APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MEMPREDIKSI HASIL
PERTANDINGAN SEPAK BOLA MENGGUNAKAN
DEMPSTER-SHAFER THEORY (DST)
Govian
1)Helmy Thendean
2)1) 2)
Teknik Informatika Universitas Tarumanagara
Jl. Letjen. S. Parman no.1 Jakarta Barat 11440
email :
1)[email protected]
,
2)[email protected]
ABSTRACT
An expert system application for football match results prediction with Dempster-Shafer Theory (DST) which can predict victory, draw, or lose chances from a competing team in a football match. Predictions are performed based on factors which are home-away factor, match history, last match intervals of each team, numbers of absent key players, match motivation, players' abilities, coach presence, and betting odds for each team. Collected data will be processed to data that will be used for basic probability assignment (bpa) value calculation. The processed bpa value will be used for inference process based on Dempster-Shafer Theory (DST) calculation. The result is the highest belief value which will be used as a value for evidence probability calculation that resulted in belief value for lower limit and plausibility value for upper limit. The output which will be displayed are victory chance interval, draw chance, or lose chance interval for the competing team. From the test case which consists of 100 football match data, it can be inferred that the prediction accuracy is 62% based on factors described earlier.
Key words
Dempster-Shafer Theory (DST), Expert System, Football Match Prediction
1.
Pendahuluan
Sepak bola merupakan olahraga yang sangat populer pada saat ini. Olahraga sepak bola telah dikenal sejak dulu dan terus berkembang pesat sampai sekarang. Pertandingan sepak bola merupakan suatu tontonan olahraga yang banyak digemari oleh hampir seluruh lapisan masyarakat di dunia ini. Selain sebagai suatu tontonan yang memberikan hiburan bagi banyak orang, pertandingan sepak bola juga sering dijadikan sebagai sarana peruntungan atau adu nasib seperti taruhan judi bola dan permainan tebak skor pertandingan yang cukup banyak dilakukan oleh pecinta sepak bola.
Beberapa pertimbangan yang sering dipakai dalam melakukan prediksi terhadap hasil dari suatu pertandingan sepak bola biasanya dapat diperoleh dari
situs-situs sepak bola, prediksi pertandingan sepak bola di televisi, majalah sepak bola, surat kabaratau koran sepak bola, ataupun prediksi dari komentator atau pengamat sepak bola sesaat sebelum pertandingan sepak bola dimulai.
Berbagai prediksi yang dibuat atau diramalkan oleh situs-situs sepak bola, prediksi pertandingan sepak bola di televisi, majalah sepak bola, surat kabar atau koran sepak bola, ataupun prediksi dari komentator atau pengamat sepak bola, dan sumber-sumber lainnya sering kali kurang tepat. Prediksi yang diberikan pada suatu pertandingan sepak bola kurang begitu jelas karena hanya mempertimbangkan pada faktor-faktor yang bersifat umum saja, misalnya hanya melihat dari faktor banyaknya pemain bintang yang memiliki kemampuan individu tinggi dalam salah satu tim, faktor pelatih yang berkualitas dalam tim, dan kebanyakan prediksi tim mana yang akan memenangkan pertandingan sepak bola juga sering didasarkan pada posisi tim sepak bola tersebut dalam klasemen masing-masing liga atau tim yang berada pada peringkat yang paling tinggi. Selain itu, setiap komentator atau pengamat sepak bola biasanya akan memberikan prediksi yang lebih mengunggulkan tim idola atau kesayangan mereka sendiri pada suatu pertandingan sepak bola.
Dalam melakukan prediksi terhadap hasil dari suatu pertandingan sepak bola, seharusnya perlu dipertimbangkan secara detil faktor-faktor yang secara langsung maupun tidak langsung yang dapat mempengaruhi menang, imbang, atau kalahnya suatu tim dalam suatu pertandingan sepak bola. Faktor-faktor tersebut misalnya kandang atau tandang, sejarah pertemuan kedua tim, selang waktu pertandingan terakhir masing-masing tim yang akan bertanding, jumlah pemain inti yang tidak dapat bertanding, motivasi pertandingan untuk masing-masing tim, kemampuan pemain dalam satu tim, faktor kehadiran pelatih, dan bursa taruhan rumah judi. Selain itu, faktor non teknis seperti kondisi lapangan pertandingan dan keadaan cuaca juga ikut mempengaruhi hasil dari suatu pertandingan sepak bola.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, akan dirancang sebuah aplikasi sistem pakar yang bertujuan untuk membantu dalam memberikan dukungan ataupun
menggantikan prediksi-prediksi tersebut dengan harapan agar prediksi yang dihasilkan dapat lebih akurat dengan berdasarkan pada pertimbangan-pertimbangan yang diperoleh secara matematis dengan menerapkan bidang ilmu sistem pakar.
Metode yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi sistem pakar ini adalah Dempster-Shafer Theory (DST). Dempster-Shafer Theory (DST) merupakan teori mengenai ketidakpastian yang dimodelkan dengan menggunakan interval probabilitas atau jangkauan probabilitas. Teori ini pertama kali dikembangkan oleh Arthur P. Dempster pada tahun 1967 dan pengembangan selanjutnya dilakukan oleh Glenn Shafer pada tahun 1976 [1].
Tujuan perancangan aplikasi sistem pakar ini adalah untuk membuat suatu aplikasi sistem pakar dengan menggunakan metode Dempster-Shafer Theory (DST) yang dapat memberikan prediksi pada suatu pertandingan sepak bola. Hasil prediksi berupa interval probabilitas untuk evidence (bukti) kemenangan, imbang, atau kekalahan yang memiliki nilai belief tertinggi bagi tim yang akan bertanding.
2. Landasan Teori
Berikut ini akan dibahas mengenai teori-teori yang mendukung dalam perancangan aplikasi sistem pakar untuk melakukan prediksi terhadap hasil pertandingan sepak bola menggunakan Dempster-Shafer Theory (DST).
2.1.
Sepak Bola
Sepak bola memiliki sejarah panjang dalam dunia olahraga dan menjadi olahraga yang populer sekarang ini. Bukti awal sepak bola dimainkan sebagai suatu olahraga pertama kali ditemukan di China pada abad ke 2 dan 3 sebelum masehi. Pada tahun 1863 sejarah modern sepak bola dimulai di London, Inggris dengan dibuatnya aturan-aturan mengenai olahraga sepak bola. Sepak bola terus berkembang pesat dan akhirnya didirikan suatu lembaga dunia yang mengatur sepak bola dunia pada tahun 1904, yang sekarang dikenal sebagai FIFA [2].
Sepak bola merupakan olahraga yang memerlukan kekompakan antar pemain dalam satu tim serta harus didukung oleh kemampuan individu yang baik pada setiap pemain agar menghasilkan sebuah tim dengan kolektivitas permainan yang baik. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi hasil dari suatu pertandingan sepak bola. Faktor-faktor tersebut secara tidak langsung dapat mempengaruhi mental dan fisik setiap pemain dalam menjalani setiap pertandingan.
Salah satu faktor yang turut mempengaruhi hasil dari suatu pertandingan sepak bola adalah sejarah pertemuan kedua tim yang akan bertanding. Pada kasus ini, akan diambil contoh sejarah pertemuan antara dua tim
penghuni Liga Premier Inggris yang berasal dari kota yang sama, yaitu Manchester United dan Manchester City.
Pada tanggal 31 Agustus 1957 kedua tim bertemu pada ajang Liga Inggris Divisi Satu, dimana pada saat itu United mengungguli City dengan skor 4-1. Ini merupakan derby terakhir bagi kedua tim sebelum tragedi Pesawat Munich yang menewaskan delapan pemain Manchester United kala itu.
Pertemuan kedua tim selanjutnya terjadi pada tanggal 6 Nopember 1971, dimana berakhir dengan hasil seri 3-3. Kemudian tahun 1974 tepatnya tanggal 27 April, Manchester City berhasil memenangi laga dengan kemenangan tipis 0-1. Hasil tersebut membuat Manchester United harus terdegradasi ke divisi dua dan uniknya gol tunggal yang diciptakan oleh Manchester City dihasilkan oleh mantan bintang Manchester United sendiri, yaitu Dennis Law. Selanjutnya pada tanggal 20 September 2009, Manchester City berharap mereka dapat mencuri poin di kandang Manchester United setelah skor masih sama kuat 3-3 pada menit 90. Secara dramatis Manchester United mampu mencetak 1 gol tambahan pada waktu tambahan dan memaksa Manchester City tunduk dengan skor 4-3.
Pertemuan terakhir kedua tim di Liga Premier Inggris terjadi pada tanggal 23 Oktober 2011. Pertemuan ini merupakan hari bersejarah bagi Manchester City karena dengan sangat mengejutkan mereka mampu membantai Manchester United di kandangnya sendiri dengan skor telak 6-1 [3].
Dari keseluruhan hasil pertandingan kedua tim, secara total kedua tim telah bertemu sebanyak 158 kali, dimana Manchester United mencatatkan 66 kemenangan sementara Manchester City 42 kemenangan, sisanya berakhir seri bagi kedua tim.
2.2.
Sistem Pakar
Sistem Pakar atau Expert System adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut. Sistem pakar juga merupakan salah satu cabang ilmu dari kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) pada dasarnya merupakan teori bagaimana pikiran manusia bekerja. Artificial Intelligence berperilaku sebagai mesin tetapi berpikir seperti manusia [4]. Suatu program sistem pakar dapat melakukan simulasi terhadap kebiasaan dan pendapat seorang manusia atau suatu organisasi yang memiliki ilmu pakar dan pengalaman dalam bidang khusus [5].
Sistem pakar harus dapat menggunakan ilmu dari pakar untuk dapat menyelesaikan suatu masalah dan memberikan solusi seperti yang dilakukan oleh seorang pakar [6]. Selain itu, sistem pakar memberikan nilai tambah pada teknologi untuk membantu dalam
2.2.1.
Komponen Sistem Pakar
Suatu program sistem pakar harus bisa difungsikan sebagai program yang dapat menirukan pakar manusia dalam melakukan hal-hal yang dikerjakan oleh seorang pakar. Agar sistem pakar dapat sesuai dengan fungsi yang diinginkan, maka diperlukan komponen-komponen untuk membangun suatu sistem pakar tersebut. Komponen-komponen yang harus dimiliki adalah sebagai berikut [7]:
1. Antar Muka
Suatu sistem pakar harus menyediakan komunikasi antara sistem dan penggunanya. User interface yang efektif dan user friendly sangat penting terutama bagi pengguna yang tidak ahli (awam) dalam bidang yang diterapkan oleh sistem pakar.
2. Basis Pengetahuan
Basis Pengetahuan merupakan kumpulan pengetahuan bidang tertentu pada tingkatan pakar dalam format tertentu. Pengetahuan ini diperoleh dari akumulasi pengetahuan pakar dan sumber-sumber pengetahuan lainnya. Basis pengetahuan bersifat dinamis dan bisa berkembang dari waktu ke waktu, karena pengetahuan selalu bertambah.
3. Mesin Inferensi
Mesin Inferensi merupakan otak dari sistem pakar, berupa perangkat lunak yang berfungsi melakukan tugas inferensi penalaran sistem pakar. Pada prinsipnya, mesin inferensi inilah yang akan mencari solusi dari suatu permasalahan. Mesin inferensi sesungguhnya adalah program komputer yang menyediakan metodologi untuk melakukan penalaran tentang informasi pada kasus pengetahuan dan pada memori kerja, serta untuk merumuskan kesimpulan-kesimpulan.
4. Memori Kerja (Blackboard)
Memori Kerja merupakan bagian dari sistem pakar yang menyimpan fakta-fakta yang diperoleh saat proses konsultasi. Fakta-fakta inilah yang nantinya akan diolah oleh mesin inferensi berdasarkan pengetahuan yang disimpan dalam basis pengetahuan untuk menentukan suatu keputusan pemecahan masalah. Konklusinya bisa berupa hasil diagnosa, tindakan, dan akibat.
5. Fasilitas Penjelasan (Justifier)
Karena pengguna kadang kala bukanlah ahli (awam) dalam bidang tersebut, maka dibuatlah fasilitas penjelasan. Fasilitas penjelasan inilah yang dapat memberikan informasi kepada pengguna mengenai jalannya penalaran sehingga dihasilkan suatu keputusan. Pengguna dapat menanyakan kepada sistem pakar bagaimana sistem mendapatkan konklusinya kapan saja saat sesi interaktif antara pengguna dan sistem.
6. Knowledge Acquisition
Knowledge Acquisition adalah proses pengumpulan, perpindahan, dan transformasi dari keahlian atau kepakaran pemecahan masalah yang berasal dari
beberapa sumber pengetahuan kedalam bentuk yang dimengerti oleh komputer.
Struktur pada sistem pakar dapat dilihat pada gambar 1 berikut.
Gambar 1 Struktur Sistem Pakar
2.3.
Dempster-Shafer Theory (DST)
Dempster-Shafer Theory (DST) adalah teori matematika tentang pembuktian. Dempster-Shafer Theory (DST) merupakan teori mengenai ketidakpastian yang dimodelkan dengan menggunakan interval probabilitas atau jangkauan probabilitas. Dalam Dempster-Shafer Theory (DST) terdapat 3 (tiga) hal mendasar yaitu Basic probability assignment (m), Belief function (Bel), dan Plausibilty function (Pl). Basic probability assignment adalah ukuran terhadap adanya kumpulan bukti atau evidence yang mendukung adanya kepercayaan, disimbolkan dengan m. Belief merupakan ukuran kekuatan evidence dalam mendukung suatu himpunan proposisi. Jika bernilai 0, maka tidak ada evidence, jika bernilai 1 berarti ada evidence. Plausibility juga bernilai 0 sampai 1. Jika yakin akan ⌐s, maka dapat dikatakan bahwa Bel(⌐s)=1, dan Pl(⌐s)=0.
∑
⊆=
A B BB
m
A
Bel
(
)
(
)
(1)∑
∅ ≠ ∩=
A B BB
m
A
Pl
(
)
(
)
(2)Pada Dempster-Shafer Theory (DST) dikenal adanya frame of discrement yang dinotasikan dengan θ. Frame ini merupakan semesta pembicaraan dari sekumpulan hipotesis. Tujuannya adalah mengaitkan ukuran kepercayaan elemen-elemen θ. Tidak semua evidence secara langsung mendukung tiap-tiap elemen. Untuk itu perlu adanya basic probability assignment (m). Nilai m tidak hanya mendefinisikan elemen-elemen θ saja, namun juga semua subsetnya. Sehingga jika θ berisi n elemen, maka subset θ adalah 2n. Jumlah semua m dalam subset θ sama dengan 1. Apabila tidak ada informasi apapun untuk memilih hipotesis, maka nilai m{θ} = 1,0.
Apabila diketahui X adalah subset dari θ, dengan m1 sebagai bpa, dan Y juga merupakan subset dari θ dengan m2 sebagai fungsi bpa, maka dapat dibentuk fungsi kombinasi m1 dan m2, yaitu:
K y m x m z m m x y z − = ⊕
∑
= ∩ 1 ) ( ) ( ) ( 2 1 2 1 (3)∑
∅ = ∩=
y xy
m
x
m
K
1(
)
2(
)
(4)karena m1⊕m2 merupakan penjumlahan semua focal elemen (elemen m), maka jumlah ini seharusnya bernilai 1. Apabila jumlah ≠ 1, maka perlu adanya normalisasi untuk setiap focal elemen dengan cara membagi setiap focal elemen dengan 1-K.
3.
Pembuatan
Aplikasi yang akan dibuat adalah aplikasi sistem pakar untuk melakukan prediksi terhadap hasil pertandingan sepak bola. Metode yang digunakan dalam melakukan prediksi adalah Dempster-Shafer Theory (DST).
Gambar 2 Proses Prediksi DST
Pada awalnya dilakukan pengumpulan data untuk setiap tim Liga Premier Inggris dari musim 2007/2008 atau 5 (lima) musim terakhir. Data yang telah diperoleh akan diolah untuk dijadikan nilai basic probability assignment (bpa) pada perhitungan dengan metode Dempster-Shafer Theory (DST) sehingga menghasilkan nilai belief untuk menghitung interval probabilitas untuk evidence. Hasil prediksi berupa interval probabilitas untuk evidence kemenangan, imbang, atau kekalahan yang memiliki nilai belief (kepercayaan) tertinggi pada tim yang bertanding.
Hasil prediksi yang diperoleh dapat ditambahkan dengan fakta-fakta baru untuk mendapatkan nilai belief yang baru sehingga interval probabilitas untuk evidence kemenangan, imbang, atau kekalahan dapat berubah pada tim yang bertanding.
Perancangan aplikasi sistem pakar untuk melakukan prediksi terhadap hasil pertandingan sepak bola ini dilakukan dengan menggunakan tahapan-tahapan yang ada pada SDLC (System Development Life Cycle). SDLC merupakan suatu proses pengembangan perangkat lunak, yang digunakan oleh analis sistem pada sebuah sistem informasi agar dapat menyelesaikan suatu perangkat lunak secara bertahap. Terdapat 6 (enam) jenis tahapan yang ada pada metode SDLC yaitu tahap perencanaan, analisis, perancangan, pengkodean, pengujian, dan perawatan [8].
Perangkat keras yang akan digunakan dalam pembuatan program aplikasi untuk memprediksi hasil pertandingan sepak bola ini adalah sebagai berikut: 1. Notebook dengan processor Intel® Core(TM)
i5-3210M 2.50 GHz 2. Monitor 13.3 inch
3. Kartu grafis Intel® HD Graphics 4000 512 MB 4. Memori DDR III 4 GB
5. Harddisk 640 GB
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam merancang aplikasi adalah PHP sedangkan perangkat lunak yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Professional 2. Adobe Dreamweaver CS5
3. XAMPP 1.7.4 4. Internet Explorer 9
Pembuatan aplikasi meliputi pembuatan form home, form prediction, form update, form update season, form update team, form update player, form update team in season, form update payer in team, form update history, form about, form help, dan form exit. Berikut ini adalah tampilan layar program aplikasi ini:
1. Form home
Form ini merupakan form utama yang menjadi tampilan awal pada saat aplikasi dibuka atau dijalankan. Pada form ini terdapat 6 (tombol) antara lain tombol “Home”, tombol “Prediction”, tombol “Update”, tombol “About”, tombol “Help”, dan tombol “Exit”. Tampilan Form Utama ini dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3 Tampilan Form Home 2. Form Prediction
Form ini merupakan form yang digunakan untuk melakukan prediksi terhadap pertandingan sepak bola. Pada form ini pengguna dapat memilih faktor-faktor yang ingin digunakan untuk melakukan prediksi dan form ini juga akan menampilkan hasil dari prediksi yang telah dilakukan berdasarkan faktor-faktor yang telah dipilih tersebut. Tampilan Form Prediction ini dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4 Tampilan Form Prediction 3. Form Update
Pada form update terdapat 6 (enam) buah tombol, yaitu season, team, player, team in season, player in team, dan history yang berfungsi membuka masing-masing form untuk melakukan proses update data. Rancangan Form Update ini dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5 Tampilan Form Update
4. Form Update Season
Form update season digunakan untuk melakukan penambahan data musim liga yang baru, termasuk nama musim, tanggal dimulainya musim, tanggal berakhirnya musim, dan status musim aktif atau tidak. Selain itu, pada form ini dapat dilakukan perubahan pada data musim yang sudah ada atau ingin menghapus data musim. Tampilan Form Update Season ini dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6 Tampilan Form Update Season 5. Form Update Team
Form update team digunakan untuk melakukan penambahan data tim yang baru, termasuk nama tim, tanggal tim berdiri, foto logo tim, dan foto tim. Selain itu, pada form ini dapat dilakukan perubahan pada data tim yang sudah ada atau ingin menghapus data tim. Tampilan Form Update Team ini dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7 Tampilan Form Update Team 6. Form Update Player
Form update player digunakan untuk melakukan penambahan data pemain yang baru, termasuk nama pemain, nama panggilan pemain, kewarganegaraan, tanggal lahir pemain, tim sekarang, posisi pemain dalam tim, dan kemampuan pemain secara umum. Selain itu, pada form ini dapat dilakukan perubahan pada data pemain yang sudah ada atau ingin menghapus data pemain. Tampilan Form Update Player ini dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8 Tampilan Form Update Player 7. Form Update Team in Season
Form update team in season digunakan untuk melihat tim-tim yang bermain pada satu musim liga. Pada form ini dapat dilakukan penambahan tim pada data musim yang sudah ada atau ingin menghapus data tim pada satu musim. Tampilan Form Update Team in Season ini dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9 Tampilan Form Update Team in Season 8. Form Update Player in Team
Form update player in team digunakan untuk melihat pemain-pemain dalam satu tim. Selain itu, pada form ini dapat dilakukan perubahan pada data pemain inti dalam tim, posisi pemain dalam tim, ataupun ingin menghapus pemain dalam tim. Tampilan Form Update Player in Team ini dapat dilihat pada gambar 10.
9. Form Update History
Form update history digunakan untuk melakukan penambahan data sejarah pertemuan antar tim yang baru, termasuk musim liga, tanggal pertandingan, tim yang bertanding, kemampuan tim saat pertandingan, jumlah pemain yang absen pada masing-masing tim, selang waktu pertandingan, kehadiran pelatih, skor akhir pertandingan, dan motivasi pertandingan masing-masing tim. Selain itu juga dapat dilakukan penghapusan pada data pertemuan tim yang sudah ada. Tampilan Form History ini dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11 Tampilan Form History 10.Form About
Pada form about pengguna dapat memperoleh informasi mengenai pembuat dan tahun pembuatan aplikasi. Tampilan Form About ini dapat dilihat pada 12.
Gambar 12 Tampilan Form About 11.Form Help
Form help bertujuan untuk memberikan informasi dan penjelasan mengenai cara penggunaan aplikasi kepada pengguna. Tampilan Form Help ini dapat dilihat pada gambar 13.
12.Form Exit
Form exit menampilkan pilihan kepada pengguna untuk keluar dari aplikasi atau tidak. Tampilan Form Exit ini dapat dilihat pada gambar 14.
Gambar 14 Tampilan Form Exit
4.
Hasil Pengujian
Pada pengujian aplikasi akan dilakukan dengan menggunakan data 100 hasil pertandingan sepak bola Liga Premier Inggris yang diperoleh dari data 5 (lima) musim terakhir dan akan dibandingkan dengan hasil prediksi menggunakan Dempster-Shafer Theory (DST) berdasarkan 8 (delapan) faktor prediksi, yaitu faktor kandang atau tandang, sejarah pertemuan kedua tim, selang waktu bertanding bagi masing-masing tim, jumlah pemain inti yang tidak dapat bertanding, motivasi pertandingan bagi masing-masing tim, kemampuan pemain dalam satu tim, faktor kehadiran pelatih, dan bursa taruhan. Aplikasi dapat melakukan prediksi pertandingan sepak bola dengan keakuratan sebesar 62%. Hasil dari pengujian antara fakta dan hasil prediksi dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.
Tabel 1 Hasil Pengujian
No Home Away Skor Prediksi
DST
Akurasi Home
1 Aston Arsenal 0-0 Draw 0
2 Arsenal Chelsea 1-2 Lose 1
3 Everton Arsenal 1-1 Draw 1
4 Arsenal Fulham 3-3 Win 0
5 Man.City Arsenal 1-1 Lose 0
6 Man.Utd Arsenal 2-1 Win 1
7 Norwich Arsenal 1-0 Lose 0
8 Arsenal QPR 1-0 Win 1
9 Arsenal Reading 2-0 Win 1
10 Stoke Arsenal 0-0 Lose 0
11 Arsenal Sunder 0-0 Win 0
12 Arsenal Swansea 0-2 Win 0
13 Arsenal Totem 5-2 Win 1
14 WBA Arsenal 2-3 Lose 1
15 WHU Arsenal 1-3 Lose 1
16 Arsenal Wigan 1-2 Win 0
17 Aston Chelsea 2-4 Lose 1
18 Aston Everton 1-3 Draw 0
19 Fulham Aston 1-0 Win 1
20 Liverpool Aston 1-1 Win 0
21 Man.City Aston 5-0 Win 1
Tabel (Lanjutan)
No Home Away Skor Prediksi
DST
Akurasi Home
22 Aston Man.Utd 2-3 Lose 1
23 Newcastle Aston 1-1 Win 0
24 Aston Norwich 1-1 Win 0
25 QPR Aston 1-1 Draw 1
26 Aston Reading 1-0 Win 1
27 Aston Stoke 1-1 Draw 1
28 Sunder Aston 0-1 Lose 1
29 Aston Swansea 2-0 Win 1
30 Totem Aston 2-0 Win 1
31 Aston WBA 1-1 Win 0
32 WHU Aston 1-0 Lose 0
33 Wigan Aston 0-0 Lose 0
34 Everton Chelsea 2-0 Win 1
35 Chelsea Liverpool 1-1 Draw 1
36 Chelsea Man.City 0-0 Win 0
37 Chelsea Newcastle 2-0 Win 1
38 Chelsea Norwich 4-1 Win 1
39 QPR Chelsea 0-0 Win 0
40 Chelsea Reading 4-2 Win 1
41 Chelsea Stoke 1-0 Win 1
42 Chelsea Sunder 1-0 Win 1
43 Swansea Chelsea 1-1 Draw 1
44 Totem Chelsea 2-4 Draw 0
45 WBA Chelsea 2-1 Lose 0
46 WHU Chelsea 3-1 Lose 0
47 Wigan Chelsea 0-2 Lose 1
48 Chelsea Fulham 0-0 Draw 1
49 Chelsea Man.Utd 2-3 Win 0
50 Fulham Everton 2-2 Draw 1
51 Everton Liverpool 2-2 Lose 0
52 Man.City Everton 1-1 Lose 0
53 Everton Man.Utd 1-0 Lose 0
54 Everton Newcastle 2-2 Win 0
55 Everton Norwich 1-1 Draw 1
56 QPR Everton 1-1 Draw 1
57 Reading Everton 2-1 Win 1
58 Stoke Everton 1-1 Lose 0
59 Everton Sunder 2-1 Win 1
60 Swansea Everton 0-3 Lose 1
61 Everton Totem 1-1 Draw 1
62 WBA Everton 2-0 Lose 0
63 Everton WHU 2-2 Draw 1
64 Wigan Everton 2-2 Lose 0
65 Liverpool Fulham 0-1 Win 0
66 Fulham Man.City 1-2 Lose 1
67 Man.Utd Fulham 3-2 Win 1
68 Fulham Newcastle 5-2 Win 1
69 Fulham Norwich 5-0 Win 1
70 Reading Fulham 3-3 Draw 1
71 Stoke Fulham 1-0 Win 1
72 Fulham Sunder 1-3 Draw 0
73 Fulham Totem 0-3 Lose 1
74 Fulham WBA 3-0 Win 1
75 WHU Fulham 3-0 Win 1
76 Wigan Fulham 1-2 Lose 1
77 Liverpool Man.City 2-2 Draw 1
78 Liverpool Man.Utd 1-2 Win 0
79 Liverpool Newcastle 1-1 Win 0
80 Norwich Liverpool 1-0 Lose 0
81 Liverpool Stoke 0-0 Draw 1
82 Sunder Liverpool 1-1 Lose 0
83 Swansea Liverpool 0-0 Draw 1
84 Totem Liverpool 2-1 Win 1
85 WBA Liverpool 1-2 Lose 1
Tabel (Lanjutan)
No Home Away Skor Prediksi
DST
Akurasi Home
87 Liverpool Wigan 3-0 Win 1
88 Man.City Man.Utd 1-0 Lose 0
89 Newcastle Man.City 0-2 Lose 1
90 Man.City QPR 3-1 Win 1
91 Stoke Man.City 1-1 Draw 1
92 Man.City Sunder 3-0 Win 1
93 Man.City Totem 2-1 Win 1
94 WBA Man.City 1-2 Lose 1
95 WHU Man.City 0-0 Lose 0
96 Wigan Man.City 0-2 Lose 1
97 Newcastle Man.Utd 0-3 Lose 1
98 Norwich Man.Utd 1-0 Lose 0
99 Man.Utd QPR 3-1 Win 1
100 Reading Man.Utd 3-4 Lose 1
Keterangan:
- No : Nomor Pertandingan
- Home : Tim Tuan Rumah (Tim Kandang) - Away : Tim Tamu (Tim Tandang) - Skor : Skor Pertandingan
- DST Home : Hasil Prediksi Untuk Tim Kandang - Akurasi : Ketepatan Prediksi
(0 = Tidak Tepat, 1 = Tepat) Hasil pengujian berdasarkan kuesioner dari 15 orang responden tim futsal Bangka Young Boys terhadap aplikasi sistem pakar prediksi ini, diperoleh persentase sebesar 82,67%. Dari hasil pengujian tersebut, aplikasi dinyatakan telah cukup baik dan benar dalam melakukan prediksi terhadap hasil pertandingan sepak bola. Hasil kuesioner dapat dilihat pada tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2 Hasil Pengujian Kuesioner Aplikasi
Keterangan:
- No. Responden : Nomor Responden
- No. Kuesioner : Nomor Pertanyaan Kuesioner - 0 : Jawaban Tidak
- 1 : Jawaban Ya
- Poin : Total Jawaban Bernilai 1 Untuk 1 Pertanyaan Kuesioner
5.
Kesimpulan
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi sistem pakar untuk memprediksi hasil
pertandingan sepak bola menggunakan Dempster-Shafer Theory (DST), dapat disimpulkan bahwa:
- Aplikasi dapat melakukan prediksi terhadap hasil pertandingan sepak bola dengan tingkat keakuratan sebesar 62% dari hasil prediksi untuk 100 pertandingan Liga Inggris berdasarkan data 5 (lima) musim terakhir dengan melihat pada faktor kandang atau tandang, sejarah pertemuan, selang waktu pertandingan terakhir masing-masing tim, jumlah pemain inti yang absen, motivasi pertandingan, ability pemain, kehadiran pelatih, dan bursa taruhan. Ketidaktepatan prediksi sebesar 38% tidak hanya didasarkan pada faktor-faktor yang telah ditentukan. Kesalahan prediksi dapat berdasarkan pada faktor-faktor lain, misalnya faktor-faktor kartu merah dalam pertandingan, kesalahan wasit, dukungan penonton. - Data dari 5 (lima) musim liga kurang efektif untuk
faktor sejarah pertemuan karena masih terdapat data sejarah pertemuan tim yang belum pernah bertanding. Hal ini menyebabkan adanya faktor pengabaian untuk faktor sejarah pertemuan apabila kedua tim yang akan bertanding belum mempunyai sejarah pertemuan dalam kurun waktu 5 (lima) musim terakhir.
Saran yang dapat diberikan dalam mengembangkan aplikasi sistem pakar untuk memprediksi hasil pertandingan sepak bola menggunakan Dempster-Shafer Theory (DST) ini adalah:
- Penambahan data musim liga lebih dari 5 (lima) musim terakhir dapat dilakukan untuk menghasilkan suatu prediksi yang lebih baik.
- Dapat ditambahkan faktor-faktor lain yang mendukung untuk melakukan prediksi terhadap hasil pertandingan sepak bola. Misalnya faktor kondisi lapangan, cuaca, wasit, formasi tim, dukungan penonton.
- Dapat dilakukan pengujian pada kompetisi liga sepak bola yang lain, seperti Liga Spanyol, Liga Italia, Liga Indonesia, dan liga lainnya agar aplikasi dapat digunakan secara umum pada semua kompetisi liga sepak bola.
- Dapat dilakukan dengan menggunakan metode lain untuk melakukan prediksi sepak bola sehingga mungkin dapat menghasilkan hasil prediksi yang lebih akurat.
REFERENSI
[1] Sentz, Kari and Ferson, Scott., 2002, “Combination of Evidence Dempster-Shafer Theory”, Journal SAND 2002-0835, Binghamton University, New York.
[2] Geno Jezek., 2012, “History of Soccer!”, http://www.historyofsoccer.info/.
[3] Goal.com., 2012, “Top 10 Manchester Derby
Moments”,
http://goal.com/en- gb/slideshow/1298/1/top-10-manchester-derby-moments.
[4] Turban, Efraim., 1992, “Expert Sistem And Applied Artificial Intelligence”, Macmillan, New York.
[5] Tech Target., 2012, “Expert System”,
http://searchcio-midmarket.techtarget.com/definition/expert-system. [6] Jackson, Peter., 2000, “Introduction to Expert
System”, Addison-Wesley, New York.
[7] Hartati, Sri., 2008, “Sistem Pakar dan Pengembangannya”, Graha Ilmu, Yogyakarta. [8] Valacich, Joseph S.; George, Joey F.; and Hoffer,
Jeffry A., 2004, “Essentials Of system Analys And Design”, Second Edition, Pearson Education, Patterson.
Govian, mahasiswa Universitas Tarumanagara Jakarta, Indonesia. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi.
Helmy Thendean, memperoleh gelar S.T dari Universitas Tarumanagara Jakarta, Indonesia tahun 2001 dan memperoleh gelar M.Kom dari Universitas Gadjah Mada Yogyakarta, Indonesia tahun 2004. Saat ini sebagai staf pengajar Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara Jakarta, Indonesia.