• Tidak ada hasil yang ditemukan

Abdul Majid. 2006. Perencanaan Pembelajaran: Mengembangkan Standar

Kompetensi Guru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Abu Ahmadi & Nur Uhbiyati. 2003. Ilmu Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta. Agate. 2012. Hasil Survey Gamer Indonesia-Februari 2012.

http://agatestudio.com/blog/2012/02/hasil-survey-gamer-indonesia-februari-2012/#more-681. Diakses pada 11 Desember 2015 pukul 21.13 WIB. Agustian. 2015. Game Online PC yang Paling Banyak Diminati.

http://csfoosball.com/game-online-pc-yang-paling-banyak-diminati/. Diakses pada 14 Desember 2015 pukul 23.17 WIB.

Ali Maksum. 2012. Metodologi Penelitian dalam Olahraga. Surabaya: Unesa University Press.

Andang Ismail. 2009. Education Games. Yogyakarta: Pro – U Media.

Andi Prastowo. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta : DIVA Prees.

Bambang Warsita. 2008. Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rhineka Cipta.

Damara, M. Albir. 2013. Dampak game Terhadap Perkembangan Anak. Jurnal Ilmiah. Hlm 1-3.

Endah Kurniatun. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Geografi SMA Berbasis Game dengan Aplikasi RPG Maker XP pada Materi Tata Surya dan Jagat Raya. Skripsi. Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Geografi FIS UNY.

Eva Handriyantini. 2009. Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang: Sekolah Tinggi Informasi & Komputer Indonesia.

Fatah Syukur. 2008. Teknologi Pendidikan. Semarang : Rasail Media Grup. Fatma, Ghea Putri. 2012. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama

Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash. Skripsi. Jurusan Pendidikan Teknologi, Informatika, dan Komunikasi FT UNY.

Fazri Aziz, dkk. 2011. Cara Asyik Membuat Game RPG. Yogyakarta : Gardu Studio.

Hurd, Daniel & Erin Jennings. 2009. Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria.

Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG ) Maker, Software Penampung Kreativitas, Inovasi, & Imajinasi bagi Game Desaigner. Yogyakarta : Andi. Kokom Kumalasari. 2010. Pembelajaran Kontekstual: Konsep dan Aplikasi.

Bandung: PT Refika Aditama.

Kontjaraningrat. 2004. Kebudayaan, Mentalitas, dan Pembangunan. Jakarta: PT Gramedia Utama.

Made Wena. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer: Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: Bumi Aksara.

Meinarno ,Eko A. 2011. Manusia dalam Kebudayaan dan Pembangunan. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.

Mon. 2014. Pecandu Game Online di Indonesia mencapai 25 Juta Orang

(Online). Tribun Jogja. http://jogja.tribunnews.com/2014/01/31/pecandu-game-online-di-indonesia-mencapai-25-juta-orang/. Diakses 28 Januari 2014 pukul 21.23 WIB.

Nana Sudjana, dkk. 1989. Teknologi Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Bandung.

Poeponegoro, Marwati Djoened. 1990. Sejarah Nasional Indonesia Jilid I-II. Jakarta: Balai Pustaka.

Rozi, Zulfahdi Fahrur. 2010. Perencanaan Game Mouse Hunter Menggunakan

Adobe Flash CS3. Yogyakarta: STMIK Yogyakarta.

Rudi Susilana & Cepi Riyana. 2008. Media Pembelajaran: Hakikat,

Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: Jurusan

Kurtekpend FIP UPI.

Sadiman , Arif S. dkk. 2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Samuel Henry. 2010. Cerdas dengan Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Sapriya. 2009. Pendidikan IPS: Konsep dan Pembelajaran. Bandung : PT Remaja

Sari, Putri Intan. 2015. Game Edukasi Mata Pelajaran IPS dan IPS pada Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah. Hlm 6-7.

SEAMOLEC. 2010. Pembuatan Game dengan RPG Maker XP Bagian 1, 2, 3

.Bandung: SEAMOLEC.

Siregar, Eveline & Hartini Nara. 2011. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.

Soerjono Soekanto. 2002. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: PT Rajawali Persada.

Somantri, M. Numan. 2001. Menggagas Pembaharuan Pendidikan IPS. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sufiyati, Wahyu Nur. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Role-Playing Game (RPG) Maker XP untuk Pembelajaran Pemahaman Struktur Bahasa bagi Siswa Kelas IX SMP. Skripsi. Jurusan Pendidikan Teknologi Informatika dan Komunikasi FT UNY.

Sugihartono, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta : UNY Press.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta Bandung.

Supardi. 2011. Dasar dasar Ilmu Sosial. Yogyakarta : Ombak.

Tim Penyusun Tugas Akhir Skripsi Edisi Tahun 2011.2011. Pedoman Tugas Akhir. Yogyakarta: FIS UNY.

Trianto. 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Kencana.

Wardhana, Wisnu Arya. 1995. Dampak Pencemaran Lingkungan. Yogyakarta: Andi Offset.

Widoyoko, Eko Putro. 2010. Evaluasi Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Wiji Suwarno. 2006. Dasar Dasar Ilmu Pendidikan. Jogjakarta: Ar- Ruzz Media.

Wina Sanjaya. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana.

Sinopsis (Alur Cerita)

Cerita ini hanya fiktif belaka. Dibuat berdasarkan kesesuaian dengan materi pengembangan game yang akan dibuat peneliti.

Di sebuah kota sedang dilanda suatu masalah. Salah satu desa di kota tersebut mengalami kerusakan yang membuat keadaan desa sangat mengenaskan.

Keadaan desa sangat menghawatirkan, pepohonan tandus, sampah

dimana-mana, orang-orang di desa acuh, terjadi pencemaran dimana-mana bahkan jika

tidak segera diselamatkan desa tersebut bisa hancur. Keadaan tersebut karena

adanya kutukan dari Ratu Aam. Ratu Alam murka kepada warga desa yang tidak

pernah peduli dengan lingkungan sekitar. Untuk menyelesaikan masalah,

pemimpin yang ada di kota itu mencari seorang agen penyelamat yang akan

melaksanakan misi penyelamatan untuk menghilangkan kutukan.”

Setelah beberapa waktu, akhirnya terpilihlah seorang agen penyelamat kecil seorang anak SMP yang pemberani (player) akan diberi misi untuk segera menyelamatkan desa dari kehancuran. Karena letak desa yang sangat jauh, agen harus menggunakan peta untuk sampai disana. Namun, peta itu tidak terletak pada satu tempat, tetapi terletak di beberapa tempat berupa potongan-potongan peta yang harus disatukan agar menjadi peta yang utuh. Potongan peta terdapat di empat tempat yaitu pertama di hutan, kedua pemukiman desa ,ketiga museum, dan yang terakhir berada di sebuah pasar. Pada setiap tempat, agen akan bertemu

penjaga/pengelola tempat yang akan memberikan petunjuk selanjutnya. Tugas dari agen yaitu harus mengumpulkan bagian potongan peta agar menjadi utuh kemudian akan digunakan sebagai petunjuk menuju desa yang dituju untuk segera menyelesaikan misi. Apakah agen kecil (player) ini akan berhasil menggabungkan potongan-potongan peta dan segera menuju desa untuk menjalankan misinya?apakah kutukan terhadap desa dapat segera dihilangkan?

Perjalanan agen dimulai dengan mencari hutan tempat dimana bagian potongan peta pertama berada. Sesampainya di hutan, agen akan bertemu penjaga hutan yang akan memberikan informasi, petunjuk, dan senjata rahasia (materi interaksi manusia dengan lingkungan alam) untuk membuka peti didalam hutan yang akan berisi potongan peta. Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk kedalam hutan dan mencari peti yang berisi potongan peta yang terdapat di salah satu dari beberapa peti. Untuk membuka satu peti yang berisi potongan peta, agen terlebih dahulu harus membuka peti lain yang berisi soal-soal yang harus agen jawab dengan tepat.

Setelah melewati hutan dan berhasil mengumpulkan bagian peta pertama, perjalanan agen berlanjut sampai tiba di sebuah pemukiman penduduk. Ketika sampai di sebuah pemukiman, agen bertemu dengan seorang warga yang akan memberikan informasi serta petunjuk (materi interaksi manusia dengan lingkungan sosial). Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk ke pemukiman dan mencari potongan peta kedua. Potongan peta terletak di sebuah rumah kepala adat. Agen harus masuk ke dalam pemukiman penduduk kemudian mencari rumah kepala adat dan harus berusaha mendapatkan potongan peta

dengan syarat yang diberikan oleh kepala adat yaitu agen harus menjawab sebuah pertanyaan yang diberikan kepala adat agar dapat membawa potongan peta kedua.

Perjalanan agen selanjutnya menuju sebuah museum. Di museum, agen akan bertemu dengan penjaga museum yang akan memberikan petunjuk (materi interaksi mnausia dengan lingkungan budaya). Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk ke museum dan mencari potongan peta selanjutnya. Didalam museum agen akan melewati tiga pintu yang membawa agen menuju satu pintu rahasia yang di dalamnya terdapat potongan peta yang dicari. Untuk membuka pintu-pintu tersebut agen harus dapat menjawab pertanyaan yang ada dengan tepat. Setelah menemukan peti pada sebuah pintu rahasia, ternyata agen bukan mendapat sebuah potongan peta, melainkan sebuah keris yang nantinya akan berguna untuk perjalanan selanjutnya.

Tujuan agen selanjutnya menuju sebuah pasar tradisional yang sangat ramai. Sebelum masuk ke dalam pasar agen harus bertemu dengan pengelola pasar yang akan memberi informasi (materi interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi). Agen harus mempelajari materi agar dapat masuk ke pasar dan mencari potongan peta terakhir. Potongan peta berada di beberapa toko yang terletak di pasar, agen harus mencari toko yang memiliki potongan peta yang dicari. Setelah toko ditemukan, agen meminta potongan peta kepada penjual toko dengan syarat yang diberikan penjual yaitu dengan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh penjual kemudian menukar potongan peta dengan barang yang dimiliki agen. Setelah potongan peta telah sempurna, agen menggabungkan untuk mencari jalan menuju desa tujuan.

Setelah peta berhasil disatukan, dapat terlihat bahwa jalan untuk menuju desa tujuan sangat jauh. Akan tetapi ada sebuah jalan pintas menuju desa dengan melewati gua-gua. Agen memilih sebuah jalan pintas untuk menuju desa dengan alasan agar lebih efisien untuk sampai desa tersebut.

Ketika agen sampai di desa tujuan, ternyata keadaan desa sudah sangat memprihatinkan dan harus segera diperbaiki. Untuk itu, agen harus mencari kepala desa agar membantunya untuk menyesaikan masalah tersebut. Setelah bertemu kepala desa, agen menanyakan tentang penyebab dan bagaimana cara menghilangkan kutukan yang diberikan oleh Ratu Alam. Setelah mendengar penjelasan dari kelapa desa, agen menuju sebuah hutan tempat tinggal Ratu Alam. Ratu Alam tinggal sebuah mata air yang berada di tengah hutan. Sesampainya disana agen meminta agar Ratu Alam segera mencabut kutukan yang diberikan pada desa dan mengembalikan keadaan desa seperti semula. Ratu Alam akan mengabulkan permohonan agen dengan syarat agen harus menjawab pertanyaan yang diberikan Ratu Alam. Jika agen dapat menjawab semua pertanyaan Ratu Alam dengan tepat maka kutukan akan dicabut dan keadaan desa kembali seperti semula. Misi agenpun selesai.

Flowchart

Dokumen terkait