• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA 6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF - Unika Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA 6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF - Unika Repository"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

0 LAPORAN

PROYEK AKHIR

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERIODE 10

PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN

ANAK USIA 6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF

Dikerjakan oleh: Fendy Putranto

10.13.0093

Pembimbing:

Bayu Widiantoro, MT., M.Sn

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN

UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG

(2)

PERNYATAAN ORISINALITAS

Nama : Fendy Putranto

NIM : 10.13.0093

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Arsitektur dan Desain

Universitas Katolik Soegijapranata

Judul :

PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA

6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF

Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah keseluruhan desain yang merupakan hasil karya

saya sendiri dan telah mengikuti peraturan sesuai dengan akademik dalam melakukan kutipan.

Apabila dikemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi atau pemalsuan data

dalam bentuk apapun, maka saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain

Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata. Saya menyetuju apabila karya ilmiah

ini dipublikasikan untuk kepentingan akademis.

Semarang, 10 Juli 2017

Fendy Putranto

(3)

PENGESAHAN

Judul :

PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA

6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF

Dikerjakan oleh :

Fendy Putranto

10.13.0093

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Arsitektur dan Desain

Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 10 Juli 2017

Mengesahkan,

Ketua Program Studi

Koordinator Proyek Akhir

Desain Komunikasi Visual Desain Komunikasi Visual X

Ag. Dicky Prastomo, S.IP., M.A. Ir. Ign. DonoSayoso, M.SR.

NIDN.0615087702 NIDN.0608075601

Dekan

Fakultas Arsitektur dan Desain

Dra. B. Tyas Susanti, M.A., Ph.D.

(4)

PENGESAHAN

Judul :

PERMAINAN EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MEMBIASAKAN ANAK USIA

6-12 TAHUN UNTUK BERPERILAKU ASERTIF

Dikerjakan oleh :

Fendy Putranto

10.13.0093

Program Studi Desain Komunikasi Visual

Fakultas Arsitektur dan Desain

Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 10 Juli 2017

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

Bayu Widiantoro, ST., M.Sn.

Tabitha Nani Aryani, S.Sn.,M.Psi.

NPP. 058.1.2008.275

NPP.058.5.2010.275

Penguji I

Bayu Widiantoro,

ST., M.Sn.

NPP. 058.1.2008.275

Penguji II

Tabitha Nani Aryani,

S.Sn.,M.Psi.

NPP.058.5.2010.275

Penguji III

Peter Ardhianto,

S.Sn., M.Sn.

(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus karena anugrah kasih-Nya yang telah menuntun

perancangan ini dari awal hingga akhir. Pada kesempatan ini pula perancang ingin

menyampaikan ungkapan terimakasih pada banyak pihak yang telah membantu baik langsung

maupun tidak langsung dalam proses perancang karya tugas akhir ini. Dengan segenap hati,

maka perancang mengucapkan terimakasih untuk:

1. Bayu Widiantoro, MT., M.Sn. selaku dosen pembimbing utama dan figur yang senantiasa

memberi dukungan moral serta membimbing dengan penuh kesabaran.

2. Seluruh dosen Progdi Desain Komunikasi Visual Unika Soegijapranata yang sudah

mendidik dan memberi wawasan serta berbagi pengalaman dari awal perkuliahan hingga

perancangan tugas akhir ini.

3. Kepada Mama tersayang yang telah menjadi figur penopang di saat masa-masa sulit,

maupun Ferry dan Ratih, yang senantiasa memberi dukungan. Juga Koh Araro dan

keluarga yang tidak pernah menolak untuk membantu.

4. Kepada Adit dan Tatia

yang ‘memaksaku’ untuk tidak menyerah, kepada Alfons, Stefan,

Vita, Yo-chan, yang selalu ada di saat sukar, kepada Cik Emma, Cik Jane, Cik Iphon, Cik

Fanny dan Cik Isra yang selalu memberi dukungan. You’re the best! Love you all!

Keterbatasan perancang selama proses tugas akhir ini berujung kepada banyak kekurangan,

Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun dari pembaca akan sangat membantu dalam

penyempurnaan karya ini.

Semarang, 10 Juli 2017

(6)

ABSTRAK

Bullying sebagai bentuk tindakan non-asertif dapat mengganggu perkembangan anak-anak baik sebagai pelaku maupun korban, oleh karenanya diperlukan pembiasaan sikap asertif sejak dini sebagai solusinya. Pembiasaan ini diarahkan kepada anak usia 6-12 tahun sebagai masa usia dimana hubungan sosial telah berkembang seperti meningkatnya waktu yang dihabiskan dengan teman sebaya. Dimana tekanan dalam berhubungan sosial seperti peer pressure mulai muncul. Bentuk solusi yang dirasa tepat untuk digunakan adalah permainan edukatif berupa tabletop game, yang memiliki keunggulan lebih kuatnya interaksi tatap-muka antar pemain, dan tidak berfokus pada layar belaka. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan mencari tahu minat anak-anak terhadap permainan edukatif, dan juga jenis visual yang menurut mereka menarik sebagai dasar bentuk permainan, kemudian melakukan wawancara dengan tenaga ahli dari Kummara, sebuah institusi yang bergulat pada boardgame edukatif. Untuk menentukan mekanisme permainan. Permainan edukasi pembiasaan berperilaku asertif menjadi sebuah media pendidikan yang menyenangkan untuk membiasakan anak usia 6-12 tahun.

Kata Kunci: Pendidikan, asertivitas, permainan tabletop, boardgame.

ABSTRACT

Bullying as a non-assertive act could affecting the development of childrenin a bad way, as the aggressor and the victim. Therefore, the needs to let the children getting used to act assertively since early ages is thought as a solution for this problem. The solution is targeted to children with age range between 6-12 years old as a phase where peer pressure is becoming a problem as the increasing time that they spend with their peers. The media that is chosen as solution is tabletop games, where the strength compared to the digital games is in the better face-to-face interaction than the digital ones, which solely focused on the screen. The research is started by finding the visual interest of the 6-12 years old and their attraction toward educativ games. Then by doing a interview with an expert of boardgames from Kummara, the design proccess of the tabletop game that designed to make children of 6-12 years old getting used to act assertively is started. The educative game is becoming a good alternative media for 6-12 years olds to learn about assertivity in a fun way.

(7)

Daftar Isi

Daftar Bagan ... 8

Daftar Gambar ... 8

Daftar Tabel ... 8

BAB I... 1

I.1. Latar Belakang Masalah ... 1

I.2. Identifikasi Masalah ... 2

I.3. Pembatasan Masalah ... 2

I.4. Perumusan Masalah ... 3

I.5. Tujuan Penelitian ... 3

I.6. Manfaat Penelitian ... 3

I.7. Metode Penelitian ... 3

I.8. Sistematika Penulisan ... 4

BAB II ... 6

II.1. Kerangka Berpikir ... 6

II.2. Landasan Teori ... 7

II.2.1. Permainan Edukasi ... 7

II.2.2. Perilaku Asertif ... 9

II.2.3. Psikologi Anak Usia Pertengahan dan Akhir ... 11

II.2.4. Teori Desain Permainan ... 12

II.2.5. Permainan Tabletop ... 17

II.2.6. Teori Desain Karakter ... 18

II.2.7. Teori Warna ... 18

II.2.8. Teori Tipografi ... 20

II.2.9. Teori AISAS ... 21

II.2.10. Komunitas ... 22

II.3. Kajian Pustaka ... 23

II.3.1. Designing Games: A Guide to Engineering Experiences ... 23

II.3.2. Tabletop: Analog Game Design ... 24

II.3.2. Jurnal Children’s colour choices for completing drawings of affectively characterised topics. 24 II.4. Studi Komparasi ... 25

II.4.1. Pictureka! Card Game ... 25

(8)

II.4.3. Tell Tale ... 29

BAB III ... 32

III.1. Analisis ... 32

III.1.1. Survey ... 32

III.1.2. Wawancara ... 34

III.2. Sasaran Khalayak (Target Audience) ... 35

III.3. Strategi Komunikasi ... 35

III.3.1. Creative Brief ... 35

III.3.2. Strategi Perancangan ... 37

III.3.2.1. Materi Perancangan ... 37

III.3.2.2. Strategi Media Promosi ... 38

III.3.2.2.1 Event ... 39

III.3.2.3. Timeline ... 41

BAB IV ... 43

IV.1. Konsep Visual ... 43

IV.1.1 Warna ... 43

IV.1.2 Tipografi ... 44

IV.1.3 Kartu ... 44

IV.1.4. Gaya Gambar ... 44

IV.1.5. Karakter ... 45

IV.2. Konsep Verbal ... 46

IV.3. Visualisasi Desain ... 47

IV.3.1. Logo ... 47

IV.3.2. Karakter ... 48

IV.3.3. Monster ... 52

IV.3.4. Kartu ... 57

... 58

IV.3.5. Packaging ... 59

IV.3.6. Buku Aturan Bermain ... 60

IV.3.7. Event ... 61

IV.3.7.1. Poster Event ... 61

IV.3.7.2. Undangan Event ... 62

BAB V ... 63

(9)

V.2. Saran ... 63

Daftar Pustaka ... 65

Daftar Bagan

Bagan II.1.1. Kerangka Berpikir ... 6

Bagan II.2.8.1. Diagram Konsep Desain ... Error! Bookmark not defined.

Diagram III.1.1. Diagram minat anak usia 6-12 tahun terhadap permainan tabletop ... 32

Diagram III.1.2. Diagram minat anak usia 6-12 tahun terhadap permainan yang sifatnya

edukatif ... 33

Diagram III.1.1. Diagram ketertarikan gaya ilustrasi anak usia 6-12 tahun ... 33

Daftar Gambar

Gambar II.4.1.1. Set permainan Pictureka! Card Game ... 25

Gambar II.4.1.2. Penataan Pictureka! Card Game dengan aturan 8-Way ... 26

Gambar II.4.1.3 Contoh kartu gambar dari Pictureka! Card Game ... 27

Gambar 6.2.1 Set permainan Machikoro ... 29

Gambar 6.3.1 Permainan Telltale ... 29

Gambar 6.3.2 Contoh beberapa gambar dari permainan Tell Tale ... 30

Daftar Tabel

Tabel III.3.2.2.1. Tabel Strategi Media Promosi ... 39

Gambar

Gambar II.4.1.1. Set permainan Pictureka! Card Game ..........................................................

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan penelitian adalah ada hubungan yang signifikan antara lama permainan game online dengan pola tidur anak usia 10-12 tahun di Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar. Kata

Meningkatkan membaca anak melalui permainan melengkapi huruf di Pendidikan Anak Usia Dini Kasih Ibu Pontianak setelah dilakukan berulang-ulang selama masa

Santrock mengatakan permainan ialah kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentigan kegiatan itu sendiri. 29 Menurutnya, permainan memungkinkan anak

Desain alat permainan edukatif untuk dapat meningkatkan kecerdasan logika-matematika untuk anak usia dini sehingga dapat meningkatkan minat anak usia pra-sekolah pada

Desain mainan edukasi balok modul untuk anak usia 8-12 tahun bertema candi adalah mainan edukasi berbentuk balok modul yang di desain menyerupai bentuk

Permainan personifikasi dapat dijadikan salah satu metode pembelajaran yang sangat menyenangkan untuk diterapkan pada pembelajaran anak usia dini khususnya pada

Usia 7-9 tahun merupakan perkembangan awal anak untuk menerima edukasi mengenai keamanan makanan jajanan. Pada jarak usia tersebut kemampuan berfikir anak memiliki

Dalam metode permainan cerita islami ini merupakan kegiatan pembelajaran ditaman kanak-kanak yang menyenangkan dilaksanakan melalui aktivitas permainan yang mengandung pendidikan dan