• Tidak ada hasil yang ditemukan

Rancang Bangun Aplikasi Pengiriman Barang Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony Dan Algoritma 2-Opt

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Rancang Bangun Aplikasi Pengiriman Barang Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony Dan Algoritma 2-Opt"

Copied!
119
0
0

Teks penuh

(1)Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.. Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP.

(2) RANCANG BANGUN APLIKASI PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA ARTIFICIAL BEE COLONY DAN ALGORITMA 2-OPT. SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.). Junius Primavera 13110110038. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG 2017. Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(3) HAL-AMAN. RANCANC, BANC,UN APLIKA•. PENC,IRIMAN. MENGGUNAKAN ALGORITM.X ARTIFICIAL BEE. DAX ALGORITMA 2-OPT Oleh : Jumus Primavera. Nama. NIM. 131 101 10038. Program Studi. : Tekmk Informatika Teknik dan Informatika. Fakultas. Tangerang, 16 Agustus 2017 Dosen Pengujl. Ketua Sidang. Ni Made Satvtka Iswarl, S.T., M.T.. eng llansun, S.Si., M.Cs.. Dosen Pembimbmg. Maria Irmina Prasetiyowati, S.Kom., M.T.. Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika. Maria Irmina Prasetiyowati, S.Kom., M.T.. ii Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(4) PERNYATAANTIDAK MELAKUKAN PLAGIAT Dengan ini saya, Nama. Junius Primavera. NİM. 131101 10038. Program Studi. Teknik Informatika. Fakultas. Teknik dan Informatika. menyatakan. bahwa. skripsi. yang. berjudul "Rancang Bangun Aplikasi. Pengiriman Barang Menggunakan Algoritma Artificial Bee Colony dan Algoritma 2-0pt” ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang. lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini telah discbutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.. Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan, baik dalam pelaksanaan skripsi maupun dalam penulisan laporan skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang telah saya tempuh.. Tangerang, 16 Agustus 2017. (Junius Primavera). iii Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(5) RANCANG BANGUN APLIKASI PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA ARTIFICIAL BEE COLONY DAN ALGORITMA 2-OPT ABSTRAK. Dengan mobilitas yang semakin tinggi setiap orang dapat bepergian ke beberapa tempat dalam satu kesempatan. Dalam bisnis pengiriman barang dengan banyaknya barang yang harus dikirim ke beberapa alamat, sering kali orang tidak mempunyai gambaran rute perjalanan yang akan ditempuh, hal ini disebut juga dengan Travelling Salesman Problem. Travelling Salesman Problem dapat diselesaikan dengan metode eksak maupun metode heuristic. Algoritma Artificial Bee Colony merupakan salah satu metode metaheuristic yang jika digabungkan dengan algoritma 2-opt yang merupakan metode heuristic dapat menyelesaikan Travelling Salesman Problem. Hal ini yang mendasari pembuatan aplikasi ez-Nav, yaitu aplikasi pengiriman barang menggunakan algoritma artificial bee colony dan 2-Opt yang dibuat berbasis android. Hasil pengujian dari aplikasi ez-Nav telah berhasil dirancang dan dibangun dan mempermudah kurir pengantar barang dalam mengerjakan pekerjaannya terbukti dari 77.81% pengguna merasa mudah menggunakan aplikasi ez-Nav, dan 87.14% merasa aplikasi ez-Nav berguna untuk membantu pekerjaan pengiriman barang. Kata Kunci: Traveling Salesman Problem, Artificial Bee Colony, 2-Opt, Android. iv Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(6) DESIGN AND DEVELOPMENT DELIVERY GOODS APPLICATION USING ARTIFICIAL BEE COLONY ALGORITHM AND 2-OPT ALGORITHM ABSTRACT. With an ever-increasing mobility everyone can travel to multiple places on one occasion. In the business of goods delivery with the number of items that must be sent to several addresses, people often have no idea of the route they will travel, this is also called the Traveling Salesman Problem. Traveling Salesman Problem can be solved by exact method and heuristic method. Artificial Bee Colony algorithm is one method of metaheuristic which when combined with 2-opt algorithm which is a heuristic method can solving Traveling Salesman Problem. This is the basis for making ez-Nav application, the delivery of goods application using Artificial Bee Colony and 2-Opt algorithm made based on android. Test results from the ez-Nav app have been successfully designed and built and facilitated the delivery courier in doing the work proven from 77.81% of users find it easy to use the ez-Nav app, and 87.14% feel the ez-Nav app is useful to help the delivery work. Keywords: Traveling Salesman Problem, Artificial Bee Colony, 2-Opt, Android. v Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(7) KATA PENGANTAR. Segala Puji dan Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas kasih dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “RANCANG BANGUN. APLIKASI. PENYELESAIAN. TRAVELLING. SALESMAN. PROBLEM PADA PENGIRIMAN BARANG MENGGUNAKAN ALGORITMA ARTIFICIAL BEE COLONY” dengan baik pada batas waktu yang telah ditentukan. Skripsi ini berisi tentang aplikasi yang dapat menyelesaikan permasalahan Travelling Salesman Problem pada pengiriman barang yang direpresentasikan dengan tampilan Google Maps pada device Android. Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini tidak akan terwujud tanpa adanya bantuan, bimbingan dan pengarahan yang diberikan berbagai pihak, sehingga pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada: 1.. Papa, Mama serta Kakak dan Adik penulis, Oktavianus Saputra dan Maria Fellycia yang selalu mendoakan, mencurahkan kasih sayang, dan memberikan dukungan baik secara materi maupun non-materi sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.. 2.. Maria Irmina Prasetiyowati, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing dan Ketua Program Studi Teknik Informatika, Universitas Multimedia Nusantara, yang telah mengajar penulis tata cara menulis karya ilmiah dengan baik dan memberikan masukan untuk penelitian penulis serta memberikan banyak inspirasi sehingga skripsi dapat terselesaikan dengan baik.. 3.. Citra Nathania Zega yang membantu membuat desain aplikasi dan juga bersama-sama berjuang menyelesaikan skripsi dan memberikan masukan untuk penelitian penulis.. vi Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(8) Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(9) DAFTAR ISI. HALAMAN PENGESAHAN................................................................................. ii PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .......................................... iii ABSTRAK ............................................................................................................. iv ABSTRACT ............................................................................................................ v KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii PENDAHULUAN .................................................................................................. 1 1.1. Latar Belakang ......................................................................................... 1. 1.2. Rumusan Masalah .................................................................................... 3. 1.3. Batasan Masalah ....................................................................................... 3. 1.4. Tujuan Penelitian ...................................................................................... 4. 1.5. Manfaat Penelitian .................................................................................... 4. 1.6. Sistematika Penulisan ............................................................................... 4. LANDASAN TEORI .............................................................................................. 6 2.1. Travelling Salesman Problem .................................................................. 6. 2.2. Algoritma Artificial Bee Colony .............................................................. 6. 2.3. Algoritma 2-Opt ....................................................................................... 8. 2.4. Algoritma yang Digunakan ...................................................................... 8. 2.5. Technology Acceptance Model (TAM) ................................................. 11. 2.6. Google API ............................................................................................. 12. METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN APLIKASI .......................... 14 3.1. Metode Penelitian ................................................................................... 14. 3.2. Perancangan Aplikasi ............................................................................. 15. 3.2.1.. Data Flow Diagram (DFD) ............................................................. 16. 3.2.2.. Flowchart Diagram.......................................................................... 23. 3.2.3.. Entity Relationship Diagram ........................................................... 36. 3.2.4.. Struktur Tabel.................................................................................. 37. 3.2.5.. Perancangan User Interface............................................................. 39. IMPLEMENTASI DAN UJI COBA .................................................................... 50 4.1. Spesifikasi Sistem................................................................................... 50. 4.2. Implementasi .......................................................................................... 51 viii Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(10) 4.2.1 Implementasi Rancangan Tampilan Antarmuka .................................. 51 4.2.2 4.3. Implementasi Algoritma Artificial Bee Colony .............................. 63. Hasil Uji Coba Aplikasi ......................................................................... 70. 4.3.1. Uji Coba Perhitungan Artificial Bee Colony .................................. 70. 4.3.2. Uji Coba Perhitungan Matematis .................................................... 76. 4.3.3. Uji Coba Sistem .............................................................................. 78. SIMPULAN DAN SARAN .................................................................................. 81 5.1 Simpulan ................................................................................................... 81 5.2 Saran .......................................................................................................... 81 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 83 DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... 85. ix Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(11) DAFTAR GAMBAR. Gambar 2.1 Flowchart Algoritma yang Diajukan (Kocer, 2014) ........................... 9 Gambar 3.1 Context Diagram ............................................................................... 16 Gambar 3.2 Data Flow Diagram Level 1 .............................................................. 17 Gambar 3.3 Data Flow Diagram Level 2 Authentication Process ........................ 18 Gambar 3.4 Data Flow Diagram Level 2 Manage User Process .......................... 18 Gambar 3.5 Data Flow Diagram Level 2 Manage Delivery Process .................... 19 Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 3 Manage List Delivery Process ............. 20 Gambar 3.7 Data Flow Diagram Level 3 Manage Maps Process ......................... 21 Gambar 3.8 Data Flow Diagram Level 3 Manage History Delivery Process ....... 22 Gambar 3.9 Flowchart Sistem ............................................................................... 23 Gambar 3.10 Flowchart Login Process ................................................................. 24 Gambar 3.11 Flowchart Register Process ............................................................. 25 Gambar 3.12 Flowchart Profile Process ............................................................... 26 Gambar 3.13 Flowchart Update Profile Process ................................................... 27 Gambar 3.14 Flowchart Delivery List Process ..................................................... 28 Gambar 3.15 Flowchart Update Delivery Process ................................................ 29 Gambar 3.16 Flowchart Maps Process ................................................................. 29 Gambar 3.17 Flowchart Add Delivery Process .................................................... 30 Gambar 3.18 Flowchart Find Path ........................................................................ 31 Gambar 3.19 Flowchart ABC Round Trip Process ............................................... 32 Gambar 3.20 Flowchart ABC A_Z Trip Process .................................................. 33 Gambar 3.21 Flowchart History Process .............................................................. 34 Gambar 3.22 Flowchart Update History Process .................................................. 35 Gambar 3.23 Entity Relationship Diagram ........................................................... 36 Gambar 3.24 User Interface Splash Screen........................................................... 40 Gambar 3.25 User Interface Login........................................................................ 40 Gambar 3.26 User Interface Register .................................................................... 41 Gambar 3.27 User Interface Main Menu .............................................................. 42 Gambar 3.28 User Interface Profile ...................................................................... 42 Gambar 3.29 User Interface List Delivery ............................................................ 43 Gambar 3.30 User Interface Delivery Detail ........................................................ 44 Gambar 3.31 User Interface Maps ........................................................................ 45 Gambar 3.32 User Interface Add Delivery ........................................................... 46 x Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(12) Gambar 3.33 User Interface List Delivery History ............................................... 47 Gambar 3.34 User Interface Delivery History Detail ........................................... 48 Gambar 3.35 User Interface About ....................................................................... 49 Gambar 4.1 Tampilan Halaman Splash Screen..................................................... 52 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Login.................................................................. 53 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Register .............................................................. 54 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Main Menu ........................................................ 55 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Profile ................................................................ 56 Gambar 4.6 Tampilan Halaman List Delivery ...................................................... 57 Gambar 4.7 Tampilan Halaman List Delivery Detail ........................................... 58 Gambar 4.8 Tampilan Halaman Maps .................................................................. 59 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Add Delivery ..................................................... 60 Gambar 4.10 Tampilan Halaman History ............................................................. 61 Gambar 4.11 Tampilan Halaman History Detail .................................................. 62 Gambar 4.12 Tampilan Halaman About ............................................................... 63 Gambar 4.13 Potongan Kode Pemanggilan Fungsi Artificial Bee Colony........... 64 Gambar 4.14 Potongan Kode Inisialisasi Variabel Global untuk Pencarian Rute 64 Gambar 4.15 Potongan Kode Load the TSP Coordinates ..................................... 65 Gambar 4.16 Potongan Kode Assign Each Bee to Different Start Point .............. 65 Gambar 4.17 Potongan Kode Mengambil Initial Solution Artificial Bee Colony 66 Gambar 4.18 Potongan Kode Memanggil Function Mencari Nilai Fitness .......... 67 Gambar 4.19 Potongan Kode Mengambil Fitness Value ...................................... 67 Gambar 4.20 Potongan Kode Mengambil Max Fitness dan Min Fitness ............. 67 Gambar 4.21 Potongan Kode Evaluate Probable Solution for All Bees ............... 68 Gambar 4.22 Potongan Kode Calculate Loyalty Value ........................................ 68 Gambar 4.23 Potongan Kode Menghitung Threshold .......................................... 69 Gambar 4.24 Potongan Kode Mengambil Posisi Random untuk Digunakan 2-Opt ............................................................................................................................... 69 Gambar 4.25 Potongan Kode Run 2-Opt Algorithm ............................................ 70. xi Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(13) DAFTAR TABEL. Tabel 3.1 Struktur Tabel User ............................................................................... 37 Tabel 3.2 Struktur Tabel Usertype ........................................................................ 38 Tabel 3.3 Struktur Tabel Userstatus ...................................................................... 38 Tabel 3.4 Struktur Tabel Deliverystatus ............................................................... 38 Tabel 3.5 Struktur Tabel Delivery ........................................................................ 39 Tabel 4.1 Data Pertama Hasil Uji Aplikasi Dengan 4 Iterasi ............................... 71 Tabel 4.2 Jarak Antar Lokasi Kasus 1 dalam Meter ............................................. 72 Tabel 4.3 Data Kedua Hasil Uji Aplikasi Dengan 4 Iterasi .................................. 74 Tabel 4.4 Jarak Antar Lokasi Kasus 2 dalam Meter ............................................. 75 Tabel 4.5 Perbandingan Round Trip Uji Coba Matematis dan Artificial Bee Colony Iterasi 4 ..................................................................................................... 77 Tabel 4.6 Perbandingan A-Z Trip Uji Coba Matematis dan Artificial Bee Colony Iterasi 4 .................................................................................................................. 77 Tabel 4.7 Perbandingan Round Trip Uji Coba Matematis dan Artificial Bee Colony Iterasi 4 ..................................................................................................... 78 Tabel 4.8 Perbandingan A-Z Trip Uji Coba Matematis dan Artificial Bee Colony Iterasi 4 .................................................................................................................. 78 Tabel 4.9 Kriteria Interpretasi Skor ...................................................................... 79. xii Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(14) BAB I PENDAHULUAN. 1.1. Latar Belakang Dengan mobilitas yang semakin tinggi sekarang, setiap orang dapat. bepergian ke beberapa tempat berbeda dalam satu kesempatan. Saat bepergian tersebut sering kali orang tidak mempunyai gambaran rute perjalanan yang akan ditempuh (Utomo, 2012). Dalam jurnal yang ditulis oleh Satria Prasamya (2011), penentu rute terpendek diperlukan karena mempertimbangkan efisiensi waktu, jarak tempuh, dan biaya (Utomo, 2012). Permasalahan ini juga merupakan permasalahan yang dihadapi oleh berbagai perusahaan pengiriman barang seperti JNE, TIKI, Pos Indonesia, dan lain-lain. Hal ini disebabkan dalam proses bisnisnya barang yang diminta customer untuk dikirimkan akan dikirim sesuai dengan daerah provinsinya. Lalu barang akan dikumpulkan ke cabang-cabang terdekat namun pada saat pendistribusiannya jika terdapat beberapa alamat pada cabang tersebut memungkinkan adanya ketidak efisienan saat pengiriman barang tersebut. Sampai saat ini para kurir masih menggunakan cara sederhana dalam mengantar paket , yaitu dengan melakukan pembelajaran rute melalui training kerja. Mereka menghafalkan rute dengan mengikuti kurir senior. Proses awal pembelajaran dan penghafalan arah jalan ini menjadi bagian tersulit bagi kurir baru yang menyebabkan mereka sulit untuk mencoba arah jalan yang lain, karena mereka menganggap pengalaman mereka pada proses awal penghafalan arah jalan adalah tepat, padahal masih ada kemungkinan rute lain yang mempunyai arah jalan yang lebih tepat dan cepat sampai pada alamat tujuan paket (Saleleng, 2012).. 1 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(15) Beberapa penelitian sebelumnya yang telah dilakukan oleh Filman Ferdian (2009) dengan judul penelitian “Penyelesaian Travelling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik”. Jurnal tersebut menjelaskan penyelesaian yang digunakan adalah minimum spanning tree dengan algoritma Prim dan Kruskal. Pada penelitian ini digunakan metode metaheuristic karena solusi yang diperoleh lebih mendekati optimal. Hal ini dikarenakan metode metaheuristic melakukan pencarian yang lebih teliti dengan iterasi (Putra, 2015). Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Pratama dkk. (2013) dengan penelitian berjudul “Penyelesaian Problem TSP dengan Menggunakan Artificial Bee Colony”. Penelitian tersebut menjelaskan tentang Algoritma Artificial Bee Colony untuk menyelesaikan masalah Travelling Salesman Problem. Secara garis besar penelitian ini menggunakan langkah kerja dalam algoritma dengan metode Greedy Selection. Pada penelitian kali ini menggunakan metode heruristik 2-Opt sehingga proses pencarian menjadi lebih cepat (Putra, 2015). Penelitian selanjutnya yang dilakukan oleh Amri dkk. (2012) dengan penelitian berjudul “Artificial Bee Colony untuk menyelesaikan Travelling Salesman Problem”. Pada penelitian tersebut dijelaskan penyelesaian TSP menggunakan inisial solusi Random Method dan metode improvement solution ABC Algorithm dan neighbor operator (swap operator, swap sequence, insert operator, dan insert sequence). Sedangkan pada penelitian ini menggunakan perluasan solusi dengan metode heuristic 2-Opt sehingga didapatkan solusi yang lebih optimal (Putra, 2015). Pada penelitian selanjutnya yang dilakukan oleh Rinaldi Perdana Putra (2015) dengan penelitian yang berjudul “Penyelesaian Travelling Salesman. 2 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(16) Problem dengan Algoritma Artificial Bee Colony (Studi Kasus : Pendistribusian Hewan Qurban PPHQ AMM)”. Pada penelitian tersebut didapatkan kesimpulan bahwa Algoritma Artificial Bee Colony (ABC) dengan perluasan algoritma 2-Opt berhasil menyelesaikan permasalahan TSP, namun dalam pembuatannya masih menggunakan visualisasi yang berupa titik dan jarak yang diacak secara random dan proses pemrograman menggunakan Matlab 8.1 (R2013a). Berdasarkan beberapa penelitian yang telah dilakukan di atas, maka penelitian ini merancang dan membangun aplikasi pengiriman barang menggunakan algoritma Artificial Bee Colony dan algoritma 2-Opt.. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka dibuatlah rumusan masalah dalam. penelitian ini yaitu bagaimana merancang dan membangun aplikasi pengiriman barang menggunakan algoritma Artificial Bee Colony dan algoritma 2-Opt?. 1.3. Batasan Masalah Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut.. a. Pada penelitian ini digunakan rute terpendek sehingga hanya menggunakan jarak dan tidak mempertimbangkan waktu dan kondisi jalan (kemacetan). b. Pada pembuatan aplikasi ini hanya mencakup satu hari waktu pendistribusian. c. Proses pengolahan data lokasi yang dimasukkan oleh user menggunakan algoritma Artificial Bee Colony dalam pencarian jalur dan algoritma 2-Opt sebagai perluasan solusi untuk lebih optimal. d. Data jalan pada lokasi-lokasi yang dimasukkan user, termasuk visualisasi hasil pengolahan data, menggunakan data yang dimiliki oleh Google Maps.. 3 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(17) 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi. pengiriman barang menggunakan algoritma Artificial Bee Colony dan algoritma 2Opt.. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari perancangan dan pembangunan aplikasi penyelesaian. traveling salesman problem pada pengiriman barang menggunakan algoritma Artificial Bee Colony ini adalah dapat membantu user / perusahaan pengiriman barang untuk menghemat biaya transportasi pada saat melakukan pengiriman barang.. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan skripsi ini dijelaskan sebagai berikut.. BAB I Pendahuluan Berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan BAB II Landasan Teori Berisi tentang landasan teori mengenai Travelling Salesman Problem, Algoritma Artificial Bee Colony, Algoritma 2-Opt dan End-Users Computing Satisfaction (EUCS). BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM. 4 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(18) Berisi tentang metode penelitian yang terdiri dari, studi literatur, perancangan aplikasi, pembangunan aplikasi, uji coba dan debugging, penulisan laporan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA Berisi tentang penjelasan mengenai implementasi dan uji coba aplikasi yang telah dibuat. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan dari aplikasi yang telah dibuat dan saran untuk penelitian selanjutnya.. 5 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(19) BAB II LANDASAN TEORI. 2.1. Travelling Salesman Problem Travelling Salesman Problem (TSP) merupakan bentuk umum dari masalah. sederhana untuk menemukan loop tertutup yang memiliki nilai terkecil dalam suatu jalur yang menghubungkan sejumlah titik (Croes, 1958). Awal mula permasalahan ini adalah seorang salesman yang bepergian ke luar kota untuk menjajakan barang dagangannya melewati setiap kota yang ditujunya minimal satu kali dan kembali ke tempat awal berangkat. Tujuan dari permasalahan ini adalah mencari urutan kota yang harus dikunjungi sehingga bisa mengefisienkan jarak tempuh, biaya, dan waktu perjalanan. TSP sendiri masuk ke dalam NP-hard problem (Utomo, 2012). TSP dapat diselesaikan dengan metode eksak maupun heuristic. Menurut Agus Leksono (2009), sampai saat ini belum ada metode eksak yang menjamin keberhasilan nilai optimal untuk segala masalah dalam Polynomial Computational Time, sehingga penyelesaian TSP lebih banyak dikembangkan dengan metode heuristic seperti simulated annealing, ant colony, genetic algorithm, tabu search, dan lain-lain (Utomo, 2012).. 2.2. Algoritma Artificial Bee Colony Algoritma Artificial Bee Colony (ABC) adalah algoritma optimasi yang. berbentuk. meta-heuristic. yang. terinspirasi. berdasarkan. pada. perilaku. segerombolan lebah madu saat mencari makan (Karaboga, 2005). Model ini diperkenalkan oleh Dervis Karaboga pada tahun 2005 untuk mengoptimalkan. 6 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(20) masalah numerik, dan didasari pada memeriksa perilaku lebah nyata saat menemukan jumlah nektar dan berbagi informasi sumber-sumber makanan untuk lebah lain di sarangnya (Karaboga, 2005). Lebah khusus ini mencoba untuk memaksimalkan jumlah nektar yang disimpan di dalam sarang dengan melakukan efisiensi pada pembagian divisi kerja dan self-organization. Algoritma ini secara khusus berdasarkan model yang diusulkan oleh Tereshko dan Loengarov (2005) untuk perilaku mencari makan koloni lebah madu. Model ini terdiri dari tiga kelompok lebah yaitu: 1. The Employed Bee 2. The Onlooker Bee 3. The Scout Lebah pekerja (The Employed Bee) akan mencari makanan di sekitar sumber makanan dalam memori mereka, sementara mereka berbagi informasi dari sumber makanan ini untuk lebah penonton (The Onlooker Bee). Lebah penonton dan lebah pengintai (The Scout) merupakan Unemployed Bees. Lebah penonton cenderung memilih sumber makanan yang baik dari yang ditemukan oleh lebah pekerja. Sumber makanan yang memiliki kualitas lebih tinggi akan memiliki kesempatan besar untuk dipilih oleh lebah penonton dibanding yang berkualitas rendah. Lebah pengintai (The Scout) dijabarkan dari beberapa lebah yang bekerja, yang meninggalkan sumber makanan mereka dan mencari sumber makanan atau nectar yang baru (Karaboga, 2005). Jumlah yang dipekerjakan dan lebah penonton adalah sama, dan jumlah ini sama dengan jumlah sumber makanan. Dalam ABC, solusinya mewakili sumber makanan dan jumlah nektar dari sumber makanan sesuai dengan nilai fitnes dari solusi terkait. Lebah pekerja yang hasilnya tidak dapat ditingkatkan. 7 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(21) melalui jumlah percobaan yang telah ditetapkan sebelumnya, yang ditentukan oleh pengguna dari algoritma ABC disebut "limit", kemudian lebah pekerja tersebut akan menjadi lebah pengintai dan solusi yang diberikan akan ditinggalkan (Bhagade & Puranik, 2012).. 2.3. Algoritma 2-Opt Algoritma 2-Opt adalah algoritma heuristik yang mencari nilai optimal dari. bagian atau irisan suatu permasalahan utama kemudian melakukan proses penyempurnaan untuk mendapatkan solusi terbaik dengan memperbaiki solusi yang ada. Cara kerja algoritma ini sama dengan metode mutasi swap pada algoritma genetik, yaitu dengan memilih dua elemen untuk menukar posisinya. Algoritma 2Opt tidak mencari seluruh permutasi dari sebuah solusi melainkan hanya sebagian kecil saja, Karena elemen yang diubah hanyalah dua elemen (Hasegawa, 1997).. 2.4. Algoritma yang Digunakan Pada penelitian ini, sebuah improvisasi algoritma Artificial Bee Colony. digunakan untuk menyelesaikan TSP. Dalam pendekatan ini, loyalty value yang digunakan pada Bee Colony Optimization, digunakan sebagai pengganti fungsi nilai fitness pada Algoritma ABC. Selain itu, threshold value ditentukan untuk melakukan sharing pekerjaan antara scout bee, onlooker bee, dan worker bee di Algoritma ABC ketika lebah berkumpul dan distribusi total dibuat. Algoritma penelusuran 2-Opt lokal disertakan dalam algoritma ini. Dengan memasukkan teknik algoritma pencarian alternatif 2-Opt ini ke dalam struktur yang telah dimodifikasi, pencarian jalur dapat terwujud. Flowchart dari algoritma yang direkomendasikan dalam penelitian ini diberikan pada Gambar 2.1. Menurut asumsi. 8 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(22) utama dalam algoritma ini, ada worker bee sebanyak jumlah poin yang akan dikunjungi. Selain itu ada onlooker bee sebanyak worker bee. Setiap titik yang akan dikunjungi sebagai sumber makanan. Total panjang jalur yang didapatkan untuk mengunjungi food source merepresentasikan kualitas dari sumber makanan. (Kocer, 2014). Gambar 2.1 Flowchart Algoritma yang Diajukan (Kocer, 2014) Tur dalam pencarian rute terpendek memungkinkan, panjang jalur dihitung dengan menjumlahkan jarak yang diambil menggunakan pencarian pada Google Maps. Setelah panjang total jalur dihitung dengan mengevaluasi kemungkinan rute untuk semua bee, objective function dihitung dengan menggunakan Rumus 2.5 untuk memahami kualitas dari solusi yang didapatkan. Langkah selanjutnya setelah. 9 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(23) menghitung objective function, cari nilai threshold yang digunakan untuk menentukan pekerjaan dari bee (onlooker, atau worker) dan loyalty value yang akan digunakan pada mekanisme decision making dihitung dengan Rumus 2.6. (Kocer, 2014). •. Objective Function: perhitungan total panjang jalur yang ditempuh oleh masing-masing lebah sampai saat itu. Dikarenakan tujuannya adalah untuk menemukan rute terpendek untuk TSP, solusi dengan nilai objective function yang rendah dianggap mendekati solusi optimal. Dengan demikian, solusi yang nilai objective function-nya rendah adalah solusi berkualitas tinggi. 𝑛. 𝑂𝐹𝑉𝑥 = ∑ 𝐵𝑥,𝑖. … (2.1). 𝑖=1. Dimana OFVx adalah nilai objective function dari bee ke x, n adalah jumlah titik yang dikunjungi dan Bx mewakili lebah ke x. •. Loyalty value: mekanisme yang menentukan lebah mana yang menjadi worker bee dan yang mana yang menjadi onlooker bee sesuai dengan nilai threshold yang dihasilkan yang mana bergantung pada nilai objective function yang memiliki range antara 0 dan 1. 𝑆𝑥 =. 𝐵𝑥,𝑂𝐹𝑉 − 𝑀𝑖𝑛𝑂𝐹𝑉 𝑀𝑎𝑥𝑂𝐹𝑉 − 𝑀𝑖𝑛𝑂𝐹𝑉. … (2.2). Bx mewakili loyalty dari lebah ke x, Bx,OFV merepresentasikan objective function dari lebah x, MinOFV merepresentasikan nilai minimum dari objective function, dan MaxOFV merepresentasikan nilai maximum dari objective function, Sx loyalty value dari lebah ke x. •. Threshold value: Nilai threshold digunakan untuk menentukan lebah mana yang menjadi worker bee dan lebah yang akan menjadi onlooker bee. Hal itu didapat 10 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(24) setelah loyalty value sudah dihitung. Nilai threshold diperoleh secara acak antara loyalty value minimum dan nilai rata-rata loyalty value. Lebah yang memiliki loyalty value lebih besar dibanding nilai threshold ditentukan menjadi worker bee sedangkan yang memiliki nilai loyalty value lebih kecil dibanding threshold ditentukan menjadi onlooker bee. Setelah itu algoritma 2-Opt diaplikasikan pada lebah yang akan tetap berada pada posisi worker bee. •. 2-Opt Algorithm: bertujuan untuk menghilangkan kemungkinan pada jalur yang dibuat. Dikarenakan kemungkinan berkurang, jalur minimal yang diinginkan semakin dekat. Jika jalur baru lebih pendek dari jalur yang sudah ada maka jalur yang lebih pendek yang dipilih dan jalur disusun kembali sesuai dengan jalur yang baru (Kocer, 2014).. 2.5. Technology Acceptance Model (TAM) Technology Acceptance Model (TAM) diperkenalkan pertama kali oleh Davis. pada tahun 1986, yang merupakan hasil pengembangan dari Theory of Reasoned Action (TRA) yang dikembangkan oleh Fishbein dan Ajzen pada tahun 1980. TAM merupakan salah satu model yang dibangun untuk menganalisis dan memahami faktor-faktor yang mempengaruhi diterima atau tidaknya suatu sistem oleh penggunaan teknologi komputasi (Davis, 1989). TAM bertujuan untuk memberikan penjelasan mengenai perilaku pengguna di berbagai teknologi komputasi (computer usage behavior) sehingga peneliti dan praktisi dapat mengidentifikasi suatu sistem mungkin tidak dapat diterima dan memberikan langkah perbaikan (Davis, Bagozzi, dan Warshaw, 1989). TAM memposisikan dua kepercayaan (beliefs), yaitu perceive usefulness (Persepsi Kegunaan Penggunaan) dan perceive ease of use 11 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(25) (Persepsi Kemudahan Penggunaan) sebagai faktor utama perilaku pengguna menerima suatu teknologi komputasi. Perceive usefullness artinya seseorang bertahan untuk menggunakan atau tidak sebuah aplikasi sejauh mereka percaya itu akan membantu mereka melakukan pekerjaan mereka dengan lebih baik. Bahkan jika pengguna potensial percaya bahwa aplikasi yang diberikan berguna, mereka mungkin pada saat yang sama percaya bahwa sistem terlalu sulit digunakan dan bahwa manfaat kinerja penggunaan dapat ditimbang dengan upaya penggunaan aplikasi hal ini yang disebut dengan perceive ease of use (Davis, 1989).. 2.6. Google API Google Maps API merupakan salah satu open API keluaran Google yang. digunakan untuk membantu para developer aplikasi membangun aplikasi mereka menggunakan resource yang Google miliki. Pada penelitian ini Google API yang digunakan yaitu Google Maps Directions API dan Google Maps Autocomplete API. a. Google Maps Direction API Google Maps Direction API digunakan untuk mencari jarak, waktu, dan rute tempuh pada pencarian jalur. Hal hal yang harus dilakukan untuk menggunakan API ini yaitu dengan membuat proyek menggunakan Android Studio, kemudian menggunakan Google Maps Activity. Setelah dibuat akan muncul file dengan nama “google_maps_api.xml” lalu masukkan Google Maps Direction API key yang dibuat ke dalam file tersebut kemudian proyek bisa dibuat. Untuk mencari rute perjalanan permintaan atau request yang digunakan berbentuk. link. seperti. di. bawah. ini:. https://maps.googleapis.com/maps/api/directions/outputFormat?parameters, 12 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(26) kemudian output format yang didapatkan bisa berupa json maupun xml. Parameter yang digunakan penulis yaitu origin, destination dan key. Origin berfungsi sebagai alamat awal dari suatu lokasi untuk pencarian jalur sementara destination merupakan lokasi tujuan. Origin dan destination dapat berupa geocode maupun latitude dan longitude (Google, 2017). b. Google Place Autocomplete API Layanan pelengkapan otomatis dalam Google Places API for Android mengembalikan prediksi tempat sebagai respons terhadap query penelusuran pengguna. Saat pengguna mengetik lokasi yang diinginkan, layanan pelengkapan otomatis akan mengembalikan usulan untuk tempat seperti bisnis, alamat, dan tempat menarik. Request yang diminta untuk menjalankan autocomplete pada aplikasi diambil. dengan. link. seperti. ini. https://maps.googleapis.com/maps/api/place/autocomplete/json?key=(key yang digunakan )&components=country:id &input=(Input yang dimasukkan) (Google, 2017).. 13 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(27) BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN APLIKASI. 3.1. Metode Penelitian Pada penelitian ini digunakan beberapa tahapan yang digunakan untuk. mencapai tujuan penelitian, yaitu: 1. Studi Literatur Dalam studi literatur, pembelajaran terhadap berbagai teori yang berhubungan dengan perancangan dan pembangunan aplikasi penyelesaian traveling salesman problem pada pengiriman barang. Teori-teori tersebut antara lain Travelling Salesman Problem, Algoritma Artificial Bee Colony, dan Algoritma 2-Opt. 2. Perancangan Aplikasi Tahapan perancangan aplikasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang digunakan untuk penelitian dirancang mulai dari perancangan database, diagram-diagram pendukung, dan penentuan desain user interface. Selain aplikasi berbasis Android, akan dibuat juga Web Service atau API untuk berinteraksi dengan database MySQL yang menyimpan dan menyamakan informasi-informasi dari data lokasi dan jarak yang didapatkan dari Google Maps API. 3. Pembangunan Aplikasi Tahapan ini merupakan tahapan pembuatan aplikasi yang dimulai dari membuat database, membuat user interface, menyiapkan Google Maps API. 14 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(28) yang dibutuhkan, membuat web service untuk terhubung ke server dan database, dan membuat program Android. 4. Uji Coba Proses pengujian sistem dimulai dengan menyiapkan kuesioner untuk mengetahui tingkat kegunaan, dan kemudahan aplikasi yang sudah dibuat. Lalu aplikasi diuji oleh user. Setelah itu user mengisi kuesioner yang sudah disiapkan. Selain itu uji coba juga dilakukan dengan melakukan penghitungan uji manual terhadap pencarian rute terpendek dengan melakukan beberapa percobaan. 5. Evaluasi Penarikan kesimpulan dilakukan dengan menganalisis kuesioner yang dihasilkan dari studi lapangan pengujian aplikasi, pengujian pengukuran waktu rata-rata pencarian, dan hasil perbandingan penghitungan pencarian rute secara manual. Hasil dari kuesioner disimpulkan melalui Skala Likert agar dapat mengukur kegunaan dari aplikasi pencarian rute terpendek dan nilai kepuasan user dengan hasil yang didapatkan.. 3.2. Perancangan Aplikasi Pada proses perancangan aplikasi penyelesaian Traveling Salesman. Problem pada pengiriman barang akan dijelaskan mengenai beberapa rancangan yang dibutuhkan yaitu Data Flow Diagram sebagai alur data dari satu proses ke proses lain, Flowchart Diagram sebagai alur proses pada jalannya aplikasi, dan hubungan antar tabel database yang digunakan yang direpresentasikan melalui Entity Relationship Diagram beserta Struktur Tabelnya. Di bawah ini dijelaskan beberapa diagram yang digunakan, sebagai berikut.. 15 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(29) 3.2.1. Data Flow Diagram (DFD) Data Flow Diagram digunakan untuk memberi informasi mengenai aliran data yang terhubung dari satu proses ke proses lain. DFD dapat terbagi menjadi beberapa tahapan atau level bergantung pada kebutuhan user. Level pertama pada DFD disebut DFD level 0 namun juga dikenal sebagai Context Diagram. Berikut Context Diagram yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini.. Gambar 3.1 Context Diagram Gambar 3.1 menunjukkan context diagram yang digunakan dalam aplikasi penyelesaian TSP dengan Artificial Bee Colony. Context diagram ini menunjukkan aliran data yang masuk (input) dan keluar (output) dari sistem. Terdapat dua entitas dalam context diagram yang telah dibuat, yaitu User dan Google Maps API. User dapat melakukan berbagai kegiatan seperti melakukan login, register, mengelola profile, mengelola list pengirimannya, melakukan pencarian jalur menggunakan. 16 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(30) algoritma Artificial Bee Colony dan mengelola history. Sedangkan Google Maps API bertugas memberikan data dari Google Maps.. Gambar 3.2 Data Flow Diagram Level 1 Gambar 3.2 menunjukkan Data Flow Diagram level 1, yang memiliki tiga proses di dalamnya yaitu Authentication Process, Manage User Process, dan Manage Delivery Process. Gambar 3.2 menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar dari setiap proses. Setiap data yang masuk dan keluar mendapatkan data dari database yang terhubung ke proses dari masing-masing tabel.. 17 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(31) Gambar 3.3 Data Flow Diagram Level 2 Authentication Process Authentication Process pada Gambar 3.3 merupakan proses yang berinteraksi dengan tabel user, tabel user type, dan tabel user status. Dalam Authentication Process dapat dibagi menjadi dua proses yaitu Login Process, Check User Type Process, dan Check User Status Process. Untuk melakukan Login Process, User mengirimkan data user login yang berisi email dan password kemudian dilakukan pengecekan di database apakah user terdaftar atau tidak. Setelah user terdaftar akan dilakukan periksa user type dan user statusnya. Jika user statusnya aktif maka database akan memberikan respon berupa sukses jika user terdaftar atau gagal jika user tidak terdaftar atau user status tidak aktif.. Gambar 3.4 Data Flow Diagram Level 2 Manage User Process. 18 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(32) Manage User Process pada Gambar 3.4 merupakan proses yang berinteraksi dengan tabel user, tabel user type, dan tabel user status. Dalam Manage User Process dapat dibagi menjadi tiga proses yaitu Register Process, Update User Process, dan Show Profile Process. Untuk melakukan Register Process, User mengirimkan data user register yang berisi nama, email dan password. Kemudian dilakukan penambahan pada tabel user, tabel user type, dan tabel user status. User juga dapat melihat data dirinya pada Show Profile Process, dan dapat melakukan update pada data dirinya dengan menggunakan proses Update User Process dengan mengirimkan data update profile. Data update profile berisi nama, email, password, dan foto.. Gambar 3.5 Data Flow Diagram Level 2 Manage Delivery Process Manage Delivery Process pada Gambar 3.5 merupakan proses yang berinteraksi dengan tabel delivery. Dalam Manage Delivery Process dapat dibagi menjadi tiga proses yaitu Manage List Delivery Process, Manage Maps Process, 19 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(33) dan Manage History Delivery Process. Setiap proses menggambarkan menu yang ada dan di setiap menu mengambil data dari database tabel delivery dan tabel delivery status.. Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 3 Manage List Delivery Process Manage List Delivery Process pada Gambar 3.6 merupakan proses yang berinteraksi dengan tabel delivery dan tabel delivery status. Dalam Manage List Delivery Process dapat dibagi menjadi empat proses yaitu Show Delivery List Process, Show Delivery Detail Process, Update Delivery Process, dan Delete Delivery Process. Pada Show Delivery List Process menampilkan nama dan alamat pengirim. Pada Show Delivery Detail Process menampilkan nama, latitude, longitude, address, sending date, dan status pengirimannya. Untuk melakukan Update Delivery Process, user harus mengisi nama, latitude, longitude, address, sending date, dan status yang tersedia pada Show Delivery Detail Process. Untuk melakukan Delete Delivery Process, user akan menekan tombol delete yang tersedia pada Show Delivery List Process dengan mengirim parameter id delivery.. 20 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(34) Gambar 3.7 Data Flow Diagram Level 3 Manage Maps Process Manage Maps Process pada Gambar 3.7 merupakan proses yang berinteraksi dengan tabel delivery dan tabel delivery status. Dalam Manage Maps Process dapat dibagi menjadi empat proses yaitu Show Delivery Map Process, Delivery Add Process, Find Route Process, dan Show Result Map Route. Pada Show Delivery Map Process menampilkan nama dari user tujuan pengiriman yang mana lokasinya dapat dilihat pada bentuk marker pada map. Informasi pada marker pada map berisi nama dan alamat pengirim, beserta dengan latitude dan longitude-nya namun direpresentasikan dengan lokasi tempat. Pada Delivery Add Process data yang dikirimkan berisi nama, latitude, longitude, address, sending date, dan status pengirimannya. Untuk melakukan Find Route Process, data yang dikirimkan latitude, longitude, dan address. Kemudian data tersebut di olah dengan menggunakan algoritma Artificial Bee Colony dan 2-Opt kemudian hasilnya di representasikan pada Show Result Map Route. Pada Show Result Map Route menampilkan rute dengan data nama, address, latitude, dan longitude yang didapatkan dari database, serta duration, distance, dan jalur dari Google Maps API.. 21 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(35) Gambar 3.8 Data Flow Diagram Level 3 Manage History Delivery Process Manage History Delivery Process pada Gambar 3.8 merupakan proses yang berinteraksi dengan tabel delivery dan menyerupai Manage List Delivery Process namun berbeda pada status pengirimannya. Dalam Manage History Delivery Process dapat dibagi menjadi empat proses yaitu Show Delivery History Process, Show Delivery History Detail, Update Delivery History, dan Delete Delivery History. Pada Show Delivery History Process data yang dikirimkan dari database berupa nama dan alamat pengirim. Pada Show Delivery History Detail data yang dikirimkan dari database berupa nama, latitude, longitude, address, sending date, dan status pengirimannya. Untuk melakukan Update Delivery History, user data yang dikirimkan berupa nama, latitude, longitude, address, sending date, dan status yang tersedia pada Show Delivery History Detail. Untuk melakukan Delete Delivery History, user akan menekan tombol delete yang tersedia pada Show Delivery List Process dengan mengirim parameter id_delivery.. 22 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(36) 3.2.2. Flowchart Diagram Flowchart Diagram digunakan untuk memberi informasi mengenai alur proses yang terdapat pada aplikasi yang dibuat. Berikut Flowchart Diagram dalam aplikasi.. Gambar 3.9 Flowchart Sistem Pada Gambar 3.9 ditunjukkan flowchart sistem dalam pembuatan aplikasi yang mana menggambarkan alur keseluruhan dari aplikasi. Dapat terlihat bahwa pertama kali aplikasi dinyalakan user dibawa ke halaman Splash Screen, lalu dibawa ke halaman Login. Di halaman Login, user akan diberikan pilihan jika memiliki akun user dapat melakukan proses login jika tidak memiliki akun user akan berpindah ke halaman Register untuk melakukan membuat akun atau melakukan proses registrasi. Jika user berhasil login maka user akan di antar ke halaman Main Menu. Di halaman Main Menu tersedia beberapa button untuk. 23 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(37) navigasi ke halaman lain yaitu profile jika ingin mengelola profile, delivery list jika ingin mengelola list delivery, maps jika ingin mengelola maps, history jika ingin mengelola list history, dan about jika ingin ke halaman About.. Gambar 3.10 Flowchart Login Process Pada Gambar 3.10 menunjukkan alur proses bagi user yang ingin melakukan login. Untuk melakukan proses login, user harus mengisi e-mail dan password dari akun yang user miliki kemudian setelah form di-submit akan dicek apakah form valid atau tidak. Jika form tidak valid maka user akan mendapatkan message error dan dikembalikan ke halaman login, namun jika valid akan dilakukan pengecekan di database apakah data dengan e-mail tersebut tersedia atau tidak. Jika data tidak tersedia user akan diberikan message error, namun jika tersedia akan dilakukan pencocokan e-mail dengan password jika cocok lakukan login, jika tidak cocok diberikan message error.. 24 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(38) Gambar 3.11 Flowchart Register Process Pada Gambar 3.11 menunjukkan alur proses bagi user yang ingin melakukan registrasi atau membuat akun untuk menggunakan aplikasi. Untuk melakukan proses registrasi user harus mengisi kolom nama, e-mail, password dan repassword lalu melakukan submit form. Setelah submit form, form akan di periksa apakah form valid atau tidak. Jika form tidak valid akan diberikan message error, jika valid maka akan dilakukan cek password dan repassword apakah sama atau tidak. Jika password dan repassword sama maka user dapat melakukan registrasi dan mendapatkan message success, namun jika tidak sama akan diberikan message error.. 25 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(39) Gambar 3.12 Flowchart Profile Process Pada Gambar 3.12 menunjukkan alur proses ketika user masuk ke menu profile. Alur ini terjadi ketika user memilih menu profile dari Halaman MainMenu kemudian berpindah ke halaman Profile. Namun sebelum berpindah data akan diambil terlebih dahulu agar data user dapat terlihat. Pada halaman ini user dapat melihat, mengubah profile, dan meng-upload foto. Pada menu ini terdapat foto profile user yang mana saat ditekan akan mengambil foto dari gallery dan melakukan upload dan mengubah database di bagian image. User juga dapat melakukan update profile yang dijelaskan pada Gambar 3.13.. 26 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(40) Gambar 3.13 Flowchart Update Profile Process Pada Gambar 3.13 menunjukkan alur proses saat user ingin melakukan update pada profile-nya. Saat melakukan update user dapat melakukan 2 jenis yaitu update tanpa mengubah password dan update dengan mengubah password. Data yang harus diisi agar bisa melakukan update yaitu nama, e-mail (sudah terisi dan tidak bias berubah), password, dan repassword.. 27 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(41) Gambar 3.14 Flowchart Delivery List Process Pada Gambar 3.14 menunjukkan alur proses pada menu delivery list. Di sini user dapat melihat list pengiriman yang user miliki dan dapat mengelolanya. Proses dimulai dari mendapatkan data delivery lalu masuk ke dalam halaman Delivery List. Di halaman Delivery List user dapat melihat detail juga dapat melakukan delete dari list. Jika user memilih untuk melihat detail, sistem akan mengambil data detail dari database berdasarkan id pengiriman yang dipilih lalu akan diarahkan ke halaman Delivery List Detail. Di halaman delivery list detail user dapat mengubah data pengiriman dan masuk ke proses update delivery.. 28 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(42) Gambar 3.15 Flowchart Update Delivery Process Pada Gambar 3.15 menunjukkan alur proses saat user ingin melakukan update delivery. Proses ini dimulai saat user masuk ke halaman Delivery List Detail, lalu user mengisi data Name, Address, sending date, dan status. Latitude dan longitude tidak diinput dikarenakan pada penelitian ini data lokasi didapatkan dari Google Autocomplete API saat menambahkan data pengiriman. Setelah mengisi data user harus melakukan submit form, jika form valid maka user dapat melakukan update data delivery detail, namun jika gagal akan diberikan message error.. Gambar 3.16 Flowchart Maps Process. 29 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(43) Pada Gambar 3.16 menunjukkan alur proses pada menu maps. Proses ini dimulai dengan sistem mengambil data delivery dan memasukkan ke spinner, dan maps fragment. Setelah itu user dapat menambahkan lokasi delivery-nya dengan mencari di autocomplete textview jika user sudah memilih, user dapat melakukan penambahan data delivery. Selain itu user juga dapat mencari rute berdasarkan spinner, dan rute berdasarkan algoritma Artificial Bee Colony dengan pencarian tanpa memilih source dan destination, baik round trip maupun a-z trip.. Gambar 3.17 Flowchart Add Delivery Process Pada Gambar 3.17 menunjukkan alur proses ketika user ingin menambahkan data delivery. Pada proses ini data awal latitude, longitude, dan address diambil dari Google Autocomplete API. Lalu user harus mengisi data lain seperti nama, address (walaupun sudah ada dapat diubah), sending date, dan status. Setelah itu form akan di submit dan diperiksa valid atau tidak data yang dimasukkan. Jika valid maka user dapat menambahkan data delivery.. 30 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(44) Gambar 3.18 Flowchart Find Path Pada Gambar 3.18 menunjukkan alur proses saat menekan tombol findpath dimana user memilih posisi awal dan akhir lalu memisahkan posisi awal dan akhir dari titik-titik lain. Setelah dipisahkan sistem mengambil titik-titik lain untuk dicari pasangan permutasi. Dari pasangan permutasi tersebut diambil posisi rute awal lalu dihitung jarak dari rute tersebut. Setelah dihitung dicari loyalty value, dan. 31 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(45) threshold. Setelah dicek jika threshold lebih besar daripada loyalty value maka akan dilakukan proses swap dengan mengambil dua index random. Proses ini terus dilanjutkan sampai iterasi maximum. Kondisi ini dapat dilakukan dengan mendefinisikan lebah sebagai variable global.. Gambar 3.19 Flowchart ABC Round Trip Process Pada Gambar 3.19 menunjukkan alur proses saat menekan tombol abc round trip. Sistem memisahkan posisi awal dari titik-titik lain. Setelah dipisahkan sistem. 32 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(46) mengambil titik-titik lain untuk dicari pasangan permutasi. Dari pasangan permutasi tersebut digabungkan dengan posisi awal yang dipisahkan sebelumnya pada bagian awal dan akhir lalu dihitung jarak dari rute tersebut. Setelah dihitung dicari loyalty value, dan threshold. Setelah dicek jika threshold lebih besar dari pada loyalty value maka akan dilakukan proses swap dengan mengambil dua index random. Proses ini terus dilanjutkan sampai iterasi maximum. Kondisi ini dapat dilakukan dengan mendefinisikan lebah sebagai variable global.. Gambar 3.20 Flowchart ABC A_Z Trip Process. 33 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(47) Pada Gambar 3.20 menunjukkan alur proses saat menekan tombol abc a-z trip. Sistem memisahkan posisi awal dari titik-titik lain. Setelah dipisahkan sistem mengambil titik-titik lain untuk dicari pasangan permutasi. Dari pasangan permutasi tersebut digabungkan dengan posisi awal yang dipisahkan sebelumnya pada bagian awal lalu dihitung jarak dari rute tersebut. Setelah dihitung dicari loyalty value, dan threshold. Setelah dicek jika threshold lebih besar dari pada loyalty value maka akan dilakukan proses swap dengan mengambil dua index random. Proses ini terus dilanjutkan sampai iterasi maximum. Kondisi ini dapat dilakukan dengan mendefinisikan lebah sebagai variable global.. Gambar 3.21 Flowchart History Process Pada Gambar 3.21 menunjukkan alur proses pada menu history. Sama seperti delivery list, di sini user dapat melihat list pengiriman yang user miliki dan. 34 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(48) dapat mengelolanya. Bedanya status pengiriman yang berada di proses ini hanya delivery dengan status “delivered” sedangkan delivery list berstatus “On Delivery”. Proses dimulai dari mendapatkan data delivery lalu masuk ke dalam halaman History List. Di halaman History List user juga dapat melihat detail ataupun melakukan delete dari list. Jika user memilih untuk melihat detail, sistem akan mengambil data detail dari database berdasarkan id pengiriman yang dipilih lalu akan diarahkan ke halaman History List Detail. Di halaman history list detail, user dapat mengubah data pengiriman dan masuk ke proses update history.. Gambar 3.22 Flowchart Update History Process Pada Gambar 3.22 menunjukkan alur proses saat user ingin melakukan update history. Proses ini dimulai saat user masuk ke halaman History List Detail, lalu user mengisi data Name, Address, sending date, dan status. Latitude dan longitude tidak diinput dikarenakan pada penelitian ini data lokasi didapatkan dari Google Autocomplete API saat menambahkan data pengiriman. Setelah mengisi data user harus melakukan submit form, jika form valid maka user dapat melakukan update data delivery detail, namun jika gagal akan diberikan message error.. 35 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(49) 3.2.3. Entity Relationship Diagram Entity Relationship Diagram digunakan untuk memberi informasi mengenai hubungan atau relasi antar tabel dalam database. Gambar 3.23 merupakan Entity Relationship Diagram yang digunakan dalam aplikasi.. Gambar 3.23 Entity Relationship Diagram Gambar 3.23 menunjukkan relasi dari setiap tabel yang digunakan dalam pembuatan aplikasi penyelesaian Travelling Salesman Problem yang terdiri dari lima tabel. Hubungan antara tabel user dan tabel user type adalah one to many karena satu user type dapat dimiliki oleh beberapa user, namun satu user hanya memiliki satu user type. Tabel user dengan tabel user status memiliki relasi one to many karena pada satu user status dapat dimiliki oleh banyak user, namun satu user hanya memiliki satu user status. Tabel delivery dan tabel user memiliki relasi one. 36 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(50) to many karena pada satu delivery hanya dimiliki oleh satu user sedangkan satu user dapat memiliki banyak delivery. Relasi yang terakhir ada pada Tabel delivery dan tabel delivery status memiliki hubungan one to many karena satu delivery status dapat dimiliki banyak delivery, namun satu delivery hanya bisa memiliki satu delivery status.. 3.2.4. Struktur Tabel Dalam membangun aplikasi penyelesaian Travelling Salesman Problem menggunakan Artificial Bee Colony, terdapat lima struktur tabel yang digunakan. Berikut tabel-tabel yang digunakan. 1. Nama Tabel. : user. Fungsi. : untuk menyimpan data user. Primary Key. : id_user. Foreign Key. : id_usertype, id_status Tabel 3.1 Struktur Tabel User Tipe Data Keterangan. No. Nama Field. 1. id_user. int(11). 2. Name. varchar(50). 3. Password. 4. Salt. 5. Email. varchar(30). email yang dimiliki user, bersifat unique digunakan untuk login. 6. Phone. varchar(20). nomor telepon yang dimiliki user. 7. id_usertype. int(11). id dari usertype untuk merujuk atau menjadi foreign key ke tabel usertype. 8. id_userstatus. int(11). id dari userstatus untuk merujuk atau menjadi foreign key ke tabel userstatus. 9. Image. varchar(50). nama image yang dimiliki user sebagai foto profile. id atau primary key untuk user nama yang dimiliki user. varchar(100) password yang dimiliki user varchar(100) untuk membantu proses enkripsi password. 37 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(51) 2. Nama Tabel. : usertype. Fungsi. : untuk memberikan tipe user. Primary Key. : id_usertype. Foreign Key. :Tabel 3.2 Struktur Tabel Usertype Tipe Data Keterangan. No. Nama Field. 1. id_usertype. int(11). 2. Name. varchar(20). 3. Nama Tabel. id atau primary key untuk usertype nama yang dimiliki usertype. : userstatus. Fungsi. : untuk memberikan status user. Primary Key. : id_userstatus. Foreign Key. :-. No. Tabel 3.3 Struktur Tabel Userstatus Nama Field Tipe Data Keterangan. 1. id_userstatus. int(11). 2. Name. varchar(20). 4. Nama Tabel. id atau primary key untuk userstatus nama yang dimiliki userstatus. : deliverystatus. Fungsi. : untuk memberikan status delivery. Primary Key. : id_deliverystatus. Foreign Key. :-. No. Tabel 3.4 Struktur Tabel Deliverystatus Nama Field Tipe Data Keterangan. 1. id_ deliverystatus. 2. name. int(11). id atau primary key untuk deliverystatus. varchar(20) nama yang dimiliki deliverystatus. 38 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(52) 5. Nama Tabel. : delivery. Fungsi. : untuk menyimpan data delivery. Primary Key. : id_ delivery. Foreign Key. : id_user, delivery status Tabel 3.5 Struktur Tabel Delivery Tipe Data Keterangan. No. Nama Field. 1. id_ delivery. int(11). 2. name. varchar(50). 3. latitude. float. kordinat latitude untuk mencari lokasi pada Google Maps. 4. longitude. float. kordinat longitude untuk mencari lokasi pada Google Maps. 5. address. 6. id_user. int(11). 7. sending_date. date. 8. date. datetime. 9. id_deliverystatus. int(11). id atau primary key untuk delivery nama yang dimiliki delivery. varchar(100) alamat yang dimiliki user id dari user untuk merujuk atau menjadi foreign key ke tabel user tanggal pengiriman tanggal pembuatan pengiriman id dari deliverystatus untuk merujuk atau menjadi foreign key ke tabel deliverystatus. 3.2.5. Perancangan User Interface Aplikasi yang dibuat memiliki desain antarmuka atau mockup yang dibuat menggunakan Balsamiq Mockups 3.5.8. Desain antarmuka yang dibuat berupa frontend untuk user yang berbentuk android.. 39 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(53) Gambar 3.24 User Interface Splash Screen Gambar 3.24 menunjukkan user interface untuk halaman splash screen. Pada bagian tengah terdapat logo yang berisi gambar logo dan nama aplikasi. Pada halaman ini akan memiliki thread untuk menunggu dan secara otomatis berpindah ke halaman Login.. Gambar 3.25 User Interface Login. 40 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(54) Gambar 3.25 menunjukkan halaman Login. Pada halaman Login terdapat logo aplikasi, kolom untuk email, kolom untuk password, button untuk sign in, dan Textview untuk berpindah ke halaman register. Pada halaman ini untuk melakukan login, user harus memasukkan email dan password yang sudah terdaftar pada database.. Gambar 3.26 User Interface Register Pada Gambar 3.26 menunjukkan halaman Register. Pada halaman Register terdapat logo aplikasi, kolom untuk nama, kolom untuk email, kolom untuk password, kolom untuk repassword, button untuk Sign Up, dan button untuk kembali ke halaman Login. Pada halaman ini untuk melakukan registrasi user harus memasukkan nama, email, password, dan repassword. Jika data yang diisi valid dan password sama dengan repassword, data akan disimpan ke dalam database dan beralih ke halaman Login.. 41 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(55) Gambar 3.27 User Interface Main Menu Setelah berhasil sign in, user akan berpindah ke halaman Main Menu seperti terlihat pada Gambar 3.27. Pada halaman ini terdapat enam buah button yaitu profile, list, maps, history, about, dan sign out user. Setiap button pada halaman ini akan berpindah ke masing-masing halaman yang terhubung.. Gambar 3.28 User Interface Profile 42 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(56) Setelah memilih button Profile pada halaman Main Menu user akan masuk ke halaman Profile seperti pada Gambar 3.28. Pada halaman ini user dapat mengubah data dirinya. Pada halaman ini terdapat kolom nama, email, password, repassword, phone, dan image yang mana harus diisi semua untuk melakukan update kecuali kolom phone boleh dikosongkan. Pada halaman ini terdapat profile picture, dan image yang baru dimasukkan untuk mengganti profile picture. Pada halaman ini juga memiliki tiga buah button yaitu button upload untuk mengambil foto dalam device android, button update untuk update profile, dan button back untuk kembali ke halaman Main Menu.. Gambar 3.29 User Interface List Delivery Setelah memilih button List pada halaman Main Menu, user akan masuk ke halaman List Delivery seperti terlihat pada Gambar 3.29. Pada halaman ini terlihat logo aplikasi, dan list yang berisikan nama dan alamat pada list. Pada setiap list terdapat dua buah button yaitu detail dan delete. Jika button detail dipilih user akan. 43 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(57) masuk ke halaman Delivery Detail, dan jika button delete ditekan maka user akan menghapus data sesuai id dari list yang dipilih.. Gambar 3.30 User Interface Delivery Detail Gambar 3.30 merupakan tampilan dari halaman Delivery Detail. Di sini user dapat melihat detail pengiriman dan dapat mengubahnya. Pada halaman ini terdapat kolom nama, latitude, longitude, address, tanggal pengiriman, dan status. Pada halaman ini juga terdapat dua buah button yaitu button update untuk melakukan update data pengiriman dan button back untuk kembali ke halaman List Delivery.. 44 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(58) Gambar 3.31 User Interface Maps Setelah user menekan tombol maps pada halaman Main Menu, user akan masuk ke halaman Maps seperti terlihat pada Gambar 3.31. Pada halaman ini user dapat mencari alamat dan menambahkannya ke dalam tabel delivery dan delivery status dengan menekan tombol add. Terdapat tiga buah tombol yaitu find path berguna untuk mencari jalur atau rute dengan masukan input berupa spinner dari source dan destination, tombol find path without input round trip untuk mencari jalur tercepat secara round trip dengan algoritma Artificial Bee Colony, dan tombol find path without input A-Z trip untuk mencari jalur dari A ke Z menggunakan Artificial Bee Colony.. 45 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(59) Gambar 3.32 User Interface Add Delivery Gambar 3.32 merupakan tampilan dari halaman Add Delivery. Di sini user dapat menambah data pengiriman. Pada halaman ini sama seperti halaman Delivery Detail hanya saja fungsinya berbeda yaitu untuk menambahkan. Pada halaman ini juga terdapat kolom nama, latitude, longitude, address, tanggal pengiriman, dan status. Pada halaman ini juga terdapat dua buah button yaitu button add untuk melakukan insert data pengiriman dan button back untuk kembali ke halaman Maps.. 46 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(60) Gambar 3.33 User Interface List Delivery History Setelah memilih button History pada halaman Main Menu, user akan masuk ke halaman List Delivery History seperti terlihat pada Gambar 3.33. Pada halaman ini sama seperti halaman List Delivery hanya saja berbeda pada data status yaitu list yang masuk di sini merupakan list dengan status yang sudah selesai diantarkan. Pada halaman ini juga terlihat logo aplikasi, dan list yang berisikan nama dan alamat pada list. Pada setiap list terdapat dua buah button yaitu detail dan delete. Jika button detail dipilih user akan masuk ke halaman Delivery Detail, dan jika button delete ditekan maka user akan menghapus sesuai id dari list yang dipilih.. 47 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(61) Gambar 3.34 User Interface Delivery History Detail Gambar 3.34 merupakan tampilan dari halaman Delivery History Detail. Di sini user dapat melihat detail pengiriman dan dapat mengubahnya. Pada halaman ini sama seperti halaman Delivery Detail hanya saja berbeda pada data status yaitu detail yang masuk di sini merupakan detail dengan status yang sudah selesai diantarkan. Pada halaman ini juga terdapat kolom nama, latitude, longitude, address, tanggal pengiriman, dan status. Pada halaman ini juga terdapat dua buah button yaitu button update untuk melakukan update data pengiriman dan button back untuk kembali ke halaman List Delivery.. 48 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(62) Gambar 3.35 User Interface About Gambar 3.35 merupakan tampilan dari halaman About. Di sini user dapat melihat informasi tentang aplikasi dan developer. Pada halaman ini terdapat logo aplikasi, foto developer, dan keterangan tentang aplikasi dan developer serta terdapat tombol back untuk kembali ke halaman Main Menu.. 49 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(63) BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. 4.1. Spesifikasi Sistem Dalam. penelitian. ini,. perangkat. keras. yang. digunakan. dalam. pengembangan dan pengujian aplikasi memiliki spesifikasi sebagai berikut. 1. Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan adalah laptop ASUS N550JK dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Processor Intel i7-4710HQ 2.50GHz b. RAM 8 GB c. Harddisk 1 TB d. Nvidia Graphic Card GeForce GTX 850M Perangkat keras yang digunakan adalah smartphone Samsung dengan spesifikasi sebagai berikut. a. Operating System: Android Version 4.2.2 (Jelly Bean) b. Memori Internal: 8 GB c. RAM 1,5 GB 2. Perangkat Lunak Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut. a. XAMPP v3.2.2 yang mencakup Apache 2.4.25, PHP 7.1.4, dan MySQL 10.2.3. b. Android Studio 2.3.3 50 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(64) c. Notepad++ 7.4.2 d. FileZilla Client 3.26.2 e. Operating System Windows 10 Enterprise 64-bit. 4.2. Implementasi Aplikasi Penyelesaian Travelling Salesman Problem diberi nama aplikasi. ez-Nav. Implementasi aplikasi ez-Nav mencakup tampilan antar muka ez-Nav pada device Android, dan penerapan Algoritma Artificial Bee Colony pada aplikasi ezNav.. 4.2.1 Implementasi Rancangan Tampilan Antarmuka Implementasi rancangan tampilan antarmuka pada aplikasi diambil menggunakan emulator android yang tersedia pada Android Studio. Berikut beberapa tampilan yang tersedia pada aplikasi ez-Nav. A. Tampilan Antarmuka Halaman Splash Screen Tampilan antarmuka diawali dengan Halaman Splash Screen, ketika user mengakses aplikasi seperti yang ditunjukkan Gambar 4.1.. 51 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(65) Gambar 4.1 Tampilan Halaman Splash Screen Gambar 4.1 menunjukkan logo dari aplikasi dan dijalankan thread selama 3 detik untuk menahan halaman ini sampai berpindah ke Halaman Login. B. Tampilan Antarmuka Halaman Login Setelah Tampilan Halaman Splash Screen menghilang akan muncul tampilan Halaman Login seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.2.. 52 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(66) Gambar 4.2 Tampilan Halaman Login User yang sudah memiliki akun akan dapat melakukan proses login dengan memasukkan email, dan password pada kolomnya masing masing kemudian dengan menekan tombol login. User akan dapat berhasil melakukan login jika password dan email terdaftar dan cocok. Di halaman ini juga terdapat TextView yang bertuliskan “Register Here” yang digunakan untuk berpindah ke Halaman Register. C. Tampilan Antarmuka Halaman Register Setelah TextView “Register Here” ditekan maka akan berpindah ke Halaman Register seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.3.. 53 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(67) Gambar 4.3 Tampilan Halaman Register User yang belum memiliki akun harus mendaftarkan diri pada halaman ini jika ingin menggunakan aplikasi ez-Nav. Pada Gambar 4.3 disediakan beberapa EditText seperti username, password, dan email sebagai data diri user untuk mendaftarkan akunnya. Di halaman ini juga tersedia TextView yang bertuliskan “Login Here” untuk kembali ke Halaman Login. D. Tampilan Antarmuka Halaman Main Menu Setelah user berhasil melakukan proses login, user akan dipindahkan ke Halaman Main Menu seperti ditunjukkan pada Gambar 4.4.. 54 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(68) Gambar 4.4 Tampilan Halaman Main Menu Gambar 4.4 menunjukkan bahwa terdapat enam tombol pada Halaman Main Menu. Tombol-tombol tersebut mengarahkan ke halaman yang berbeda-beda seperti tombol Profile untuk berpindah ke Halaman Profile, tombol List untuk berpindah ke Halaman List Delivery, tombol Maps untuk berpindah ke Halaman Maps, tombol History untuk berpindah ke Halaman History, tombol About untuk berpindah ke Halaman About, dan terakhir tombol Logout untuk user keluar dari akunnya dan berpindah ke Halaman Login. E. Tampilan Antarmuka Halaman Profile Setelah user menekan tombol Profile pada Halaman Main Menu maka akan masuk ke dalam tampilan Halaman Profile seperti ditunjukkan pada Gambar 4.5.. 55 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(69) Gambar 4.5 Tampilan Halaman Profile Gambar 4.5 menunjukkan bahwa terdapat beberapa. EditText yang. menunjukkan data diri user. Pada halaman ini user juga dapat mengubah data user seperti nama, email, password. User juga dapat mengganti profile picture sesuai yang user inginkan. Dengan menekan tombol upload maka user akan dapat mengambil foto dari Galery device Android user. Pada halaman ini juga terdapat tombol Back untuk kembali ke halaman Main Menu. F. Tampilan Antarmuka Halaman List Delivery Setelah user menekan tombol List pada Halaman Main Menu maka user akan masuk ke Halaman List Delivery seperti ditunjukkan pada Gambar 4.6.. 56 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(70) Gambar 4.6 Tampilan Halaman List Delivery Gambar 4.6 menunjukkan bahwa user dapat melihat list pengiriman yang user akan cari rutenya. Di setiap list terdapat tombol detail yang fungsinya berpindah ke halaman Delivery Detail untuk melihat detail pengiriman dan dapat mengubah data pengiriman. Di setiap list juga terdapat tombol delete yang berfungsi untuk menghapus data pengiriman dari list. G. Tampilan Antarmuka Halaman List Delivery Detail Setelah user menekan tombol detail pada Halaman List Delivery maka user akan masuk ke Halaman List Delivery Detail seperti ditunjukkan pada Gambar 4.7.. 57 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(71) Gambar 4.7 Tampilan Halaman List Delivery Detail Gambar 4.7 menunjukkan bahwa user dapat melihat detail pengiriman sekaligus dapat mengubahnya. Untuk mengubah data pengiriman user harus mengisi field nama, latitude, longitude, address, sending date, dan status pengiriman kemudian menekan tombol update. Pada halaman ini juga tersedia tombol back untuk kembali ke Halaman List Delivery. H. Tampilan Antarmuka Halaman Maps Setelah user menekan tombol Maps pada Halaman Main Menu maka user akan masuk ke Halaman List Delivery seperti ditunjukkan pada Gambar 4.8.. 58 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

(72) Gambar 4.8 Tampilan Halaman Maps Pada Gambar 4.8 terdapat EditText yang menggunakan Autocomplete dari Google Maps API untuk mencari lokasi dan menekan tombol add untuk berpindah ke Halaman Add Delivery dan menambahkannya ke dalam data pengiriman. Pada halaman ini juga terdapat dua buah spinner yang berisi list nama dari data pengiriman yang mana akan dijadikan source dan destination dalam pencarian rute. Pencarian rute dapat dilakukan dengan menekan tombol Find Path yang kemudian akan mencarikan jalur terpendek dan mengembalikan output berupa waktu, dan jarak, serta jalur yang direpresentasikan melalui Maps Fragment. Pada Halaman ini juga terdapat 2 tombol yaitu “ABC Round Trip” dan “ABC A-Z Trip” yang berfungsi mencari jalur terpendek menggunakan algoritma Artificial Bee Colony baik rute A-Z Trip maupun rute Round Trip yang menghasilkan output jarak, waktu, dan jalur yang direpresentasikan pada Maps Fragment.. 59 Rancang Bangun Aplikasi..., Junius Primavera, FTI, 2017.

Gambar

Gambar 3.4 Data Flow Diagram Level 2 Manage User Process
Gambar 3.5 Data Flow Diagram Level 2 Manage Delivery Process
Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 3 Manage List Delivery Process  Manage  List  Delivery  Process  pada  Gambar  3.6  merupakan  proses  yang  berinteraksi  dengan  tabel  delivery  dan  tabel  delivery  status
Gambar 3.8 Data Flow Diagram Level 3 Manage History Delivery Process  Manage History Delivery Process pada Gambar 3.8 merupakan proses yang  berinteraksi dengan tabel delivery dan menyerupai Manage List Delivery Process  namun  berbeda  pada  status  pengi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan pengertian Perjanjian Umrah merupakan perjanjian antara agen atau biro perjalanan umroh dengan calon jamaah umroh. Perjanjian tersebut terkait pemberangkatan

'If he's going to be much longer, I'll have to get a coat.' Tegan watched as the Doctor moved slowly amongst the relics and jotted odd notes on a small pad that had appeared in

Informasi dalam dokumen ini didasarkan pada pengetahuan terkini kamidan berlaku untuk produk yang berkaitan dengan tindakan pencegahan dan keselamatan.Itu tidak mewakilimenjamin

Sedangkan untuk latihan berbeban atau weight training merupakan salah satu bentuk latihan fisik yang dalam pelaksanaannya dapat menggunakan bantuan tubuhnya sendiri bahkan

Persepektif ekonomi Islam mengenai praktik penggilingan padi yang dilakukan masyarakat desa lampuyang kecamatan teluk sampit praktik pengilingan padi yang dilakukan

4 duduk bersama (katakan pada mereka untuk tidak mengungkapkan kepada pasangan lain apa yang ada di kartu mereka); (6) bila pasangan yang cocok telah duduk bersama, guru

Batang semu yang berada di dalam tanah akan berubah bentuk dan fungsinya menjadi umbi lapis (bulbus), antara lapis kelopak bulbus terdapat mata tunas yang dapat membentuk tanaman

dalam pikiran konsumen, pertahanan sisi (flank) yang berarti pemimpin pasar juga harus membangun pos-pos luar untuk melindungi garis depan yang lemah atau yang