• Tidak ada hasil yang ditemukan

mencapai tujuan pembelajaran.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "mencapai tujuan pembelajaran."

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Deskripsi Teori 1. Media

a. Pengertian Media

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar. Heinich dalam Susilana (2011 : 6), menyatakan bahwa media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “pengantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinich mencontohkan media ini seperti film, televisi, diagram, bahan cetak (printed materials), komputer dan instruktur. Contoh media tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan (messages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

Danim (2010 : 7) menyatakan bahwa “Media pendidikan merupakan seperangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan siswa atau peserta didik” Namun demikian, media bukan hanya berupa alat atau bahan saja, akan tetapi hal – hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Menurut Sanjaya (2012 : 61)

(2)

“Media pembelajaran adalah segala sesuatu seperti alat, lingkungan dan segala bentuk kegiatan yang dikondisikan untuk menambah pengetahuan, mengubah sikap atau menanamkan keterampilan pada setiap orang yang memanfaatkannya”.

Media pengajaran menurut Sanjaya (2013 : 205) meliputi perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (software). Hardware adalah alat-alat yang dapat mengantar pesan seperti Over Head, Projecktor, radio, televisi, dan sebagainya. Sedangkan software adalah isi program yang mengandung pesan seperti informasi yang terdapat pada transparasi atau buku dan bahan-bahan cetak lainya, cerita yang terkandung dalam film atau materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain sebagainya.

Berdasarkan uraian pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menarik dan merangsang peserta didik untuk lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar dan juga untuk lebih memudahkan guru dalam mengajarkan atau memberikan materi yang telah disampaikan kepada peserta didik sehingga mendorong peserta didik untuk lebih cepat memahami materi yang diberikan oleh guru.

b. Proses Pembelajaran sebagai Proses Komunikasi

Proses belajar mengajar hakikatnya adalah proses komunikasi, dimana guru berperan sebagai pengantar pesan dan siswa sebagai

(3)

penerima pesan. Pesan yang dikirimkan oleh guru berupa isi / materi pelajaran yang dituangkan ke dalam simbol – simbol komunikasi baik verbal (kata – kata & tulisan) maupun nonverbal, proses ini dinamakan encoding (Sanjaya, 2013 : 205). Penafsiran simbol – simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding. Pembelajaran sebagai suatu proses komunikasi dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Proses Komunikasi

Namun demikian, bisa terjadi proses komunikasi mengalami hambatan, artinya tidak selamanya pesan yang disampaikan oleh pengirim pesan mudah diterima oleh penerima pesan. Bahkan adakalanya pesan yang diterima tidak sesuai dengan maksud yang disampaikan. Inilah yang dimaksud dengan kesalahan dalam komunikasi. Ada beberapa faktor yang dapat menyebabkan kesalahan komunikasi. Pertama, faktor lemahnya kemampuan pengirim pesan dalam mengkomunikasikan informasi, sehingga pesan yang disampaikan tidak jelas diterima, atau mungkin salah menyampaikannya. Kedua, faktor lemahnya kemampuan penerima pesan dalam menerima pesan yang disampaikan, sehingga ada kesalahan dalam menginterpretasi pesan yang disampaikan. Oleh

Guru

(4)

sebab itu, dalam suatu proses komunikasi diperlukan saluran yang berfungsi untuk mempermudah penyampaian pesan. Inilah hakikat dari media pembelajaran. Oleh sebab itu, bagan komunikasi ditambah dengan unsur media dapat dilihat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 Proses Komunikasi dengan Media

Konteks komunikasi seperti diatas, menjelaskan bahwa fungsi media adalah sebagai alat bantu untuk guru dalam mengomunikasikan pesan, agar proses komunikasi berjalan dengan baik dan sempurna sehingga tidak mungkin lagi ada kesalahan. c. Manfaat Media Pembelajaran

Ada beberapa manfaat menurut Sanjaya (2012 : 69-72) menggunakan media pembelajaran, diantaranya yaitu :

1) Menangkap suatu objek atau peristiwa – peristiwa tertentu. Peristiwa – peristiwa penting atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan dapat digunakan manakala diperlukan. Guru dapat menjelaskan proses terjadinya gerhana matahari yang langka melalui hasil rekaman video atau bagaimana proses perkembangan ulat menjadi kupu – kupu.

2) Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu.

Melalui media pembelajaran, guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi kongkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme. Misalkan untuk menyampaikan bahan pelajaran tentang sistem peredaran darah pada manusia, dapat disajikan melalui film. Untuk memanipulasi keadaan, media pembelajaran dapat menampilkan suatu proses atau gerakan yang terlalu cepat, yang

Guru PESAN MEDIA Peserta

(5)

sulit diikuti seperti gerakan mobil, gerakan kapal terbang, gerakan pelari atau gerakan yang sedang berolahraga, atau sebaliknya dapat mempercepat gerakan – gerakan yang lambat, seperti gerakan pertumbuhan tanaman, perubahan warna suatu zat dan lain sebagainya.

3) Menambah gairah dan motivasi belajar siswa.

Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar siswa sehingga perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. Sebagai contoh sebelum menjelaskan materi pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik perhatian siswa terhadap topik tersebut maka guru memutar film terlebih dahulu tentang banjir atau tentang kotoran limbah industri dan lain sebagainya.

d. Fungsi Media Pembelajaran

Menurut Sanjaya (2012 : 73-75) media pembelajaran mempunyai beberapa fungsi yaitu :

1) Fungsi Komunikatif

Media pembelajaran digunakan untuk memudahkan komunikasi antara penyampaian pesan dan penerima pesan. Kadang – kadang penyampaian pesan mengalami kesulitan manakala harus menyampaikan pesan dengan hanya mengandalkan bahasa verbal saja. Demikian juga penerima pesan, sering mengalami kesulitan dalam menangkap materi yang disampaikan, khususnya materi – materi yang bersifat abstrak.

2) Fungsi Motivasi

Dapat kita bayangkan pembelajaran yang hanya mengandalkan suara melalui ceramah tanpa melibatkan siswa secara optimal seperti yang digambarkan pada pola terpisah, bukan hanya dapat menimbulkan kebosanan pada diri siswa sebagai penerima pesan, akan tetapi juga dapat mengganggu suasana belajar. Ketika menggunakan media pembelajaran, diharapkan siswa akan lebih termotivasi dalam belajarn dengan demikian pengembangan media pembelajaran tidak hanya mengandung unsur artistik saja akan tetapi juga memudahkan siswa mempelajari materi pelajaran sehingga dapat lebih meningkatkan gairah siswa untuk belajar.

3) Fungsi Kebermaknaan

Melalui penggunaan media, pembelajaran dapat lebih bermakna, yakni pembelajaran bukan hanya dapat meningkatkan penambahan informasi berupa data dan fakta sebagai pengembangan aspek kognitif tahap rendah, akan

(6)

tetapi dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk menganalisis dan mencipta sebagai aspek kognitif tahap tinggi. Bahkan lebih dari itu dapat meningkatkan aspek sikap dan keterampilan.

4) Fungsi Penyamaan Persepsi

Walaupun pembelajaran diatur secara klasikal, namun pada kenyataannya proses belajar terjadi secara individual. Kalau kita memiliki 40 peserta didik yang belajar, mungkin ada 40 macam pemikiran atau ada 40 jenis persepsi yang datang dari masing – masing pemikiran siswa. artinya, bisa terjadi setiap siswa akan menginterpretasi materi pelajaran secara berbeda. Melalui pemanfaatan media pembelajaran, diharapkan dapat menyamakan persepsi setiap peserta didik, sehingga setiap peserta didik memiliki pandangan yang sama terhadap informasi yang disuguhkan.

5) Fungsi Individualitas

Siswa dari latar belakang yang berbeda baik dilihat dari status sosial ekonomi maupun dari latar belakang pengalamannya, sehingga memungkinkan gaya dan kemampuan belajarnya pun tidak sama. Demikian juga halnya mengenai bakat dan minat siswa tidak mungkin sama, walaupun secara fisik sama. Pemanfaatan media pembelajaran berfungsi untuk dapat melayani kebutuhan sikap individu yang memiliki minat dan gaya belajar yang berbeda.

e. Prinsip – Prinsip Penggunaan Media dalam Pembelajaran

Terdapat sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pada komunikasi pembelajaran. Prinsip – Prinsip tersebut diuraikan Sanjaya (2012 : 75-77) di bawah ini :

1) Media digunakan dan diarahkan untuk mempermudah peserta didik belajar dalam upaya memahami materi pelajaran. Dengan demikian, penggunaan media harus dipandang dari sudut kebutuhan peserta didik, bukan dipandang dari sudut kepentingan guru.

2) Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media tidak digunakan sebagai alat hiburan, atau tidak semata – mata dimanfaatkan untuk mempermudah guru menyampaikan materi, akan tetapi benar – benar untuk membantu peserta didik belajar sesuai dengan tujuan yanng ingin dicapai.

3) Media yang digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. Setiap materi pelajaran memiliki kekhasan dan

(7)

kekomplekan. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pelajaran. Contohnya untuk membelajarkan peserta didik memahami pertumbuhan jumlah penduduk di Indonesia, maka guru perlu mempersiapkan semacam grafik yang mencerminkan pertumbuhan penduduk. 4) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan,

dan kondisi siswa. siswa yanng memiliki kemampuan mendengar kurang baik, akan sulit memahami pelajaran manakala digunakan media yang bersifat auditif. Demikian pula sebaliknya, siswa yang memiliki kemampuan penglihatan yang kurang, akan sulit menangkap bahan pelajaran yang disajikan melalui media visual.

5) Media yang akan digunakan harus memerhatikan efektivitas dan efisisensi. Media yang memerlukan peralatan yang mahal belum tentu efektif untuk mencapai tujuan tertentu. Demikian juga media yang sangat murah belum tentu tidak memiliki nilai. Setiap media yang dirancang guru perlu memerhatikan efektivitas penggunaannya.

6) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya. Sering media yang komplek terutama media – media mutakhir seperti komputer, LCD, dan media elektronik lainnya memerlukan kemampuan khusus dalam mengopersikannya.

Berdasarkan penjelasan di atas mengenai manfaat media pembelajaran, fungsi media pembelajaran dan prinsip-prinsip media pembelajaran dapat disimpulkan yaitu bahwa manfaat media ternyata banyak sekali. Banyak manfaat media yang didapatkan asalkan media yang digunakan merupakan media yang tepat dan cara penggunaannya harus tepat sesuai kebutuhan siswa dan sesuai kemampuan guru dalam mengoprasikan media. Khususnya pada mata pelajaran matematika materi sifat-sifat bangun ruang sederhana di kelas IV sekolah dasar, media kongkrit dan semi konkrit sangat diperlukan untuk merangsang proses berpikir siswa. Media semi konkrit Macromedia Flash bisa digunakan dalam pembelajaran

(8)

materi sifat-sifat bangun ruang sederhana, karena dalam media Flash dapat dimasukkan animasi-animasi bangun ruang sehingga dapat bergerak dan lebih mudah untuk menunjukkan sifat-sifat bangun ruang tersebut secara efisien. Media yang baik adalah media yang sesuai dengan kebutuhan siswa, tidak harus menggunakan media yang mahal namun bisa menggunakan media yang ada disekitar yang sekiranya bisa dimanfaatkan dan membantu proses belajar mengajar sehingga proses belajar menjadi berkualitas. Khususnya di daerah yang masih tertinggal, media bisa diciptakan oleh tenaga pendidik itu sendiri dengan kreatifitasnya tanpa harus memaksakan untuk membeli media yang memberatkan sekolah.

f. Ciri – Ciri Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2007 : 12-14) media pembelajaran memiliki tiga ciri – ciri, yaitu sebagai berikut :

1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.

2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari – hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik penganbilan gambar time-lapse recording. Misalnya, bagaimana proses larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu-kupu dapat dipercepat dengan teknik rekaman fotografi tersebut.

3) Ciri Distributuf (Distributive Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.

(9)

g. Klasifikasi dan Macam – Macam Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi beberapa klasifikasi tergantung dari sudut mana melihatnya, demikian klarifikasi menurut Sanjaya (2013 : 211-212) yaitu:

1) Dilihat dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam :

a) Media Auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.

b) Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara, yang termasuk ke dalam media ini adalah Film slide, foto, transparasi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis.

c) Media Audiovisual, yaitu jenis media selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan kedua.

2) Dilihat dari kemampuan jangkauannya, media dapat pula dibagi ke dalam :

a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi. Melalui media ini peserta didik dapat mempelajari hal – hal atau kejadian – kejadian yang aktual secara serentak tanpa harus menggunakan ruangan khusus.

b) Media yang mempunyai daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya.

3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam :

a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi, dan lain sebagainya. Jenis media yang demikian memerlukan alat proyeksi khusus, seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projektor untuk memproyeksikan film slide, Over Head Projecktor (OHP), untuk memproyeksikan transparansi. Tanpa dukungan alat seperti macam ini, maka media semacam ini tidak akan berfungsi apa-apa.

b) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain sebagainya.

(10)

Media Macromedia Flash yang akan dikembangkan nantinya bila dilihat dari sudut pandang ciri-cirinya merupakan jenis media Manipulatif (Manipulative Property) karena media ini akan menampilkan benda-benda bangun ruang menggunakan animasi tiruan yang diciptakan sesuai bentuk bangun ruang sederhana diantaranya kubus, balok, kerucut tabung dan bola. Media Macromedia Flash dilihat dari sifatnya merupakan media Audio-visual karena media ini ditampilkan di depan kelas sehingga dapat dilihat siswa, kemudian memiliki audio yaitu rekaman suara yang membacakan materi dalam media Macromedia Flash. Dilihat dari kemampuan jangkauannya media Macromedia Flash tergolong dalam media yang mempunyai daya liput yang terbatas, karena hanya bisa dilihat dan didengarkan dalam kelas saja tidak meluas ke beberapa sekolah dasar secara serentak menggunakan satu media. Media Macromedia Flash dapat dikatakan media yang diproyeksikan akan tetapi juga bisa dikatakan tidak diproyeksikan tergantung kebutuhan.

2. Matematika

a. Pengertian Matematika

Menurut Suwangsih dan Tiurlina (2006 : 3), kata metematika berasal dari perkataan Latin mathematika yang mulanya diambil dari perkataan Yunani mathematike yang berarti mempelajari. Perkataan

(11)

itu mempunyai asal katanya mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Kata mathematika berhubungan pula dengan kata lainnya yang hampir sama, yaitu mathein atau mathenein yang artinya belajar (berpikir). Jadi, berdasarkan aasal katanya, maka perkataan matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat dengan berpikir (bernalar). Sedangkan matematika menurut James (1976) dalam Suwangsih (2006 : 4) mengatakan Matematika adalah ilmu tentang logika, mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan lainnya. Matematika terbagi menjadi 3 bagian besar yaitu aljabar, analisis dan geometri.

Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan ilmu pengetahuan yang terdiri dari konsep-konsep yang berkaitan antara satu dengan yang lain dan konsep tersebut bisa didapatkan dengan cara berpikir.

b. Ciri-ciri pembelajaran Matematika di SD

Menurut Suwangsih (2006 : 25-26) ciri-ciri pembelajaran matematika di sekolah dasar terbagi menjadi 5 yaitu :

1). Pembelajaran matematika menggunkan metode spiral

Pembelajaran spiral dalam pembelajaran matematika merupakan pendekatan dimana pendekatan konsep atau suatu topik matematika selalu mengkaitkan atau menghubungkan dengan topik sebelumnya.

2). Pembelajaran matematika bertahap

Materi pelajaran matematika diajarkan secara bertahap yaitu dimulai dari konsep-konsep yang sederhana menuju konsep yang lebih sulit. Selain itu pembelajaran matematika dimulai dari yang konkret ke semi konkret dan akhirnya kepada konsep abstrak.

(12)

Matematika merupakan ilmu deduktif. Namun karena sesuai tahap perkembangan mental siswa maka pada pembelajaran matematika di SD digunakan metode induktif. Contoh: Pengenalan bangun-bangun ruang tidak dimulai dari definisi,tetati dimulai dengan memperhatikan contoh-contoh dari bangun tersebut dan mengenal namanya.menentukan sifat-sifat yang terdapat pada bangun ruang tersebut sehingga dapat pemahaman konsep bangun-bangun ruang itu.

4). Pembelajaran matematika menggunakan kebenaran konsisten. Kebenaran matematika merupakan kebenaran yang konsisten artinya tidak ada pertentangan antara kebenaran yang satu dengan kebenaran yang lainnya. Suatu pernyataan dianggap benar jika didasarkan kepada pernyataan-pernyataan sebelumnya yang telah diterima kebenarannya.

5). Pembelajaran matematika hendaknya bermakna.

Pembelajaran secara bermakna merupakan cara mengajarkan materi pelajaran yang mengutamakan pengertian daripada hafalan. Dalam belajara bermakna aturan-aturan, sifat-sifat dan dalil-dalil tidak diberikan dalam bentuk jadi, tetapi sebaliknya aturan-aturan, sifat-sifat dan dalil-dalil ditemukan oleh siswa melalui contoh-contoh secara induktif di SD, kemudian dibuktikan secara deduktif pada jenjang selanjutnya.

3. Materi Bangun Ruang Sederhana a. Pengertian bangun ruang

Menurut Diwarta (2012) bangun ruang merupakan bangun matematika (matematica) yang memiliki isi atau volume. Bangun ruang dalam matematika dibagi menjadi beberapa bangun ruang yakni sisi, rusuk dan titik sudut. Sisi merupakan bidang pada bangun ruang yang membatasi antara bangun ruang dengan ruangan di sekitarnya, Rusuk merupakan pertemuan dua sisi yang berupa ruas garis pada bangun ruang sedangkan Titik sudut adalah titik dari hasil pertemuan rusuk yang berjumlah tiga atau lebih. Pada umumnya bangun ruang yang telah kita kenal adalah balok, kubus, prisma, limas, kerucut, tabung dan bola. Pada

(13)

setiap bangun ruang tersebut mempunyai rumusan dalam menghitung luas maupun isi/volumenya.

Materi yang akan digunakan adalah materi sifat-sifat bangun ruang sederhana pada kelas IV semester II SD Negeri 3 Cindaga, kecamatan Kebasen, Kabupaten Banyumas. Materi ini dipilih oleh peneliti karena potensi yang dimiliki sekolah memungkinkan untuk mengembangkan sebuah media baru yang berbeda dari biasanya. Perlu adanya pengembangan media untuk memaksimalkan pembelajaran matematika. Materi ini terdiri dari sifat-sifat bangun ruang sederhana seperti Kubus, Balok, Tabung, Kerucut, dan Bola.

Berikut ini adalah standar kompetensi dan kompetensi dasar yang akan dijadikan bahan penelitian seperti dalam tabel 2.1.

Tabel 2.1 Standar Kompetensi Dan Kompetensi Dasar Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 8. Memahami Sifat Bangun

Ruang Sederhana Dan Hubungan Antar Bangun Datar

8.1 Menentukan Sifat-Sifat

Bangun Ruang

Sederhana

Sumber: Panduan KTSP SK & KD

Dari tabel tersebut diketahui mengenai standar kompetensi dan kompetensi dasar yang akan digunakan untuk penelitian. Peneliti akan menggunakan media berbasis Macromedia Flash yang berorientasi pada model pembelajaran Van Hiele.

(14)

a. Sifat-sifat bangun ruang menurut Erviana Purnamasari, Erna (2013) :

Sisi adalah bidang atau permukaan yang membatasi bangun ruang. Rusuk adalah garis yang merupakan pertemuan dari dua sisi bangun ruang. Titik sudu adalah titik pertemuan dari tiga buah rusuk pada bangun ruang.

1. Sifat-Sifat Kubus

Perhatikan gambar bangun kubus di bawah ini:

Mari menyebutkan sisi, rusuk, dan titik sudut pada kubus ABCD. EFGH

a). Sisi-sisi pada kubus ABCD.EFGH adalah - sisi ABCD - sisi EFGH

- sisi ABFE - sisi DCGH - sisi ADHE - sisi BCGF

Jadi, adal 6 sisi pada bangun ruang kubus Sisi-sisi kubus tersebut berbentuk persegi yang berukuran sama panjang dan lebar.

b). Rusuk-rusuk pada kubus ABCD.EFGH adalah - rusuk AB - rusuk EH - rusuk EF - rusuk AD - rusuk HG - rusuk AE - rusuk DC - rusuk BF - rusuk BC - rusuk CG - rusuk FG - rusuk DH

Jadi, ada 12 rusuk pada bangun ruang kubus. Rusuk-rusuk kubus tersebut mempunyai panjang yang sama. c). Titik-titik sudut pada kubus ABCD.EFGH adalah

- titik sudut A - titik sudut D - titik sudut G - titik sudut B - titik sudut E - titik sudut H - titik sudut C - titik sudut F

(15)

demikian dapat disimpulkan bahwa:

Kubus adalah sebuah benda ruang yang dibatasi oleh enam buah persegi yang berukuran sama

2. Sifat-Sifat Balok

Perhatikan gambar bangun balok di bawah ini:

Mari menyebutkan sisi, rusuk, dan titik sudut pada balok ABCD. EFGH

a). Sisi-sisi pada balok ABCD.EFGH adalah - sisi ABCD - sisi EFGH

- sisi ABFE - sisi DCGH - sisi ADHE - sisi BCGF

Jadi, adal 6 sisi pada bangun ruang balok Sisi ABCD = Sisi EFGH

Sisi BCFG = Sisi DCGH Sisi ABFE = Sisi EFGH

b). Rusuk-rusuk pada balok ABCD.EFGH adalah - rusuk AB - rusuk EH - rusuk EF - rusuk AD - rusuk HG - rusuk AE - rusuk DC - rusuk BF - rusuk BC - rusuk CG - rusuk FG - rusuk DH

Jadi, ada 12 rusuk pada bangun ruang balok Rusuk AB = Rusuk EF = Rusuk HG = Rusuk DC Rusuk BC = Rusuk FG = Rusuk EH = Rusuk AD Rusuk AE = Rusuk BF = Rusuk CG = Rusuk DH c). Titik-titik sudut pada balok ABCD.EFGH adalah - titik sudut A - titik sudut E

- titik sudut B - titik sudut F - titik sudut C - titik sudut G - titik sudut D - titik sudut H

Jadi, ada 8 titik sudut pada bangun ruang kubus Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa:

Balok adalah sebuah benda ruang yang dibatasi oleh tiga pasang (enam buah) persegi panjang dimana setiap pasang persegi panjang saling sejajar (berhadapan) dan berukuran sama.

3. Sifat-Sifat Tabung, Kerucut, dan Bola

Tabung, kerucut, dan bola sangat berbeda dengan kubus maupun balok. Dalam ketiga bangun ruang ini terdapat sisi yang

(16)

melengkung. Untuk mengetahui sifat-sifat bangun ruang tabung, perhatikan gambar dibawah ini.

Bangun ruang tabung memiliki 3 buah sisi, yaitu sisi lengkung, sisi atas, dan sisi bawah. Tabung memiliki 2 buah rusuk, tetapi tidak mempunyai titik sudut. Bangun ruang kerucut mempunyai dua buah sisi, yaitu sisi alas dan sisi lengkung. Kerucut hanya mempunyai sebuah rusuk dan sebuah titik sudut yang biasa disebut titik puncak. Kemudian bangun bola hanya memiliki sebuah sisi lengkung yang menutupi seluruh bagian ruangnya

4. Macromedia Flash

a. Pengertian Macromedia Flash

Menurut Ardinsyah (2013 : 5) Macromedia Flash Profesional 8 (selanjutnya hanya disebut Flash) adalah sebuah softwere yang dapat digunakan untuk menambahkan aspek dinamis sebuah web atau membuat film animasi interaktif. Sedangkan menurut Sutopo (2003 : 60) Macromedia flash adalah software aplikasi untuk animasi yang digunakan untuk internet. Dengan Macromedia Flash, aplikasi Web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain. Animasi dari Macromedia Flash dapat diubah ke dalam format lain

(17)

untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsung mengadaptasi Flash. Flash dapat digunakan untuk membuat:

1. Animasi. 2. Presentasi 3. Simulasi 4. Permainan

5. Navigasi situs web. 6. Aplikasi web. 7. Iklan dll

Flash juga dapat digunakan sebagai salah satu media untuk pembelajaran. Karena selain kemampuan animasi, Flash juga mampu menangani aspek interaktif antara film Flash dengan pengguna.

Adi Rafrastara (2009 : 6) “Macromedia Flash (selanjutnya ditulis Flash saja) merupakan software yang sangat popular di kalangan para penikmat dan pembuat animasi. Namun sebenarnya kemampuan Flash tidak hanya berhenti disitu saja. Dengan ide kreatif, kita bisa membuat suatu game interaktif menggunakan bantuan software ini. Apalagi didukung fungsi aslinya sebagai software animasi, maka kitapun bisa menyisipkan animasi-animasi yang bakal mempercantik tampilan game.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Macromedia Flash adalah suatu perangkat lunak komputer yang

(18)

digunakan untuk membuat animasi dan merupakan suatu produk unggulan untuk membuat animasi. Tidak hanya digunakan untuk membuat animasi tetapi Macromedia Flash juga digunakan untuk berbagai kepentingan, salah satunya sebagai media presentasi pembelajaran.

Banyak alasan yang dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas. Hal ini karena Flash memang telah terbukti kehebatan dan keunggulannya dari software-software lain.

b. Keunggulan Macromedia Flash menurut Adi Rafrastara (2009 : 7) Keunggulan tersebut diantaranya :

1). Terintegrasi, dengan Flash kita dapat mendesain semua komponen game, mulai dari desain karakter, background, hingga pembuat AI (kecerdasan buatan) pada tokoh game. 2). Flash menyediakan kemampuan animasi tingkat tinggi.

3). Mudah digunakan.

Dibandingkan dengan media lain, menurut Ardinsyah (2013 : 7) Flash memiliki keuntungan sebagai berikut:

1). Ukuran file-nya kecil, karena khusus dirancang untuk digunakan pada web. Ukuran yang lebih kecil membuat waktu loading situs lebih pendek.

2). Memiliki sisi interaktif. Flash bisa menerima masukan dari pengguna.

3). Tidak perlu memiliki kemampuan sebagai programmer untuk membuat Film Flash. Walaupun jika anda bisa membuat program, hal itu menjadi nilai tambah, karena Flash menyediakan sebuah bahasa pemrograman yang disebut Action Script.

(19)

5. Model Pembelajaran Van Hiele

a. Pengertian model pembelajaran Van Hiele

Menurut Trianto (2007 : 1) “Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial”. Model pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan pengelolaan kelas (Arends dalam Trianto, 2007 : 1). Sedangkan menurut Joyce and Weil (1992) dalam Trianto (2007 : 1) model adalah : Models of teaching are really models of learning. As we help student acquire information,ideas, skills, value, ways, of thinking and means of expressing themselves, we are also teaching them how to learn”.

Hal ini berarti model mengajar merupakan model belajar, dengan model tersebut guru dapat membantu siswa untuk mendapatkan atau memperoleh informasi, ide, keterampilan, cara berpikir, dan mengekspresikan ide diri sendiri. Selain itu mereka juga mengajarkan bagaimana mereka belajar. Model pembelajaran mengacu pada model pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan pengelolaan kelas Kardi S dalam (Trianto, 2007 : 1).

(20)

Menurut Rusman (2014: 136) suatu rencana pembelajaran dapat dikatakan sebagai model pembelajaran jika memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1) Berdasarkan teori pendidikan dan teori belajar dari para ahli tertentu. Sebagai contoh, model penelitian kelompok disusun oleh Herbert Thelen dan berdasarkan teori John Dewey. Model ini dirancang untuk melatih partisipasi dalam kelompok secara demokratis.

2) Mempunyai misi dan tujuan pendidikan tertentu, misalnya model berpikir induktif dirancang untuk mengembangkan proses berpikir induktif.

3) Dapat dijadikan pedoman untuk memperbaiki kegiatan belajar mengajar di kelas, misalnya model Synectic dirancang untuk memperbaiki kreativitas dalam pelajaran mengarang.

4) Memiliki bagian-bagian model yang dinamakan urutan langkah-langkah pembelajaran (syntax), adanya prinsi-prinsip reaksi, sistem sosial, sistem pendukung. Keempat bagian tersebut merupakan pedoman praktis bila guru akan melaksanakan suatu model pembelajaran.

5) Memiliki dampak sebagai akibat terapan model pembelajaran. Dampak tersebut meliputi dampak pembelajaran yaitu hasil belajar yang dapat diukur dan dampak pengiring yaitu hasil belajar jangka panjang.

6) Membuat persiapan mengajar (desain intruksional) dengan pedoman model pembelajaran yang dipilihnya.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa teori Van Hiele dapat disetarakan sebagai sebuah model pembelajaran kerena memenuhi ciri-ciri model pembelajaran. Teori Van Hiele memiliki tahap-tahap pembelajaran yang sudah sesuai dengan langkah-langkah yang dibutuhkan dalam sebuah model.

b. Tahap-Tahap Pemahaman Model Pembelajaran Van Hiele

Menurut Ismail dalam Aisyah (2008 : 42-43) tahap-tahap pembelajaran Van Hiele adalah sebagai berikut :

(21)

Siswa hanya baru mengenal bangun-bangun geometri seperti bola, kubus, segitiga, persegi dan bangun-bangun geometri lainnya. Seandainya kita hadapkan dengan sejumlah bangun-bangun geometri, anak dapat memilih dan menunjukkan bentuk segitiga. Pada tahap pengenalan anak belum dapat menyebutkan sifat-sifat dari bangun-bangun geometri yang dikenalnya sifat-sifat dari bangun-bangun-bangun-bangun geometri yang dikenalnya itu.

2). Tahap Analisis

Bila pada tahap pengenalan anak belum mengenal sifat-sifat dari bangun-bangun geometri, tidak demikian pada tahap Analisis. Pada tahap ini anak sudah dapat memahami sifat-sifat dari bangun-bangun geometri. Pada tahap ini anak sudah mengenal sifat-sifat bangun geometri, seperti pada sebuah kubus banyak sisinya ada 6 buah, sedangkan banyak rusuknya ada 12.

3). Tahap Pengurutan

Pada tahap ini pemahaman siswa terhadap geometri lebih meningkat lagi dari sebelumnya yang hanya mengenal bangun-bangun geometri beserta sifat-sifatnya, maka pada tahap ini anak sudah mampu mengetahui hubungan yang terkait antara suatu bangun geometri dengan bangun geometri lainnya. Anak yang berada pada tahap ini sudah memahami pengurutan bangun-bangun geometri.

4). Tahap Deduksi

Pada tahap ini anak sudah dapat memahami deduksi, yaitu mengambil kesimpulan secara deduktif. Pengambilan kesimpulan secara deduktif yaitu penarikan kesimpulan dari hal-hal yang bersifat khusus. Seperti kita ketahui bahwa matematika adalah ilmu deduktif. Matematika, dikatakan sebagai ilmu deduktif karena pengambilan kesimpulan, membuktikan teorema dan lain-lain dilakukan dengan cara deduktif.

5). Tahap Keakuratan

Tahap terakhir dari perkembangan kognitif anak dalam memahami geometri adalah tahap keakuratan. Pada tahap ini anak sudah memahami betapa pentingnya ketepatan dari prinsip-prinsip dasar yang melandasi suatu pembuktian. Anak pada tahap ini sudah memahami mengapa sesuatu itu dijadikan postulat atau dalil. Dalam matematika kita tahu bahwa betapa pentingnya suatu sistem deduktif. Tahap keakuratan merupakan tahap tertinggi dalam memahami geometri. Pada tahap ini memerlukan tahap berpikir yang kompleks dan rumit.

c. Fase-Fase Pembelajaran Van Hiele

Menurut Aisyah (2008 : 49-50) fase-fase pembelajaran Van Hiele adalah sebagai berikut :

(22)

1) Informasi

Pada awal tingkat ini, guru dan siswa menggunakan tanya-jawab dan kegiatan tentang objek-objek yang dipelajari pada tahap berpikir siswa. Dalam hal ini objek yang dipelajari adalah sifat komponen dan hubungan antar komponen bangun-bangun segi empat. Guru mengajukan pertanyaan kepada siswa sambil melakukan observasi. Tujuan dari kegiatan ini adalah: (1) guru mempelajari pengalaman awal yang dimiliki siswa tentang topik yang dibahas. (2) guru mempelajari petunjuk yang muncul dalam rangka menentukan pembelajaran selanjutnya yang akan diambil. 2) Orientasi

Siswa menggali topik yang dipelajari melalui alat-alat yang dengan cermat telah disiapkan guru. Aktivitas ini akan berangsur-angsur menampakkan kepada siswa struktur yang memberi ciri-ciri sifat komponen dan hubungan antar komponen suatu bangun segi empat. Alat atau pun bahan dirancang menjadi tugas pendek sehingga dapat mendatangkan respon khusus.

3) Penjelasan

Berdasarkan pengalaman sebelumnya, siswa menyatakan pandangan yang muncul mengenai struktur yang diobservasi. Di samping itu, untuk membantu siswa menggunakan bahasa yang tepat dan akurat, guru memberi bantuan sesedikit mungkin. Hal tersebut berlangsung sampai sistem hubungan pada tahap berpikir mulai tampak nyata.

4) Orientasi bebas

Siswa menghadapi tugas-tugas yang lebih kompleks berupa tugas yang memerlukan banyak langkah, tugas yang dilengkapi dengan banyak cara, dan tugas yang open-ended. Mereka memperoleh pengalaman dalam menemukan cara mereka sendiri, maupun dalam menyelesaikan tugas-tugas. Melalui orientasi di antara para siswa dalam bidang investigasi, banyak hubungan antar objek menjadi jelas.

5) Integrasi

Siswa meninjau kembali dan meringkas apa yang telah dipelajari. Guru dapat membantu siswa dalam membuat sintesis ini dengan melengkapi survey secara global terhadap apa yang telah dipelajari. Hal ini penting, tetapi kesimpulan ini tidak menunjukkan sesuatu yang baru. Pada akhir fase kelima ini siswa mencapai tahap berpikir yang baru. Siswa siap untuk mengulangi fase-fase belajar pada tahap sebelumnya.

(23)

6. Hasil Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian terkait dengan pengembangan media telah dilakukan oleh banyak peneliti, diantaranya:

1. Penelitian oleh Meilani Safitri, (2013) tentang Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pokok Bahasan Segitiga Menggunakan Macromedia Flash Untuk Siswa Kelas VII SMP. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan (Research And Development), lokasi penelitian di SMP Negeri 74 Palembang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Macromedia Flash dinyatakan sebagai media yang efektif digunakan saat pembelajaran.

2. Penelitian oleh Agustiningsih, (2015) tentang Pengembangan Desain E-Komik Tematik Berbasis Pada Pendidikan Lingkungan Hidup Dengan Aplikasi Macromedia Flash Untuk Kelas Permulaan Sekolah Dasar. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan (Research And Development), yang dilaksanakan di 10 sekolah di pulau Jawa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan E-Komik menggunakan aplikasi Macromedia Flash memiliki kualitas baik dan telah memenuhi kelayakan sebagai perangkat pembelajaran serta efektif diterapkan pada siswa kelas permulaan sekolah dasar. 3. Penelitian oleh Ratna Dewi Astutik, (2012) tentang Pengembangan

Media Pembelajaran Membaca Aksara Jawa Berbasis Macromedia Flash Untuk kelas VII SMP. Jenis Penelitian adalah penelitian dan pengembangan (Research And Development), yang dilaksanakan di

(24)

SMP Negeri 19 Malang. Hasil penelitian menunjukan bahwa media dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, selain itu siswa lebih tertarik dan antusias belajar siswa lebih tampak karena media Macromedia Flash.

4. Penelitian oleh Ardhan Inshan Pahlawan, (2013), tentang Media Pembelajaran Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Kelas VI dengan Macromedia Flash 8. Jenis penelitian adalah penelitian dan pengembangan (Research And Development). Hasil penelitian menunjukkan program aplikasi Macromedia Flash dapat menggali potensi kecerdasan siswa sejak dini agar dapat belajar lebih mandiri dan kreatif tanpa harus didampingi oleh guru dan orang tua.

Dari hasil penelitian di atas dapat diketahui bahwa media pembelajaran yang dikembangkan membawa pengaruh atau dampak positif bagi peningkatan kemampuan siswa. Penelitian – penelitian tersebut relevan dengan penelitian ini karena mengembangkan media melalui metode penelitian dan pengembangan, yaitu mengembangkan Macromedia Flash namun materi yang dikembangkan berbeda.

B. Kerangka Pikir

Penggunaan media khususnya media matematika materi sifat-sifat bangun ruang sederhana di SD Negeri 3 Cindaga masih belum optimal. Berdasarkan kondisi faktual tersebut, maka upaya yang seharusnya dilakukan yaitu mengembangkan media yang sudah ada menjadi lebih baik lagi yaitu dengan mengembangan media Macromedia Flash beorientasi pada model

(25)

pembelajaran Van Hiele materi sifat-sifat bangun ruang di kelas IV sekolah dasar. Melalui pengembangan ini diharapkan akan menghasilkan suatu media pembelajaran yang efektif yang dapat berpengaruh baik terhadap prestasi belajar siswa. Bila digambarkan dalam bentuk kerangka maka bisa dilihat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Kerangka Pikir

Pembelajaran yang ada di sekolah dasar mempunyai unsur-unsur yang saling berkaitan satu sama lain dalam menentukan keberhasilan proses pembelajaran. Unsur tersebut antara lain kurikulum, guru, siswa, metode,

Keberhasilan dalam proses belajar mengajar salah satunya ditunjang dengan penggunaan media dan model pembelajaran yang sesuai dengan tahap berpikir siswa. Potensi : 1. Tersedia 3 unit komputer, 3 unit laptop serta 4 LCD 2 proyektor. 2. 90% guru dapat mengoprasikan komputer dengan baik. Masalah : 1. Guru membutuhkan

media baru yang lebih inovasi.

2. Media mudah rusak.

3. Model pembelajaran

yang tepat sesuai karakter siswa.

Pengembangan media matematika menggunakan model Pembelajaran Van Hiele dan Macromedia Flash di kelas IV sekolah dasar berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa.

(26)

media dan lingkungan. Salah satunya media, media digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi sehingga siswa akan lebih mudah dalam memahami pelajaran. Berdasarkan hasil observasi di SD N 3 Cindaga, media yang digunakan oleh guru khususnya media matematika jumlahnya masih terbatas. Media yang digunakan pada materi sifat-sifat bangun ruang adalah benda konkret kubus, balok, tabung, kerucut dan bola yang jumlahnya tidak banyak dan menurut guru media tersebut gampang rusak. Lembar observasi yang diisi oleh guru ditemukan beberapa potensi yang seharusnya dapat mendukung dilakukannya pengembangan media menggunakan komputer. Potensi tersebut diantaranya 90% guru bisa mengoprasikan komputer atau laptop dengan baik, ada 3 unit komputer dan 3 unit notebook serta LCD proyektor yang tersedia di sekolah.

Guru mengharapkan suatu inovasi dalam pengembangan media untuk melengkapi media yang sudah ada dan diharapkan mempermudah guru dalam menjelaskan materi sehingga siswa lebih paham serta dapat menumbuhkan motivasi siswa dalam belajar. Berdasarkan kondisi tersebut maka akan dilakukan penelitian pengembangan media yang menghasilkan produk berupa media Macromedia Flash yang masih kurang penggunaannya oleh guru dalam proses pembelajaran. Macromedia Flash yang dikembangkan berupa gabungan antara video dan gambar untuk semi konkrit, materi dan evaluasi berupa game sederhana untuk menambah motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Selain menggunakan media Macromedia Flash, dalam proses pembelajarannya nantinya juga masih menggunakan benda media

(27)

konkrit seperti kubus, balok, tabung, kerucut dan bola. Media yang digunakan juga harus menyesuaikan tahapan berpikir siswa, oleh karena itu dalam pembelajarannya model yang sesuai dengan materi geometri adalah model Van Hiele, sehingga dalam penanaman konsep guru dapat menyesuaikan dengan keadaan siswa.

C. Hipotesis Penelitian

1. Membahas kondisi faktual penggunaan media pembelajaran matematika di sekolah dasar sebelum dilakukan pengembangan.

2. Menghasilkan media matematika menggunakan Macromedia Flash dan model pembelajaran Van Hiele pada materi sifat-sifat bangun ruang sederhana untuk siswa kelas IV.

3. Menghasilkan media matematika menggunakan model pembelajaran Van Hiele berbasis Macromedia Flash pada materi sifat-sifat bangun ruang sederhana untuk kelas IV yang valid.

4. Respon guru positif terhadap media Macromedia Flash pada materi sifat-sifat bangun ruang sederhana untuk kelas IV.

5. Respon siswa positif terhadap kepraktisan pembelajaran menggunakan media Macromedia Flash pada materi sifat-sifat bangun ruang sederhana untuk kelas IV.

6. Terdapat pengaruh baik media Macromedia Flash terhadap prestasi belajar menggunakan model pembelajaran Van Hiele pada materi sifat-sifat bangun ruang sederhana di kelas IV.

Gambar

Gambar 2.1  Proses Komunikasi
Tabel 2.1 Standar Kompetensi Dan Kompetensi Dasar
Gambar 2.3 Kerangka Pikir

Referensi

Dokumen terkait

Penggunaan braket logam pada perawatan ortodonti telah dilakukan sejak awal tahun 1900 dan umumnya logam yang digunakan adalah logam mulia seperti emas dengan

Sebelumnya penulis mengucapkan syukur dan terima kasih kepada Tuhan Yang Maha Esa Sehingga dapat menyelesaikan Skripsi ini sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkat dan limpahan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan Tesis yang berjudul : Meningkatkan Kinerja

Evaluating Environmental Service of Trisula Waterfall as Nature-based Tourism Attraction in Bromo Tengger Semeru National Park2. Hamdani Dwi Prasetyo * , Luchman Hakim,

Sebagian besar penyakit telinga luar yang dirawat di telinga hidung dan tenggorokan Klinik Rumah Sakit Umum Wahidin Sudirohusodo Makassar pada periode

Terjadinya gangguan beban lebih suatu sistem tenaga listrik antara lain adalah akibat adanya pembangkit yang dapat mensuplai daya yang sangat besar keluar

Siwabessy (RSG-GAS), maka litbang ini perlu dilakukan. Dalam penelitian ini dilakukan analisis perhitungan dengan memakai program komputer terpilih yaitu WIMSD4 untuk

Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah terdapat Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran, Strategi Mengajar dengan Pendekatan Kontekstual, dan Pengelolaan Kelas