• Tidak ada hasil yang ditemukan

TUGAS AKHIR/ RD DESAIN MAINAN EDUKASI BALOK MODUL UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN BERTEMA CANDI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "TUGAS AKHIR/ RD DESAIN MAINAN EDUKASI BALOK MODUL UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN BERTEMA CANDI"

Copied!
117
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR/ RD 091381

DESAIN MAINAN EDUKASI BALOK MODUL UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN BERTEMA CANDI

MARTHA OKI RAHMAWATI

NRP : 3410 100 043

DOSEN PEMBIMBING:

Primaditya S.Sn, M.Ds

DESAIN PRODUK INDUSTRI

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2014

(2)

FINAL PROJECT/ RD 091381

BLOCK TOY DESIGN EDUCATION MODULE FOR CHILDREN AGES 8-12 YEARS THEMED TEMPLE

MARTHA OKI RAHMAWATI

NRP : 3410 100 043

CONSELLOR LECTURE:

Primaditya S.Sn, M.Ds

INDUSTRIAL OF PRODUCT DESIGN

FAKULTY OF CIVIL ENGINEERING AND PLANING SEPULUH NOPEMBER INSTITUT OF TECHNOLOGY SURABAYA 2014

(3)
(4)

v

ABSTRAK

DESAIN MAINAN EDUKASI BALOK MODUL UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN BERTEMA CANDI

Martha Oki Rahmawati NRP. 3410 100 043

Dosen Pembimbing: Primaditya Hakim S.Sn, M.Ds

JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI FTSP - ITS

Mainan edukasi adalah jenis mainan yang dapat memberikan pembelajaran

tertentu kepada penggunanya (pada umumnya anak anak).. Berdasarkan pada

Standar Kompetensi Sekolah Dasar mata pelajaran Ilmu Pengatahuan Sosial kelas V menyebutkan tentang pentingnya mengenal bangunan peninggalan masa hindu budha menyebabkan adanya situasi yang mengharuskan anak-anak mengenal bangunan bernilai sejarah tersebut. Disamping itu, Pasar mainan anak saat ini banyak dikuasai oleh produk import. Mainan yang di import, baik dari china, Thailand, maupun negara lainnya pun banyak beredar sehingga menyebabkan tergesernya produk mainan dalam negeri. Menyiasati hal itu, diperlukan inovasi – inovasi yang dapat meningkatkan nilai jual produk dalam negeri. Untuk membantu pencapaian hal tersebut, maka muncul pemikiran membantu anak dalam mengenalkan candi peninggalan Hindu –Budha melalui permainan.Mainan edukasi balok modul dengan tema candi bertujuan mengedukasi anak untuk mengenalkan kembali apa yang dimiliki bangsa yang merupakan peninggalan dari masa hindu budha. Analisa yang dilakukan dalam merancang mainan edukasi balok modul ini adalah dengan pendekatan terhadap user melalui kuisioner. Selain itu metode pelaksanaan riset juga berdasar pada deep interview yang dilakukan pada para ahli pengamat bangunan bersejarah. Proses studi dan analisa yang dilakukan dalam Tugas Akhir antara lain analisa penyederhanaan bentuk, analisa user, analisa mekanisme sambungan, analisa bagian – bagian stupa sampai kepada analisa proses produksi. Hasil yang diperoleh dalam Tugas Akhir ini berupa serial produk mainan balok modul dalam bentuk puzzle 3D bertema stupa Borobudur untuk anak usia 8-12 tahun.

Kata kunci : Bangunan bersejarah, Candi, Mainan edukasi, Mainan balok modul

(5)

vi

ABSTRACT

BLOCK TOY DESIGN EDUCATION MODULE FOR CHILDREN AGES 8-12 YEARS THEMED TEMPLE

Martha Oki Rahmawati NRP. 3410 100 043 Consellor Lecture: Primaditya Hakim S.Sn, M.Ds

DEPARTEMENT OF INDUSTRIAL PODUCT DESIGN FTSP – ITS

Education toy is a kind of toys that can give specific learning for the user (usual are kids). Based on elementary school competence standard, known that the important of knowing Hinduism and Buddhism buildings heritage causes a situation that makes kids to know the historical buildings. In addition children's toy market is currently controlled by imported products. Toys are imported, either from china, Thailand, and other countries were widely circulated, causing displacement of domestic toy products. Deal with it, we need innovation - innovation that can increase the sale value of domestic products. Educational toys beam module with temple theme aims to educate children to revive what the nation is a relic of the Buddha Hindu. To help achieve this, the thinking appears to help children in introducing Hindu temple relics -Budha through the game. The analysis to design this module blocks education toy is done by approach toward user by questionnaire. The research method os based on depth interview which is done by the observers of historical buildings. The process of study and analysis carried out in the final analysis including simplification of form, user analysis, analysis of linkage mechanism, the analysis - the stupa to the analysis of the production process. The results obtained in this final form of the serial module blocks toy products in the form of Borobudur stupa themed 3D puzzle for children aged 8-12 years.

(6)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa memberikan hikmat, kesehatan dan kelancaran dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir Desain Produk Industri ini. Terimakasih juga kepada almh.mama yang tetap selalu berdoa untukku dari surga dan juga untuk papa yang selalu memberi dukungan baik secara spiritual maupun secara moril.

Selain itu penulis juga mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Primaditya S.Sn, M.Ds selaku dosen koordinator dan pembimbing Tugas Akhir yang telah memberikan arahan dan masukan serta ilmunya dalam merancang laporan ini hingga selesai.

2. Bapak Drs. Taufik Hidayat M.T. selaku Ketua Jurusan dan Bapak Sabar selaku sekjur jurusan Desain Produk Industri.

3. Saudara-Saudaraku mas Eko, mbak Rina, mbak Kiki, mbak Esti dan Andry yang memberikan support dan penghiburan disaat penulis membuat tugas akhir.

4. Teman-Teman seperjuangan yang sudah membantu dan menghibur di kala jenuh, Nizar, Mira, Gary, Fahmi, Indri, Haning, dan teman-teman yang lain yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.

5. Kak Dian selaku penilik yang memberikan support dalam doa dan juga kepada keluarga ke-2 ku F-29 yang memberikan semangat dan keceriaan.

6. Teman-teman CG ITS yang sudah membantu saat pembuatan tugas akhir ini, Kak Ana, Arinne untuk tenaga dan waktu, Ko Leo, Kak Syennie dan Melly untuk semua bantuan yang diberikan, Kak Sem untuk pengajaran Toefl, dan Kak Fri yang memberikan egg roll untuk cemilan disaat lembur tugas akhir. Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini jauh dari predikat baik karena masih banyaknya kekurangan dalam penyusunan laporan ini. Oleh karena itu, masukan berupa kritik dan saran yang membangun sangat dinanti untuk memperbaiki dan melaksanakan studi jangka panjang selanjutnya.

Penulis,

(7)

viii

DAFTAR ISI

PERNYATAAN KEASLIAN ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.1.1 Permainan anak di Indonesia ... 2

1.1.2 Kondisi Mainan Anak Di Indonesia ... 2

1.1.3 Muatan Edukasi Mainan bertema Bangunan bersejarah... 4

I.2 Definisi Judul ... 5

I.3 Rumusan Masalah ... 5

I.4 Tujuan ... 6

I.5 Batasan dan Ruang Lingkup ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Permainan Bertema Bangunan ... 7

2.1.1 Jenis Mainan Bertema Bangunan ... 7

2.2 Tinjauan Eksisting ... 8

2.2.1 Mainan 3D Wooden Construction Puzzle Toy ... 8

2.2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle ... 9

2.2.3 Wood Castle Keep and Stable Combo by GreenGeckoToys on Etsy ... 10

2.3 Studi Acuan Riset Terdahulu ... 11

2.3.1 Desain mainan balok susun bertema rumah adat bagi anak – anak umur 7 – 11 tahun (sabilla amalina tugas akhir s1 desain produk its tahun 2012) ... 11 2.3.2 Desain mainan puzzle bertema hewan endemis indonesia

(8)

4-ix

6 tahun (tugas akhir desica paramudita s1 desain produk its

tahun 2013) ... 12

2.4 Kajian Teori ... 13

2.4.1 Teori Psikologi Anak ... 13

2.5 Teori Produk Mainan Anak ... 14

2.5.1 Kriteria Produk Mainan Anak ... 14

2.5.2 Dimensi Mainan Anak ... 15

2.6 Teori Material ... 17

2.6.1 Jenis-Jenis Kayu ... 17

2.6.2 Sambungan pada Kayu ... 18

2.6.3 Finishing pada kayu ... 19

2.7 Teori Warna ... 19

2.8 Bangunan bersejarah ... 19

2.8.1 Bangunan Candi ... 19

BAB III METODOLOGI DESAIN 3.1 Skema Alur Perancangan ... 24

3.2 Metodologi Penelitian ... 25

3.2.1 Metode Pengumpulan Data ... 25

3.3 Data Lapangan ... 26

3.3.1 Deep Interview Pakar Dan arkeolog candi Borobudur ... 26

3.4 Tahap Studi dan Analisa ... 35

3.4.1 Studi Analisa Material ... 35

3.4.2 Studi Analisa Mekanisme ... 35

3.4.3 Studi User dan Studi Pasar ... 35

3.4.4 Studi Analisa Bentuk Stupa ... 35

3.4.5 Studi Analisa Konstruksi ... 35

3.4.6 Studi Analisa Elemen Stupa ... 35

BAB IV STUDI DAN ANALISA 4.1 Analisa User ... 36

4.1.1 Analisa Psikologi Anak ... 36

4.1.2 Analisa STP (Segmentasi-Psikografi-Positioning) ... 37

(9)

x

4.2.1 Analisa segmentasi arah produk ... 39

4.3 Analisa Joining ... 40

4.4 Analisa Dimensi ... 41

4.4.1 Analisa Karakteristik serta skala candi Borobudur ... 41

4.5 Analisa Material ... 44

4.6 Study dan Analisa Produk ... 49

4.7 Analisa Eksperiment Kayu ... 52

4.8 Analisa Proses Produksi ... 54

4.9 Analisa Konsep ... 59

4.10 Analisa Rencana Bisnis ... 62

4.10.1 Biaya Tetap ... 65

4.10.2 Variabel cost dalam 30 hari ... 65

4.10.3 Perhitungan rencana bisnis ... 66

4.11 Analisa Branding ... 67

BAB V KONSEP DESAIN 5.1 Konsep Produk ... 71

5.2 Konsep Bentuk dan Inovasi ... 72

5.3 Konsep Finishing ... 73 5.4 Konsep Edukasi ... 73 5.5 Konsep Kemasan ... 74 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan ... 89 6.2 Saran ... 90 DAFTAR PUSTAKA BIODATA PENULIS LAMPIRAN

(10)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Mainan puzzle 3D series dengan karakter bangunan terkenal di

Dunia 3

Gambar 2.1 3D Wooden Construction Puzzle Toy 8

Gambar 2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle 9

Gambar 2.3 Emco Pocket Bloks Monument 10

Gambar 2.4 Mainan Puzzle Bertema Rumah Adat 11

Gambar 2.5 Mainan Puzzle Hewan Endemis Sumatra 12

Gambar 2.6 The Criteria of Children Product 14

Gambar 2.7 Skala 1:30 16

Gambar 2.8 Contoh Skala 1:50 16

Gambar 2.9 Contoh Skala 1:200 16

Gambar 2.10 Candi Borobudur 21

Gambar 2.11 Bagian Borobudur 21

Gambar 2.12 Cross Section Borobudur 22

Gambar 2.13 Penampang dan Rasio Candi Borobudur 23

Gambar 3.1 Skema Alur Perancangan 25

Gambar 3.2 Arca Singa 29

Gambar 3.3 Kala 29 Gambar 3.4 Makara 30 Gambar 3.5 Doorpel 30 Gambar 3.6 Jaladwara 31 Gambar 3.7 Antefik 31 Gambar 3.8 Keben 32

Gambar 3.9 Bagian – Bagian Stupa 32

Gambar 3.10 Stupa Belah Ketupat 33

Gambar 3.11 Stupa Persegi 33

Gambar 3.12 Sambungan Tipe Ekor Burung 33

Gambar 3.13 Sambungan Tipe Tekikan 33

Gambar 3.14 Sambungan Tipe Alur dan Lidah 34

(11)

xii

Gambar 4.1 Segmentasi Geografi 37

Gambar 4.2 Target Konsumen 38

Gambar 4.3 Analisa Arah Segmen 39

Gambar 4.4 Candi Borobudur 41

Gambar 4.5 Analisa Stupa Candi 42

Gambar 4.6 Kayu Jati Hasil Uji Coba 45

Gambar 4.7 Kayu Jati Belanda Hasil Uji Coba 46

Gambar 4.8 Kayu Pinus Hasil Uji Coba 47

Gambar 4.9 Kayu Meranti Hasil Uji Coba 48

Gambar 4.10 Bentuk Modul Dasar Stupa 50

Gambar 4.11 Bentuk Modul Half Around 50

Gambar 4.12 Bentuk Modul Padma Ganda 51

Gambar 4.13 Bentuk Modul Ojief 51

Gambar 4.14 Bentuk Modul Harmika 51

Gambar 4.15 Eksperiment Pemotongan Kayu 52

Gambar 4.16 Eksperiment Finishing Kayu yang Sudah Dilapisi Wood Filer 53

Gambar 4.17 Eksperiment Finishing Kayu Menggunakan Politer Aqua Laquer 53

Gambar 4.18 Eksperiment Finishing Kayu dengan Nipon Paint Watrebased

Thimbershade 54

Gambar 4.19 Kayu Pinus Lembaran 55

Gambar 4.20 Mesin Planer Sebagai Penghalus Awal Kayu 55

Gambar 4.21 Mesin Circle Saw Sebagai Pemotong Awal Kayu 56

Gambar 4.22 Kayu yang akan Dibentuk Modul 56

Gambar 4.23 Mesin Vertical Saw dan Mesin Laser Cutting 57

Gambar 4.24 Mesin Amplas 57

Gambar 4.25 Gambar bagan produksi 58

Gambar 4.26 Eksperiment penyederhanaan bentuk candi 60

Gambar 4.27 Eksperiment sebagai hasil akhir mainan Tjandi toys 60

Gambar 4.28 LabeBentuk stupa yang dibuat 61

Gambar 4.29 Skema alur perluasan produk 62

Gambar 4.30 Skema alur pendistribusian produk 64

(12)

xiii

Gambar 4.32 Grafis packaging produk 68

Gambar 4.33 Displayboard filosofi produk dalam packaging 69

Gambar 4.34 Stupa Berlubang belah ketupat 69

Gambar 4.35 Stupa berlubang persegi 70

Gambar 4.36 Stupa terbuka 70

Gambar 5.1 Stupa diameter 170 mm, 180 mm, 190mm (kanan-kiri) 71

Gambar 5.2 3D puzzle candi versi stupa borobudur 72

Gambar 5.3 Logo dan Brand mainan 74

Gambar 5.4 Packaging ketiga seri produk 75

Gambar 5.5 Packaging tampak depan-samping(perspektif) 75

Gambar 5.6 Grafis bagian depan packaging 76

Gambar 5.7 Grafis bagian atas packaging 76

Gambar 5.8 Grafis bagian samping kanan packaging 77

Gambar 5.9 Grafis bagian samping kiri packaging 77

Gambar 5.10 Grafis bagaian belakang dan bawah pakaging 78

Gambar 5.11 Grafis bagian belakang packaging 78

Gambar 5.12 Grafis bagian bawah packaging 79

Gambar 5.13 Cara memasukkan mainan kedalam kemasan 79

Gambar 5.14 Manual instruction bagian pengenalan stupa 80

Gambar 5.15 Manual isntruction mainan puzzle 81

Gambar 5.16 Alternatif desain dan sdambungan pada stupa 1,7 m 82

Gambar 5.17 Alternatif desain dan sambungan pada stupa diamater 1,8 m 83

Gambar 5.18 Alternatif desain dan sambungan pada stuoa berdiameter 1,9 m 84

Gambar 5.19 Alternatif desain 1 dengan pewarnaan warna kayu 84

Gambar 5.20 Alternatif desain 2 dengan pewarnaan warna kayu 85

Gambar 5.21 Alternatif desain 3 dengan pewarnaan warna kayu 85

Gambar 5.22 Alternatif desain 4 dengan pewarnaan cat 86

Gambar 5.23 Final desain stupa dan packaging seri diamter 1,7 m 86

Gambar 5.24 Final desain stupa dan packaging seri diamter 1,8 m 87

(13)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Jenis Mainan Bertema Bangunan 7

Tabel 2.2 Penjelasan kriteria produk untuk anak – anak 14

Tabel 2.3 Material Kayu 17

Tabel 2.4 Jenis Sambungan 18

Tabel 3.1 Tabel Arca 28

Tabel 4.1 Karakteristik dan Kebutuhan Anak Usia 8– 12 Tahun 36

Tabel 4.2 Psykografi Anak Usia 8 – 12 Tahun 37

Tabel 4.3 Psykografi Konsumen Kraft 37

Tabel 4.4 Analisa Mekanisme Sambungan 40

Tabel 4.5 Analisa Kayu Jati 45

Tabel 4.6 Analisa Kayu Jati Belanda 46

Tabel 4.7 Analisa Kayu Pinus 47

Tabel 4.8 Analisa Kayu Meranti 48

Tabel 4.9 Tabel Berat Jenis Kayu 49

Tabel 4.10 Tabel Material dan Proses Pengerjaan 59

Tabel 4.11 Tabel rencana perluasan pembuatan versi produk 63

Tabel 4.12 Tabel Biaya Investasi 65

Tabel 4.13 Tabel Biaya Operasional Selama 30 Hari 65

(14)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam bukunya Education games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa education games adalah suatu permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai – nilai pendidikan. (sumber: http://id.shvoong.com).

Kegiatan bermain yang mengandung nilai edukasi dapat merangsang perkembangan emosi, perkembangan sosial dan perkembangan fisik pada anak. Mainan edukasi memiliki berbagai macam jenis dengan aspek pembelajaran dan nilai edukatif yang berbeda beda.

Mainan balok modul adalah mainan konstruktif yang tersusun dari modul-modul sebagai partnya dan bertujuan membuat benda menjadi objek baru. Adapun beberapa manfaat dari mainan balok modul antara lain :

1. Manfaat fisik

Memperkuat genggaman jari dan tangan, meningkatkan koordinasi mata dan tangan serta mendidik anak untuk mempelajari perbedaan bentuk geometri.

2. Manfaat Sosial

Mendorong anak untuk berteman dan bekerjasama. Mendorong interaksi dan imajinasi.

3. Manfaat Intelektual

Dapat mengembangkan kemampuan kata saat menggambarkan ukuran, bentuk dan posisi. Dapat mengembangkan kemampuan matematika melalui pengelompokan, penambahan, pengurangan.

4. Manfaat Kreatif

Merupakan mainan pemicu stimulasi kreatifitas, karena anak akan membuat desain sendiri dengan balok. Bahkan Plato seorang filosofi Yunani (428 – 348 SM) menulis bahwa arsitek masa depan adalah anak yang mainannya membuat bangunan.

(15)

2

1.1.1 Permainan anak di Indonesia

Sebuah studi menemukan, daftar mainan favorit anak telah mengalami perubahan selama 50 tahun terakhir. Penelitian yang dilakukan oleh perusahaan E.ON terhadap 2.000 anak menemukan mainan elektronik mulai diperkenalkan pada 1980-an dengan Nintendo Game Boy. Mainan ini kemudian berkembang menjadi permainan modern konsol seperti Playstation oleh Sony, Xbox oleh Microsoft dan Wii oleh Nintendo. Mainan elektronik kini bahkan menjadi mainan paling populer anak-anak di abad 21.(sumber :vivalife.com)

Studi terbaru ini dilaksanakan oleh Prof Marjory dan 5 peneliti lainnya dilakukan pada bulan Mei hingga Juli tahun lalu. Sekitar 1.058 orang tua dan anak dibawah usia 7 tahun dengan total 1.542 anak terlibat dalam penelitian ini. Hasilnya ditemukan 66 persen anak berusia 2 tahun dan di bawah 2 tahun akrab dengan gadget atau permainan elektronik seperti smartphone dan tablet layar sentuh.

Berbeda jauh dengan permainan anak-anak zaman dahulu yang sarat dengan nilai kejujuran, kebersamaan, kekompakan, kerjasama, keuletan dan olah fisik. Permainan modern saat ini membuat anak-anak mengalami kekurangan komunikasi dengan teman sebayanya atau lebih condong ke sifat individualistik. Mereka memainkan permainan tersebut sendirian tanpa teman.

1.1.2 Kondisi Mainan Anak Di Indonesia

Sementara itu, Ketua Umum Asosiasi Penggiat Mainan Edukatif dan Tradisional Indonesia (Apmenti) Dhanang Sasongko mengatakan, lonjakan impor mainan anak terutama terlihat jelas di Pasar Pagi Mangga Dua dan Pasar Plumpung yang sebagian besar dari China. Direktur Industri Aneka Ditjen Basis Industri Manufaktur, Budi Irmawan mengatakan, impor mainan anak sebagian besar mainan berbasis plastik dan elektronik seperti mobil-mobilan atau rumah-rumahan. Hal itu merupakan sinyal buruk yang bisa melemahkan industri dalam negeri. Gempuran mainan Cina tersebut juga kebanyakan berbahan plastik yang tidak aman bagi anak (data APMETI, Asosiasi Penggiat Mainan Edukatif dan Tradisional Indonesia).

Sejak awal tahun 2011 realisasi impor produk ini terjadi fluktuasi, misalnya Januari 2011 realisai impor mainan mencapai US$ 6,65 juta, bulan

(16)

3

Februari 2011 US$ 4,9 juta, bulan Maret mengalami kenaikan US$ 5,2 juta, April sempat mengalami kenaikan US$ 6,4 juta kemudian selama dua bulan berturut-turut Mei-Juni mengalami lonjakan signifikan masing-masing US$ 7,71 juta dan US$ 7,34 juta.

(Sumber : detik.com)

Ketika berkunjung ke Toys City (Jumat, 11 Oktober 2013) yang berada di dalam mall Delta plaza Surabaya, terlihat seorang ayah yang sedang mencari mainan puzzle yang bertema bangunan terkenal di dunia. Bersama anaknya, Tasya yang berusia 7 tahun, mereka mencari 3D puzzle world. Namun sayangnya, seri mainan yang ditawarkan adalah bangunan seperti menara Petronas, menara Eiffel paris dan bangunan lain yang terkenal sebagai bangunan menarik di dunia dan belum ada yang bertema bangunan bersejarah di Indonesia.

Gambar 1.1 Mainan puzzle 3D series dengan karakter bangunan terkenal di Dunia

(Sumber : doc. penulis)

Beberapa faktor utama penyebab kalah bersaingnya produk mainan edukatif lokal adalah:

1. Teknologi, produk mainan lokal umumnya masih dikerjakan secara

manual, hal ini berdampak langsung pada jumlah volume produksi mainan lokal dibanding dengan mainan impor.

2. Bahan baku, Sebagian besar mainan edukatif lokal terbuat dari bahan

kayu. Hal ini menjadi ciri khas namun juga kendala bagi produsen lokal karena semakin meningkatnya harga bahan baku berupa kayu.

3. Ciri Khas, selain dari bahan kayu mainan edukatif lokal masih

(17)

4

Contoh nilai tambah yang masih belum diterapkan pada mainan lokal adalah faktor budaya. Mainan lokal saat ini masih belum banyak yang mengusung tema budaya sebagai sarana edukasi.

Aspek budaya merupakan nilai tambah yang masih terlupakan di dalam penerapan konsep mainan edukasi lokal, hal ini menjadi sangat bertolak belakang dengan kondisi bangsa Indonesia yang sangat kaya akan budaya. Budaya yang dimaksud termasuk peninggalan zaman hindu – budha.

1.1.3 Muatan Edukasi Mainan bertema Bangunan bersejarah

Indonesia adalah salah satu negara yang memiliki banyak kebudayaan. Kebudayaan berfungsi sebagai jati diri bangsa tentu menjadi hal penting yang tidak boleh hilang. Mengenal kebudayaan negeri sendiri berarti ikut melestarikan identitas bangsa. Banyak bangunan, jalan dan situs cagar budaya yang tidak terlacak bahkan dirobohkan dan digantikan dengan bangunan baru.

Indonesia memiliki banyak bangunan bersejarah yang merupakan bangunan menarik untuk dikenal dan diketahui sebagai milik bangsa. Salah satu contoh bangunan bersejarah misalnya candi Borobudur yang terdapat di Indonesia. Bentuk Borobudur mengikuti bentuk kontur bukit. Konstruksi dan kontur Borobudur merupakan bangunan yang sesuai dengan kondisi alam Indonesia.

Sebagai warisan budaya, bangunan bersejarah bisa menjadi masterpiece karya kreatif manusia, memiliki keunikan universal (outstanding universal value), dan memiliki keaslian (originality). Dari aspek sejarah, antropologi, arkeologi, etnologi, apresiasi keindahan dan artistik serta alasan keilmuan seperti geografi dan geologi, setiap bangunan-bangunan bersejarah beserta kawasannya, diharapkan bisa menjadi masterpiece kota sehingga perlu dilestarikan.

Selain hal – hal yang disebut diatas, terdapat manfaat edukasi yang termuat didalam mainan bertema bangunan bersejarah ini, pengenalan budaya melalui pengenalan bangunan kepada anak telah menjadi salah satu kurikulum dalam dunia pendidikan.

Dengan standard kompetensi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada tingkat Sekolah Dasar kelas V yaitu menghargai berbagai peninggalan dan tokoh

(18)

5

sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu Budha dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia maka rencana pembelajaran yang ingin dicapai dalam memenuhi standar kompetensi tersebut salah satunya adalah mengenal dan menghargai makna peninggalan masa hindu budha berupa bangunan bersejarah yang termasuk didalamnya adalah candi.(sumber : http://www.simdik.com)

1.2 DEFINISI JUDUL

Balok modul adalah bagian terkecil dari bentuk kompleks yang dapat di konfigurasikan menjadi bentuk tertentu .

Desain mainan edukasi balok modul untuk anak usia 8-12 tahun bertema candi adalah mainan edukasi berbentuk balok modul yang di desain menyerupai bentuk miniatur dari candi dengan menggunakan metode stilasi namun tidak meninggalkan bagian penting dari candi itu sendiri. Desain mainan edukasi ini digunakan sebagai sarana pengenalan candi hindu – budha yang ditunjukkan untuk anak usia 8 – 12 tahun karena pada usia tersebut anak – anak diwajibkan mengenal candi hindu-budha dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tingkat Sekolah Dasar.

1.3 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang disebutkan, maka dirumuskan beberapa permasalahan, yaitu :

1. Kebutuhan akan media edukasi yang tepat guna sehingga mempermudah anak dalam mengenal bangunan bersejarah yang ada di Indonesia terutama candi. 2. Kebutuhan inovasi desain terhadap permainan anak yang berkualitas dari

dalam negeri yang tidak meninggalkan nilai budaya sebagai identitas bangsa Indonesia.

3. Pengaplikasian unsur candi yang merupakan bangunan bersejarah peningggalan hndu – budha dalam bentuk mainan anak.

4. Pengembangan inovasi desain mainan anak yang sekaligus berfungsi sebagai mainan edukasi anak yang bertujuan membantu anak dalam mempelajari peninggalan hindu-budha berupa bangunan bersejarah.

5. Bagaimana meningkatkan potensi UKM mainan anak yang ada pada kondisi sekarang yang marak dengan mainan impor.

(19)

6

1.4 TUJUAN

1. Menghasilkan mainan yang bertema bangunan bersejarah dari bahan dasar kayu yang dapat diterima konsumen.

2. Melestarikan bangunan bersejarah berupa candi yang dimiliki bangsa Indonesia melalui pengadapsian bentuk kedalam mainan anak.

3. Mendidik anak untuk mengenal candi di Indonesia.

4. Mengangkat UKM mainan anak dengan material kayu yang saat ini sedang tergeser oleh produk impor yang membanjiri pasaran mainan anak.

1.5 BATASAN DAN RUANG LINGKUP

1. Jenis mainan yang dihasilkan adalah mainan balok modul dari kayu 2. Target konsumen dari mainan ini adalah anak usia 8 -12 tahun.

3. Tema yang diangkat dalam mainan ini adalah pengaplikasian bentuk candi di Indonesia.

4. Metode yang digunakan adalah metode survei secara data dan survei secara langsung, wawancara dan deep interview terhadap arkeolog candi, studi mekanisme sambungan kayu.

5. Produk yang dihasilkan adalah mainan anak dengan tema candi sebagai cagar budaya peninggalan masa hindu- budha.

6. Material yang digunakan adalah kayu lembaran dengan melakukan beberapa teknik sambungan serta teknik pemotongan sesuai dengan karakteristik kayu dan menggunakan finishing transparan yang tidak berbahaya bagi anak.

7. Bangunan bersejarah yang diaplikasikan adalah model bangunan bersejarah bertema candi hindu budha.

8. Konsep yang ditawarkan eksplorasi bentuk dan penerapan tema bangunan candi Indonesia pada mainan balok modul sebagai sarana edukasi kekayaan alam Indonesia pada anak.

(20)

7

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 TINJAUAN PERMAINAN BERTEMA BANGUNAN 2.1.1 Jenis Mainan Bertema Bangunan

Terdapat berbagai macam jenis mainan bertema bangunan yang sudah berkembang dan ditawarkan kepada konsumen. Mainan ini bermacam variasinya, mulai dari yang berbahan dasar kayu, kertas, maupun material lain.

Secara umum, pengelompokan mainan bertema bangunan adalah sebagai berikut :

Tabel 2.1 Jenis Mainan Bertema Bangunan JENIS

MAINAN

MATERIAL

KERTAS KAYU

PENGAIT

TANPA PENGAIT DENGAN PENGAIT

(21)

8

2.2 Tinjauan Eksisting

2.2.1 Mainan 3D Wooden Construction Puzzle Toy

Gambar 2.1 3D Wooden Construction Puzzle Toy (Sumber : www.woodentoy.com/)

3D Wooden Construction puzzle adalah mainan buatan china yang dipasarkan di berbagai pasar dunia. Mainan ini dibuat dari bahan plywood dimana kayu dibentuk dan disusun menjadi bentuk arsitektur bangunan terkenal di china.

Spesifikasi produk :

Nama : Wooden 3D puzzle

Material : Plywood

Size : 20 * 20 * 0.3CM

Weigh : 280 grams

Kelebihan : Material yang digunakan mudah didapatkan, selain itu

mainan ini sudah menyampaikan pesan edukasinya dengan mengadaptasi bentuk bangunan yang menjadi kekayaan budaya masyarakat china.

Kekurangan : Bentuk rumit sehingga susah untuk menemukan bentuk yang diinginkan.

Hal yang diadapsi : Pengadapsian bentuk yang terlihat detail, sehingga bentuk terlihat seperti sesungguhnya.

(22)

9

2.2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle

Gambar 2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle (Sumber :melisadoug-deluxer.com )

Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle adalah mainan konstruksi yang terbuat dari kayu bertema castil.Memiliki ukuran 18 x 15 x 21 inches. Dengan taret usia 7-10 tahun.

Kelebihan : Produk mainan ini memiliki sambungan sederhana sehingga tidak mudah lepas. Selain itu, terdapat aksen kastil yang memperkuat tema.

Kekurangan : Bentuk sederhana, sehingga kurang menimbulkan kreatifitas dalam menyusun bangunan menjadi bentuk yang diinginkan.

(23)

10

2.2.3 Wood Castle Keep and Stable Combo by GreenGeckoToys on Etsy

Gambar 2.3 Emco Pocket Bloks Monument (sumber :Emco pocket bloks monument.com)

Spesifikasi produk :

Name : Emco pocket bloks monument

Size : 8”W x 6"H to 3”W x 6”H.

Kelebihan :

Bentuk mainan sederhana dan modul yang digunakan memiliki part yang mudah diingat. Sudah menyampaikan pesan edukasi yang ingin dicapai dengan pengadapsian bentuk candi sebagai bentuk mainan anak dalam melestarikan kekayaan budaya Indonesia pada masa peninggalan masa hindu budha.

Kelemahan :

Bentuknya masih sangat sederhana, sehingga kurang menunjukkan karakteristik khusus dari candi.

Hal yang diadapsi :

Bentuk yang ingin dicapai dalam penyederhanaan candi Borobudur dalam mainan edukasi balok modul bertema candi.

(24)

11

2.3 STUDI ACUAN RISET TERDAHULU

2.3.1 Desain mainan balok susun bertema rumah adat bagi anak – anak umur 7 – 11 tahun (sabilla amalina tugas akhir s1 desain produk its tahun 2012)

Tugas akhir mainan balok susun ini bertema rumah adat yang mengangkat UKM mainan anak. Dalam risetnya disebutkan bahwa mainan ini dirancang untuk melestarikan budaya Indonesia yang pada era globalisasi ini mulai terlupakan. Bahan yang digunakan adalah plywood dengan seri rumah adat Sumatera. Bentuk puzzle dipilih berdasarakan target user yang diinginkan yaitu anak usia 7 – 11 tahun.

Gambar 2.4 Mainan Puzzle Bertema Rumah Adat (Sumber : Doc. Penulis)

Kelebihan : Mampu mengangkat kebudayaan rumah adat yang mulai

dilupakan masyarakat Indonesia. Bentuk part yang digunakan cukup detail sehingga menimbulkan tantangan bagi anak yang memainkannya.

Kelemahan : Teknik pewarnaan masih belum rapi sehingga ada bagian yang pada detail tertentu susah untuk disusun maupun dilepaskan.

Hal yang diharapkan dari penelitian ini adalah agar Industri mainan anak di Indonesia tidak kehilangan cita rasa lokal serta kebudayaan yang dimiliki Indonesia tidak terlupakan.Konsep yang ditawarkan adalah menggunakan mekanisme joining pasak sederhana.Luaran yang dihasilkan berupa serial produk mainan anak bertema rumah adat Indonesia.

(25)

12

Hal yang ingin diadapsi sebagai acuan konsep baru adalah bagaimana menyederhanakan bentuk rumah adat yang selanjutnya digunakan sebagai bentuk mainan puzzle anak. Penyederhanaan bentuk yang juga tidak meninggalkan kekhasan dari rumah adat Indonesia.

2.3.2 Desain mainan puzzle bertema hewan endemis indonesia dengan material limbah kayu jati belanda untuk anak usia 4-6 tahun (tugas akhir desica paramudita s1 desain produk its tahun 2013)

Pada tugas akhir mainan puzzle anak ini, mengangkat tema hewan endemis Sumatera. Berangkat dari latar belakang global warming dan isu lingkungan global, maka produk yang dihasilkan menggunakan material limbah kayu jati belanda.Tema yang diangkat adalah hewan endemik Sumatera mengisyaratkan muatan edukasi untuk anak sehingga diharapkan anak dapat mengenal dan mempelajari macam – macam hewan endemik melalui media bermain. Mainan berupa susunan puzzle 3D yang bertujuan mengolah kecerdasan motorik anak. Mainan yang dihasilkan tidak menggunakan mekanisme sambungan karena part yang digunakan merupakan part – part sederhana menyesuaikan target user yaitu anak usia 4 – 6 tahun.

Gambar 2.5 Mainan Puzzle Hewan Endemis Sumatra Sumber : doc. Penulis

Kelebihan :

Pada riset ini menggunakan material limbah kayu sehingga produksi tidak memakan biaya yang mahal.. Desain tidak rumit dan cocok untuk anak usia 4 – 6 tahun. Mengangkat tema hewan endemis yang dapat mengedukasi anak terhadap pengetahuan terhadap fauna yang dimiliki Indonesia.

(26)

13 Kekurangan :

Pada bentuk tertentu ada yang kurang terlihat seperti hewan yang seharusnya ingin diadaptasi sehingga tidak mudah dikenali jenis hewan yang dimaksudkan.

2.4 KAJIAN TEORI

2.4.1 Teori Psikologi Anak

Menurut teori perkembangan kognitif anak yang dikembangkan oleh Jean Plaget seorang psikolog Swiss tahun 1896 – 1980, Plaget membagi membagi skema yang digunakan anak anak untuk memahami dunianya melalui empat periode utama yang berkorelasi semakin canggih seiring pertambahan usia, yaitu :

 Periode sensorimotor (usia 0 – 2 tahun)

 Periode praoperasional (usia 2 – 7 tahun)

 Periode operasional konkrit (usia 7 – 11 tahun)

 Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa)

Sedangkan target sasaran untuk produk mainan balok susun bertema bangunan ini adalah anak usia 8 – 12 tahun. Dimana pada usia ini anak masuk dalam periode opersional konkrit. Karakteristiknya adalah sebagai berikut :

a. Tahap opersional konkrit (usia 7 – 11)

Tahap ini muncul pada usia 6 sampai 12 tahun yang memiliki ciri berupa penggunaan logika yang memadai. Proses penting dalam tahap ini adalah

Pengurutan

Kemampuan untuk mengurutkan objek menurut ukuran, bentuk atau ciri lainnya.

Klasifikasi

Kemampuan untuk memberi nama dan mengidentifikasi serangkaian benda menurut tampilannya, ukurannya, dan karakteristik lainnya anak tidak memiliki keterbatasan logika.

(27)

14  Decentering

Tahap dimana anak mulai mempertimbangkan beberapa aspek dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya

Reversibility

Anak mulai memahami bahwa jumlah atau benda – benda dapat diubah, kemudian kembali ke keadaan awal.

Konservasi

Memahami bahwa kuantitas, panjang, atau jumlah benda adalah tidak berhubungan dengan pengaturan tampilan objek benda tersebut.

2.5 TEORI PRODUK MAINAN ANAK 2.5.1 Kriteria Produk Mainan Anak

Gambar 2.6 The Criteria of Children Product By Steward Mosberg

Tabel 2.2 Penjelasan kriteria produk untuk anak – anak

ERGONIMICS Harus mudah digunakan, sesuai dengan

ergonomi bentuk ukuran tangan dan jemari

AESTHETICS Harus memiliki bentuk dan warna yang dapat

mengundang perhatian anak.

MATERIALS Material dari bahan yang aman dan bentuk

sudutnya tidak tajam CHILDREN PRODUCT CRITERIA 1. ERGONOMICS 2. AESTHETICS 3. MATERIALS 4. DURABILITY 5. EASY TO MANUFACTUR 6. RELEVANCY

(28)

15

DURABILITY Harus memiliki ketahan yang tinggi agar dapat

digunakan dalam jangka waktu yang lama.

EASY TO MANUFACTURE

Harus memiliki kemudahan dal;am proses produksi, sehingga dapat menekan waktu produksi

RELEVANCY Harus bisa digunakan di sepanjang zaman.

Sumber : buku The Best Of Children Products Design

2.5.2 Dimensi Mainan Anak

Terkait dengan keamanan dan keselamatan anak, maka mainan anak harus menerapkan Standar Nasional Indonesia (SNI) yang disusun melalui adopsi standar internasional (ISO) yang terdiri dari empat bagian :

SNI ISO 8124-1:2010, Keamanan Mainan-Bagian 1 : Aspek Kemananan yang berkaitan dengan sifat fisis dan mekanis

SNI ISO 8124-2:2010, Keamanan Mainan-Bagian 2 : sifat mudah terbakar SNI ISO 8124-3:2010, Keamanan Mainan-Bagian 3 : Migrasi Unsur tertentu SNI ISO 8124-4:2010, Keamanan Mainan-Bagian 4 : Ayunan, seluncuran dan

mainan aktifitas sejenis untuk pemakaian di dalam dan di luar tempat tinggal

(www.bsn.go.id)

Adapun perbandingan skala yang digunakan dalam mainan balok modul bertema bangunan ini adalah perbandingan menurut skala minatur arsitektur bangunan, berikut adalah skala yang biasa digunakan :

(29)

16

1. Skala 1:30 (digunakan untuk permodelan rumah)

Gambar 2.7 Skala 1:30 (sumber : galeri arsitektur.com)

2. Skala 1:50 (digunakan untuk permodelan gedung)

Gambar 2.8 Contoh Skala 1:50 (Sumber : galeri arsitektur)

3. Skala 1:100 dan skala 1:200 (digunakan untuk bangunan yang tinggi

dan bertingkat banyak).

Gambar 2.9 Contoh Skala 1:200 (Sumber : galeri arsitektur)

(30)

17

2.6 TEORI MATERIAL 2.6.1 Jenis – jenis Kayu

Kategori material dengan bahan dasar kayu, secara umum dikelompokkan menjadi beberapa, yaitu :

Tabel 2.3 Material Kayu

JENIS KAYU KELEBIHAN KEKURANGAN

Jati Mudah didapat

Teksturnya halus Daya retaknya rendah

Coraknya terlihat indah.

Kayu lebih keras, sehingga sedikit susah

untuk dibentuk. Harganya mahal serta

berat.

Kayu Jati Belanda Kayu lebih ringan

Mudah ditemukan Serat kayu bagus

Susah mendapatkan kualitas kayu yang bagus karena kayu biasanya bolong akibat

bekas paku dan mata yang terdapat pada

kayu.

Pinus Teksturnya bagus

Mudah dibentuk Seratnya sedikit rapat sehingga tidak mudah

rapuh.

Mudah terserang jamur Lemah terhadap kelembaban udara

Meranti Memiliki serat lurus

Teksturnya halus dan pori-porinya kecil Harga lebih murah

dibanding jati

Keras sehingga sedikit susah dipotong. Tidak tahan terhadap

pengaruh cuaca.

(31)

18

2.6.2 Sambungan pada kayu

Pada mainan kayu yang bertema bangunan, tentu diperlukan pengetahuan mengenai jenis – jenis sambungan pada kayu. Jenis – jenis sambungan kayu secara umum, yaitu :

Tabel 2.4 Jenis Sambungan

Jenis sambungan Keterangan

DEVOTAIL JOIN

Adalah jenis sambungan yang biasa digunakan pada laci, jenis kuncian dibuat melebar sehingga menimbulkan kekuatan

sambungan yang lebih kuat.

PASAK JOIN

Adalah jenis sambungan yang menghubungkan dua papan dengan sambungan pasak sebagai penghubung

antar partnya.

BOX JOIN

adalah jenis sambungan yang menghubungkan dua papan kayu yang

terletak disudut dengan memotong bagian ujung sehingga terlihat seperti jari

DOWEL JOINT

Adalah jenis sambungan menggunakan tambahan dowel sebagai media penyambung antara papan yang satu

dengan yang lain.

INTERLOCKING JOIN

Adalah jenis sambungan yang mencoak bagian satu dengan lainnya sehingga

sambungan menjadi saling berkait.

(32)

19

2.6.3 Finishing pada kayu

Finishing berfungsi memberi hasil akhir yang sesuai keinginan dan juga mampu membuat koleksi menjadi awet, terlindung dari kerusakan dan gangguan rayap.

Cat yang aman untuk anak-anak berstandar internasional dari PT Propan Raya IC antara lain sbb:

a. Impra Aqua Lacquer AL 961, merupakan sistem finishing berpengencer air

yg cocok digunakan untuk kayu. Tidak mengandung logam berat dan tidak berbau.

b. Aqua lacquer AL-9505, merupakan cat kayu transparan dengan pengencer air

sehingga aman untuk anak-anak. Karena tidak berbau, aman dan tidak mengandung racun.

c. Impra Creative Color ICC 226 ,cat warna berpengencer air yang mampu

merekat kuat dalam produk yang terbuat dari kayu. Tidak bau pedas, aman untuk lingkungan.

2.7 TEORI WARNA

Dalam buku The Book of Young Living dijelaskan bahwa anak usia 2 – 3 tahun pada umumnya sangat menyukaiwarna merah. Tahun selanjutnya mereka akan menyukai warna primer (merah, biru, kuning). Sedangkan anak usai 5 tahun ke atas menyukai warna terang kombinasi dari warna – warna kontras (Hideaki Chijiwa, 1987, Colour Harmony, Rockport Publishers Massauchusetts USA).

Menurut Moesberg dalam buku The Best of Children Product Design, warna yang disukai anak tergantung pada jenis kelamin dan faktor usia. Anak laki – laki cenderung menyukai warna biru.Anak perempuan lebih menyukai warna soft seperti pink dan ungu.

2.8 BANGUNAN BERSEJARAH 2.8.1 Bangunan candi

Menurut KBBI candi adalah bangunan kuno yg dibuat dr batu (sbg tempat pemujaan, penyimpanan abu jenazah raja-raja atau pendeta-pendeta hindu atau buddha pd zaman dulu).

(33)

20

Candi adalah sebuah bangunan yang berfungsi sebagai tempat ibadah agama Hindu-Buddha.Digunakan sebagai tempat pemujaan dewa-dewa.Namun istilah Candi tidak hanya digunakan masyarakat untuk menyebut sebagai tempat ibadah saja. Banyak situs purbakala lain dari masa Hindu-Buddha, baik sebagai Istana, pemandian/petirtaan, Gapura, dan sebagainya, disebut dengan istilah Candi.

Candi juga berasal dari kata “Candika” yang artinya nama salah satu Dewa kematian (Durga). Karenanya candi selalu dihubungkan dengan monumen untuk memuliakan Raja yang telah meninggal.

Selain itu, candi berfungsi sebagai:

Candi Stupa: didirikan sebagai lambang Budha, contoh candi Borobudur

Candi Pintu Gerbang: didirikan sebagai gapura atau pintu masuk, contohnya

candi Bajang Ratu

Candi Balai Kambang / Tirta: didirikan didekat / di tengah kolam, contoh

candi Belahan

Candi Pertapaan: didirikan di lereng – lereng tempat Raja bertapa, contohnya

candi Jalatunda

Candi Vihara: didirikan untuk tempat para pendeta bersemedhi contohnya

candi Sari

Struktur bangunan candi terdiri dari 3 bagian :

1. Kaki candi adalah bagian dasar sekaligus membentuk denahnya (berbentuk segi empat, ujur sangkar atau segi 20)

2. Tubuh candi. Terdapat kamar – kamar tempat arca atau patung

3. Atap candi: berbentuk limasan, bermahkota stupa, lingga, ratna atau amalaka Bangunan candi ada yang berdiri sendiri ada pula yang kelompok. Ada dua system dalam pengelempokan candi, yaitu:

 Sistem Konsentris (hasil pengaruh dari India) yaitu induk candi berada di

tengah – tengah anak – anak candi, contohnya kelompok candi Roro Jonggrang dan Prambanan.

 Sistem membelakangi (hasil kreasi asli Indonesia)yaitu induk candi berada di

(34)

21

Candi borobudur

Gambar 2.10 Candi Borobudur Sumber :www.borobodur.com

Ciri-Ciri nya :

Candi Borobudur berbentuk punden berundak, yang terdiri dari enam tingkat berbentuk bujur sangkar, tiga tingkat berbentuk bundar melingkar dan sebuah stupa utama sebagai puncaknya. Selain itu tersebar di semua tingkat-tingkatannya beberapa stupa.

Borobudur adalah nama sebuah candi Buddha yang terletak di Borobudur, Magelang, Jawa Tengah. Lokasi candi adalah kurang lebih 100 km di sebelah barat daya Semarang dan 40 km di sebelah barat laut Yogyakarta. Candi ini didirikan oleh para penganut agama Buddha Mahayana sekitar tahun 800-an Masehi pada masa pemerintahan wangsa Syailendra

Bagian – bagian Candi Borobudur

Gambar 2.11 Bagian Borobudur Sumber :Wikipedia //candi borobudur

Kamadhatu

Bagian kaki Borobudur melambangkan

Kamadhatu, yaitu dunia yang masih

dikuasai oleh kama atau "nafsu rendah". Pada bagian kaki asli yang tertutup struktur tambahan ini terdapat 160 panel cerita

Karmawibhangga yang kini

tersembunyi.Sebagian kecil struktur

tambahan di sudut tenggara disisihkan sehingga orang masih dapat melihat beberapa relief pada bagian ini.Struktur batu andesit kaki tambahan yang menutupi kaki asli ini memiliki volume 13.000 meter kubik.

(35)

22

Rupadhatu

Empat undak teras yang membentuk lorong keliling yang pada dindingnya dihiasi galeri relief oleh para ahli dinamakan Rupadhatu.Lantainya berbentuk persegi.Rupadhatu terdiri dari empat lorong dengan 1.300 gambar relief. Panjang relief seluruhnya 2,5 km dengan 1.212 panel berukir dekoratif. Rupadhatu adalah dunia yang sudah dapat membebaskan diri dari nafsu, tetapi masih terikat oleh rupa dan bentuk.Tingkatan ini melambangkan alam antara yakni, antara alam

bawah dan alam atas.Pada bagian Rupadhatu ini patung-patung Buddha terdapat

pada ceruk atau relung dinding di atas pagar langkan atau selasar. Aslinya terdapat 432 arca Buddha di dalam relung-relung terbuka di sepanjang sisi luar di pagar langkan

Arupadhatu

Tingkatan ini dinamakan Arupadhatu (yang berarti tidak berupa atau tidak berwujud).Denah lantai berbentuk lingkaran.Tingkatan ini melambangkan alam

atas, dimana manusia sudah bebas dari segala keinginan dan ikatan bentuk dan

rupa, namun belum mencapai nirwana.Pada pelataran lingkaran terdapat 72 dua stupa kecil berterawang yang tersusun dalam tiga barisan yang mengelilingi satu stupa besar sebagai stupa induk.Stupa kecil berbentuk lonceng ini disusun dalam 3 teras lingkaran yang masing-masing berjumlah 32, 24, dan 16 (total 72 stupa).Dua teras terbawah stupanya lebih besar dengan lubang berbentuk belah ketupat, satu teras teratas stupanya sedikit lebih kecil dan lubangnya berbentuk kotak bujur sangkar.

Gambar 2.12 Cross Section Borobudur

(36)

23

Gambar 2.13 Penampang dan Rasio Candi Borobudur

(37)

24

BAB III

METODELOGI DESAIN

3.1 SKEMA ALUR PERANCANGAN

DESAIN MAINAN EDUKASI BALOK MODUL IDENTIFIKASI DAN PERUMUSAN MASALAH PENGUMPULAN DATA PENDUKUNG BATASAN

MASALAH PERANCANGAN TUJUAN

LITERATUR (BUKU, INTERNET)

SURVEI DAN OBSERVASI

STUDI DAN ANALISA

STUDI PRODUK STUDI PASAR

STUDI MATERIAL ANALISA BENTUK DAN ESTETIKA ANALISA APLIKASI BUDAYA PADA PRODUK ANALISA MEKANISME ANALISA FUNGSI DAN OPERASIONAL TARGET KONSUMEN KEBUTUHAN KONSUMEN

(38)

25

Gambar 3.1 Skema Alur Perancangan Sumber : penulis

3.2 METODOLOGI PENELITIAN 3.2.1 Metode Pengumpulan Data

Sebagai dasar dari suatu perencaan desain diperlukan data untuk menjadi dasar pemecahan masalah. Metode pokok yang digunakan adalah metode kulitatif dengan mengambil data yang diperlukan untuk dianalisis dan diolah untuk dicari kesimpulan akhir terhadap pemacahan masalah yang sudah ada.

Adapun data yang akan dipergunakan terbagi atas dua kelompok

1. Data primer yaitu data – data yang diperoleh dari hasil riset secara langsung. 2. Data sekunder yaitu data yang diperoleh bersumber dari pustaka baik berasal

dari internet, majalah, buku, maupun jurna ilmiah.

Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam perancangan desain mainan anak bertema bangunan bersejarah ini, dilakukan beberapa metode, yaitu : 1. Data primer dilakukan dengan metode penelitian lapangan. Penelitian lapangan

yaitu penelitian yang dilakukan secara langsung terhadap objek penelitian yang berhubungan secara langsung. Adapun cara yang dilakukan adalah:

KONSEP

PASAR KONSEP BAHAN JOINING KONSEP FINISHING KONSEP PRODUKSI KONSEP

DESAIN FINAL

PRE -DESIGN SKETSA ALTERNATIF PROTOTYPE, 3D MODELLING, GAMBAR KERJA, GAMBAR PRESENTASI, GAMBAR OPERSIONAL, RAB

(39)

26

a. Deep Interview

Pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan Tanya jawab terhadap pakar (ahli dan pengamat bangunan bersejarah) dan pengusaha mainan anak.Wawancara ini dilakukan kepada ahli bangunan bersejarah dengan tujuan mendapatkan data dasar sebagai pondasi untuk mendesain mainan anak yang mengangkat tema bangunan bersejarah.Wawancara selanjutnya dilakukan kepada pengusaha mainan anak dengan tujuan mempeoleh pembelajaran terhadap fenomena tren permainan anak masa kini.

b. Survei

Pengumpulan data yang diperoleh dengan melakukan survey ke tempat – tempat mainan anak dengan tujuan mengetahui kondisi pasar.Selain itu survey juga dilakukan ketempat wisata candi Borobudur untuk mengamati secara langsung kondisi candi.

Data sekunder diperoleh dengan melakukan penelitian perpustakaan, yaitu penelitian yang dilakukan dengan mencari dan mengumpukan data dari berbagai media baik dari buku, majalah, jurnal, internet, surat kabar dsb.

3.3DATA LAPANGAN

3.3.1 Deep Interview Pakar Dan arkeolog candi Borobudur

Wawancara dilakukan kepada ahli arkeolog yang ada di Balai Konservasi Borobudur, adapun pertanyaan yang diajukan bertujuan untuk mengetahui lebih dalam informasi seputar Borobudur beserta dengan teknik sambungan pada struktur Borobudur. Adapaun wawancara dilakukan pada hari Jumat, 23 Mei 2014 dengan nara sumber Sdri. Winda Dyah Puspita Rini, S.S. selaku arkeolog serta Bapak Mura Aristina S.Hum, selaku tour guide yang memandu dan memberikan penjelasan pada waktu berada di dalam museum BKB (Balai Konservasi Borobudur). Berikut daftar pertanyaan yang diajukan pada saat deep interview: 1. Elemen – elemen terpenting apa saja yang dimiliki candi Borobudur? 2. Apa saja nama bagian- bagian dari stupa?

3. Dari pengetahuan yang saya dapatkan sebelumnya, ada beberapa perbedaan yang terdapat di stupa tingkat pertama dengan tingkat ketiga perihal bentuk lubang stupa, adakah maksud atau filosofi tersendiri terhadap bentuk tersebut?

(40)

27

4. Ada berapa jenis sambungan pada batu yang digunakan dalam struktur stupa? Apa sajakah jenis - jenisnya?

5. Apa yang dimaksud dengan bajralepa dan fungsinya terkait dengan struktur stupa?

6. Adakah maksud arsitektur tersendiri dari bentuk stupa?

7. Apakah patung budha yang ada berbeda disetiap stupa? Jika iya, apa saja jenisnya?

8. Apa pendapat bapak/ibu jika elemen dari Borobudur dibuat sebagai mainan berseri dalam media pembelajaran anak usia 8 – 12 tahun?

Rangkuman hasil wawancara :

Candi Borobudur terletak di desa Borobudur, Kecamatan Borobudur, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah.Candi Borobudur ini berbahan batu andesit

dan terletak diatas bukit.Nama Bore-Budur, yang kemudian ditulis BoroBudur,

kemungkinan ditulis Raffles dalam tata bahasa Inggris untuk menyebut desa terdekat dengan candi itu yaitu desa Bore (Boro); kebanyakan candi memang seringkali dinamai berdasarkan desa tempat candi itu berdiri. Raffles juga menduga bahwa istilah 'Budur' mungkin berkaitan dengan istilah Buda dalam bahasa Jawa yang berarti "purba"– maka bermakna, "Boro purba".Akan tetapi arkeolog lain beranggapan bahwa nama Budur berasal dari istilah bhudhara yang berarti gunung.

Elemen – elemen candi :

1. Stupa

Stupa pada candi Borobudur terdiri dari stupa induk, stupa teras, dan stupa kecil sebagai ornamen tubuh candi atau pagar langkan.Stupa induk adalah stupa utama yang paling besar diantara stupa – stupa teras dan tidak berlubang. Stupa induk terletak di tengah bangunan dengan diameter 9,90 m dan tinggi 7 meter.

2. Arca

Arca adalah patung buddha. Selain wujud buddha dalam kosmologi

buddhis yang terukir di dinding, di Borobudur terdapat banyak arca buddha duduk bersila dalam posisi teratai serta menampilkan mudra atau sikap tangan simbolis tertentu. Patung buddha dengan tinggi 1,5 meter ini dipahat dari bahan batu andesit.

(41)

28

Berikut tabel penamaan arca

Tabel 3.1 Tabel Arca

3. Singa

Menurut agama Budha Singa merupakan kendaraan sang Buddha pada awal naik ke surga dan symbol kekuatan pengusir pengaruh jahat untuk menjaga kesucian candi.

Sumber :Roderick S. Bucknell and Martin Stuart-Fox (1995).The

Twilight Language: Explorations in Buddhist Meditation and Symbolism. UK: Routledge.

(42)

29

Gambar 3.2 Arca Singa (Sumber dokumentasi penulis)

4. Kala

Kala adalah hiasan berupa kepala raksasa yang digambarkan dengan mata melotot dengan hiasan stilir. Kala melambangkan waktu, maut, dan hitam.Kala biasanya diletakkan dibagian atas pintu masuk.

Gambar 3.3 Kala (Sumber dokumentasi penulis)

5. Makara

Makara adalah binatang laut mitologi yang ada di kesenian India.Makara terdapat pada sisi kanan dan kiri tangga pintu masuk candi.Dari sudut pengamanan magis, makara menjadi lambing keselamatan bangunan candi termasuk bagi umat penganutnya.

(43)

30

Gambar 3.4 Makara

(Sumber dokumentasi penulis)

6. Doorpel

Merupakan ambang pintu yang merupakan gabungan dari kala dan makara pada tubuh candi.

Gambar 3.5 Doorpel (Sumber dokumentasi penulis)

7. Jaladwara

Jaladwara adalah saluran air pada bangunan candi yang terletak disisi tubuh candi dan disudut tubuh candi.

(44)

31

Gambar 3.6 Jaladwara (Sumber dokumentasi penulis)

8. Antefik

Antefik merupakan salah satu unsur bangunan pada candi, berbentuk segitiga.Antefik merupakan hiasan yang tidak dapat berdiri sendiri karena harus menyatu dengan bangunan induknya.

Gambar 3.7 Antefik (Sumber dokumentasi penulis)

9. Ojief

Ojief adalah ornament arsitektural pada percandian yang bentuk pahatannya menyerupai bentuk setengah genta.secara simbolis struktur maupun bangunan candi yang memepunyai motif pahat ojief merupakan struktur bangunan suci yang dianggap penting bagi masyarakat.

(45)

32

10. Keben

Keben adlah elemen arsitektural yang terdapat pada candi biasanya dijumpai pada bagian kemuncak maupun atap candi.Secara simbolis keben memberi makna sacral karena letaknya yang diatas.

Gambar 3.8 Keben (Sumber dokumentasi penulis) Bagian – bagian stupa

Gambar 3.9 Bagian – Bagian Stupa

(Sumber buku kearsitekturan Borobudur hal. 40)

Yasti Harmika

Anda/ tubuh stupa Ojief

Prasadha Padma ganda

(46)

33 Perbedaan yang terdapat pada tingkatan stupa

Gambar 3.10 Gambar 3.11 Stupa Belah Ketupat Stupa Persegi

Jenis – jenis sambungan yang digunakan pada struktur candi

1. Sambungan tipe ekor burung, sambungan ini banyak dijumpai hamper pada setiap batu dinding

Gambar 3.12 Sambungan Tipe Ekor Burung (Sumber dokumentasi penulis)

2. Sambungan tipe tekikan, sambungan ini banyak terdapat pada kala, doorpel, relung, dan gapura.

Gambar 3.13 Sambungan Tipe Tekikan (Sumber dokumentasi penulis)

Pada stupa belah ketupat melambangkan manusia yang masih goyang- terikat hal duniawi.

Stupa persegi melambangkan tingkatan manusia yang stabil keimanannya. Stupa puncak yang tidak berlubang sama sekali melambangkan bahwa pada tingkat puncak manusia sudah mencapai nirwana

(47)

34

3. Sambungan tipe alur dan lidah, sambungan ini banyak terdapat pada pagar, dan batu ornament makara dikanan dan kiri tangga undag dan slasar.

Gambar 3.14 Sambungan Tipe Alur dan Lidah (Sumber dokumentasi penulis)

4. Sambungan tipe purus dan lubang, sambungan ini banyak terdapat pada

antefik dan kemuncakan.

Gambar 3.15 Sambungan Tipe Purus (Sumber dokumentasi penulis)

Bajralepa adalah lapisan candi yang berupa campuran antara tanah liat, batu kapur dan air. Bajralepa berfungsi sebagai waterproof pada candi Borobudur bukan sebagai lem. Dari komposisi campuran bahan yang digunakan untuk membuat bajralepa, tanah liat berfungsi sebagai perekat, batu kapur berfungsi sebagai bahan panas yang digunakan untuk mencegah tumbuhnnya lumut.Namun dibalik semua fungsi tersebut fungsi utama dari bajralepa sebagai waterproof. Hal ini dikarenakan candi Borobudur adalah bangunan yang dibangun diatas

(48)

35

gundukan tanah, sehingga bangunan ini akan sangat rawan terhadap air hujan. Air hujan dapat merusak struktur candi karena dapat menyebabkan bukit longsor, maka dari itu bajralepa dilapisi disetiap dinding dan lantai candi Borobudur. Rujukan

Buku kearsitekturan candi Borobudur, Balai Konservasi Borobudur 2013, writters Dian Eka Puspitasari, S.T , Hari Setyawan, S.S, Winda Dyah Puspita Rini, S.S. Diterbitkan oleh Balai Konservasi Borobudur, Jalan bandrawati Borobudur, Magelang, Jawa Tengah.

3.4 TAHAP STUDI DAN ANALISA

Setelah melalui tahap pengumpulan data. Dilakukan pemecahan masalah berdasarkan analisa data yang sudah terkumpul

3.4.1 Studi Analisa Material

Menganalisa material yang cocok dengan konsep dan persyaratan sebagai bahan untuk membuat mainan anak.

3.4.2 Studi Analisa Mekanisme

Menganalisa beberapa hal mengenai mekanisme untuk membangun produk.

3.4.3 Studi User dan Studi Pasar

Menganalisa perkembangan mainan anak dan produk seperti apa yang berhasil dipasaran serta yang di inginkan oleh anak – anak.

3.4.4 Studi Analisa Bentuk Stupa

Menganalisa bentuk dan bagian – bagian stupa serta jenis sambungan yang akan diaplikasikan dalam mainan candi.

3.4.5 Studi Analisa Konstruksi

Menganalisa jenis konstruksi dari candi, sehingga nantinya anak dapat belajar dari nenek moyang bagaimana candi tersebut dapat dibangun.

3.4.6 Studi Analisa Elemen Stupa

Menganalisa elemen yang terdapat dalam stupa Borobudur untuk diaplikasikan dalam mainan anak.

(49)

36

BAB IV

STUDI DAN ANALISA

4.1 ANALISA USER

Tujuan analisa user adalah untuk mengetahui karakteristik konsumen yang nantidijadikan target sasaran sehingga berpengaruh pada bentuk desain yang akan dihasilkan. Analisa ini meliputi analisa psikologi anak dan karakteristik target konsumen.

4.1.1 Analisa Psikologi Anak

Dalam analisa psikologi anak, hal yang ingin diketahui adalah karakteristik dan psikologi anak sesuai dengan fase perkembangan anak. Batas usia konsumen mainan anak ini adalah range usia 8 – 12 tahun.

Tabel 4.1 Karakteristik dan Kebutuhan Anak Usia 8– 12 Tahun

Kategori Karakteristik Kebutuhan mainan

Usia 8–12 tahun  Memiliki pikiran logis

dalam pemikirannya

 Mulai bermain dengan

bekerjasama

 Mulai menyukai

permainan ketangkasan

 Mulai berkurang rasa ke

egoisannya

 Memasuki tahap sekolah

 Memiliki kemampuan

mengidentifikasi benda

sesuai tampilan dan

ukurannya

 Permaianan yang dapat

dimainkan secara

berkelompok

 Permainan yang

menimbulkan kreatifitas dan ketangkasan

 Permainan yang dapat

mengasah kemampuan mengidentifikasi benda.

(50)

37

4.1.2 Analisa STP (Segmentasi-Psikografi-Positioning) SEGMENTASI

 Geografis

Pada umumnya, candi peninggalan masa hindu - budha banyak tersebar di Pulau Jawa, khususnya Jawa Tengah. Namun selain banyak tersebar di daerah Jawa Tengah, beberapa candi juga tersebar di daerah Jawa Timur maupun Jawa Barat. Letak candi yang banyak tersebar di Pulau Jawa dikarena awal mula masuknya agama hindu - budha adalah di Pulau Jawa. Candi diyakini sebagai tempat beribadah masyarakat yang memeluk agama hindu - budha dan dianggap sebagai bangunan suci bagi mereka.

Gambar 4.1 Segmentasi Geografi

 Demografis Psykografi

Tabel 4.2 Psykografi Anak Usia 8 – 12 Tahun

Tabel 4.3 Psykografi Konsumen Kraft

PULAU JAWA LAHIRNYA

(51)

38

TARGETING

Konsumen yang dimaksud disini adalah konsumen konsumen primer, konsumen sekunder, maupun konsumen lain yang terkait. Dengan fungsi utama produk sebagai mainan edukasi dan fungsi lainnya sebagai elemen penghioas interior ruangan, maka mainan balok modul ini memiliki target konsumen sebagai berikut:

Konsumen primer adalah konsumen pengguna yang membeli dan menggunakan mainan sebagai mainan edukatif karena memiliki keunggulan dan keunik sendiri serta memiliki nilai edukasi.Konsumen sekunder adalah pencinta kraft yang membeli dan menggunakan mainan kayu sebagai benda kraft yang sifatnya menghias ruangan.

Gambar 4.2 Target Konsumen Sumber : penulis

Menurut hasil kuisioner, 94% dari responden yang merupakan calon konsumen menyatakan setuju terhadap mainan edukasi yang bertema bangunan bersejarah dan sebanyak 31% responden menyatakan tertarik terhadap bangunan bersejarah. Disamping itu, hasil kuisioner juga menyatakan bahwa 46% responden mengetahui dan mengingat apa saja bangunan bersajarah melalui media yang

ORANG TUA

GURU SEKOLAH DASAR

B U YE R ANAK SD U S ER

Anak usia 8-12 tahun adalah anak kelas 3-6 Sekolah Dasar. Dimana pada Standart Kompetensi dan Rencana pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial disebutkan bahwa anak- anak diwajibkan untuk mengetahui peninggalan masa hindu - budha berupa candi. B U YE R KONSUMEN KRAFT

Konsumen kraft yang termasuk didalamnya adalah para penyuka kraft yang hobi mengkoleksi mainan sebagai barang koleksi mereka maupun sebagai elemen penghias interior ruangan.

(52)

39

berarti dengan metode visualisasi benda akan lebih efektif untuk mengenalkan bangunan bersejarah kepada anak – anak.

POSITIONING

Dalam perancangan mainan edukasi balok modul ini, sasaran yang dibidik sebagaipembeli (buyer) adalah kalangan orangtua menengah keatas dari anak yang berusia 8-12 tahun. Sedangkan bagi para konsemen kraf yang menyukai hal - hal unik terutama sebagai barang koleksi sasaran yang dibidik adalah masyarakat dengan rentang usia 15-50 tahun pada kalangan menengah keatas.

4.2 ANALISA ARAH SEGMENTASI TUJUAN PRODUK 4.2.1 Analisa segmentasi arah produk

Modul kayu pipih analsi

sederhana kompleks

Modul kayu solid

Gambar 4.3 Analisa Arah Segmen Sumber : penulis

Segmentasi tujuan produk baru

ANAK SD USIA 8-12 MAINAN

BALOK MODUL

KONSUMEN

(53)

40

Berdasarkan dari hasil analisa konsumen yang diperoleh, anak usia 8-12 tahun telah terbiasa dengan mainan bongkar pasang yang memiliki tingkat kerumitan cukup tinggi (mainan jenis Lego). Karena itu segmentasi yang dipilih lebih mengarah ke tingkat komplektifitas tinggi, hal ini dilakukan untuk dapat menciptakan konsep desain mainan constructions kits yang lebih mendetail. Sedangkan jenis modul yang dipilihadalah modul balok, segmen ini dipilih karena modul balok solid dapat menciptakan bentuk yang lebih mendekati kearah yang sesungguhnya, sedangkan modul pipih dirasa terlalu rumit untuk anak usia 8-12 tahun (modul pipih lebih mengarah ke segmen pasar dewasa).

4.3 ANALISA JOINING

Tujuan dari analisa mekanisme ini adalah untuk menemukan mekanisme terbaik yang akan digunakan pada produk mainan kayu.

Skor penilaian : 4 = Baik , 3 = cukup baik, 2 = kurang, 1 = sangat kurang.

Tabel 4.4 Analisa Mekanisme Sambungan Jenis sambungan Kemungkinan

pembuatan Kemudahan operasional Kekuatan Kuncian Box join 2 Cukup mudah dibuat namun membutuhkan ketelitian lebih 4 mudah dioperasikan 3 Kuncian yang dihasilkan cukup kuat Devotail join 2 Cukup rumit dalam pembuatannya jika pembuatan hanya menggunakan manual mesin 3 Mudah dioperasikan 4 Kuncian kuat karena terdapat pelebaran pada bagian kuncian pasak join 3 Cukup mudah di buat karena hanya

mencoak bagian kayu 3 Mudah dioperasikan 4 Kuncian kuat karena anatara kuncian dan sambungan saling berkait.

(54)

41

Berdasar pada hasil analisa sambungan pada kayu, ada dua hasil yang menunjukkan angka tertinggi yaitu system box join dan system half lap join. Keduanya dijadikan alternatif dalam produk mainan anak.

4.4 ANALISA DIMENSI

Analisa dimensi ini bertujuan mengetahui dimensi yang akan digunakan dalam mendesain mainan anak. Dimensi mainan menurut BSN adalah mainan/part mainan berdiameter < 1,75 inchi atau 4,4 cm tidak diperbolehkan bagi anak kurang dari 3 tahun karena dapat mengakibatkan tertelan.

Skala yang digunakan dalam mendesain mainan anak adalah didasarkan pada skala arsitektur bangunan dengan tujuan untuk mengenalkan pada anak skala bangunan yang sesungguhnya sehingga anak juga dapat mengenal skala bangunan. Oleh sebab itu, skala yang digunakan adalah skala yang cocok untuk tiap candi karena tiap candi memiliki dimensi yang berbeda – beda.

4.4.1 Analisa Karakteristik serta skala candi Borobudur Borobudur

Gambar 4.4 Candi Borobudur

Interlocking join

3

Mudah dibuat Mudah 3

dioperasikan 4 Kuncian kuat karena berlawan arah Dowel join 2

Sedikit susah dan rumit untuk dibuat

karena menggunakan tambahan material sebagai penyambung 3 Mudah dioperasikan 3 Cukup kuat

(55)

42

Gambar 4.5 Analisa Stupa Candi

Ada beberapa aspek yang diperhatikan sebelum memperkirakan bagaimana candi ini dibangun, yaitu:

 Bentuk bangunan. Candi ini berbentuk tapak persegi ukuran panjang ± 123 m,

lebar ± 123 m dan tinggi ± 42 m. Luas 15.129 m2.

 Volume material utama. Material utama candi ini adalah batuan andesit

berporositas tinggi dengan berat jenis 1,6-2,0 t/m3. Diperkirakan terdapat 55.000 m3 batu pembentuk candi atau sekitar 2 juta batuan dengan ukuran batuan berkisar 25 x 10 x 15 cm. Berat per potongan batu sekitar 7,5 – 10 kg.

Jenis stupa yang

berbentuk bujursangkar ini dapat dijumpai pada puncak teratas dengan stupa yang lebih kecil dari stupa bawahnya.

Jenis stupa yang

berbentuk belah ketupat ini dapat dijumpai pada dua teras terbawah dan bentuknya lebih besar daripada stupa yang berbentuk bujursangkar.

Detail jenis sambungan yang digunakan dalam membangun bentuk stupa candi borobudur.

Gambar

Gambar 1.1 Mainan puzzle 3D series dengan karakter bangunan terkenal di  Dunia
Gambar 2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle  (Sumber :melisadoug-deluxer.com )
Gambar 2.3 Emco Pocket Bloks Monument  (sumber :Emco pocket bloks monument.com)  Spesifikasi produk :
Gambar 2.6 The Criteria of  Children Product  By  Steward Mosberg
+7

Referensi

Dokumen terkait

Namun karena keterbatasan fasilitas M-PLIK yang hanya 4 unit sedangkan Kabupaten Langkat cukup luas maka pelayanan kepada masyarakat umum yang berada di daerah-

Telah memiliki anak sesuai yang diinginkan atau tidak ingin tambah anak lagi tetapi saat ini belum mau menggunakan kontrasepsi mantap.. Menghendaki kontrasepsi yang

dalam disain arsitektur dan arsitektur lanskap tentunya mempunyai implikasi terhadap luasan dan tata atur dalam kawasan perencanaan, sebagai contoh: ruang lobby,

Namun demikian, produksi actual batubara ini masih in-line dengan target kami dimana untuk tahun 2010 lalu kami menargetkan total produksi batubara ADRO mencapai

Sistem hisab ini mempunyai data yang bersumber dari data yang telah disusun oleh Ulugh Beik al-Samarqandi (w. Sebenarnya kebanyakan zeij tak hanya memuat tabel, juga

Kericuhan yang terjadi di Pulau Jawa sekitar tahun 1952-1953 akibat permusuhan antara tentara Indonesia yang dipimpin oleh Presiden Sukarno dengan kelompok

Sebanyak 44.520 penduduk Kabupaten Pakpak Bharat menyebar di delapan Kecamatan dan 52 desa, persentase terbesar berada di Kecamatan Sitellu Tali Urang Jehe yaitu 23,11%

Berpijak pada data hasil analisis ini, dapat dikatakan bahwa pada taraf signifikansi 0,05 atau taraf kepercayaan 95%, antara variabel bebas (kepemimpinan