TUGAS AKHIR/ RD 091381
DESAIN MAINAN EDUKASI BALOK MODUL UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN BERTEMA CANDI
MARTHA OKI RAHMAWATI
NRP : 3410 100 043
DOSEN PEMBIMBING:
Primaditya S.Sn, M.Ds
DESAIN PRODUK INDUSTRI
FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2014
FINAL PROJECT/ RD 091381
BLOCK TOY DESIGN EDUCATION MODULE FOR CHILDREN AGES 8-12 YEARS THEMED TEMPLE
MARTHA OKI RAHMAWATI
NRP : 3410 100 043
CONSELLOR LECTURE:
Primaditya S.Sn, M.Ds
INDUSTRIAL OF PRODUCT DESIGN
FAKULTY OF CIVIL ENGINEERING AND PLANING SEPULUH NOPEMBER INSTITUT OF TECHNOLOGY SURABAYA 2014
v
ABSTRAK
DESAIN MAINAN EDUKASI BALOK MODUL UNTUK ANAK USIA 8-12 TAHUN BERTEMA CANDI
Martha Oki Rahmawati NRP. 3410 100 043
Dosen Pembimbing: Primaditya Hakim S.Sn, M.Ds
JURUSAN DESAIN PRODUK INDUSTRI FTSP - ITS
Mainan edukasi adalah jenis mainan yang dapat memberikan pembelajaran
tertentu kepada penggunanya (pada umumnya anak anak).. Berdasarkan pada
Standar Kompetensi Sekolah Dasar mata pelajaran Ilmu Pengatahuan Sosial kelas V menyebutkan tentang pentingnya mengenal bangunan peninggalan masa hindu budha menyebabkan adanya situasi yang mengharuskan anak-anak mengenal bangunan bernilai sejarah tersebut. Disamping itu, Pasar mainan anak saat ini banyak dikuasai oleh produk import. Mainan yang di import, baik dari china, Thailand, maupun negara lainnya pun banyak beredar sehingga menyebabkan tergesernya produk mainan dalam negeri. Menyiasati hal itu, diperlukan inovasi – inovasi yang dapat meningkatkan nilai jual produk dalam negeri. Untuk membantu pencapaian hal tersebut, maka muncul pemikiran membantu anak dalam mengenalkan candi peninggalan Hindu –Budha melalui permainan.Mainan edukasi balok modul dengan tema candi bertujuan mengedukasi anak untuk mengenalkan kembali apa yang dimiliki bangsa yang merupakan peninggalan dari masa hindu budha. Analisa yang dilakukan dalam merancang mainan edukasi balok modul ini adalah dengan pendekatan terhadap user melalui kuisioner. Selain itu metode pelaksanaan riset juga berdasar pada deep interview yang dilakukan pada para ahli pengamat bangunan bersejarah. Proses studi dan analisa yang dilakukan dalam Tugas Akhir antara lain analisa penyederhanaan bentuk, analisa user, analisa mekanisme sambungan, analisa bagian – bagian stupa sampai kepada analisa proses produksi. Hasil yang diperoleh dalam Tugas Akhir ini berupa serial produk mainan balok modul dalam bentuk puzzle 3D bertema stupa Borobudur untuk anak usia 8-12 tahun.
Kata kunci : Bangunan bersejarah, Candi, Mainan edukasi, Mainan balok modul
vi
ABSTRACT
BLOCK TOY DESIGN EDUCATION MODULE FOR CHILDREN AGES 8-12 YEARS THEMED TEMPLE
Martha Oki Rahmawati NRP. 3410 100 043 Consellor Lecture: Primaditya Hakim S.Sn, M.Ds
DEPARTEMENT OF INDUSTRIAL PODUCT DESIGN FTSP – ITS
Education toy is a kind of toys that can give specific learning for the user (usual are kids). Based on elementary school competence standard, known that the important of knowing Hinduism and Buddhism buildings heritage causes a situation that makes kids to know the historical buildings. In addition children's toy market is currently controlled by imported products. Toys are imported, either from china, Thailand, and other countries were widely circulated, causing displacement of domestic toy products. Deal with it, we need innovation - innovation that can increase the sale value of domestic products. Educational toys beam module with temple theme aims to educate children to revive what the nation is a relic of the Buddha Hindu. To help achieve this, the thinking appears to help children in introducing Hindu temple relics -Budha through the game. The analysis to design this module blocks education toy is done by approach toward user by questionnaire. The research method os based on depth interview which is done by the observers of historical buildings. The process of study and analysis carried out in the final analysis including simplification of form, user analysis, analysis of linkage mechanism, the analysis - the stupa to the analysis of the production process. The results obtained in this final form of the serial module blocks toy products in the form of Borobudur stupa themed 3D puzzle for children aged 8-12 years.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang senantiasa memberikan hikmat, kesehatan dan kelancaran dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir Desain Produk Industri ini. Terimakasih juga kepada almh.mama yang tetap selalu berdoa untukku dari surga dan juga untuk papa yang selalu memberi dukungan baik secara spiritual maupun secara moril.
Selain itu penulis juga mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Primaditya S.Sn, M.Ds selaku dosen koordinator dan pembimbing Tugas Akhir yang telah memberikan arahan dan masukan serta ilmunya dalam merancang laporan ini hingga selesai.
2. Bapak Drs. Taufik Hidayat M.T. selaku Ketua Jurusan dan Bapak Sabar selaku sekjur jurusan Desain Produk Industri.
3. Saudara-Saudaraku mas Eko, mbak Rina, mbak Kiki, mbak Esti dan Andry yang memberikan support dan penghiburan disaat penulis membuat tugas akhir.
4. Teman-Teman seperjuangan yang sudah membantu dan menghibur di kala jenuh, Nizar, Mira, Gary, Fahmi, Indri, Haning, dan teman-teman yang lain yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.
5. Kak Dian selaku penilik yang memberikan support dalam doa dan juga kepada keluarga ke-2 ku F-29 yang memberikan semangat dan keceriaan.
6. Teman-teman CG ITS yang sudah membantu saat pembuatan tugas akhir ini, Kak Ana, Arinne untuk tenaga dan waktu, Ko Leo, Kak Syennie dan Melly untuk semua bantuan yang diberikan, Kak Sem untuk pengajaran Toefl, dan Kak Fri yang memberikan egg roll untuk cemilan disaat lembur tugas akhir. Penulis menyadari bahwa laporan Tugas Akhir ini jauh dari predikat baik karena masih banyaknya kekurangan dalam penyusunan laporan ini. Oleh karena itu, masukan berupa kritik dan saran yang membangun sangat dinanti untuk memperbaiki dan melaksanakan studi jangka panjang selanjutnya.
Penulis,
viii
DAFTAR ISI
PERNYATAAN KEASLIAN ... iv
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.1.1 Permainan anak di Indonesia ... 2
1.1.2 Kondisi Mainan Anak Di Indonesia ... 2
1.1.3 Muatan Edukasi Mainan bertema Bangunan bersejarah... 4
I.2 Definisi Judul ... 5
I.3 Rumusan Masalah ... 5
I.4 Tujuan ... 6
I.5 Batasan dan Ruang Lingkup ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Permainan Bertema Bangunan ... 7
2.1.1 Jenis Mainan Bertema Bangunan ... 7
2.2 Tinjauan Eksisting ... 8
2.2.1 Mainan 3D Wooden Construction Puzzle Toy ... 8
2.2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle ... 9
2.2.3 Wood Castle Keep and Stable Combo by GreenGeckoToys on Etsy ... 10
2.3 Studi Acuan Riset Terdahulu ... 11
2.3.1 Desain mainan balok susun bertema rumah adat bagi anak – anak umur 7 – 11 tahun (sabilla amalina tugas akhir s1 desain produk its tahun 2012) ... 11 2.3.2 Desain mainan puzzle bertema hewan endemis indonesia
4-ix
6 tahun (tugas akhir desica paramudita s1 desain produk its
tahun 2013) ... 12
2.4 Kajian Teori ... 13
2.4.1 Teori Psikologi Anak ... 13
2.5 Teori Produk Mainan Anak ... 14
2.5.1 Kriteria Produk Mainan Anak ... 14
2.5.2 Dimensi Mainan Anak ... 15
2.6 Teori Material ... 17
2.6.1 Jenis-Jenis Kayu ... 17
2.6.2 Sambungan pada Kayu ... 18
2.6.3 Finishing pada kayu ... 19
2.7 Teori Warna ... 19
2.8 Bangunan bersejarah ... 19
2.8.1 Bangunan Candi ... 19
BAB III METODOLOGI DESAIN 3.1 Skema Alur Perancangan ... 24
3.2 Metodologi Penelitian ... 25
3.2.1 Metode Pengumpulan Data ... 25
3.3 Data Lapangan ... 26
3.3.1 Deep Interview Pakar Dan arkeolog candi Borobudur ... 26
3.4 Tahap Studi dan Analisa ... 35
3.4.1 Studi Analisa Material ... 35
3.4.2 Studi Analisa Mekanisme ... 35
3.4.3 Studi User dan Studi Pasar ... 35
3.4.4 Studi Analisa Bentuk Stupa ... 35
3.4.5 Studi Analisa Konstruksi ... 35
3.4.6 Studi Analisa Elemen Stupa ... 35
BAB IV STUDI DAN ANALISA 4.1 Analisa User ... 36
4.1.1 Analisa Psikologi Anak ... 36
4.1.2 Analisa STP (Segmentasi-Psikografi-Positioning) ... 37
x
4.2.1 Analisa segmentasi arah produk ... 39
4.3 Analisa Joining ... 40
4.4 Analisa Dimensi ... 41
4.4.1 Analisa Karakteristik serta skala candi Borobudur ... 41
4.5 Analisa Material ... 44
4.6 Study dan Analisa Produk ... 49
4.7 Analisa Eksperiment Kayu ... 52
4.8 Analisa Proses Produksi ... 54
4.9 Analisa Konsep ... 59
4.10 Analisa Rencana Bisnis ... 62
4.10.1 Biaya Tetap ... 65
4.10.2 Variabel cost dalam 30 hari ... 65
4.10.3 Perhitungan rencana bisnis ... 66
4.11 Analisa Branding ... 67
BAB V KONSEP DESAIN 5.1 Konsep Produk ... 71
5.2 Konsep Bentuk dan Inovasi ... 72
5.3 Konsep Finishing ... 73 5.4 Konsep Edukasi ... 73 5.5 Konsep Kemasan ... 74 BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan ... 89 6.2 Saran ... 90 DAFTAR PUSTAKA BIODATA PENULIS LAMPIRAN
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Mainan puzzle 3D series dengan karakter bangunan terkenal di
Dunia 3
Gambar 2.1 3D Wooden Construction Puzzle Toy 8
Gambar 2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle 9
Gambar 2.3 Emco Pocket Bloks Monument 10
Gambar 2.4 Mainan Puzzle Bertema Rumah Adat 11
Gambar 2.5 Mainan Puzzle Hewan Endemis Sumatra 12
Gambar 2.6 The Criteria of Children Product 14
Gambar 2.7 Skala 1:30 16
Gambar 2.8 Contoh Skala 1:50 16
Gambar 2.9 Contoh Skala 1:200 16
Gambar 2.10 Candi Borobudur 21
Gambar 2.11 Bagian Borobudur 21
Gambar 2.12 Cross Section Borobudur 22
Gambar 2.13 Penampang dan Rasio Candi Borobudur 23
Gambar 3.1 Skema Alur Perancangan 25
Gambar 3.2 Arca Singa 29
Gambar 3.3 Kala 29 Gambar 3.4 Makara 30 Gambar 3.5 Doorpel 30 Gambar 3.6 Jaladwara 31 Gambar 3.7 Antefik 31 Gambar 3.8 Keben 32
Gambar 3.9 Bagian – Bagian Stupa 32
Gambar 3.10 Stupa Belah Ketupat 33
Gambar 3.11 Stupa Persegi 33
Gambar 3.12 Sambungan Tipe Ekor Burung 33
Gambar 3.13 Sambungan Tipe Tekikan 33
Gambar 3.14 Sambungan Tipe Alur dan Lidah 34
xii
Gambar 4.1 Segmentasi Geografi 37
Gambar 4.2 Target Konsumen 38
Gambar 4.3 Analisa Arah Segmen 39
Gambar 4.4 Candi Borobudur 41
Gambar 4.5 Analisa Stupa Candi 42
Gambar 4.6 Kayu Jati Hasil Uji Coba 45
Gambar 4.7 Kayu Jati Belanda Hasil Uji Coba 46
Gambar 4.8 Kayu Pinus Hasil Uji Coba 47
Gambar 4.9 Kayu Meranti Hasil Uji Coba 48
Gambar 4.10 Bentuk Modul Dasar Stupa 50
Gambar 4.11 Bentuk Modul Half Around 50
Gambar 4.12 Bentuk Modul Padma Ganda 51
Gambar 4.13 Bentuk Modul Ojief 51
Gambar 4.14 Bentuk Modul Harmika 51
Gambar 4.15 Eksperiment Pemotongan Kayu 52
Gambar 4.16 Eksperiment Finishing Kayu yang Sudah Dilapisi Wood Filer 53
Gambar 4.17 Eksperiment Finishing Kayu Menggunakan Politer Aqua Laquer 53
Gambar 4.18 Eksperiment Finishing Kayu dengan Nipon Paint Watrebased
Thimbershade 54
Gambar 4.19 Kayu Pinus Lembaran 55
Gambar 4.20 Mesin Planer Sebagai Penghalus Awal Kayu 55
Gambar 4.21 Mesin Circle Saw Sebagai Pemotong Awal Kayu 56
Gambar 4.22 Kayu yang akan Dibentuk Modul 56
Gambar 4.23 Mesin Vertical Saw dan Mesin Laser Cutting 57
Gambar 4.24 Mesin Amplas 57
Gambar 4.25 Gambar bagan produksi 58
Gambar 4.26 Eksperiment penyederhanaan bentuk candi 60
Gambar 4.27 Eksperiment sebagai hasil akhir mainan Tjandi toys 60
Gambar 4.28 LabeBentuk stupa yang dibuat 61
Gambar 4.29 Skema alur perluasan produk 62
Gambar 4.30 Skema alur pendistribusian produk 64
xiii
Gambar 4.32 Grafis packaging produk 68
Gambar 4.33 Displayboard filosofi produk dalam packaging 69
Gambar 4.34 Stupa Berlubang belah ketupat 69
Gambar 4.35 Stupa berlubang persegi 70
Gambar 4.36 Stupa terbuka 70
Gambar 5.1 Stupa diameter 170 mm, 180 mm, 190mm (kanan-kiri) 71
Gambar 5.2 3D puzzle candi versi stupa borobudur 72
Gambar 5.3 Logo dan Brand mainan 74
Gambar 5.4 Packaging ketiga seri produk 75
Gambar 5.5 Packaging tampak depan-samping(perspektif) 75
Gambar 5.6 Grafis bagian depan packaging 76
Gambar 5.7 Grafis bagian atas packaging 76
Gambar 5.8 Grafis bagian samping kanan packaging 77
Gambar 5.9 Grafis bagian samping kiri packaging 77
Gambar 5.10 Grafis bagaian belakang dan bawah pakaging 78
Gambar 5.11 Grafis bagian belakang packaging 78
Gambar 5.12 Grafis bagian bawah packaging 79
Gambar 5.13 Cara memasukkan mainan kedalam kemasan 79
Gambar 5.14 Manual instruction bagian pengenalan stupa 80
Gambar 5.15 Manual isntruction mainan puzzle 81
Gambar 5.16 Alternatif desain dan sdambungan pada stupa 1,7 m 82
Gambar 5.17 Alternatif desain dan sambungan pada stupa diamater 1,8 m 83
Gambar 5.18 Alternatif desain dan sambungan pada stuoa berdiameter 1,9 m 84
Gambar 5.19 Alternatif desain 1 dengan pewarnaan warna kayu 84
Gambar 5.20 Alternatif desain 2 dengan pewarnaan warna kayu 85
Gambar 5.21 Alternatif desain 3 dengan pewarnaan warna kayu 85
Gambar 5.22 Alternatif desain 4 dengan pewarnaan cat 86
Gambar 5.23 Final desain stupa dan packaging seri diamter 1,7 m 86
Gambar 5.24 Final desain stupa dan packaging seri diamter 1,8 m 87
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Jenis Mainan Bertema Bangunan 7
Tabel 2.2 Penjelasan kriteria produk untuk anak – anak 14
Tabel 2.3 Material Kayu 17
Tabel 2.4 Jenis Sambungan 18
Tabel 3.1 Tabel Arca 28
Tabel 4.1 Karakteristik dan Kebutuhan Anak Usia 8– 12 Tahun 36
Tabel 4.2 Psykografi Anak Usia 8 – 12 Tahun 37
Tabel 4.3 Psykografi Konsumen Kraft 37
Tabel 4.4 Analisa Mekanisme Sambungan 40
Tabel 4.5 Analisa Kayu Jati 45
Tabel 4.6 Analisa Kayu Jati Belanda 46
Tabel 4.7 Analisa Kayu Pinus 47
Tabel 4.8 Analisa Kayu Meranti 48
Tabel 4.9 Tabel Berat Jenis Kayu 49
Tabel 4.10 Tabel Material dan Proses Pengerjaan 59
Tabel 4.11 Tabel rencana perluasan pembuatan versi produk 63
Tabel 4.12 Tabel Biaya Investasi 65
Tabel 4.13 Tabel Biaya Operasional Selama 30 Hari 65
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Education games (permainan edukatif) menurut Andang Ismail dalam bukunya Education games, yaitu suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa education games adalah suatu permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai – nilai pendidikan. (sumber: http://id.shvoong.com).
Kegiatan bermain yang mengandung nilai edukasi dapat merangsang perkembangan emosi, perkembangan sosial dan perkembangan fisik pada anak. Mainan edukasi memiliki berbagai macam jenis dengan aspek pembelajaran dan nilai edukatif yang berbeda beda.
Mainan balok modul adalah mainan konstruktif yang tersusun dari modul-modul sebagai partnya dan bertujuan membuat benda menjadi objek baru. Adapun beberapa manfaat dari mainan balok modul antara lain :
1. Manfaat fisik
Memperkuat genggaman jari dan tangan, meningkatkan koordinasi mata dan tangan serta mendidik anak untuk mempelajari perbedaan bentuk geometri.
2. Manfaat Sosial
Mendorong anak untuk berteman dan bekerjasama. Mendorong interaksi dan imajinasi.
3. Manfaat Intelektual
Dapat mengembangkan kemampuan kata saat menggambarkan ukuran, bentuk dan posisi. Dapat mengembangkan kemampuan matematika melalui pengelompokan, penambahan, pengurangan.
4. Manfaat Kreatif
Merupakan mainan pemicu stimulasi kreatifitas, karena anak akan membuat desain sendiri dengan balok. Bahkan Plato seorang filosofi Yunani (428 – 348 SM) menulis bahwa arsitek masa depan adalah anak yang mainannya membuat bangunan.
2
1.1.1 Permainan anak di Indonesia
Sebuah studi menemukan, daftar mainan favorit anak telah mengalami perubahan selama 50 tahun terakhir. Penelitian yang dilakukan oleh perusahaan E.ON terhadap 2.000 anak menemukan mainan elektronik mulai diperkenalkan pada 1980-an dengan Nintendo Game Boy. Mainan ini kemudian berkembang menjadi permainan modern konsol seperti Playstation oleh Sony, Xbox oleh Microsoft dan Wii oleh Nintendo. Mainan elektronik kini bahkan menjadi mainan paling populer anak-anak di abad 21.(sumber :vivalife.com)
Studi terbaru ini dilaksanakan oleh Prof Marjory dan 5 peneliti lainnya dilakukan pada bulan Mei hingga Juli tahun lalu. Sekitar 1.058 orang tua dan anak dibawah usia 7 tahun dengan total 1.542 anak terlibat dalam penelitian ini. Hasilnya ditemukan 66 persen anak berusia 2 tahun dan di bawah 2 tahun akrab dengan gadget atau permainan elektronik seperti smartphone dan tablet layar sentuh.
Berbeda jauh dengan permainan anak-anak zaman dahulu yang sarat dengan nilai kejujuran, kebersamaan, kekompakan, kerjasama, keuletan dan olah fisik. Permainan modern saat ini membuat anak-anak mengalami kekurangan komunikasi dengan teman sebayanya atau lebih condong ke sifat individualistik. Mereka memainkan permainan tersebut sendirian tanpa teman.
1.1.2 Kondisi Mainan Anak Di Indonesia
Sementara itu, Ketua Umum Asosiasi Penggiat Mainan Edukatif dan Tradisional Indonesia (Apmenti) Dhanang Sasongko mengatakan, lonjakan impor mainan anak terutama terlihat jelas di Pasar Pagi Mangga Dua dan Pasar Plumpung yang sebagian besar dari China. Direktur Industri Aneka Ditjen Basis Industri Manufaktur, Budi Irmawan mengatakan, impor mainan anak sebagian besar mainan berbasis plastik dan elektronik seperti mobil-mobilan atau rumah-rumahan. Hal itu merupakan sinyal buruk yang bisa melemahkan industri dalam negeri. Gempuran mainan Cina tersebut juga kebanyakan berbahan plastik yang tidak aman bagi anak (data APMETI, Asosiasi Penggiat Mainan Edukatif dan Tradisional Indonesia).
Sejak awal tahun 2011 realisasi impor produk ini terjadi fluktuasi, misalnya Januari 2011 realisai impor mainan mencapai US$ 6,65 juta, bulan
3
Februari 2011 US$ 4,9 juta, bulan Maret mengalami kenaikan US$ 5,2 juta, April sempat mengalami kenaikan US$ 6,4 juta kemudian selama dua bulan berturut-turut Mei-Juni mengalami lonjakan signifikan masing-masing US$ 7,71 juta dan US$ 7,34 juta.
(Sumber : detik.com)
Ketika berkunjung ke Toys City (Jumat, 11 Oktober 2013) yang berada di dalam mall Delta plaza Surabaya, terlihat seorang ayah yang sedang mencari mainan puzzle yang bertema bangunan terkenal di dunia. Bersama anaknya, Tasya yang berusia 7 tahun, mereka mencari 3D puzzle world. Namun sayangnya, seri mainan yang ditawarkan adalah bangunan seperti menara Petronas, menara Eiffel paris dan bangunan lain yang terkenal sebagai bangunan menarik di dunia dan belum ada yang bertema bangunan bersejarah di Indonesia.
Gambar 1.1 Mainan puzzle 3D series dengan karakter bangunan terkenal di Dunia
(Sumber : doc. penulis)
Beberapa faktor utama penyebab kalah bersaingnya produk mainan edukatif lokal adalah:
1. Teknologi, produk mainan lokal umumnya masih dikerjakan secara
manual, hal ini berdampak langsung pada jumlah volume produksi mainan lokal dibanding dengan mainan impor.
2. Bahan baku, Sebagian besar mainan edukatif lokal terbuat dari bahan
kayu. Hal ini menjadi ciri khas namun juga kendala bagi produsen lokal karena semakin meningkatnya harga bahan baku berupa kayu.
3. Ciri Khas, selain dari bahan kayu mainan edukatif lokal masih
4
Contoh nilai tambah yang masih belum diterapkan pada mainan lokal adalah faktor budaya. Mainan lokal saat ini masih belum banyak yang mengusung tema budaya sebagai sarana edukasi.
Aspek budaya merupakan nilai tambah yang masih terlupakan di dalam penerapan konsep mainan edukasi lokal, hal ini menjadi sangat bertolak belakang dengan kondisi bangsa Indonesia yang sangat kaya akan budaya. Budaya yang dimaksud termasuk peninggalan zaman hindu – budha.
1.1.3 Muatan Edukasi Mainan bertema Bangunan bersejarah
Indonesia adalah salah satu negara yang memiliki banyak kebudayaan. Kebudayaan berfungsi sebagai jati diri bangsa tentu menjadi hal penting yang tidak boleh hilang. Mengenal kebudayaan negeri sendiri berarti ikut melestarikan identitas bangsa. Banyak bangunan, jalan dan situs cagar budaya yang tidak terlacak bahkan dirobohkan dan digantikan dengan bangunan baru.
Indonesia memiliki banyak bangunan bersejarah yang merupakan bangunan menarik untuk dikenal dan diketahui sebagai milik bangsa. Salah satu contoh bangunan bersejarah misalnya candi Borobudur yang terdapat di Indonesia. Bentuk Borobudur mengikuti bentuk kontur bukit. Konstruksi dan kontur Borobudur merupakan bangunan yang sesuai dengan kondisi alam Indonesia.
Sebagai warisan budaya, bangunan bersejarah bisa menjadi masterpiece karya kreatif manusia, memiliki keunikan universal (outstanding universal value), dan memiliki keaslian (originality). Dari aspek sejarah, antropologi, arkeologi, etnologi, apresiasi keindahan dan artistik serta alasan keilmuan seperti geografi dan geologi, setiap bangunan-bangunan bersejarah beserta kawasannya, diharapkan bisa menjadi masterpiece kota sehingga perlu dilestarikan.
Selain hal – hal yang disebut diatas, terdapat manfaat edukasi yang termuat didalam mainan bertema bangunan bersejarah ini, pengenalan budaya melalui pengenalan bangunan kepada anak telah menjadi salah satu kurikulum dalam dunia pendidikan.
Dengan standard kompetensi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada tingkat Sekolah Dasar kelas V yaitu menghargai berbagai peninggalan dan tokoh
5
sejarah yang berskala nasional pada masa Hindu Budha dan Islam, keragaman kenampakan alam dan suku bangsa, serta kegiatan ekonomi di Indonesia maka rencana pembelajaran yang ingin dicapai dalam memenuhi standar kompetensi tersebut salah satunya adalah mengenal dan menghargai makna peninggalan masa hindu budha berupa bangunan bersejarah yang termasuk didalamnya adalah candi.(sumber : http://www.simdik.com)
1.2 DEFINISI JUDUL
Balok modul adalah bagian terkecil dari bentuk kompleks yang dapat di konfigurasikan menjadi bentuk tertentu .
Desain mainan edukasi balok modul untuk anak usia 8-12 tahun bertema candi adalah mainan edukasi berbentuk balok modul yang di desain menyerupai bentuk miniatur dari candi dengan menggunakan metode stilasi namun tidak meninggalkan bagian penting dari candi itu sendiri. Desain mainan edukasi ini digunakan sebagai sarana pengenalan candi hindu – budha yang ditunjukkan untuk anak usia 8 – 12 tahun karena pada usia tersebut anak – anak diwajibkan mengenal candi hindu-budha dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tingkat Sekolah Dasar.
1.3 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang yang disebutkan, maka dirumuskan beberapa permasalahan, yaitu :
1. Kebutuhan akan media edukasi yang tepat guna sehingga mempermudah anak dalam mengenal bangunan bersejarah yang ada di Indonesia terutama candi. 2. Kebutuhan inovasi desain terhadap permainan anak yang berkualitas dari
dalam negeri yang tidak meninggalkan nilai budaya sebagai identitas bangsa Indonesia.
3. Pengaplikasian unsur candi yang merupakan bangunan bersejarah peningggalan hndu – budha dalam bentuk mainan anak.
4. Pengembangan inovasi desain mainan anak yang sekaligus berfungsi sebagai mainan edukasi anak yang bertujuan membantu anak dalam mempelajari peninggalan hindu-budha berupa bangunan bersejarah.
5. Bagaimana meningkatkan potensi UKM mainan anak yang ada pada kondisi sekarang yang marak dengan mainan impor.
6
1.4 TUJUAN
1. Menghasilkan mainan yang bertema bangunan bersejarah dari bahan dasar kayu yang dapat diterima konsumen.
2. Melestarikan bangunan bersejarah berupa candi yang dimiliki bangsa Indonesia melalui pengadapsian bentuk kedalam mainan anak.
3. Mendidik anak untuk mengenal candi di Indonesia.
4. Mengangkat UKM mainan anak dengan material kayu yang saat ini sedang tergeser oleh produk impor yang membanjiri pasaran mainan anak.
1.5 BATASAN DAN RUANG LINGKUP
1. Jenis mainan yang dihasilkan adalah mainan balok modul dari kayu 2. Target konsumen dari mainan ini adalah anak usia 8 -12 tahun.
3. Tema yang diangkat dalam mainan ini adalah pengaplikasian bentuk candi di Indonesia.
4. Metode yang digunakan adalah metode survei secara data dan survei secara langsung, wawancara dan deep interview terhadap arkeolog candi, studi mekanisme sambungan kayu.
5. Produk yang dihasilkan adalah mainan anak dengan tema candi sebagai cagar budaya peninggalan masa hindu- budha.
6. Material yang digunakan adalah kayu lembaran dengan melakukan beberapa teknik sambungan serta teknik pemotongan sesuai dengan karakteristik kayu dan menggunakan finishing transparan yang tidak berbahaya bagi anak.
7. Bangunan bersejarah yang diaplikasikan adalah model bangunan bersejarah bertema candi hindu budha.
8. Konsep yang ditawarkan eksplorasi bentuk dan penerapan tema bangunan candi Indonesia pada mainan balok modul sebagai sarana edukasi kekayaan alam Indonesia pada anak.
7
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 TINJAUAN PERMAINAN BERTEMA BANGUNAN 2.1.1 Jenis Mainan Bertema BangunanTerdapat berbagai macam jenis mainan bertema bangunan yang sudah berkembang dan ditawarkan kepada konsumen. Mainan ini bermacam variasinya, mulai dari yang berbahan dasar kayu, kertas, maupun material lain.
Secara umum, pengelompokan mainan bertema bangunan adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 Jenis Mainan Bertema Bangunan JENIS
MAINAN
MATERIAL
KERTAS KAYU
PENGAIT
TANPA PENGAIT DENGAN PENGAIT
8
2.2 Tinjauan Eksisting
2.2.1 Mainan 3D Wooden Construction Puzzle Toy
Gambar 2.1 3D Wooden Construction Puzzle Toy (Sumber : www.woodentoy.com/)
3D Wooden Construction puzzle adalah mainan buatan china yang dipasarkan di berbagai pasar dunia. Mainan ini dibuat dari bahan plywood dimana kayu dibentuk dan disusun menjadi bentuk arsitektur bangunan terkenal di china.
Spesifikasi produk :
Nama : Wooden 3D puzzle
Material : Plywood
Size : 20 * 20 * 0.3CM
Weigh : 280 grams
Kelebihan : Material yang digunakan mudah didapatkan, selain itu
mainan ini sudah menyampaikan pesan edukasinya dengan mengadaptasi bentuk bangunan yang menjadi kekayaan budaya masyarakat china.
Kekurangan : Bentuk rumit sehingga susah untuk menemukan bentuk yang diinginkan.
Hal yang diadapsi : Pengadapsian bentuk yang terlihat detail, sehingga bentuk terlihat seperti sesungguhnya.
9
2.2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle
Gambar 2.2 Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle (Sumber :melisadoug-deluxer.com )
Melissa-Doug-Deluxe-Folding-Medieval-Castle adalah mainan konstruksi yang terbuat dari kayu bertema castil.Memiliki ukuran 18 x 15 x 21 inches. Dengan taret usia 7-10 tahun.
Kelebihan : Produk mainan ini memiliki sambungan sederhana sehingga tidak mudah lepas. Selain itu, terdapat aksen kastil yang memperkuat tema.
Kekurangan : Bentuk sederhana, sehingga kurang menimbulkan kreatifitas dalam menyusun bangunan menjadi bentuk yang diinginkan.
10
2.2.3 Wood Castle Keep and Stable Combo by GreenGeckoToys on Etsy
Gambar 2.3 Emco Pocket Bloks Monument (sumber :Emco pocket bloks monument.com)
Spesifikasi produk :
Name : Emco pocket bloks monument
Size : 8”W x 6"H to 3”W x 6”H.
Kelebihan :
Bentuk mainan sederhana dan modul yang digunakan memiliki part yang mudah diingat. Sudah menyampaikan pesan edukasi yang ingin dicapai dengan pengadapsian bentuk candi sebagai bentuk mainan anak dalam melestarikan kekayaan budaya Indonesia pada masa peninggalan masa hindu budha.
Kelemahan :
Bentuknya masih sangat sederhana, sehingga kurang menunjukkan karakteristik khusus dari candi.
Hal yang diadapsi :
Bentuk yang ingin dicapai dalam penyederhanaan candi Borobudur dalam mainan edukasi balok modul bertema candi.
11
2.3 STUDI ACUAN RISET TERDAHULU
2.3.1 Desain mainan balok susun bertema rumah adat bagi anak – anak umur 7 – 11 tahun (sabilla amalina tugas akhir s1 desain produk its tahun 2012)
Tugas akhir mainan balok susun ini bertema rumah adat yang mengangkat UKM mainan anak. Dalam risetnya disebutkan bahwa mainan ini dirancang untuk melestarikan budaya Indonesia yang pada era globalisasi ini mulai terlupakan. Bahan yang digunakan adalah plywood dengan seri rumah adat Sumatera. Bentuk puzzle dipilih berdasarakan target user yang diinginkan yaitu anak usia 7 – 11 tahun.
Gambar 2.4 Mainan Puzzle Bertema Rumah Adat (Sumber : Doc. Penulis)
Kelebihan : Mampu mengangkat kebudayaan rumah adat yang mulai
dilupakan masyarakat Indonesia. Bentuk part yang digunakan cukup detail sehingga menimbulkan tantangan bagi anak yang memainkannya.
Kelemahan : Teknik pewarnaan masih belum rapi sehingga ada bagian yang pada detail tertentu susah untuk disusun maupun dilepaskan.
Hal yang diharapkan dari penelitian ini adalah agar Industri mainan anak di Indonesia tidak kehilangan cita rasa lokal serta kebudayaan yang dimiliki Indonesia tidak terlupakan.Konsep yang ditawarkan adalah menggunakan mekanisme joining pasak sederhana.Luaran yang dihasilkan berupa serial produk mainan anak bertema rumah adat Indonesia.
12
Hal yang ingin diadapsi sebagai acuan konsep baru adalah bagaimana menyederhanakan bentuk rumah adat yang selanjutnya digunakan sebagai bentuk mainan puzzle anak. Penyederhanaan bentuk yang juga tidak meninggalkan kekhasan dari rumah adat Indonesia.
2.3.2 Desain mainan puzzle bertema hewan endemis indonesia dengan material limbah kayu jati belanda untuk anak usia 4-6 tahun (tugas akhir desica paramudita s1 desain produk its tahun 2013)
Pada tugas akhir mainan puzzle anak ini, mengangkat tema hewan endemis Sumatera. Berangkat dari latar belakang global warming dan isu lingkungan global, maka produk yang dihasilkan menggunakan material limbah kayu jati belanda.Tema yang diangkat adalah hewan endemik Sumatera mengisyaratkan muatan edukasi untuk anak sehingga diharapkan anak dapat mengenal dan mempelajari macam – macam hewan endemik melalui media bermain. Mainan berupa susunan puzzle 3D yang bertujuan mengolah kecerdasan motorik anak. Mainan yang dihasilkan tidak menggunakan mekanisme sambungan karena part yang digunakan merupakan part – part sederhana menyesuaikan target user yaitu anak usia 4 – 6 tahun.
Gambar 2.5 Mainan Puzzle Hewan Endemis Sumatra Sumber : doc. Penulis
Kelebihan :
Pada riset ini menggunakan material limbah kayu sehingga produksi tidak memakan biaya yang mahal.. Desain tidak rumit dan cocok untuk anak usia 4 – 6 tahun. Mengangkat tema hewan endemis yang dapat mengedukasi anak terhadap pengetahuan terhadap fauna yang dimiliki Indonesia.
13 Kekurangan :
Pada bentuk tertentu ada yang kurang terlihat seperti hewan yang seharusnya ingin diadaptasi sehingga tidak mudah dikenali jenis hewan yang dimaksudkan.
2.4 KAJIAN TEORI
2.4.1 Teori Psikologi Anak
Menurut teori perkembangan kognitif anak yang dikembangkan oleh Jean Plaget seorang psikolog Swiss tahun 1896 – 1980, Plaget membagi membagi skema yang digunakan anak anak untuk memahami dunianya melalui empat periode utama yang berkorelasi semakin canggih seiring pertambahan usia, yaitu :
Periode sensorimotor (usia 0 – 2 tahun)
Periode praoperasional (usia 2 – 7 tahun)
Periode operasional konkrit (usia 7 – 11 tahun)
Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa)
Sedangkan target sasaran untuk produk mainan balok susun bertema bangunan ini adalah anak usia 8 – 12 tahun. Dimana pada usia ini anak masuk dalam periode opersional konkrit. Karakteristiknya adalah sebagai berikut :
a. Tahap opersional konkrit (usia 7 – 11)
Tahap ini muncul pada usia 6 sampai 12 tahun yang memiliki ciri berupa penggunaan logika yang memadai. Proses penting dalam tahap ini adalah
Pengurutan
Kemampuan untuk mengurutkan objek menurut ukuran, bentuk atau ciri lainnya.
Klasifikasi
Kemampuan untuk memberi nama dan mengidentifikasi serangkaian benda menurut tampilannya, ukurannya, dan karakteristik lainnya anak tidak memiliki keterbatasan logika.
14 Decentering
Tahap dimana anak mulai mempertimbangkan beberapa aspek dari suatu permasalahan untuk bisa memecahkannya
Reversibility
Anak mulai memahami bahwa jumlah atau benda – benda dapat diubah, kemudian kembali ke keadaan awal.
Konservasi
Memahami bahwa kuantitas, panjang, atau jumlah benda adalah tidak berhubungan dengan pengaturan tampilan objek benda tersebut.
2.5 TEORI PRODUK MAINAN ANAK 2.5.1 Kriteria Produk Mainan Anak
Gambar 2.6 The Criteria of Children Product By Steward Mosberg
Tabel 2.2 Penjelasan kriteria produk untuk anak – anak
ERGONIMICS Harus mudah digunakan, sesuai dengan
ergonomi bentuk ukuran tangan dan jemari
AESTHETICS Harus memiliki bentuk dan warna yang dapat
mengundang perhatian anak.
MATERIALS Material dari bahan yang aman dan bentuk
sudutnya tidak tajam CHILDREN PRODUCT CRITERIA 1. ERGONOMICS 2. AESTHETICS 3. MATERIALS 4. DURABILITY 5. EASY TO MANUFACTUR 6. RELEVANCY
15
DURABILITY Harus memiliki ketahan yang tinggi agar dapat
digunakan dalam jangka waktu yang lama.
EASY TO MANUFACTURE
Harus memiliki kemudahan dal;am proses produksi, sehingga dapat menekan waktu produksi
RELEVANCY Harus bisa digunakan di sepanjang zaman.
Sumber : buku The Best Of Children Products Design
2.5.2 Dimensi Mainan Anak
Terkait dengan keamanan dan keselamatan anak, maka mainan anak harus menerapkan Standar Nasional Indonesia (SNI) yang disusun melalui adopsi standar internasional (ISO) yang terdiri dari empat bagian :
SNI ISO 8124-1:2010, Keamanan Mainan-Bagian 1 : Aspek Kemananan yang berkaitan dengan sifat fisis dan mekanis
SNI ISO 8124-2:2010, Keamanan Mainan-Bagian 2 : sifat mudah terbakar SNI ISO 8124-3:2010, Keamanan Mainan-Bagian 3 : Migrasi Unsur tertentu SNI ISO 8124-4:2010, Keamanan Mainan-Bagian 4 : Ayunan, seluncuran dan
mainan aktifitas sejenis untuk pemakaian di dalam dan di luar tempat tinggal
(www.bsn.go.id)
Adapun perbandingan skala yang digunakan dalam mainan balok modul bertema bangunan ini adalah perbandingan menurut skala minatur arsitektur bangunan, berikut adalah skala yang biasa digunakan :
16
1. Skala 1:30 (digunakan untuk permodelan rumah)
Gambar 2.7 Skala 1:30 (sumber : galeri arsitektur.com)
2. Skala 1:50 (digunakan untuk permodelan gedung)
Gambar 2.8 Contoh Skala 1:50 (Sumber : galeri arsitektur)
3. Skala 1:100 dan skala 1:200 (digunakan untuk bangunan yang tinggi
dan bertingkat banyak).
Gambar 2.9 Contoh Skala 1:200 (Sumber : galeri arsitektur)
17
2.6 TEORI MATERIAL 2.6.1 Jenis – jenis Kayu
Kategori material dengan bahan dasar kayu, secara umum dikelompokkan menjadi beberapa, yaitu :
Tabel 2.3 Material Kayu
JENIS KAYU KELEBIHAN KEKURANGAN
Jati Mudah didapat
Teksturnya halus Daya retaknya rendah
Coraknya terlihat indah.
Kayu lebih keras, sehingga sedikit susah
untuk dibentuk. Harganya mahal serta
berat.
Kayu Jati Belanda Kayu lebih ringan
Mudah ditemukan Serat kayu bagus
Susah mendapatkan kualitas kayu yang bagus karena kayu biasanya bolong akibat
bekas paku dan mata yang terdapat pada
kayu.
Pinus Teksturnya bagus
Mudah dibentuk Seratnya sedikit rapat sehingga tidak mudah
rapuh.
Mudah terserang jamur Lemah terhadap kelembaban udara
Meranti Memiliki serat lurus
Teksturnya halus dan pori-porinya kecil Harga lebih murah
dibanding jati
Keras sehingga sedikit susah dipotong. Tidak tahan terhadap
pengaruh cuaca.
18
2.6.2 Sambungan pada kayu
Pada mainan kayu yang bertema bangunan, tentu diperlukan pengetahuan mengenai jenis – jenis sambungan pada kayu. Jenis – jenis sambungan kayu secara umum, yaitu :
Tabel 2.4 Jenis Sambungan
Jenis sambungan Keterangan
DEVOTAIL JOIN
Adalah jenis sambungan yang biasa digunakan pada laci, jenis kuncian dibuat melebar sehingga menimbulkan kekuatan
sambungan yang lebih kuat.
PASAK JOIN
Adalah jenis sambungan yang menghubungkan dua papan dengan sambungan pasak sebagai penghubung
antar partnya.
BOX JOIN
adalah jenis sambungan yang menghubungkan dua papan kayu yang
terletak disudut dengan memotong bagian ujung sehingga terlihat seperti jari
DOWEL JOINT
Adalah jenis sambungan menggunakan tambahan dowel sebagai media penyambung antara papan yang satu
dengan yang lain.
INTERLOCKING JOIN
Adalah jenis sambungan yang mencoak bagian satu dengan lainnya sehingga
sambungan menjadi saling berkait.
19
2.6.3 Finishing pada kayu
Finishing berfungsi memberi hasil akhir yang sesuai keinginan dan juga mampu membuat koleksi menjadi awet, terlindung dari kerusakan dan gangguan rayap.
Cat yang aman untuk anak-anak berstandar internasional dari PT Propan Raya IC antara lain sbb:
a. Impra Aqua Lacquer AL 961, merupakan sistem finishing berpengencer air
yg cocok digunakan untuk kayu. Tidak mengandung logam berat dan tidak berbau.
b. Aqua lacquer AL-9505, merupakan cat kayu transparan dengan pengencer air
sehingga aman untuk anak-anak. Karena tidak berbau, aman dan tidak mengandung racun.
c. Impra Creative Color ICC 226 ,cat warna berpengencer air yang mampu
merekat kuat dalam produk yang terbuat dari kayu. Tidak bau pedas, aman untuk lingkungan.
2.7 TEORI WARNA
Dalam buku The Book of Young Living dijelaskan bahwa anak usia 2 – 3 tahun pada umumnya sangat menyukaiwarna merah. Tahun selanjutnya mereka akan menyukai warna primer (merah, biru, kuning). Sedangkan anak usai 5 tahun ke atas menyukai warna terang kombinasi dari warna – warna kontras (Hideaki Chijiwa, 1987, Colour Harmony, Rockport Publishers Massauchusetts USA).
Menurut Moesberg dalam buku The Best of Children Product Design, warna yang disukai anak tergantung pada jenis kelamin dan faktor usia. Anak laki – laki cenderung menyukai warna biru.Anak perempuan lebih menyukai warna soft seperti pink dan ungu.
2.8 BANGUNAN BERSEJARAH 2.8.1 Bangunan candi
Menurut KBBI candi adalah bangunan kuno yg dibuat dr batu (sbg tempat pemujaan, penyimpanan abu jenazah raja-raja atau pendeta-pendeta hindu atau buddha pd zaman dulu).
20
Candi adalah sebuah bangunan yang berfungsi sebagai tempat ibadah agama Hindu-Buddha.Digunakan sebagai tempat pemujaan dewa-dewa.Namun istilah Candi tidak hanya digunakan masyarakat untuk menyebut sebagai tempat ibadah saja. Banyak situs purbakala lain dari masa Hindu-Buddha, baik sebagai Istana, pemandian/petirtaan, Gapura, dan sebagainya, disebut dengan istilah Candi.
Candi juga berasal dari kata “Candika” yang artinya nama salah satu Dewa kematian (Durga). Karenanya candi selalu dihubungkan dengan monumen untuk memuliakan Raja yang telah meninggal.
Selain itu, candi berfungsi sebagai:
Candi Stupa: didirikan sebagai lambang Budha, contoh candi Borobudur
Candi Pintu Gerbang: didirikan sebagai gapura atau pintu masuk, contohnya
candi Bajang Ratu
Candi Balai Kambang / Tirta: didirikan didekat / di tengah kolam, contoh
candi Belahan
Candi Pertapaan: didirikan di lereng – lereng tempat Raja bertapa, contohnya
candi Jalatunda
Candi Vihara: didirikan untuk tempat para pendeta bersemedhi contohnya
candi Sari
Struktur bangunan candi terdiri dari 3 bagian :
1. Kaki candi adalah bagian dasar sekaligus membentuk denahnya (berbentuk segi empat, ujur sangkar atau segi 20)
2. Tubuh candi. Terdapat kamar – kamar tempat arca atau patung
3. Atap candi: berbentuk limasan, bermahkota stupa, lingga, ratna atau amalaka Bangunan candi ada yang berdiri sendiri ada pula yang kelompok. Ada dua system dalam pengelempokan candi, yaitu:
Sistem Konsentris (hasil pengaruh dari India) yaitu induk candi berada di
tengah – tengah anak – anak candi, contohnya kelompok candi Roro Jonggrang dan Prambanan.
Sistem membelakangi (hasil kreasi asli Indonesia)yaitu induk candi berada di
21
Candi borobudur
Gambar 2.10 Candi Borobudur Sumber :www.borobodur.com
Ciri-Ciri nya :
Candi Borobudur berbentuk punden berundak, yang terdiri dari enam tingkat berbentuk bujur sangkar, tiga tingkat berbentuk bundar melingkar dan sebuah stupa utama sebagai puncaknya. Selain itu tersebar di semua tingkat-tingkatannya beberapa stupa.
Borobudur adalah nama sebuah candi Buddha yang terletak di Borobudur, Magelang, Jawa Tengah. Lokasi candi adalah kurang lebih 100 km di sebelah barat daya Semarang dan 40 km di sebelah barat laut Yogyakarta. Candi ini didirikan oleh para penganut agama Buddha Mahayana sekitar tahun 800-an Masehi pada masa pemerintahan wangsa Syailendra
Bagian – bagian Candi Borobudur
Gambar 2.11 Bagian Borobudur Sumber :Wikipedia //candi borobudur
Kamadhatu
Bagian kaki Borobudur melambangkan
Kamadhatu, yaitu dunia yang masih
dikuasai oleh kama atau "nafsu rendah". Pada bagian kaki asli yang tertutup struktur tambahan ini terdapat 160 panel cerita
Karmawibhangga yang kini
tersembunyi.Sebagian kecil struktur
tambahan di sudut tenggara disisihkan sehingga orang masih dapat melihat beberapa relief pada bagian ini.Struktur batu andesit kaki tambahan yang menutupi kaki asli ini memiliki volume 13.000 meter kubik.
22
Rupadhatu
Empat undak teras yang membentuk lorong keliling yang pada dindingnya dihiasi galeri relief oleh para ahli dinamakan Rupadhatu.Lantainya berbentuk persegi.Rupadhatu terdiri dari empat lorong dengan 1.300 gambar relief. Panjang relief seluruhnya 2,5 km dengan 1.212 panel berukir dekoratif. Rupadhatu adalah dunia yang sudah dapat membebaskan diri dari nafsu, tetapi masih terikat oleh rupa dan bentuk.Tingkatan ini melambangkan alam antara yakni, antara alam
bawah dan alam atas.Pada bagian Rupadhatu ini patung-patung Buddha terdapat
pada ceruk atau relung dinding di atas pagar langkan atau selasar. Aslinya terdapat 432 arca Buddha di dalam relung-relung terbuka di sepanjang sisi luar di pagar langkan
Arupadhatu
Tingkatan ini dinamakan Arupadhatu (yang berarti tidak berupa atau tidak berwujud).Denah lantai berbentuk lingkaran.Tingkatan ini melambangkan alam
atas, dimana manusia sudah bebas dari segala keinginan dan ikatan bentuk dan
rupa, namun belum mencapai nirwana.Pada pelataran lingkaran terdapat 72 dua stupa kecil berterawang yang tersusun dalam tiga barisan yang mengelilingi satu stupa besar sebagai stupa induk.Stupa kecil berbentuk lonceng ini disusun dalam 3 teras lingkaran yang masing-masing berjumlah 32, 24, dan 16 (total 72 stupa).Dua teras terbawah stupanya lebih besar dengan lubang berbentuk belah ketupat, satu teras teratas stupanya sedikit lebih kecil dan lubangnya berbentuk kotak bujur sangkar.
Gambar 2.12 Cross Section Borobudur
23
Gambar 2.13 Penampang dan Rasio Candi Borobudur
24
BAB III
METODELOGI DESAIN
3.1 SKEMA ALUR PERANCANGANDESAIN MAINAN EDUKASI BALOK MODUL IDENTIFIKASI DAN PERUMUSAN MASALAH PENGUMPULAN DATA PENDUKUNG BATASAN
MASALAH PERANCANGAN TUJUAN
LITERATUR (BUKU, INTERNET)
SURVEI DAN OBSERVASI
STUDI DAN ANALISA
STUDI PRODUK STUDI PASAR
STUDI MATERIAL ANALISA BENTUK DAN ESTETIKA ANALISA APLIKASI BUDAYA PADA PRODUK ANALISA MEKANISME ANALISA FUNGSI DAN OPERASIONAL TARGET KONSUMEN KEBUTUHAN KONSUMEN
25
Gambar 3.1 Skema Alur Perancangan Sumber : penulis
3.2 METODOLOGI PENELITIAN 3.2.1 Metode Pengumpulan Data
Sebagai dasar dari suatu perencaan desain diperlukan data untuk menjadi dasar pemecahan masalah. Metode pokok yang digunakan adalah metode kulitatif dengan mengambil data yang diperlukan untuk dianalisis dan diolah untuk dicari kesimpulan akhir terhadap pemacahan masalah yang sudah ada.
Adapun data yang akan dipergunakan terbagi atas dua kelompok
1. Data primer yaitu data – data yang diperoleh dari hasil riset secara langsung. 2. Data sekunder yaitu data yang diperoleh bersumber dari pustaka baik berasal
dari internet, majalah, buku, maupun jurna ilmiah.
Untuk memperoleh data yang diperlukan dalam perancangan desain mainan anak bertema bangunan bersejarah ini, dilakukan beberapa metode, yaitu : 1. Data primer dilakukan dengan metode penelitian lapangan. Penelitian lapangan
yaitu penelitian yang dilakukan secara langsung terhadap objek penelitian yang berhubungan secara langsung. Adapun cara yang dilakukan adalah:
KONSEP
PASAR KONSEP BAHAN JOINING KONSEP FINISHING KONSEP PRODUKSI KONSEP
DESAIN FINAL
PRE -DESIGN SKETSA ALTERNATIF PROTOTYPE, 3D MODELLING, GAMBAR KERJA, GAMBAR PRESENTASI, GAMBAR OPERSIONAL, RAB
26
a. Deep Interview
Pengumpulan data yang dilakukan dengan melakukan Tanya jawab terhadap pakar (ahli dan pengamat bangunan bersejarah) dan pengusaha mainan anak.Wawancara ini dilakukan kepada ahli bangunan bersejarah dengan tujuan mendapatkan data dasar sebagai pondasi untuk mendesain mainan anak yang mengangkat tema bangunan bersejarah.Wawancara selanjutnya dilakukan kepada pengusaha mainan anak dengan tujuan mempeoleh pembelajaran terhadap fenomena tren permainan anak masa kini.
b. Survei
Pengumpulan data yang diperoleh dengan melakukan survey ke tempat – tempat mainan anak dengan tujuan mengetahui kondisi pasar.Selain itu survey juga dilakukan ketempat wisata candi Borobudur untuk mengamati secara langsung kondisi candi.
Data sekunder diperoleh dengan melakukan penelitian perpustakaan, yaitu penelitian yang dilakukan dengan mencari dan mengumpukan data dari berbagai media baik dari buku, majalah, jurnal, internet, surat kabar dsb.
3.3DATA LAPANGAN
3.3.1 Deep Interview Pakar Dan arkeolog candi Borobudur
Wawancara dilakukan kepada ahli arkeolog yang ada di Balai Konservasi Borobudur, adapun pertanyaan yang diajukan bertujuan untuk mengetahui lebih dalam informasi seputar Borobudur beserta dengan teknik sambungan pada struktur Borobudur. Adapaun wawancara dilakukan pada hari Jumat, 23 Mei 2014 dengan nara sumber Sdri. Winda Dyah Puspita Rini, S.S. selaku arkeolog serta Bapak Mura Aristina S.Hum, selaku tour guide yang memandu dan memberikan penjelasan pada waktu berada di dalam museum BKB (Balai Konservasi Borobudur). Berikut daftar pertanyaan yang diajukan pada saat deep interview: 1. Elemen – elemen terpenting apa saja yang dimiliki candi Borobudur? 2. Apa saja nama bagian- bagian dari stupa?
3. Dari pengetahuan yang saya dapatkan sebelumnya, ada beberapa perbedaan yang terdapat di stupa tingkat pertama dengan tingkat ketiga perihal bentuk lubang stupa, adakah maksud atau filosofi tersendiri terhadap bentuk tersebut?
27
4. Ada berapa jenis sambungan pada batu yang digunakan dalam struktur stupa? Apa sajakah jenis - jenisnya?
5. Apa yang dimaksud dengan bajralepa dan fungsinya terkait dengan struktur stupa?
6. Adakah maksud arsitektur tersendiri dari bentuk stupa?
7. Apakah patung budha yang ada berbeda disetiap stupa? Jika iya, apa saja jenisnya?
8. Apa pendapat bapak/ibu jika elemen dari Borobudur dibuat sebagai mainan berseri dalam media pembelajaran anak usia 8 – 12 tahun?
Rangkuman hasil wawancara :
Candi Borobudur terletak di desa Borobudur, Kecamatan Borobudur, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah.Candi Borobudur ini berbahan batu andesit
dan terletak diatas bukit.Nama Bore-Budur, yang kemudian ditulis BoroBudur,
kemungkinan ditulis Raffles dalam tata bahasa Inggris untuk menyebut desa terdekat dengan candi itu yaitu desa Bore (Boro); kebanyakan candi memang seringkali dinamai berdasarkan desa tempat candi itu berdiri. Raffles juga menduga bahwa istilah 'Budur' mungkin berkaitan dengan istilah Buda dalam bahasa Jawa yang berarti "purba"– maka bermakna, "Boro purba".Akan tetapi arkeolog lain beranggapan bahwa nama Budur berasal dari istilah bhudhara yang berarti gunung.
Elemen – elemen candi :
1. Stupa
Stupa pada candi Borobudur terdiri dari stupa induk, stupa teras, dan stupa kecil sebagai ornamen tubuh candi atau pagar langkan.Stupa induk adalah stupa utama yang paling besar diantara stupa – stupa teras dan tidak berlubang. Stupa induk terletak di tengah bangunan dengan diameter 9,90 m dan tinggi 7 meter.
2. Arca
Arca adalah patung buddha. Selain wujud buddha dalam kosmologi
buddhis yang terukir di dinding, di Borobudur terdapat banyak arca buddha duduk bersila dalam posisi teratai serta menampilkan mudra atau sikap tangan simbolis tertentu. Patung buddha dengan tinggi 1,5 meter ini dipahat dari bahan batu andesit.
28
Berikut tabel penamaan arca
Tabel 3.1 Tabel Arca
3. Singa
Menurut agama Budha Singa merupakan kendaraan sang Buddha pada awal naik ke surga dan symbol kekuatan pengusir pengaruh jahat untuk menjaga kesucian candi.
Sumber :Roderick S. Bucknell and Martin Stuart-Fox (1995).The
Twilight Language: Explorations in Buddhist Meditation and Symbolism. UK: Routledge.
29
Gambar 3.2 Arca Singa (Sumber dokumentasi penulis)
4. Kala
Kala adalah hiasan berupa kepala raksasa yang digambarkan dengan mata melotot dengan hiasan stilir. Kala melambangkan waktu, maut, dan hitam.Kala biasanya diletakkan dibagian atas pintu masuk.
Gambar 3.3 Kala (Sumber dokumentasi penulis)
5. Makara
Makara adalah binatang laut mitologi yang ada di kesenian India.Makara terdapat pada sisi kanan dan kiri tangga pintu masuk candi.Dari sudut pengamanan magis, makara menjadi lambing keselamatan bangunan candi termasuk bagi umat penganutnya.
30
Gambar 3.4 Makara
(Sumber dokumentasi penulis)
6. Doorpel
Merupakan ambang pintu yang merupakan gabungan dari kala dan makara pada tubuh candi.
Gambar 3.5 Doorpel (Sumber dokumentasi penulis)
7. Jaladwara
Jaladwara adalah saluran air pada bangunan candi yang terletak disisi tubuh candi dan disudut tubuh candi.
31
Gambar 3.6 Jaladwara (Sumber dokumentasi penulis)
8. Antefik
Antefik merupakan salah satu unsur bangunan pada candi, berbentuk segitiga.Antefik merupakan hiasan yang tidak dapat berdiri sendiri karena harus menyatu dengan bangunan induknya.
Gambar 3.7 Antefik (Sumber dokumentasi penulis)
9. Ojief
Ojief adalah ornament arsitektural pada percandian yang bentuk pahatannya menyerupai bentuk setengah genta.secara simbolis struktur maupun bangunan candi yang memepunyai motif pahat ojief merupakan struktur bangunan suci yang dianggap penting bagi masyarakat.
32
10. Keben
Keben adlah elemen arsitektural yang terdapat pada candi biasanya dijumpai pada bagian kemuncak maupun atap candi.Secara simbolis keben memberi makna sacral karena letaknya yang diatas.
Gambar 3.8 Keben (Sumber dokumentasi penulis) Bagian – bagian stupa
Gambar 3.9 Bagian – Bagian Stupa
(Sumber buku kearsitekturan Borobudur hal. 40)
Yasti Harmika
Anda/ tubuh stupa Ojief
Prasadha Padma ganda
33 Perbedaan yang terdapat pada tingkatan stupa
Gambar 3.10 Gambar 3.11 Stupa Belah Ketupat Stupa Persegi
Jenis – jenis sambungan yang digunakan pada struktur candi
1. Sambungan tipe ekor burung, sambungan ini banyak dijumpai hamper pada setiap batu dinding
Gambar 3.12 Sambungan Tipe Ekor Burung (Sumber dokumentasi penulis)
2. Sambungan tipe tekikan, sambungan ini banyak terdapat pada kala, doorpel, relung, dan gapura.
Gambar 3.13 Sambungan Tipe Tekikan (Sumber dokumentasi penulis)
Pada stupa belah ketupat melambangkan manusia yang masih goyang- terikat hal duniawi.
Stupa persegi melambangkan tingkatan manusia yang stabil keimanannya. Stupa puncak yang tidak berlubang sama sekali melambangkan bahwa pada tingkat puncak manusia sudah mencapai nirwana
34
3. Sambungan tipe alur dan lidah, sambungan ini banyak terdapat pada pagar, dan batu ornament makara dikanan dan kiri tangga undag dan slasar.
Gambar 3.14 Sambungan Tipe Alur dan Lidah (Sumber dokumentasi penulis)
4. Sambungan tipe purus dan lubang, sambungan ini banyak terdapat pada
antefik dan kemuncakan.
Gambar 3.15 Sambungan Tipe Purus (Sumber dokumentasi penulis)
Bajralepa adalah lapisan candi yang berupa campuran antara tanah liat, batu kapur dan air. Bajralepa berfungsi sebagai waterproof pada candi Borobudur bukan sebagai lem. Dari komposisi campuran bahan yang digunakan untuk membuat bajralepa, tanah liat berfungsi sebagai perekat, batu kapur berfungsi sebagai bahan panas yang digunakan untuk mencegah tumbuhnnya lumut.Namun dibalik semua fungsi tersebut fungsi utama dari bajralepa sebagai waterproof. Hal ini dikarenakan candi Borobudur adalah bangunan yang dibangun diatas
35
gundukan tanah, sehingga bangunan ini akan sangat rawan terhadap air hujan. Air hujan dapat merusak struktur candi karena dapat menyebabkan bukit longsor, maka dari itu bajralepa dilapisi disetiap dinding dan lantai candi Borobudur. Rujukan
Buku kearsitekturan candi Borobudur, Balai Konservasi Borobudur 2013, writters Dian Eka Puspitasari, S.T , Hari Setyawan, S.S, Winda Dyah Puspita Rini, S.S. Diterbitkan oleh Balai Konservasi Borobudur, Jalan bandrawati Borobudur, Magelang, Jawa Tengah.
3.4 TAHAP STUDI DAN ANALISA
Setelah melalui tahap pengumpulan data. Dilakukan pemecahan masalah berdasarkan analisa data yang sudah terkumpul
3.4.1 Studi Analisa Material
Menganalisa material yang cocok dengan konsep dan persyaratan sebagai bahan untuk membuat mainan anak.
3.4.2 Studi Analisa Mekanisme
Menganalisa beberapa hal mengenai mekanisme untuk membangun produk.
3.4.3 Studi User dan Studi Pasar
Menganalisa perkembangan mainan anak dan produk seperti apa yang berhasil dipasaran serta yang di inginkan oleh anak – anak.
3.4.4 Studi Analisa Bentuk Stupa
Menganalisa bentuk dan bagian – bagian stupa serta jenis sambungan yang akan diaplikasikan dalam mainan candi.
3.4.5 Studi Analisa Konstruksi
Menganalisa jenis konstruksi dari candi, sehingga nantinya anak dapat belajar dari nenek moyang bagaimana candi tersebut dapat dibangun.
3.4.6 Studi Analisa Elemen Stupa
Menganalisa elemen yang terdapat dalam stupa Borobudur untuk diaplikasikan dalam mainan anak.
36
BAB IV
STUDI DAN ANALISA
4.1 ANALISA USERTujuan analisa user adalah untuk mengetahui karakteristik konsumen yang nantidijadikan target sasaran sehingga berpengaruh pada bentuk desain yang akan dihasilkan. Analisa ini meliputi analisa psikologi anak dan karakteristik target konsumen.
4.1.1 Analisa Psikologi Anak
Dalam analisa psikologi anak, hal yang ingin diketahui adalah karakteristik dan psikologi anak sesuai dengan fase perkembangan anak. Batas usia konsumen mainan anak ini adalah range usia 8 – 12 tahun.
Tabel 4.1 Karakteristik dan Kebutuhan Anak Usia 8– 12 Tahun
Kategori Karakteristik Kebutuhan mainan
Usia 8–12 tahun Memiliki pikiran logis
dalam pemikirannya
Mulai bermain dengan
bekerjasama
Mulai menyukai
permainan ketangkasan
Mulai berkurang rasa ke
egoisannya
Memasuki tahap sekolah
Memiliki kemampuan
mengidentifikasi benda
sesuai tampilan dan
ukurannya
Permaianan yang dapat
dimainkan secara
berkelompok
Permainan yang
menimbulkan kreatifitas dan ketangkasan
Permainan yang dapat
mengasah kemampuan mengidentifikasi benda.
37
4.1.2 Analisa STP (Segmentasi-Psikografi-Positioning) SEGMENTASI
Geografis
Pada umumnya, candi peninggalan masa hindu - budha banyak tersebar di Pulau Jawa, khususnya Jawa Tengah. Namun selain banyak tersebar di daerah Jawa Tengah, beberapa candi juga tersebar di daerah Jawa Timur maupun Jawa Barat. Letak candi yang banyak tersebar di Pulau Jawa dikarena awal mula masuknya agama hindu - budha adalah di Pulau Jawa. Candi diyakini sebagai tempat beribadah masyarakat yang memeluk agama hindu - budha dan dianggap sebagai bangunan suci bagi mereka.
Gambar 4.1 Segmentasi Geografi
Demografis Psykografi
Tabel 4.2 Psykografi Anak Usia 8 – 12 Tahun
Tabel 4.3 Psykografi Konsumen Kraft
PULAU JAWA LAHIRNYA
38
TARGETING
Konsumen yang dimaksud disini adalah konsumen konsumen primer, konsumen sekunder, maupun konsumen lain yang terkait. Dengan fungsi utama produk sebagai mainan edukasi dan fungsi lainnya sebagai elemen penghioas interior ruangan, maka mainan balok modul ini memiliki target konsumen sebagai berikut:
Konsumen primer adalah konsumen pengguna yang membeli dan menggunakan mainan sebagai mainan edukatif karena memiliki keunggulan dan keunik sendiri serta memiliki nilai edukasi.Konsumen sekunder adalah pencinta kraft yang membeli dan menggunakan mainan kayu sebagai benda kraft yang sifatnya menghias ruangan.
Gambar 4.2 Target Konsumen Sumber : penulis
Menurut hasil kuisioner, 94% dari responden yang merupakan calon konsumen menyatakan setuju terhadap mainan edukasi yang bertema bangunan bersejarah dan sebanyak 31% responden menyatakan tertarik terhadap bangunan bersejarah. Disamping itu, hasil kuisioner juga menyatakan bahwa 46% responden mengetahui dan mengingat apa saja bangunan bersajarah melalui media yang
ORANG TUA
GURU SEKOLAH DASAR
B U YE R ANAK SD U S ER
Anak usia 8-12 tahun adalah anak kelas 3-6 Sekolah Dasar. Dimana pada Standart Kompetensi dan Rencana pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial disebutkan bahwa anak- anak diwajibkan untuk mengetahui peninggalan masa hindu - budha berupa candi. B U YE R KONSUMEN KRAFT
Konsumen kraft yang termasuk didalamnya adalah para penyuka kraft yang hobi mengkoleksi mainan sebagai barang koleksi mereka maupun sebagai elemen penghias interior ruangan.
39
berarti dengan metode visualisasi benda akan lebih efektif untuk mengenalkan bangunan bersejarah kepada anak – anak.
POSITIONING
Dalam perancangan mainan edukasi balok modul ini, sasaran yang dibidik sebagaipembeli (buyer) adalah kalangan orangtua menengah keatas dari anak yang berusia 8-12 tahun. Sedangkan bagi para konsemen kraf yang menyukai hal - hal unik terutama sebagai barang koleksi sasaran yang dibidik adalah masyarakat dengan rentang usia 15-50 tahun pada kalangan menengah keatas.
4.2 ANALISA ARAH SEGMENTASI TUJUAN PRODUK 4.2.1 Analisa segmentasi arah produk
Modul kayu pipih analsi
sederhana kompleks
Modul kayu solid
Gambar 4.3 Analisa Arah Segmen Sumber : penulis
Segmentasi tujuan produk baru
ANAK SD USIA 8-12 MAINAN
BALOK MODUL
KONSUMEN
40
Berdasarkan dari hasil analisa konsumen yang diperoleh, anak usia 8-12 tahun telah terbiasa dengan mainan bongkar pasang yang memiliki tingkat kerumitan cukup tinggi (mainan jenis Lego). Karena itu segmentasi yang dipilih lebih mengarah ke tingkat komplektifitas tinggi, hal ini dilakukan untuk dapat menciptakan konsep desain mainan constructions kits yang lebih mendetail. Sedangkan jenis modul yang dipilihadalah modul balok, segmen ini dipilih karena modul balok solid dapat menciptakan bentuk yang lebih mendekati kearah yang sesungguhnya, sedangkan modul pipih dirasa terlalu rumit untuk anak usia 8-12 tahun (modul pipih lebih mengarah ke segmen pasar dewasa).
4.3 ANALISA JOINING
Tujuan dari analisa mekanisme ini adalah untuk menemukan mekanisme terbaik yang akan digunakan pada produk mainan kayu.
Skor penilaian : 4 = Baik , 3 = cukup baik, 2 = kurang, 1 = sangat kurang.
Tabel 4.4 Analisa Mekanisme Sambungan Jenis sambungan Kemungkinan
pembuatan Kemudahan operasional Kekuatan Kuncian Box join 2 Cukup mudah dibuat namun membutuhkan ketelitian lebih 4 mudah dioperasikan 3 Kuncian yang dihasilkan cukup kuat Devotail join 2 Cukup rumit dalam pembuatannya jika pembuatan hanya menggunakan manual mesin 3 Mudah dioperasikan 4 Kuncian kuat karena terdapat pelebaran pada bagian kuncian pasak join 3 Cukup mudah di buat karena hanya
mencoak bagian kayu 3 Mudah dioperasikan 4 Kuncian kuat karena anatara kuncian dan sambungan saling berkait.
41
Berdasar pada hasil analisa sambungan pada kayu, ada dua hasil yang menunjukkan angka tertinggi yaitu system box join dan system half lap join. Keduanya dijadikan alternatif dalam produk mainan anak.
4.4 ANALISA DIMENSI
Analisa dimensi ini bertujuan mengetahui dimensi yang akan digunakan dalam mendesain mainan anak. Dimensi mainan menurut BSN adalah mainan/part mainan berdiameter < 1,75 inchi atau 4,4 cm tidak diperbolehkan bagi anak kurang dari 3 tahun karena dapat mengakibatkan tertelan.
Skala yang digunakan dalam mendesain mainan anak adalah didasarkan pada skala arsitektur bangunan dengan tujuan untuk mengenalkan pada anak skala bangunan yang sesungguhnya sehingga anak juga dapat mengenal skala bangunan. Oleh sebab itu, skala yang digunakan adalah skala yang cocok untuk tiap candi karena tiap candi memiliki dimensi yang berbeda – beda.
4.4.1 Analisa Karakteristik serta skala candi Borobudur Borobudur
Gambar 4.4 Candi Borobudur
Interlocking join
3
Mudah dibuat Mudah 3
dioperasikan 4 Kuncian kuat karena berlawan arah Dowel join 2
Sedikit susah dan rumit untuk dibuat
karena menggunakan tambahan material sebagai penyambung 3 Mudah dioperasikan 3 Cukup kuat
42
Gambar 4.5 Analisa Stupa Candi
Ada beberapa aspek yang diperhatikan sebelum memperkirakan bagaimana candi ini dibangun, yaitu:
Bentuk bangunan. Candi ini berbentuk tapak persegi ukuran panjang ± 123 m,
lebar ± 123 m dan tinggi ± 42 m. Luas 15.129 m2.
Volume material utama. Material utama candi ini adalah batuan andesit
berporositas tinggi dengan berat jenis 1,6-2,0 t/m3. Diperkirakan terdapat 55.000 m3 batu pembentuk candi atau sekitar 2 juta batuan dengan ukuran batuan berkisar 25 x 10 x 15 cm. Berat per potongan batu sekitar 7,5 – 10 kg.
Jenis stupa yang
berbentuk bujursangkar ini dapat dijumpai pada puncak teratas dengan stupa yang lebih kecil dari stupa bawahnya.
Jenis stupa yang
berbentuk belah ketupat ini dapat dijumpai pada dua teras terbawah dan bentuknya lebih besar daripada stupa yang berbentuk bujursangkar.
Detail jenis sambungan yang digunakan dalam membangun bentuk stupa candi borobudur.