0 LAPORAN
PROYEK AKHIR
DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PERIODE 10PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN
ANAK USIA 6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF
Dikerjakan oleh: Fendy Putranto
10.13.0093
Pembimbing:
Bayu Widiantoro, MT., M.Sn
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN
UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Fendy Putranto
NIM : 10.13.0093
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Arsitektur dan Desain
Universitas Katolik Soegijapranata
Judul :
PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA
6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah keseluruhan desain yang merupakan hasil karya
saya sendiri dan telah mengikuti peraturan sesuai dengan akademik dalam melakukan kutipan.
Apabila dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi atau pemalsuan data
dalam bentuk apapun, maka saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain
Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata. Saya menyetuju apabila karya ilmiah
ini dipublikasikan untuk kepentingan akademis.
Semarang, 10 Juli 2017
Fendy Putranto
PENGESAHAN
Judul :
PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA
6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF
Dikerjakan oleh :
Fendy Putranto
10.13.0093
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Arsitektur dan Desain
Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, 10 Juli 2017
Mengesahkan,
Ketua Program Studi
Koordinator Proyek Akhir
Desain Komunikasi Visual Desain Komunikasi Visual X
Ag. Dicky Prastomo, S.IP., M.A. Ir. Ign. DonoSayoso, M.SR.
NIDN.0615087702 NIDN.0608075601
Dekan
Fakultas Arsitektur dan Desain
Dra. B. Tyas Susanti, M.A., Ph.D.
PENGESAHAN
Judul :
PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA
6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF
Dikerjakan oleh :
Fendy Putranto
10.13.0093
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Arsitektur dan Desain
Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, 10 Juli 2017
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Bayu Widiantoro, ST., M.Sn.
Tabitha Nani Aryani, S.Sn.,M.Psi.
NPP. 058.1.2008.275
NPP.058.5.2010.275
Penguji I
Bayu Widiantoro,
ST., M.Sn.
NPP. 058.1.2008.275
Penguji II
Tabitha Nani Aryani,
S.Sn.,M.Psi.
NPP.058.5.2010.275
Penguji III
Peter Ardhianto,
S.Sn., M.Sn.
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus karena anugrah kasih-Nya yang telah menuntun
perancangan ini dari awal hingga akhir. Pada kesempatan ini pula perancang ingin
menyampaikan ungkapan terimakasih pada banyak pihak yang telah membantu baik langsung
maupun tidak langsung dalam proses perancang karya tugas akhir ini. Dengan segenap hati,
maka perancang mengucapkan terimakasih untuk:
1. Bayu Widiantoro, MT., M.Sn. selaku dosen pembimbing utama dan figur yang senantiasa
memberi dukungan moral serta membimbing dengan penuh kesabaran.
2. Seluruh dosen Progdi Desain Komunikasi Visual Unika Soegijapranata yang sudah
mendidik dan memberi wawasan serta berbagi pengalaman dari awal perkuliahan hingga
perancangan tugas akhir ini.
3. Kepada Mama tersayang yang telah menjadi figur penopang di saat masa-masa sulit,
maupun Ferry dan Ratih, yang senantiasa memberi dukungan. Juga Koh Araro dan
keluarga yang tidak pernah menolak untuk membantu.
4. Kepada Adit dan Tatia
yang ‘memaksaku’ untuk tidak menyerah, kepada Alfons, Stefan,
Vita, Yo-chan, yang selalu ada di saat sukar, kepada Cik Emma, Cik Jane, Cik Iphon, Cik
Fanny dan Cik Isra yang selalu memberi dukungan. You’re the best! Love you all!
Keterbatasan perancang selama proses tugas akhir ini berujung kepada banyak kekurangan,
Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun dari pembaca akan sangat membantu dalam
penyempurnaan karya ini.
Semarang, 10 Juli 2017
ABSTRAK
Bullying sebagai bentuk tindakan non-asertif dapat mengganggu perkembangan anak-anak baik sebagai pelaku maupun korban, oleh karenanya diperlukan pembiasaan sikap asertif sejak dini sebagai solusinya. Pembiasaan ini diarahkan kepada anak usia 6-12 tahun sebagai masa usia dimana hubungan sosial telah berkembang seperti meningkatnya waktu yang dihabiskan dengan teman sebaya. Dimana tekanan dalam berhubungan sosial seperti peer pressure mulai muncul. Bentuk solusi yang dirasa tepat untuk digunakan adalah permainan edukatif berupa tabletop game, yang memiliki keunggulan lebih kuatnya interaksi tatap-muka antar pemain, dan tidak berfokus pada layar belaka. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan mencari tahu minat anak-anak terhadap permainan edukatif, dan juga jenis visual yang menurut mereka menarik sebagai dasar bentuk permainan, kemudian melakukan wawancara dengan tenaga ahli dari Kummara, sebuah institusi yang bergulat pada boardgame edukatif. Untuk menentukan mekanisme permainan. Permainan edukasi pembiasaan berperilaku asertif menjadi sebuah media pendidikan yang menyenangkan untuk membiasakan anak usia 6-12 tahun.
Kata Kunci: Pendidikan, asertivitas, permainan tabletop, boardgame.
ABSTRACT
Bullying as a non-assertive act could affecting the development of childrenin a bad way, as the aggressor and the victim. Therefore, the needs to let the children getting used to act assertively since early ages is thought as a solution for this problem. The solution is targeted to children with age range between 6-12 years old as a phase where peer pressure is becoming a problem as the increasing time that they spend with their peers. The media that is chosen as solution is tabletop games, where the strength compared to the digital games is in the better face-to-face interaction than the digital ones, which solely focused on the screen. The research is started by finding the visual interest of the 6-12 years old and their attraction toward educativ games. Then by doing a interview with an expert of boardgames from Kummara, the design proccess of the tabletop game that designed to make children of 6-12 years old getting used to act assertively is started. The educative game is becoming a good alternative media for 6-12 years olds to learn about assertivity in a fun way.
Daftar Isi
Daftar Bagan ... 8
Daftar Gambar ... 8
Daftar Tabel ... 8
BAB I... 1
I.1. Latar Belakang Masalah ... 1
I.2. Identifikasi Masalah ... 2
I.3. Pembatasan Masalah ... 2
I.4. Perumusan Masalah ... 3
I.5. Tujuan Penelitian ... 3
I.6. Manfaat Penelitian ... 3
I.7. Metode Penelitian ... 3
I.8. Sistematika Penulisan ... 4
BAB II ... 6
II.1. Kerangka Berpikir ... 6
II.2. Landasan Teori ... 7
II.2.1. Permainan Edukasi ... 7
II.2.2. Perilaku Asertif ... 9
II.2.3. Psikologi Anak Usia Pertengahan dan Akhir ... 11
II.2.4. Teori Desain Permainan ... 12
II.2.5. Permainan Tabletop ... 17
II.2.6. Teori Desain Karakter ... 18
II.2.7. Teori Warna ... 18
II.2.8. Teori Tipografi ... 20
II.2.9. Teori AISAS ... 21
II.2.10. Komunitas ... 22
II.3. Kajian Pustaka ... 23
II.3.1. Designing Games: A Guide to Engineering Experiences ... 23
II.3.2. Tabletop: Analog Game Design ... 24
II.3.2. Jurnal Children’s colour choices for completing drawings of affectively characterised topics. 24 II.4. Studi Komparasi ... 25
II.4.1. Pictureka! Card Game ... 25
II.4.3. Tell Tale ... 29
BAB III ... 32
III.1. Analisis ... 32
III.1.1. Survey ... 32
III.1.2. Wawancara ... 34
III.2. Sasaran Khalayak (Target Audience) ... 35
III.3. Strategi Komunikasi ... 35
III.3.1. Creative Brief ... 35
III.3.2. Strategi Perancangan ... 37
III.3.2.1. Materi Perancangan ... 37
III.3.2.2. Strategi Media Promosi ... 38
III.3.2.2.1 Event ... 39
III.3.2.3. Timeline ... 41
BAB IV ... 43
IV.1. Konsep Visual ... 43
IV.1.1 Warna ... 43
IV.1.2 Tipografi ... 44
IV.1.3 Kartu ... 44
IV.1.4. Gaya Gambar ... 44
IV.1.5. Karakter ... 45
IV.2. Konsep Verbal ... 46
IV.3. Visualisasi Desain ... 47
IV.3.1. Logo ... 47
IV.3.2. Karakter ... 48
IV.3.3. Monster ... 52
IV.3.4. Kartu ... 57
... 58
IV.3.5. Packaging ... 59
IV.3.6. Buku Aturan Bermain ... 60
IV.3.7. Event ... 61
IV.3.7.1. Poster Event ... 61
IV.3.7.2. Undangan Event ... 62
BAB V ... 63
V.2. Saran ... 63
Daftar Pustaka ... 65
Daftar Bagan
Bagan II.1.1. Kerangka Berpikir ... 6
Bagan II.2.8.1. Diagram Konsep Desain ... Error! Bookmark not defined.
Diagram III.1.1. Diagram minat anak usia 6-12 tahun terhadap permainan tabletop ... 32
Diagram III.1.2. Diagram minat anak usia 6-12 tahun terhadap permainan yang sifatnya
edukatif ... 33
Diagram III.1.1. Diagram ketertarikan gaya ilustrasi anak usia 6-12 tahun ... 33
Daftar Gambar
Gambar II.4.1.1. Set permainan Pictureka! Card Game ... 25
Gambar II.4.1.2. Penataan Pictureka! Card Game dengan aturan 8-Way ... 26
Gambar II.4.1.3 Contoh kartu gambar dari Pictureka! Card Game ... 27
Gambar 6.2.1 Set permainan Machikoro ... 29
Gambar 6.3.1 Permainan Telltale ... 29
Gambar 6.3.2 Contoh beberapa gambar dari permainan Tell Tale ... 30
Daftar Tabel
Tabel III.3.2.2.1. Tabel Strategi Media Promosi ... 39