan

Xi = Rerata ideal

SBi = Simpangan Baku Ideal X = Skor aktual

Dari perbandingan skor tersebut diperoleh standar kualitas produk media pembelajaran dengan rincian sebagai berikut :

1) Produk media yang dikembangkan dinyatakan sangat baik ( A) bila rata-rata skor yang diperoleh antara 4,22 sampai dengan 5,00.

2) Produk media yang dikembangkan dinyatakan baik ( B) bila rata-rata skor yang diperoleh antara 3,41 sampai dengan 4,21.

3) Produk media yang dikembangkan dinyatakan cukup ( C) bila rata-rata skor yang diperoleh antara 2,61 sampai dengan 3,40.

4) Produk media yang dikembangkan dinyatakan kurang baik (K) bila rata-rata skor yang diperoleh antara 1,79 sampai dengan 2,60.

5) Produk media yang dikembangkan dinyatakan sangat kurang (SK) bila rata-rata skor yang diperoleh antara 1,78 sampai dengan 1 Media dianggap baik apabila telah memenuhi nilai minimal Baik (B).

66 1. Hasil Pengembangan Produk

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa game

edukasi sebagi sumber belajar IPS dengan aplikasi role playing game (RPG) maker XP subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. Sumber belajar yang dikembangkan melewati beberapa tahap yaitu:

a. Potensi dan Masalah. Penelitian pengembangan berawal dari adanya potensi yaitu perkembangan tekonologi yang sangat pesat terutama pada kalangan siswa SMP dan masalah yang ditemukan yaitu belum banyak dikembangkan sumber belajar berupa game edukasi dengan aplikasi RPG Maker XP subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi dalam pembelajaran IPS.

b. Pengumpulan informasi.

1) Studi pustaka berupa pengumpulan teori. Dalam game edukasi ini membahas tentang subtema “Interaksi Manusia dengan Lingkungan Alam, Sosial, Budaya, dan Ekonomi”, materi yang dikembangkan terlampir pada lampiran 4.

2) Tinjauan isi sumber belajar yang meliputi pemilihan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang mengacu pada kurikulum 2013.

c. Desain produk

1) Flowchart

Rancangan flowchart game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang akan dikembangkan dapat dilihat pada lampiran 2 halaman 130.

2) Storyboard

Storyboard mendiskripsikan setiap tampilan pada sumber belajar sehingga dapat memudahkan dalam pengembangan sumber belajar yang akan dikembangkan. Storyboard untuk pengembangan sumber belajar ini terlampir pada lampiran 3 halaman 131.

3) Pengumpulan bahan dan data untuk materi yang dikembangkan; pengumpulan gambar-gambar, animasi, audio, maupun video- video yang dikembangkan di dalam game edukasi.

4) Pembuatan kisi-kisi instrumen penilaian produk yang dikembangkan. Dalam pembuatan kisi-kisi instrumen ini, kriteria disesuaikan dengan keahlian masing-masing penilai seperti ahli materi, ahli media, guru IPS, dan siswa SMP kelas VII.

5) Membuat instrumen validasi dan ujicoba untukm memperoleh data yang berisi kriteria kelayakan dengan kolom sangan baik (SB), baik (B), cukup (C), kurang (K), dan sangat kurang (SK) dalam kelayakan penilaian game edukasi.

6) Pembuatan game edukasi, meliputi langkah-langkah sebagai berikut:

a) Pembuatan jalan cerita dalam game dengan menentukan garis besar atau cerita utama dari game yang akan dibuat kemudian ditambahkan pengembangan di tiap ceritanya. Jalan cerita dalam pengembangan game edukasi ini adalah sebuah misi penyelamatan.

b) Pembuatan map atau lokasi game akan bergerak. Map yang dibuat berdasarkan jalan cerita yang ditentukan. Map yang dibuat dalam pengembangan game edukasi ini misalnya map hutan, pasar, pemukiman, museum, dan lain-lain.

c) Pembuatan karakter. Karakter dalam game edukasi ini terbagi menjadi dua yaitu karakter utama dan karakter pendukung. Karakter utama yaitu karakter yang dimainkan oleh player, sedangkan karakter pendukung adalah karakter yang berada di dalam game untuk mendukung cerita di dalam game edukasi ini.

d) Penyusunan percakapan. Percakapan yang dibuat berdasarkan alur cerita yang ada.

e) Pembuatan event. Event berfungsi untuk mengatur jalannya permainan termasuk disitu percakapan,perpindahan karakter antar map, timing, memasukkan gambar, animasi, dll.

f) Memberi unsur tambahan. Unsur tambahan dapat berupa animasi, gambar, suara, background musik, dan sebagianya. Untuk memasukkan file-file tersebut harus melalui Resource Manager.

Adapun spesifikasi game edukasi dengan aplikasi RPG Maker XP yang dihasilkan sebagai berikut:

a) Hasil Tampilan Judul Permainan (Title Game)

Tampilan judul (title game) merupakan tampilan paling awal saat game dijalankan. Dalam tampilan ini terdapat judul dari

game yaitu sebuah Misi Penyelamatan. Terdapat juga menu-menu utama yang terdiri dari ‘new game’, ‘continue’, dan

‘exit’. Menu ‘new game’ untuk masuk ke tampilan utama . Menu ‘continue’ untuk untuk masuk ke game yang sedang dijalankan, sedangkan menu ‘exit’ digunakan untuk keluar dari game. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 3.

b) Hasil Tampilan Narasi Pembukaa

Tampilan narasi pembuka merupakan tampilan yang di dalamnya terdapat sebuah ceita pembuka sebelum game

dimulai. Cerita tersebut berupa sebuah tulisan yang berjalan dari bawah ke atas. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 4.

Gambar 4. Tampilan Narasi Pembuka c) Hasil Tampilan Pemilihan Karakter

Tampilan ini merupakan tampilan dimana pemain dapat memilih karakter utama yang dimainkan. di dalam game,

disediakan dua karakter utama, yaitu karakter laki-laki dan karakter perempuan. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 5.

Gambar 5. Hasil Tampilan Pemilihan Karakter d) Hasil Tampilan Penulisan Nama Pemain

Tampilan ini merupakan sebuah tampilan yang dapat digunakan pemain untuk menuliskan nama pemain sesuai dengan karakter yang telah dipilih. Hasil tampilan ini dapat dilihat pada gambar 6 dan gambar 7.

Gambar 6. Tampilan Penulisan Nama Laki-laki

Gambar 7. Tampilan Penulisan Nama Perempuan e) Hasil Tampilan Utama

Tampilan utama terdapat menu-menu seperti KI dan KD, tujuan pembelajaran, petunjuk penggunaan, dan profil. Masing-masing menu dapat dibuka apabila pemain mendekati menu tersebut. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 8.

Selain itu, pada tampilan uatma juga terdapat narasi penjelasan tentang misi yang akan dilakukan pemain. Pemain merupakan agen yang harus menyelamatkan desa dari kutukan Ratu Alam. Cara untuk menuju desa pemain memerlukan peta yang tersebar di empat wilayah yaitu hutan, pemukiman, museum, dan pasar yang harus disatukan menjadi satu peta utuh.

Gambar 8. Hasil Tampilan Utama (1) Menu KI dan KD

Menu KI dan KD berisi kompetensi inti, kompetensi dasar yang sesuai dengan subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. Hasil tampilan kompetensi inti dapat dilihat pada gambar 9 dan kompetensi dasar pada gambar 10.

Gambar 10. Tampilan Kompetensi Dasar

(2) Menu Tujuan Pembelajaran

Menu tujuan berisi tujuan sumber belajar yang sesuai dengan subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 11.

Gambar 11. Tampilan Tujuan Pembelajaran

Menu petunjuk berisi informasi mengenai tombol-tombol yang digunakan dalam memainkan game. hasil tampilan menu dapat dilihat pada gambar 12.

Gambar 12. Tampilan Petunjuk Penggunaan

(4) Menu Profil

Menu profil berisi tentang informasi pengembang game, pembimbing, dan narasumber. Hasil tampilan menu profil dapat dilihat pada gambar 13.

f) Hasil Tampilan Peta Perjalanan Game

Tampilan peta perjalan ini merupakan tampilan yang didalamnya terdapat tempat-tempat yang akan dikunjungi pemain. Pemain tidak dapat mengunjungi suatu tempat sebelum melewati tempat sebelumnya. Hasil tampilan perjalanan dapat dilihat pada gambar 14.

Gambar 14. Tampilan Peta Perjalanan

Setelah itu, untuk masuk ke dalam salah satu tempat yang berada di dalam peta, pemain harus mendekati salah satu ikon yang menggambarkan satu tempat kemudian masuk ke dalamnya. Ketika mendekat ke satu ikon akan muncul nama tempat yang akan dikunjungi. Hasil tampilan untuk masuk dalam satu tempat dapat dilihat pada gambar 15.

Gambar 15. Tampilan Masuk Suatu Tempat

g) Hasil Tampilan Level 1 (Hutan Lore Lindu)

Tampilan map (setting tempat) pada level 1 berlatar bekalang sebuah hutan yang di dalamnya terdapat seorang penjaga. Penjaga dsini bertugas untuk memberikan informasi (materi interaksi manusia dengan lingkungan alam) dan petunjuk yang harus dilakukan pemain selanjutnya. Hasil tampilan level 1 dapat dilihat pada gambar 16.

Gambar 16. Tampilan Level 1

Setelah mendengar penjelasan penjaga pemain harus mencari beberapa peti di dalam hutan yang berisi sebuah pertanyaan hingga dapat menemukan satu peti yang berisi satu potongan peta. Hasil tampilan disalah satu bagian dalam hutan dapat dilihat pada gambar 17.

h) Hasil Tampilan Level 2 (Desa Dolopo)

Tampilan map level 2 berlatar belakang sebuah desa. Pada level ini pemain akan bertemu dengan penduduk desa yang akan memberi petunjuk agar bertemu penduduk desa lain yang lebih mengetahui tentang potongan peta yang dicari pemain. Hasil tampilan desa Dolopo pada level 2 dapat dilihat pada gambar 18.

Gambar 18. Hasil Tampilan Desa Dolopo

Pemain kemudian mendatangai dan bertemu dengan penduduk yang mengetahui tentang peta yang dicari. Sebelum menunjukan lokasi potongan peta berada, warga memberikan informasi yang akan berguna dalam pencarian peta. Hasil tampilan di rumah penduuduk dapat dilihat pada gambar 19.

Gambar 19. Hasil Tampilan Rumah Penduduk

Potongan peta berada di dalam rumah seorang kepala adat. Kemudian, pemain menuju rumah kepala adat dan menemuinya. Kepala adat akan memberikan potongan peta yang pemain cari dengan syarat pemain harus dapat menjawab semua pertanyaan yang diberikan kepala adat dengan benar. Potongan peta dapat diambil pemain pada salah satu ruangan yang ada di rumah kepala adat. Hasil tampilan rumah kelapa adat desa Dolopo di level 2 dapat dilihat pada gambar 20, sedangkan ruangan tempat penyimpanan potongan peta dapat dilihat pada gambar 21.

Gambar 20. Hasil Tampilan Rumah Kepala Adat

Gambar 21. Hasil Tampilan Ruangan Penyimpanan Peta i) Hasil Tampilan Level 3 (Museum Kanoman)

Tampilan map level 3 ini berlatar belakang di sebuah museum. Di depan museum pemain akan bertemu dengan penjaga museum yang akan memberikan informasi berupa materi (interkasi manusia dengan lingkungan budaya) dan petunjuk selanjutnya dalam pencarian potongan peta. Hasil tampilan museum dapat dilihat pada gambar 22 dan ketika pemain bertemu penjaga dapat dilihat pada gambar 23.

Gambar 22. Hasil Tampilan Museum Kanoman

Gambar 23. Hasil Tampilan Pemain Bertemu Penjaga Pada ruangan museum, pemain harus melewati tiga pintu besi sebelum sampai pada ruangan letak potongan peta berada. Pintu besi akan terbuka dan dapat dilewati jika pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan benar. Selain mendapat potongan peta, pemain juga mendapatkan sebuah hadiah berupa keris yang akan berguna untuk perjalanan

selanjutnya. Hasil tampilan pintu besi dapat dilihat pada gambar 24, dan tampilan ruangan peta disimpan dapat dilihat pada gambar 25.

Gambar 24. Hasil Tampilan ketika Pemain melewati Pintu Besi

Gambar 25. Hasil Tampilan Ruangan Penyimpanan Peta j) Hasil Tampilan Level 4 (Pasar Bendul Merisi)

Tampilan map pada level ini berlatar belakang di sebuah pasar. Pada level ini pemain bertemu dengan salah satu pengunjung pasar yang memberikan petunjuk untuk mengetahui potongan peta yang dicari, pemain harus

bertemu dengan Pak Broto sebagi pengelola pasar. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 26.

Gambar 26. Hasil Tampilan Pasar Bendul Merisi

Hal yang dilakukan pemain selanjutnya, bertemu dengan pengelola pasar yaitu Pak Broto. Ketika bertemu dengan Pak Broto pemain diberikan informasi sebelum mencari potongan peta yaitu berupa materi interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi. Setelah pemain mengetahui materi, Pak Broto menunjukan bahwa potongan peta yang dicari berada di salah satu toko di dalam pasar. Hasil tampilan ini dapat dilihat pada gambar 27.

Gambar 27. Hasil Tampilan Ruangan Pak Broto

Pemain harus mencari toko dari beberapa toko yang ada di dalam pasar. Setelah menemukan toko tersebut, pemain meminta potongan peta terakhir kepada penjual. Penjual bersedia memberikan potongan peta tersebut, jika pemain memenuhi syarat yang diberikan yaitu menjawab semua pertanyaan penjual dengan benar dan menukar peta dengan barang yang dimiliki pemain. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 28.

k) Hasil Tampilan Labirin

Labirin merupakan jalan yang digunakan pemain untuk menuju desa tujuan sesuai dengan peta yang telah didapatkan. Labirin terbagi menjadi dua tempat yaitu sebuah hutan dan goa. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 29 dan 30.

Gambar 29. Hasil Tampilan Labirin Hutan

l) Hasil Tampilan Level 5 (Desa Watu Barut)

Tampilan map pda level 5 berlatarbelakang sebuah desa yang hancur. Pada saat pemain memasuki desa pemain akan bertemu dengan salah satu warga yang memberitahukan rumah kepala desa yang mengetahui penyebab kehancuran desa tersebut. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 31.

Gambar 31. Hasil Tampilan Desa Watu Barut

Setelah bertemu kepala desa, kepala desa menceritakan bahwa penyebab desa hancur karena ada kutukan Ratu Alam. Ratu Alam bersemayam pada sebuah mata air di tengah hutan. Kepala desa akan mengantarkan pemain jika pemain ingin bertemu, namun hanya sampai pinggir hutan. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar 32 dan 33.

Gambar 32. Hasil Tampilan Rumah Kepala Desa

Gambar 33. Hasil Tampilan Pinggir Hutan

Ketika berada di hutan, pemain akan berjalan sendiri untuk mencari tempat Ratu Alam bersemayam. Ketika bertemu pemain meminta Ratu Alam mencabut kutukannya. Ratu Alam bersedia dengan syarat pemain harus menjawab semua pertanyaan Ratu Alam dengan benar. Hasil tampilan hutan dapat dilihat pada gambar 34 dan mata air tempat bersemayam Ratu Alam pada gambar 35.

Gambar 34. Hasil Tampilan Hutan

Gambar 35. Hasil Tampilan Mata Air m) Hasil Tampilan Akhir Game

Tampilan map dari akhir game berlatar belakang desa Watu Barut yang sudah kembali seperti sedia kala, yaitu dengan keadaan desa yang aman dan nyaman. Dalam tampilan map

ini menunjukan bahwa misi penyelamatan pemain telah selesai dan berhasil. Hasil tampilan akhir game dapat dilihat

pada gambar 36 dan hasil game over dapat dilihat pada gambar 37.

Gambar 36. Hasil Tampilan Desa yang Terbebas Kutukan

Gambar 37. Hasil Tampilan Game Over

Setelah game over, tampilan akan kembali ke little game. Pemain dapat memilih untuk memulai lagi atau keluar dari

game. Selengkapnya hasil tampilan game edukasi sebagai sumber belajar IPS dengan aplikasi RPG Meker XP dapat dilihat pada lampiran 15 halaman 195.

d. Validasi desain. Tahap validasi desain dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Validasi oleh ahli materi yaitu menilai apakah materi yang dikembangkan sudah sesuai dengan KI dan KD yang dipilih. Sedangkan validasi yang dilakukan ahli media yaitu menilai apakah media berupa game edukasi yang dikembangkan sudah layak digunakan sebagai sumber belajar IPS.

e. Perbaikan desain. Perbaikan desain dilakukan setelah diperoleh masukan dan saran perbaikan dari ahli materi maupun ahli media yang dapat dijadikan sebagai acuan dalam melakukan revisi produk

game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang telah dikembangkan. Setelah dilakukan revisi desain produk, maka akan dapat diketahui kelemahan dan memperbaikinya.

f. Uji coba kelompok kecil. Uji coba kelompok kecil dilakukan pada guru mata pelajaran IPS dan 6 siswa SMP kelas VII SMP Negeri 8 Yogyakarta.

g. Revisi produk II. Revisi produk dilakukan setelah ditemukan kekurangan dalam game edukasi. Data diperoleh berdasarkan hasil validasi guru IPS dan uji coba kelompok kecil.

h. Uji coba lapangan. Uji coba lapangan dilakukan kepada 30 siswa SMP kelas VII J SMP Negeri Yogyakarta.

i. Revisi produk. Revisi pada tahap ini merupakan revisi terakhir. Produk direvisi berdasarkan hasil uji coba lapangan.

2. Deskripsi Lokasi Penelitian

Pengembangan game edukasi sebagai sumber belajar IPS SMP kelas VII dengan aplikasi role playing game (RPG) maker XP subtema interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi serta divalidasi oleh dua orang ahli yaitu ahli materi dan ahli media dilakukan di kampus FIS UNY. Ahli materi yang ditunjuk adalah dosen yang berkompeten dalam bidang materi IPS. Ahli media yang ditunjuk adalah dosen yang berkompeten dalam bidang bidang media pembelajaran. Kedua ahli tersebut merupakan dosen Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial, FIS, UNY.

Uji coba pemakaian game edukasi oleh siswa dan guru IPS dilakukan di SMP Negeri 8 Yogykarta yang beralamatkan di jalan Prof.Dr. Kahar Muzakir 2, Yogyakarta. Uji coba pemakaian terbagi menjadi 2, yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Uji coba kelompok kecil untuk mengetahui respon siswa dilakukan oleh 6 siswa kelas VII H yang dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 28 Oktober 2015. Sementara uji coba lapangan dilakukan oleh 30 orang siswa kelas VII J pada hari Senin tanggal 02 Oktober 2015. uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan dilakuakn di ruang perpustakan dan ruang kelas dengan menggunakan laptop yang dimiliki oleh setiap siswa sehingga siswa dapat berinteraksi langsung dengan sumber belajar tersebut.

3. Hasil Revisi Produk

Game edukasi sebagai sumber belajar IPS yang dikembangkan belum layak untuk diujicobakan karena belum melalui tahap validasi ahli materi, ahli media, maupun guru IPS. Oleh karena itu, dalam penelitian dan pengembangan ini dilakukan beberapa revisi untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk yang telah dikembangkan sesuai dengan saran yang diberikan oleh para ahli dan guru mata pelajaran IPS. Beberapa penjelasan revisi tersebut sebagai berikut:

a. Revisi Tahap I

Revisi pertama dilakukan setelah proses validasi oleh ahli materi dan ahli media. Revisi tersebut mengacu pada saran oleh ahli materi dan ahli media. Saran dan revisi yang dilakukan pada tahap petama ini sebagai berikut:

1) Ahli Materi

Ahli materi menyarankan beberapa hal yang berkaitan dengan kelengkapan dan kesesuaian materi yang akan disajikan. Saran tersebut kemudian digunakan peneliti untuk revisi produk.

a) Terdapat beberapa kesalahan dalam pengetikan. Ahli materi memberikan saran untuk memperbaiki kesalahan di setian pengetikan materi maupun soal. Saran tersebut kemudian digunakan oleh peneliti untuk melakukan revisi pada materi game

Gambar 38. Tampilan Materi sebelum dan setelah revisi

b) Terdapat gambar yang kurang sesuai dengan materi yang disajikan untuk siswa kelas VII SMP. Ahli materi menyarankan untuk mengganti gambar yang lebih kontekstual agar dapat dipahami siswa. Saran tersebut kemudian digunakan oleh peneliti untuk revisi seperti terlihat pada gambar berikut:

Gambar 39. Tampilan Contoh Gambar Kegiatan Konsumsi sebelum dan sesudah revisi

2) Ahli Media

Ahli media memberikan saran perbaikan dalam berbagai aspek yang berkaitan dengan penyajian game edukasi. Saran tersebut kemudian digunakan oleh peneliti untuk revisi game edukasi. Saran dari ahli media dan revisi yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut: a) Ahli media menyarankan untuk mengurangi materi yang ada di

dan video, bukan hanya gambar. Seperti terlihat pada gambar

Dokumen terkait