SISTEM INFORMASI BARTER ONLINE BERBASIS WEB
TUGAS AKHIR
Ditulis Sebagai Syarat untuk Memperoleh Gelar Ahli Madya (D.III) Jurusan Manajemen Informatika
Oleh :
JUNDI ARRASYID NIM: 1650 4010 65
JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS ISLAM
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI BATUSANGKAR
i ABSTRAK
Berdasarkan penelitian yang dilakukan banyak ditemukan masalah dalam masyarakat saat melakukan proses barter, yang dimana masyarakat itu sendiri tidak memiliki media khusus dalam melakukan barter, mereka hanya mengandalkan sosial media mereka sendiri seperti Facebook dalam mempromosikan barang yang ingin mereka barter,sehingga dibuatlah sebuah website khusus yang nantinya bisa mempermudah masyarkat dalam meklakukan proses barter dengan banyak orang. Dalam penulisan tugas akhir ini alat bantu yang digunakan mulai dari rancangan global sampai rancangan terperinci yang terdiri dari: Usecase Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram, Menu Program, Desain Output dan Desain Input. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan model pengembangan waterfall yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analisis Kebutuhan, Design, coding, Penerapan dan pengujian, serta Pemeliharaan. Pengujian sistem ini berdasarkan pada tujuan yang ingin dicapai dan difokuskan pada pengujian usability (kegunaan). Dengan pemanfaatan sistem informasi ini diharapkan dapat membantu masyrakat dalam melakukan proses barter secara mudah, cepat dan akurat.
ii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN PERSETUJUAN PEMBIMBING PENGESAHAN TIM PENGUJI
ABSTRAK ... i
DAFTAR ISI ... ii
DAFTAR TABEL... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
Latar Belakang Masalah ... 1
A. Identifikasi Masalah ... 2 B. Batasan Masalah ... 2 C. Rumusan Masalah... 2 D. Tujuan Penelitian ... 3 E. Manfaat Penelitian ... 3 F. Metodologi Penelitian... 3 G. Sistematika Penulisan ... 4 H. BAB II LANDASAN TEORI ... 5
Konsep Dasar Sistem Informasi ... 5
A. 1. Sistem ... 5 2. Informasi ... 8 3. Sistem Informasi ... 13 Perancangan Sistem ... 16 B. 1. Pengertian Perancangan Sistem ... 16
2. Tahap-Tahap Perancangan Sistem ... 16
3. Sasaran Perancangan Sistem ... 17
Alat Bantu Perancangan Sistem ... 17
C. 1. Use Case Diagram ... 18
2. Class Diagram ... 19
iii
4. Sequence Diagram ... 21
Perangkat Lunak Pembangun Sistem ... 22
D. 1. Bahasa Pemrograman PHP ... 22
2. Dreamweaver CS5 ... 24
3. XAMPP ... 27
4. WEB ... 29
BAB III ANALISA DAN HASIL ... 32
A. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 32
B. Perancangan Sistem ... 32 1. Peran Aktor ... 32 2. Usecase Diagram ... 33 3. Sequence Diagram ... 35 4. Activity Diagram ... 38 5. Struktur Program ... 41 C. Desain Terinci... 42 1. Desain Output ... 42 2. Desain Input ... 45 3. Desain File ... 47 BAB IV PENUTUP ... 52 Kesimpulan ... 52 A. Saran ... 52 B. DAFTAR PUSTAKA
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Use Case Diagram ... 18
Tabel 2. 2 Simbol Classs Diagram ... 19
Tabel 2. 3 Simbol Activity Diagram ... 20
Tabel 2. 4 Simbol Sequence Diagram ... 21
Tabel 3. 1 Actor ... 32
Tabel 3. 2 Tabel Barang ... 48
Tabel 3. 3 Tabel Chat ... 48
Tabel 3. 4 Tabel Pertemanan ... 49
Tabel 3. 5 Tabel Profile ... 49
Tabel 3. 6 Tabel Templete pesan ... 50
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Siklus Informasi ... 10
Gambar 2. 2 Tampilan Halaman Welcome Screen Dreamweaver CS5 ... 25
Gambar 2. 3 Tampilan Lembar Kerja Dreamweaver CS5 ... 25
Gambar 3. 1 Usecase Diagram User ... 33
Gambar 3. 2 Usecase Diagram Member ... 34
Gambar 3. 3 Usecase Diagram Admin ... 35
Gambar 3. 4 Sequence Diagram User ... 36
Gambar 3. 5 Sequence Diagram Member ... 37
Gambar 3. 6 Sequence Diagram Admin ... 38
Gambar 3. 7 Activity Diagram User ... 39
Gambar 3. 8 Activity Diagram Member ... 40
Gambar 3. 9 Activity Diagram Admin ... 41
Gambar 3. 10 Menu User ... 41
Gambar 3. 11 Menu Member ... 42
Gambar 3. 12 Menu Admin ... 42
Gambar 3. 13 Tampilan Dashboard ... 43
Gambar 3. 14 Tampilan Data Akun Member... 43
Gambar 3. 15 Tampilan Data Profile Member... 44
Gambar 3. 16 Tampilan List Barang ... 44
Gambar 3. 17 Tampilan List Member ... 44
Gambar 3. 18 Input Login ... 45
Gambar 3. 19 Form registrasi... 45
Gambar 3. 20 Form profile... 46
Gambar 3. 21 FormUpdate data Member ... 46
1 BAB I PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah A.
Teknologi Komunikasi dan Informasi berkembang dengan sangat pesat dan memberikan pengaruh besar bagi kehidupan manusia. Sebagai contoh perkembangan jaringan internet yang memungkinkan orang untuk saling bertukar data melalui jaringan tersebut. Proses pertukaran data dan informasi termasuk pengiriman pesan dapat dilakukan dalam berbagai macam cara serta pertukaran dapat melalui media berbasis web. Karena pengaruh perkembangan web yang begitu pesat, media Online dipergunakan dalam sebuah sistem jual beli atau memasarkan produk secara online,dan ini dikenal dengan nama e-commerce. E-Commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya. Transaksi bisnis dapat berupa jual beli dan lelang maupun barter, hanya saja barter mempunyai cara unik sebagai media bisnis. Sistem barter merupakan jenis perniagaan yang tidak menggunakan perantara dalam transaksinya, meskipun sistem barter merupakan sistem perekonomian yang lama, namun keunikan dan kesepakatan Antara para barter menjadi tolak ukur dalam sebuah sistem barter.
Adapun permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah bagaimana mempermudah proses barter, sehingga barter dapat dilakukan melalui media website barter online. Serta bagaimana menyediakan fasilitas yang meningkatkan rasa percaya pengguna terhadap transaksi yang terjadi. Melalui cara ini pengguna tidak perlu lagi mencari orang yang ingin melakukan barter di berbagai daerah hanya untuk mendapatkan barang yang dicarinya. User hanya perlu mengakses internet dan mencari situs barter online . Situs-situs tersebut akan menampilkan berbagai barang yang ditawarkan . Oleh karena itu, penulis merancang sebuah sistem informasi yang bersifat online yang nantinya sangat membantu dalam mengatasi semua masalah yang sering terjadi dalam proses barter, sistem informasi tersebut
diberi judul “SISTEM INFORMASI BARTER ONLINE BERBASIS WEB”.
Identifikasi Masalah B.
Berdasarkan permasalahan yang ada pada proses barter saat sekarang ini, maka penulis dapat mengidentifikasikan masalah yang terjadi dalam melakukan proses barter itu sendiri diantaranya sebagai berikut :
1. Masyarakat masih kesulitan dalam mencari informasi seputar barter karena tidak adanya media khusus seperti website yang menyediakan semua informasi yang berhubungan dengan barter.
2. Para pengguna barter juga masih kesulitan dalam mencari barang yang ingin dibarter karena sulit sekali menemukan orang yang ingin melakukan barter.
3. Kurangnya kepercayaan antara sesama pengguna barter tersebut karena kerterbatasan komunikasi.
Batasan Masalah C.
Beberapa batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Hanya membahas tentang pembuatan website barter online yang dapat memberikan informasi kepada user/pengunjung website dari kalangan masyarakat umum yang membutuhkan informasi tentang siapa saja yang menginginkan barter atau ingin menukarkan barangnya.
2. Web yang dibuat hanya berisi tentang informasi barter online yang hanya membahas satu produk saja yaitu produk elektronik seperti komputer, handphone, laptop, dll.
3. Tidak membahas script di luar pembuatan web barter online. Rumusan Masalah
D.
Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan dapat diperoleh rumusan masalah yaitu :
“ Bagaimana merancang sistem informasi barter online berbasis web untuk memberikan kemudahan bagi para konsumen dan para pemilik barang untuk melakukan barter melalui website dengan nyaman dan aman. “
Tujuan Penelitian E.
Setiap aktivitas pada dasarnya mempunyai tujuan, adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Memberikan kemudahan masyarakat dalam mendapatkan informasi yang dicarinya.
2. Mampu mengenalkan budaya barter berbasis web yang lebih informatif dan menarik kemudian dengan web ini konsumen atau pengunjung dapat melakukan transaksi dengan mudah, cepat dan tanpa dibatasi tempat dan waktu yang dapat diakses oleh siapa saja.
Manfaat Penelitian F.
Penelitian ini dilakukan dengan harapan dapat memberikan manfaat kepada:
1. Bagi masyarakat.
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dan kenyamanan masyarakat untuk melakukan tukar-menukar barang atau barter.
2. Pihak Lain
Sebagai bahan informasi dan referensi yang berguna untuk menambah pengetahuan mengenai sistem pemesanan jasa barter secara online .
3. Bagi Penulis
Manfaat yang didapat bagi penulis adalah sebagai bahan untuk memperoleh pengetahuan dan praktek - praktek sesungguhnya serta mengukur kemampuan dalam memecahkan masalah - masalah yang dihadapi pada jaman sekarang dan mengetahui sejauh mana dapat mengimplementasikan ilmu yang sudah dipelajari di perkuliahan, terutama tentang PHP, HTML, dan MySQL
Metodologi Penelitian G.
Mendapatkan data yang benar dan akurat serta dapat memberikan gambaran masalah yang menyeluruh, maka penulis menggunakan metodologi
penelitian untuk memecahkan masalah tersebut. Adapun metodologi penelitian dalam pengumpulan data sebagai berikut :
1. Angket (kuesioner)
Pengumpulan data dilakukan dengan cara memberi pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab.
2. Observasi
Melakukan pengamatan terhadap suatu objek secara cermat dan lansung di lokasi penelitian, serta mencatat secara sistematis mengenai gejala-gejala yang diteliti.
3. Penelitian Kepustakaan (Library Research)
Penelitian ini dilakukan untuk mencari, mengumpulkan dan mempelajari data dari buku-buku, bahan kuliah, karangan ilmiah, ataupun tulisan yang berhubungan dengan permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini.
Sistematika Penulisan H.
Penulisan ini dilakukan dengan membagi penjelasannya pada beberapa BAB, dimana tahap dan struktur dari penulisannya dapat dilihat sebagai berikut:
BAB I yang merupakan Pendahuluan yang terdiri dari : Latar belakang, Identifikasi Masalah, Batasan Masalah, Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB II yang merupakan Landasan Teori terdiri dari : Sekilas Tentang Data, Konsep Dasar Sistem Informasi dan Perancangan Sistem, dan Sekilas tentang Bahasa Pemrograman PHP.
BAB III merupakan Analisa dan Hasil, terdiri dari Analisa Sistem yang sedang berjalan dan Perancangan Sistem.
BAB IV terdiri dari kesimpulan dan saran, Bab ini berisi kesimpulan seluruh rangkaian kegiatan selama proses penelitian yang menyatakan kelebihan dan kekurangan dari hasil selama penelitian berlangsung, serta saran-saran bagi perbaikan dan pengembangan sistem yang dimungkinkan.
5 BAB II
LANDASAN TEORI
Konsep Dasar Sistem Informasi A.
1. Sistem
a. Pengertian Sistem
Sistem berasal dari bahasa Latin (systema) dan bahasa Yunani (sustema), yang merupakan suatu kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Sistem mempunyai beberapa arti yang tujuannya adalah untuk mencapai suatu sasaran tertentu. Para ahli mengemukakan pengertian sistem sebagai berikut:
Sistem menurut Kadir (2014:61) adalah “sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan”. Sutabri (2012:3) mendefinisikan sistem sebagai “suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu. Menurut Al Fatta (2007:3) sistem dapat diartikan sebagai “suatu kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang saling terorganisasi, saling berinteraksi, dan saling bergantung satu sama lain”.
Yakub (2012:1) mendefinisikan sistem adalah “suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu”. Menurut Kadir (2014:61) sistem adalah “sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan”. Sistem menurut Jogiyanto (2005:1) yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponennya. Sistem yang menekankan pada prosedurnya adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk
menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Sedangkan sistem yang menekankan pada komponennya adalah kumpulan dari elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari unsur, komponen atau variabel yang saling berhubungan, saling berinteraksi dan saling ketergantungan satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
b. Elemen Sistem
Sistem memiliki kombinasi elemen-elemen yang berbeda, tetapi susunan dasarnya sama. Menurut Yakub (2012:3-4) terdapat beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu:
1) Tujuan, tujuan ini menjadi motivasi yang mengarahkan pada sistem, karena tanpa tujuan yang jelas sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali.
2) Masukan, masukan (input) sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. 3) Proses, proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau
transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai.
4) Keluaran, keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan sistem dan keluaran dapat menjadi masukan untuk subsistem lain.
5) Batas, batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem.
6) Mekanisme pengendalian dan umpan balik, mekanisme pengendalian diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), sedangkan umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan masukan maupun proses.
7) Lingkungan, lingkungan adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem.
c. Karakteristik Sistem
Menurut Sutabri (2012:20-21) sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1) Mempunyai komponen (Component), komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian dari penyusun sistem.
2) Mempunyai batas (Boundary), batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem yang lainnya.
3) Mempunyai lingkungan (Environments), lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem, lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan.
4) Mempunyai penghubung atau antar muka (Interface) antar komponen, penghubung atau antar muka merupakan komponen sistem, segala sesuatu yang bertugas menjembatani hubungan antar komponen dalam sistem.
5) Mempunyai masukan (Input), masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukkan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan diolahlebih lanjut untuk menghasilkan keluaran yang berguna.
6) Mempunyai pengolahan (Processing), pengolahan merupakan komponen sistem yang mempunyai peran utama mengolah masukan agar menghasilkan keluaran yang berguna bagi para pemakainya. 7) Mempunyai keluaran (Output), keluaran merupakan komponen
sistem yang berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan.
8) Mempunyai sasaran (Objectives) dan tujuan (Goal), setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja sama dengan harapan agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem. Sasaran sistem adalah apa yang ingin dicapai oleh sistem untuk jangka waktu yang pendek. Sedangkan tujuan merupakan kondisi
atau hasil akhir yang ingin dicapai oleh sistem untuk jangka waktu yang panjang.
d. Klasifikasi Sistem
Menurut Sutabri (2012:22-26) Tinjauan tentang suatu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, antara lain:
1) Sistem diklasifikasikan sebagai sistem fisis (Physical Systems) dan sistem abstrak (Abstract Systems)
Sistem fisis adalah system yang komponennya berupa benda nyata yang dapat dilihat atau dijamah oleh tangan manusia, contohnya sistem perangkat keras. Sedangkan sistem abstrak adalah sistem yang komponennya tidak dapat dilihat dan dijamah oleh tangan manusia, contohnya sistem operasi.
2) Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (Natural Systems) dan sistem buatan manusia (Human Made Systems)
Sistem alamiah adalah sistem yang keberadaanya terjadi secara alami tanpa campur tangan mausia. Sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang ada karena hasil kerja dari manusia. 3) Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (Deterministic
Systems) dan sistem tidak tentu (Probabilistic Systems)
Sistem tertentu adalah sistem yang tingkah lakunya dapat ditentukan atau diprediksi sebelumnya. Sistem tidak tentu tingkah lakunya tidak dapat diprediksi sebelumnya.
4) Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (Closed Systems) dan sistem terbuka (Open Systems)
Sistem tertutup merupakan sistem yang tingkah lakunya tidak dipengaruhi oleh lingkungan luar. Sistem terbuka merupakan sebuah sistem yang perilakunya dipengaruhi oleh lingkungan.
2. Informasi
a. Pengertian Informasi
Informasi merupakan hal penting bagi perusahaan dalam setiap pengambilan keputusan. Secara Etimologi, Informasi berasal dari
bahasa Perancis kuno yaitu informaction yang diambil dari bahasa latin informationem yang berarti “garis besar, konsep, ide”. Dilihat dari asal pelahirannya Yusup dan Subekti (2010:1) mendefinisikan informasi sebagai “suatu rekaman fenomena yang diamati, atau bisa juga berupa putusan-putusan yang dibuat”. Para ahli juga mengemukakan pengertian informasi sebagai berikut:
Hariningsih (2005:69) mendefinisikan informasi sebagai hasil dari pengolahan data dalam bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Faisal (2008:27) menyatakan “informasi adalah data yang telah diolah dan siap digunakan oleh pengambilan keputusan”. Pada sumber lain, Sutanta (2005:60) menyatakan informasi sebagai hasil pengolahan data sehingga menjadi bentuk yang penting bagi penerimanya dan mempunyai kegunaan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan.
Informasi menurut Faisal (2008:25) adalah data yang telah diberi arti, mempunyai tujuan dan unit analisis. Menurut Sutabri (2004:18) “informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”. Yakub (2012:8) mendefinisikan “informasi merupakan data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan”.
Dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya serta menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.
b. Siklus Informasi
Data yang diolah melalui suatu model menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses kembali lewat suatu
model dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini disebut siklus informasi atau disebut juga siklus pengolahan data.
Menurut Yakub (2012:11) “siklus informasi (information cycle) atau siklus pengolahan data (data processing cycle) adalah gambaran secara umum mengenai proses terhadap data sehingga menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna”. Adapun siklus informasi sebagai berikut:
1) Pertama data dimasukkan dalam model yang biasanya memiliki urutan proses tertentu dan pasti, setelah diproses data akan menghasilkan nilai yang berguna bagi penerima sebagai dasar dalam membuat keputusan atau melakukan tindakan tertentu.
2) Kemudian dari keputusan atau tindakan tersebut akan diperoleh kejadian-kejadian tertentu yang akan digunakan kembali sebagai data yang nantinya akan dimasukkan ke dalam (proses), dan akan begitu seterusnya.
Gambar 2. 1 Siklus Informasi
c. Karakteristik Informasi
Menurut Yakub (2012:13-14) untuk mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh manajemen dalam suatu organisasi atau instansi, maka dibutuhkan informasi yang berguna. Untuk setiap tingkatan
Input (Data)
Data (Ditangkap)
Hasil Tindakan Keputusan
Tindakan Penerima Output (information Proses (model) Dasar Data
kegiatan maka dibutuhkan informasi yang berbeda, karakteristik informasi antara lain:
1) Kepadatan informasi, untuk manajemen tingkat bawah memiliki karakteristik yang terperinci (detail) dan kurang padat. Untuk manajemen yang tingkatnya lebih tinggi memiliki karakteristik yang semakin tersaring, lebih ringkas dan padat.
2) Luas informasi, manajemen bawah mempunyai karakteristik terfokus pada suatu masalah tertentu. Sedangkan manajemen tingkat tinggi karakteristik informasi semakin luas karena berhubungan dengan masalah yang besar.
3) Frekuensi informasi, untuk manajemen tingkat bawah frekuensi informasi yang diterima rutin, karena memiliki tugas yang terstruktur. Manajemen tingkat tinggi frekuensi informasinya adalah tidak rutin atau adhoc (mendadak), karena manajemen tingkat atas berhubungan dengan pengambilan keputusan tidak terstruktur yang pola dan waktunya tidak jelas.
4) Akses informasi, level bawah membutuhkan informasi yang periodenya berulang-ulang sehingga dapat disediakan oleh bagian sistem informasi yang memberikan dalam bentuk laporan periodik, sehingga akses informasi tidak dapat secara online tetapi secara off line. Untuk level lebih tinggi, periode informasi yang dibutuhkan tidak jelas sehingga perlu disediakan akses online untuk mengambil informasi kapan pun mereka butuh.
5) Waktu informasi, manajemen tingkat bawah informasi yang dibutuhkan adalah informasi historis, karena digunakan oleh manajer bawah di dalam pengendalian operasi. Manajemen tingkat tinggi waktu informasi lebih ke masa depan berupa informasi prediksi, digunakan untuk pengambilan keputusan strategik.
6) Sumber informasi, karena manajemen tingkat bawah lebih membutuhkan informasi dengan data dari internal perusahaan.
Manajer tingkat atas lebih membutuhkan informasi dengan data yang bersumber pada eksternal perusahaan.
d. Kriteria Informasi
Informasi yang baik harus memenuhi kriteria seperti yang diungkapkan oleh Sutabri (2012:38-39) yang menyatakan bahwa nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. 10 sifat yang dapat menentukan nilai sebuah informasi, yaitu:
1) Kemudahan dalam memperoleh, informasi mudah diperoleh jika sistem dilengkapi oleh basis data dan bagian pengolah yang mampu mengolah data dengan baik untuk memenuhi segala kebutuhan informasi dengan mudah.
2) Sifat luas dan kelengkapannya, informasi yang sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai karena tidak dapat digunakan secara baik.
3) Ketelitian (Accurancy), informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pada saat pengambilan keputusan.
4) Kecocokan dengan pengguna (Relevance), informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidaksesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
5) Ketepatan waktu, informasi dapat mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat.
6) Kejelasan (Clarity), informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi.
7) Fleksibilitas, fleksibilitas informasi sangat diperlukan oleh para manajer atau pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
8) Dapat dibuktikan, nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran
informasi yang diolah bergantung validitas data sumber yang diolah.
9) Tidak ada prasangka, nilai informasi sempurna apabila tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi. 10) Dapat diukur, informasi untuk pengambilan keputusan harus dapat
diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna. Pengukuran informasi umumnya dimaksudkan untuk mengukur dan melacak kembali validitas data sumber yang digunakan.
e. Kualitas Informasi
Menurut Yakub (2012:9) kualitas dari suatu informasi dapat dilihat dari dimensi-dimensi yang dimiliki oleh informasi. Kualitas dari sebuah informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timelines) dan relevan (relevance).
1) Akurat (accurate), informasi harus bebas dari kesalahan atau menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi mungkin banyak mengalami gangguan yang dapat mengubah informasi.
2) Tepat Waktu (timelines), informasi yang sampai kepada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunya nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.
3) Relevan (relevance), informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainnya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda. 3. Sistem Informasi
a. Pengertian Sistem Informasi
Secara umum sistem informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal dimana data dikelompokkan dan diproses menjadi informasi, lalu didistribusikan kepada pemakai. Secara khusus sistem informasi adalah sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi
informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang di proses (data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan. Para ahli juga mendefinisikan sistem informasi sebagai berikut:
Hartono (2017:22) mendefinisikan sistem informasi sebagai sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur atau aturan yang diorganisasikan untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat. Menurut Hariningsih (2005:11) “sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai tujuan dan menyajikan informasi”. Faisal (2008:48) menyatakan sistem informasi adalah gabungan dari manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, sumber data yang mampu menyimpan dan mendistribusikan informasi dalam sebuah organisasi. Sistem informasi menurut Sutanta (2005:36) adalah suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan yang mendukung fungsi operasi organisasi untuk menyediakan laporan yang diperlukan.
Menurut Yakub (2012:17) sistem informasi adalah “suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk menyajikan informasi”. Menurut Kadir (2014:8) sistem informasi mencakup sejumlah komponen, ada sesuatu yang diproses, dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan. Hartono (2017:22) menyatakan sistem informasi merupakan kumpulan dari sub sistem baik fisik maupun non fisik yang saling berhubungan dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.
Dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah gabungan sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja) dan ada sesuatu yang diproses (data menjadi informasi) yang dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan untuk menyajikan informasi.
b. Komponen Sistem Informasi
Menurut Sutabri (2012:47-48) Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yang terdiri dari blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi, blok basis data dan blok kendali. Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasaran.
1) Blok masukan (Input Block), meliputi metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2) Blok Model (Model Block), kombinasi prosedur dan logika yang berfungsi memanipulasi data untuk menghasilkan keluaran tertentu. 3) Blok keluaran (Output Block), berupa keluaran dokumen dan
informasi yang berkualitas.
4) Blok Teknologi (Tecnology Block), untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data-data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu mengendalikan dari sistem keseluruhan.
5) Blok Basisdata (Database Block), merupakan kumpulan data yang berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan di perangkat keras serta perangkat lunak untuk memanipulasinya.
6) Blok Kendali (Control Block), meliputi masalah pengendalian yang berfungsi mencegah dan menangani kesalahan sistem.
c. Sistem Informasi Berbasis Web
Sistem informasi berbasis web adalah serangkaian komponen yang terkait satu sama lain dan saling bekerja sama untuk mengolah, mengumpulkan, menyimpan dan menyebarluaskan informasi guna mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, kontrol, analisis dan visualisasi yang distimulasikan melalui media web.
Perancangan Sistem B.
1. Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan pendefenisian dari kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu sistem di bentuk. Perancangan sistem juga didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa dari beberapa elemen terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik dalam proses pegolahan data dan prosedur untuk mendukung sistem informasi.
2. Tahap-Tahap Perancangan Sistem a. Evaluasi sistem
Evaluasi sistem dilakukan untuk mengetahui masalah yang terjadi pada sistem yang lama sebagai dasar untuk merancang sistem baru.
b. Desain Global
Desain sistem secara umum atau desain global dapat didefenisikan sebagai suatu gambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah dalam satu kesatuan yang utuh dan sesuai dengan fungsinya. Jogiyanto (2005) menyatakan bahwa tujuan desain secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Desain secara umum merupakan persiapan dari desain terinci. c. Desain Terinci
1) Desain Output, merupakan bentuk laporan yang dihasilkan sistem yang dirancang sedemikian rupa sehingga dapat digunakan untuk kemajuan suatu usaha dan dapat dipakai sebagai bahan perbandingan oleh pimpinan dalam mengambil keputusan.
2) Desain Input, dalam setiap pemrosesan perlu ada data masukan, dimana data yang akan diproses harus dimasukkan terlebih dahulu, tentunya melalui interface antara pengguna dengan hardware dan
software. Untuk memudahkan dan tidak terjadinya kesalahan maka dirancang menu tampilan yang mudah digunakan.
3. Sasaran Perancangan Sistem
Sasaran-sasaran yang akan dicapai dalam perancangan suatu sistem adalah:
a. Perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan.
b. Perancangan sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan. c. Perancangan sistem harus efisien dan efektif untuk dapat mendukung pengolahan data transaksi manajemen dan mendukung keputusan yang diambil oleh pihak manajemen.
d. Perancangan sistem harus mempersiapkan rancangan bangunan yang terinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi. Alat Bantu Perancangan Sistem
C.
Menurut Sugiyanto (2010) Permodelan (Modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangat penting agar dapat memahami sistem secara menyeluruh. Semakin kompleks sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yaitu pemodelan (notation), proses (process), dan tool yang digunakan. Berdasarkan penjelasan Sugiyanto (2010) penulis menggunakan perancangan sistem dengan pemodelan berorientasi objek menggunakan Unified Modelling Language (UML).
UML merupakan pemodelan berorientasi objek dalam merancang suatu sistem, akan tetapi dapat digunakan untuk pemodelan aplikasi prosedural. Pernyataan tersebut dikuatkan oleh Sugiyanto (2010) dengan menggunakan UML dapat dibuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem
operasi dan jaringan apapun serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun, karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Menurut Sugiyanto (2010) setiap sistem yang kompleks seharusnya bisa dipandang dari sudut yang berbeda-beda sehingga bisa didapatkan pemahaman secara menyeluruh. UML menyediakan sembilan jenis diagram yaitu Diagram Class, Diagram Objek, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Statechart Diagram, Activity Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram.
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram dijelaskan pada tabel berikut:
Tabel 2. 1 Use Case Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1 Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
2 Use
Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor. 3 System Menspesifikasikan paket yang
4 Depend ency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
5 Genera
lization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
6 Include Menspesifikasikan bahwa usecase sumber secaraeksplisit.
7 Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
8 Assosia
tion
Menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas, package beserta hubungan satu sama lain Sutabri (2012). Simbol-simbol yang digunakan dalam class diagram yaitu:
Tabel 2. 2
Simbol Classs Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1 Class Himpunan dari objek-objek
yang berbagi atribut serta operasi yang sama
2 Nary
Association
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek
3 Asosiasi Hubungan statis antar class yang menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain
4 Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor)
5 Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent)
3. Activity Diagram
Diagram aktivitas (activity diagram) sesungguhnya adalah bentuk khusus dari state machine yang bertujuan memodelkan komputasi dan aliran-aliran kerja yang terjadi dalam sistem / perangkat lunak yang sedang dikembangkan. State pada diagram aktivitas mempresentasikan state dari komputasi yang sedang dieksekusi, bukan state dari suatu objek biasa. Biasanya, suatu diagram aktivitas mengasumsikan komputasi- komputasi dilaksanakan tanpa adanya interupsi-interupsi eksternal berbasis event terjadi padanya.
Tabel 2. 3
Simbol Activity Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1 Activity Memperlihatkan bagaimana
masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
2 Decision Pilihan untuk pengambilan keputusan
3 Initial Node Titik awal 4 Actifity Final Node Titik akhir 5 Fork
Menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
6 Asosiasi
berarah
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multyplicity
4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antara objek di dalam dan disekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu, menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antara objek seperti sequence diagram, akan tetapi lebih menekankan pada masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, dumana message dari level tertinggi memiliki nomor.
Tabel 2. 4
Simbol Sequence Diagram No Simbol Nama Keterangan
1 Object dan
lifeline
Orang, tempat, benda, kejadian atau konsep yang ada dalam dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi yang saling berintekrasi.
2 Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktivitas yang terjadi
3 Actor Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
Perangkat Lunak Pembangun Sistem D.
1. Bahasa Pemrograman PHP a. Pengertian PHP
Peranginangin (2006:2) menjelaskan PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) menurut Sidik (2005:323) adalah bahasa pemrograman scripting sisi server (server-side), yang digunakan oleh server web untuk menghasilkan dokumen HTML secara on-the-fly. Sedangkan menurut madcoms (2012:206) PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah salah satu bahasa pemrograman yang berjalan dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server.
PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP merupakan server-side scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam format HTML. Kode program yaang ditulis dalam PHP tidak akan terlihat oleh user sehingga keamanan halaman web yang dinamis, yaitu halaman web yang dapat membentuk tampilan berdasarkan permintaan terkini, seperti menampilkan isi basis data ke halaman web.
PHP dapat dibangun sebagai modul pada web server Apache dan sebagai binary yang dapat berjalan sebagai CGI (Common Gateway Interface). PHP termasuk dalam Open Source Product, sehingga source code PHP dapat diubah dan didistribusikan secara bebas. PHP juga mampu lintas Platform, artinya PHP dapat berjalan dibanyak sistem
operasi yang beredar saat ini, diantaranya Sistem Operasi Microsoft Windows (semua versi), Linux, Mac OS, Solaris.
b. Sejarah PHP
Menurut Peranginangin (2006:2) PHP diciptakan pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada homepagenya. Oleh karena itu, ia mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 dan menambahkan kemampuan PHP 1.0 serta meluncurkan PHP 2.0. Pada tahun 1996 PHP banyak digunakan dalam website di dunia. Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Suraski, Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Caraveo, dan Jim Winstead bekerja sama untuk menyempurnakan PHP 2.0. Akhirnya, pada tahun 1998 PHP 3.0 diluncurkan. Penyempurnaan terus dilakukan hingga pada tahun 2000 dikeluarkan PHP 4.0, hingga tahun 2006 telah dikeluarkan PHP 5.0.x.
c. Kelebihan-Kelebihan PHP
Menurut Peranginangin (2006:3) PHP memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. Kelebihan itu diantaranya adalah :
1) PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bias melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih dari pada kemampuan CGI.
2) PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi antara lain linux, Unix (termasuk variasinya HP-UX, Solaris dan OpenBSD), Microsoft windows, Mac OS X, RISC OS.
3) PHP mendukung banyak WEB Server seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIS), Personal Web Server (PWS), dan masih banyak lagin lainnya, bahkan PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor.
4) PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML. (Hypertext Markup Languages). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, File PDF, dan Movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya.
d. Tata Cara Penulisan PHP
Menurut Peranginangin (2006:4) Sintaks PHP ditulis dalam apitan tanda khusus PHP Ada empat macam pasangan tag PHP yang dapat digunakan untuk menandai blok script PHP :
1) <?php…?>
2) <script language = “PHP”>…</script> 3) <? … ?>
4) <% … %>
Langkah Pertama merupakan format yang dianjurkan tetap imungkin cara kedua akan sering digunakan karena lebih ringkas. Langkah ketiga digunakan untuk mengantisipasi editor-editor yang tidak dapat menerima kedua cara diatas. Langkah keempat juga dimungkinkan sebagai kemudahan bagi anda yang sudah terbiasa dengan ASP (Active Server Pages). Namun, bila itu tidak dikenal, maka harus dilakukan pengaktifan pada file konfigurasi PHP ini.
2. Dreamweaver CS5
Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Dremweaver merupakan software utama yang digunakan oleh web desainer maupun web programer dalam mengembangkan suatu situs web, Dreamweaver mempunyai ruang kerja, fasilitas dan kemampuan yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun suatu situs web. Saat ini terdapat software dari kelompok adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu situs web. Langkah menjalankan Dreamweaver CS5 adalah pilih start Adobe Dreamweaver CS5 (Windows 10).
a. Halaman Welcome Screen
Dalam tampilan awal Dreamweaver terdapat pilihan open a Recent Item (File yang pernah terbuka), create New (membuat file baru), Top Features (fitur-fitur baru), Dan Getting started (Tuntunan Pengguanaan Dreamweaver). Halaman welcome screen akan selalu ditampilkan saat anda menjalankan program Dreamweaver, jika anda tidak menginginkan halaman tersebut tampil maka beri tanda centang pada pilihan Dont show again.
Gambar 2. 2
Tampilan Halaman Welcome Screen Dreamweaver CS5 b. Lembar Kerja
Gambar berikut ini merupakan gambaran layout atau lembar kerja Dreamweaver CS5.
Gambar 2. 3
1) Application Bar, berada di bagian paling atas jendala aplikasi dreamwever CS5. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), menu dan aplikasi lainnya.
2) Toolbar Document, berisi tombol-tombol yang digunakan untu menampilkan jendela dokumen, seperti kita bisa menampilkan code saja, desain saja atau kedua-duanya.
3) Panel group adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini kelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan fungsinya.panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Panel group ini berisi panel insert, CSS, Styles, Asset, AP Elemen dan Files.
4) Panel Propeties menampilkan dan mengubah berbagai property yang dipunyai elemen tertentu. Kita bisa langsung mengubah properti dari elemen tersebut dengan tool ini, misalnya merubah warna text, memberikan background pada elemen tabel, menggabungkan kolom, dan lain-lain.
5) Panel Insert digunakan untuk menyisipkan berbagai jenis objek, seperti image, tabel, atau objek media kedalam jendela dokumen. Panel File digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs web.
6) Tag Selector diletakan dibagian bawah jendela doukumen, satu baris dengan status bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela desain berdasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag selector juga menampilkan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lembar kerja desain.
7) Toolbar Coding berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi code-code standart. Toolbar ini hanya tampil pada jendela code.
8) Panel File digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs web anda sebagai contoh mengcopy , memindah atau mengganti nama file.
3. XAMPP
Menurut Riyanto (2010:1) XAMPP merupakan paket PHP dan MySQL berbasis open source yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP. XAMPP adalah sebuah software web server apache yang didalamnya sudah tersedia database server mysql dan support php prgramming, xampp merupakan software yang mudah digunakan, gratis dan mendukung diinstal dilinux dan windows. Keutungan lainnya adalah cuma menginstal satu kali sudah tersedia apache web server, mysql database server, php support (php 4 dan php 5) dan beberapa module lainnya.
1) MySQL
Menurut Sidik (2005:1) MySQL merupakan software sistem manajemen database (Database Management System – DBMS) yang sangat populer dikalangan pemrogram web dengan menggunakan script PHP dan Perl. Menurut Sugiri dan Saputro (2008:1) MySQL termasuk dalam kategori database management system, yaitu database yang terstruktur dalam pengolahan dan penampilan datanya. Database atau sering disebut basis data adalah sekumpulan informasi yang disimpan dalam komputer secara sistematik, merupakan sumber sistem informasi yang dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer. Database merupakan penyedian informasi bagi pengguna atau user. Database berfungsi untuk menyimpan informasi atau data. Untuk mengolah database diperlukan software yang sering disebut dengan DBMS (Database Management Sysstem). Dengan DBMS pengguna atau user dapat membuat, mengelola, mengontrol, dan mengakses database dengan mudah, praktis dan efesien. Database terdiri dari table yang didalamnya terdapatfield-field, dan sebuah database biasa terdiri dari beberapa table.
MySQL merupakan Relational Database Management System (RDBMS) yang bersifat gratis di bawah lisensi GPL (General Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structure Query Language). SQL adalah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan dan pemasukkan data yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
Kendala suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dan cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan dengan database server yang lainnya dalam query data. Sebagai database yang dimiliki konsep database modern, MySQL memiliki banyak sekali keistimewaan, yaitu :
a. Portability, MySQL dapat berjalan stabil diberbagai sistem operasi di antaranya adalah seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac OS.
b. Open Soure, MySQL didistribusikan secara open soure (gratis), di bawah lisensi GPL.
c. Multiuser, MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik. d. Performance Tuning, MySQL memiliki kecepatan yang cukup
menakjubkan dalam menangani query sederhana.
e. Column Types, MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/ unsigned integer, fload, double, char, varchar, text, blob, date, time, datetime, year, serta enum.
f. Command dan Function, MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query.
g. Security, MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host , dan user dengan system perizinan yang mendetail serta password terensripsi.
h. Stability dan Limits, MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu table serta 5 miliar baris. Selain itu, batas indeks yang daoat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
i. Connectivity, MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol TCP/IP, Unix soket (Unix), atau Named Pipes (NT).
j. Localisation, MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada clent dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa.
k. Interface, MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
l. Client dan Tools, MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertai petunjuk online.
m. Struktur Tabel, MySQL memiliki struktur table yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkandatabase lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.
4. WEB
a. Pengertian WEB
Word Wide Web (WWW) atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi yang bagi pemakai komputer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halama-halaman
yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar, diagram. Kadir (2014:310) menjelaskan web pertama kali diciptakan pada tahun 1991 di CERN, Laboratorium Fisika Partikel Eropa, Jenewa, Swiss. b. Fungsi WEB
1) Fungsi Komunikasi, pada umumnya adalah situs web dinamis. Karena dibuat menggunakan pemograman web (server side) maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi, seperti web mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya. 2) Fungsi Informasi, pada umumnya lebih menekankan pada kualitas
bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah menyampaikan isisnya. Situs ini sebaiknya berisi teks dan grafik yang dapat didownload dengan cepat.
3) Fungsi Entertainment, situs web juga dapat memiliki fungsi hiburan. Bila situs web kita berfungsi sebagai sarana hiburan maka penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak dapat meningkatkan mutu presentasi desainnya, meski tetap harus mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Beberapa fasilitas yang memberikan fungsi hiburan adalah game online, film online, music online, dan sebagainya.
4) Fungsi Transaksi, situs web dapat dijadikan sarana transaksi bisnis, barang, jasa, atau lainnya. Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pembayarannya bisa menggunakan kartu kredit, transfer, atau dengan membayar secara langsung.
c. Jenis-Jenis WEB
1) Website Statis, adalah suatu halaman website yang tampilan halamannya tidak berubah-ubah (statis). Jika pemilik website ingin mengubah tampilan maka harus dilakukan secara manual, yaitu dengan mengedit kode-kode struktur websitenya.
2) Website Dinamis, adalah jenis website yang dirancang khusus untuk dapat menampilkan update konten sesering mungkin. Website
dinamis dapat disesuaikan dengan kebutuhan, baik dari sisi tampilan maupun dari sisi fiturnya.
3) Website Interaktif, adalah jenis website yang digunakan untuk tujuan berinteraksi dengan orang lain secara online.
32 BAB III
ANALISA DAN HASIL A. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan pedoman untuk merancang sistem baru, karena dengan menganalisa sistem yang sedang berjalan diketahui kelemahan-kelemahan dari sistem yang lama dan keunggulan sistem baru. Sistem lama akan dijadikan perbandingan terhadap sistem baru yang akan diterapkan. Dalam analisa dan perancangan sistem ini, kegiatan yang akan dilakukan adalah menitik beratkan pada penelitian dan penjabaran dari sistem yang sedang berjalan untuk mendapatkan suatu data nyata secara detail sesuai dengan fakta-fakta yang ada dalam penelitian. B. Perancangan Sistem
1. Peran Aktor
Aktor yang berperan dalam sistem ini adalah : Tabel 3. 1
Actor
Actor Peran
User 1. Melihat barang 2. Registrasi
Member 1. Login
2. Menginput barang
3. Mengelola data barang yang di input 4. Melakukan negoisasi
5. Menambahkan pertemanan 6. Melakukan konfirmasi
Admin 1. Login
2. Melihat data barang 3. Mengelola data member
2. Usecase Diagram
Usecase diagram memperlihatkan suatu urutan interaksi antara dua actor dan sistem.
a. Usecase diagram user
Usecase diagram pada user ini menggambarkan, user hanya bisa melihat barang dari halaman beranda tanpa bisa melakukan transaksi, bagi user yang ingin melakukan transaksi barter harus melakukan registrasi dahulu pada menu yang telah disediakan pada halaman beranda untuk bisa melakukan login pada akun yang telah dibuat dan melakukan transaksi sebagai member.
Gambar 3. 1 Usecase Diagram User b. Usecase diagram member
Usecase diagram pada member ini menggambarkan, member yang telah terdaftar bisa lansung melakukan login, setelah itu member tersebut bisa menginput barang, menambahkan, mengedit profile, melakukan negoisasi melalui ruang chat yang telah disediakan, dan melakukan konfirmasi atas barang yang telah dinegoisasi tersebut.
Gambar 3. 2
Usecase Diagram Member c. Usecase diagram admin
Usecase diagram pada admin ini menggambarkan, admin dapat langsung melakukan login dan masuk pada sistem, setelah admin berhasil login maka admin dapat melihat informasi data barang, dan mengelola data member yang sudah terdaftar.
Gambar 3. 3 Usecase Diagram Admin 3. Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antara objek yang ada disekitar sistem.
a. Sequence Diagram User
Sequence diagram pada user ini menggambarkan user terlebih dahulu melakukan registrasi pada halaman form yang telah disediakan, agar bisa melakukan login sebagai member.
Gambar 3. 4 Sequence Diagram User
b. Sequence Diagram Member
Sequence diagram pada member ini menggambarkan member menginputkan username dan password, member dapat langsung login pada sistem jika inputanya benar, setelah member berhasil login , member dapat mengentrikan data barang, melakukan negoisasi dnegan member lain, dan melakukan konfirmasi atas barang yang berhasil dinegosiasi.
Gambar 3. 5
Sequence Diagram Member
c. Sequense Diagram Admin
Sequence diagram pada admin ini menggambarkan admin menginputkan username dan password, admin dapat langsung login pada sistem jika inputanya benar, setelah admin berhasil login dan masuk pada sistem, admin dapat melihat data barang dan mengelola data member.
Gambar 3. 6
Sequence Diagram Admin 4. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan interaksi antara objek yang ada disekitar.
a. Activity Diagram User
Activity Diagram pada User ini menggambarkan user harus registrasi terlebih dahulu dengan mengisi data dengan lengkap pada form registrasi yang telah disediakan agar bisa melakukan login .
Menu Registrasi Submit Login Isi Data Periksa Simpan Tidak Ya Gambar 3. 7 Activity Diagram User b. Activity Diagram Member
Activity Diagram pada member ini menggambarkan member dapat langsung melakukan login dengan menginputkan username dan password. Setelah tervalidasi maka member bisa menginputkan data barang, melakukan negoisasi dan konfirmasi barang yang di barter.
Login
Data Barang Konfirmasi
Logout
Validasi
Nego
Gambar 3. 8 Activity Diagram Member c. Activity Diagram Admin
Activity Diagram pada admin ini menggambarkan admin dapat langsung melakukan login dengan menginputkan username dan password. Setelah tervalidasi maka admin bisa masuk ke sistem dan dapat melihat data barang dan mengelola data member.
Login
Data Member Data Barang
Logout
Gambar 3. 9 Activity Diagram Admin
5. Struktur Program
Adapun struktur program yang dirancang adalah sebagai berikut : a. Menu User
Gambar 3. 10 Menu User
b. Menu Member Gambar 3. 11 Menu Member c. Menu Admin Gambar 3. 12 Menu Admin C. Desain Terinci
Setelah User diberi gambaran umum, maka mulai muncul pandangan mengenai sistem yang akan diusulkan, agar pandangan tersebut dapat membuka mata, maka dapat dibuat desain atau rancangan secara lebih terinci. Dari namanya kita sudah tahu bahwa desain ini bersifat, dimana sistem yang akan dibuat rancangan secara detail mulai dari perancangan database sampai perancangan output dan input.
1. Desain Output
Rancangan Output merupakan bentuk laporan yang dihasilkan sistem yang dirancang sedemikian rupa sehingga dapat digunakan untuk kemajuan suatu usaha. Adapun desain output yang telah penulis rancang adalah sebagai berikut :
a. Tampilan Dashboard
Gambar 3. 13 Tampilan Dashboard b. Tampilan Data Akun Member
Gambar 3. 14
c. Tampilan Data Profile Member
Gambar 3. 15
Tampilan Data Profile Member d. List Data Barang
Gambar 3. 16 Tampilan List Barang e. List Data Member
Gambar 3. 17 Tampilan List Member
2. Desain Input a. Input Login
Gambar 3. 18 Input Login b. Input Data Registrasi
Gambar 3. 19 Form registrasi
c. Input Data Profile Member
Gambar 3. 20 Form profile d. Input Update Data Member
Gambar 3. 21
e. Input Data Barang
Gambar 3. 22 Form Data Barang 3. Desain File
Setelah desain ouput dan input dirancang, langkah selanjutnya yang harus dilakukan adalah merancang file-file database. File ini berfungsi menyimpan dan mengorganisasi data-data. Di dalam rancangan file ini dijelaskan variable-variable apa saja yang digunakan dalam file-file yang terkait dalam pengolahan data pada SI Barter Online. File-file tersebut adalah sebagai berikut:
a. Tabel Barang
Database Name : Barter
Table Name : Barang
FieldKey : id_barang
Tabel 3. 2 Tabel Barang
Nama Field Type Size Description
Id_barang Int 11 Kode barang
kategori Varchar 255 Kategori barang
Nama Varchar 255 Nama barang
Tipe Varchar 255 Tipe barang
tanggal Date Tanggal input
kondisi Varchar 255 Kondisi barang
lokasi Varchar 255 Lokasi barang
Foto Varchar 255 Foto barang
Keterangan Text Keterangan barang
Status Enum („0‟,‟1‟) Status barang
Id_user Int 11 Kode user
Id_penukar Int 11 Kode penukar
Status_nego Enum („0‟,‟1‟) Status barang timestamp timestam
p
Waktu transaksi
b. Tabel Chat
Database Name : Barter Table Name : Chat FieldKey : chat_id
Fungsi : Menyimpan data chatting Tabel 3. 3
Tabel Chat
Nama Field Type Size Description
Chat_id Int 11 Kode chatting
Send_to Int 5 Pesan terkirim
Send_by Int 3 Pesan masuk
Time timestamp Waktu pesan c. Tabel Pertemanan
Database Name : Barter Table Name : Pertemanan FieldKey : id
Fungsi : Menyimpan data pertemanan Tabel 3. 4
Tabel Pertemanan
Nama Field Type Size Description
Id Int 11 Kode id member
Id_user Int 11 Id user
Request_id_perteman Int 11 Kode request Status Enum ('1', '0', '2') Status pertemanan
d. Tabel Profile
Database Name : Barter Table Name : Profile FieldKey : id
Fungsi : Menyimpan data Profile member Tabel 3. 5
Tabel Profile
Nama Field Type Size Description
Id Int 11 Kode profile
Tempat Varchar 255 Tempat lahir
Tgl_lahir Date Tanggal lahir
Id_user Int 11 Kode member
Alamat Varchar 255 Alamat member
Jk Enum ('Laki-Laki',
'Perempuan')
Jenis kelamin
Fb Varchar 255 Facebook
No_wa varchar 12 Nomor Wa
e. Tabel Templete Pesan Database Name : Barter Table Name : Temp_pesan FieldKey : kode_pesan
Fungsi : Menyimpan data Pesan Tabel 3. 6
Tabel Templete pesan
Nama Field Type Size Description
Kode_pesan Int 11 Kode pesan
Id_awal Int 11 Kode pengirim
Id_tujuan Int 11 Kode tujuan
Pesan_awal Varchar 255 Pesan terkirm
Pesan_tujuan Varchar 255 Pesan masuk
Status_pesan enum („0‟.‟1‟) Status pesan f. Tabel Pengguna
Database Name : Barter Table Name : Users FieldKey : id_user
Fungsi : Menyimpan data Pengguna Tabel 3. 7
Tabel Pengguna
Nama Field Type Size Description
Id_user Int 11 Kode pengguna
Nama Varchar 255 Nama pengguna
Email Varchar 255 Email pengguna
Username Varchar 255 Username
Akses_level Varchar 255 Level pengguna
Foto Varchar 255 Foto
Online Enum („0‟,‟1‟) Status
Profile Enum („0‟,‟1‟) profile
52 BAB IV PENUTUP Kesimpulan
A.
Bab ini merupakan bagian terakhir dalam penulisan Tugas Akhir ini. Disini penulis menyadari bahwa sistem yang di usulkan ini masih ada kelemahan dan kekurangan. Berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya dari Tugas Akhir ini, maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Telah dirancang sebuah Sistem Informasi Barter Online Berbasis Web, untuk mempermudah masyarakat dalam melakukan transaksi barter khususnya barang elektronik dalam kehidupan sehari-hari.
2. Sistem informasi ini dilengkapi dengan penyimpanan data dalam bentuk database dengan menggunakan bahasa pemograman PHP sehingga menghasilkan data dan laporan lebih cepat.
Saran B.
Berdasarkan analisa yang telah dilakukan, maka saran terhadap pembuatan Sistem Informasi ini adalah :
1. Diharapkan Sistem Informasi Barter Online dapat dimanfaatkan dan dikembangkan lebih lanjut .
2. Agar sistem yang dirancang dapat bekerja secara efektif dan efisien maka diperlukan tenaga terampil dalam pengoperasian aplikasi yang dibuat.