• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Umum Sistem / Aplikasi

Pada bab ini di jelaskan mengenai teori dasar umum mengenai sistem atau

aplikasi, aplikasi helpdesk, aplikasi berbasis Web

2.1.1 Pengertian Sistem / Aplikasi Komputer

Aplikasi merupakan instruksi atau program computer dimana saat di ekskusi

menyediakan fitur, fungsi dan performansi. Fungsi dan fitur tersebut berguna

membantu menyelesaikan pekerjaan manusia sehingga tidak di lakukan dengan

manual.[Pressman 2012]

2.1.2 Pengertian Apliaksi Helpdesk

Aplikasi helpdesk merupakan aplikasi yang mendukung berjalanya kegiatan

operasional suatu organisasi atau perseorangan seperti manajemen asset

perusahaan contohnya komputer, software atau aplikasi yang di pakai pada

perusahaan, printer dan komponen– komponen lainya ( Joe 2011). Ada 3 fungsi

dasar sebuah aplikasi helpdesk yaitu :

1. Manajemen pelaporan setiap problem dan request pada perusahaan. Dalam

hal ini setiap problem dan request yang ada di perusahaan akan dilaporkan

terlebih dahulu ke tim helpdesk yang kemudian akan di lakukan

pencatatan.

2. Manajemen solusi. Setelah tiket di catat maka helpdesk akan memberikan

solusi akan problem dan request tersebut baik dari pihak helpdesk sendiri

maupun melalui eskalasi ke pihak lain.

3. Reporting atau dokumentasi. Setiap problem dan request yang telah

diterima baik yang sudah selesai maupun belum akan di buatkan report

(2)

atau dokumentasi. Report ini akan menunjukan jumlah problem dan

request yang ada di perusahaan atau organisasi dalam rentang waktu

tertentu.

2.1.3 Pengertian Aplikasi Berbasis Web

Aplikasi berbasis web merupakan kumpulan halaman-halaman web dan

komponen yang membentuk sebuah system yang di jalankan menggunakan

web server, jaringan HTTP (Hypertext Transfer Protokol) dan sebuah browser

(Samapth, dkk. 644:2011). Aplikasi ini pertama kali di bangun hanya dengan

menggunakan bahasa yang disebut dengan HTML ( Hypertexk Markup

Language). Namun tentu saja hal seperti ini memiliki kelemahan. Semua

perunbahan harus di lakukan pada level aplikasi. Aplikasi web bisa

merupakan aplikasi statis dimana semua isi dari web tersebut sama untuk

semua user atau tidak mengalami perubahan data secara rutin. Aplikasi

berbasis web yang bersifat dinamis dimana isi dari aplikasi bersifat dinamis

sesuai dengan inputan user-user nya.

2.2 SDLC ( Systems Development Life Cycle ) Waterfall

Dalam pengembangan sebuah sistem dibutuhkan beberapa proses yang disebut System

Development Life Cycle (SDLC) atau Siklus hidup dalam pengembangan sistem. SDLC

adalah proses perancangan sistem serta metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem yang akan dibuat [Roger S. Pressman : 2011].

Metodologi pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall Model, Waterfall

model kadang dinamakan siklus hidup klasik (classic life cylce), dimana hal ini

menyiratkan pendekatan yang sistem matis dan berurutan pada pengembangannya peerangkat lunak, yang di mulai dengan sepesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan - tahapan perencanan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem / perangkat lunak ke para pelanggan / pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan berkelanjutan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan [ Roger S. Pressman : 2015 ].

(3)

Gambar 2.1 : Model waterfall Penjelasan dari gambar Waterfall Model sebagai berikut :

Communication

Proses pengumpulan kebutuhan dalam perancangan sistem untuk memahami dasar dari sistem yang akan dibuat. Analis harus mengetahui ruang lingkup, fungsi – fungsi dan kemampuan kinerja yang ingin dihasilkan oleh sistem. Biasanya dilakukan pertemuan dengan Konsumen yang akan memakai aplikasi yang akan dibuat.

Planning

Setelah ditetapkan untuk data apa saja yang akan digunakan dalam sistem, selanjutnya adalah perencaan sistem ini akan dibuat seperti apa. Pada tahap ini menghasilkan user

requirement sebagai data yang langsung menjelaskan tentang kebutuhan konsumen

dalam pembuatan software.

Modeling

Setelah user requirement disetujui oleh pihak konsumen dan developer, digunakan metode modeling yang berisi lebih kearah analisa sistem yang akan dibuat. Dalam menganalisa biasanya digunakan konsep design atau gambar untuk lebih mudah dibaca konsepnya.

Construction / Coding & Testing

Setelah sistem sudah dianalisa dan di mapping dengan design yang sesuai, kemudian dilakukan pemrosesan alur sistem kedalam bahasa program yang nantinya akan diproses oleh komputer. Proses ini dilakukan oleh developer. Setelah program sudah masuk kedalam sistem dan hasil sudah tersedia, data output akan di testing terlebih dahulu sebelum di implementasikan ke konsumen. Proses testing ini ditujukan untuk membandingkan output dari proses sebelumnya dengan hasil proses yang sudah dilakukan sistem. Jika data sudah sama atau lebih valid, sistem sudah siap untuk digunakan. Testing biasanya dilakukan oleh tim QC ( Quality Control )

(4)

Deployment

Setelah aplikasi atau sistem sudah dites dan hasilnya valid, maka aplikasi siap untuk ditunjukkan dan dicoba oleh konsumen.Disitu tidak hanya penyampaian atau pembelajaran tentang aplikasi yang harus diberikan, tetapi juga dilakukan pengecekan jika ada data yang masih kurang sesuai dengan konsumen. Dari situ biasanya juga dilakukan maintenance aplikasi tersebut oleh tim dari pembuat aplikasi tersebut untuk memberikan arahan-arahan jika konsumen masih belum terlalu paham dengan aplikasi yang sudah dibuat.

2.3 Analisa Sistem

Tahap analisis adalah menganalisa konsep bagaimana aplikasi akan

berjalan. Menentukan tentang siapa saja user yang akan menggunakan aplikasi

tersebut. Pada tahapan analisis ini juga dilakukan analisa terkait perbaikan dan

pengembangan yang akan terjadi dikemudian hari.

2.3.1 Konsep Dasar Analisis PIECES

Menurut Rohmat Taufiq [2013], “Analisa Pieces merupakan analisa yang melihat sistem dari Performance, Information/Data, Economic, Control/Security, Efficiency, dan Service.

1. Kehandalan (Performance)

Kehandalan suatu sistem merupakan variabel pertama dari PIECES dimana mempunyai peran penting untuk melihat sejauh mana dan seberapa handalkah suatu sistem informasi dalam berproses untuk menghasilkan tujuan yang diinginkan.

2. Informasi (Infromation)

Informasi merupakan komoditas krusial bagi pengguna akhir. Evaluasi terhadap kemampuan sistem informasi dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat perlu dilakukan untuk menyikapi peluang dan menangani masalah yang muncul. Dalam hal ini meningkatkan kualitas informasi tidak dengan menambah jumlah informasi, karena terlalu banyak informasi malah akan menimbulkan masalah baru.

(5)

3. Analisis Ekonomi (Economic)

Alasan ekonomi barangkali merupakan motivasi paling umum bagi suatu proyek. Pijakan bagi kebanyakan manajer adalah biaya atau rupiah. Persoalan ekonomis dan peluang berkaitan dengan masalah biaya.

4. Analisis Kemanan (Security)

Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan dibetulkan jika ditemukan kinerja yang di bawah standar. Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah, atau mendeteksi kesalahan sistem, menjamin keamanan data, dan persyaratan.

5. Analisis Efisiensi (Efficiency)

Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak-banyaknya dengan input yang sekecil mungkin..

6. Analisis Layanan (Services)

Berikut adalah keriteria penilaian dimana kualitas suatu sistem bisa dikatakan buruk:

a. Sistem menghasilkan produk yang tidak akurat. b. Sistem menghasilkan produk yang tidak konsisten. c. Sistem menghasilkan produk yang tidak dipercaya. d. Sistem tidak mudah dipelajari.

e. Sistem tidak mudah digunakan. f. Sistem canggung untuk digunakan. g. Sistem tidak fleksibel.

2.3.2 Bagan Alir (Flowchart)

Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan

alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan

alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk

dokumentasi. Menurut Indrajani (2011: 22), flowchart merupakan

penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur

suatu program. Biasanya mempermudah penyelesaian masalah yang

khususnya perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Ada beberapa jenis

flowchart diantaranya:

1.) Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

2.) Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

(6)

3.) Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)

4.) Bagan Alir Program (Program Flowchart)

5.) Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

Di dalam flowchart terdapat simbol-simbol yang digunakan untuk

menjelaskan maksud dari flowchart tersebut. Simbol-simbol atau notasi

yang dipakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu flow

direction symbols, processing symbols dan input / output symbols.

2.3.2.1

Flow Direction Symbols

Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain atau

biasa disebut juga connecting line

.

Tabel 2.1 Tabel Flow Direction Symbols

Simbol arus, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses.

Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain.

Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.

Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.

(7)

2.3.2.2

Processing Symbols

Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses / prosedur.

Tabel 2.2 Tabel Processing Symbols

Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan atau proses yang dilakukan oleh komputer.

Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan atau proses yang tidak dilakukan oleh komputer. Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya / tidak.

Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.

Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

Simbol keying operation, yaitu menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.

Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.

Simbol manual input, memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

(8)

2.3.2.3

Input / output Symbols

Menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input

atau output

.

Tabel 2.3 – Tabel Input / Output Symbols

Simbol input / output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.

Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.

Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis.

Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk.

Simbol document, mencetak output dalam bentuk dokumen (melalui printer).

Simbol display, mencetak output dalam layar monitor.

2.4 UML ( Unifed Modeling Language)

Membangun model untuk suatu sistem piranti lunak sangat

bergantung pada konstruksinya atau kemudahan dalam memperbaikinya.

Oleh karena itu, membuat model sangat penting sebagaimana pentingnya

memiliki cetak biru untuk bangunan yang besar. Model yang bagus sangat

penting untuk menghasilkan komunikasi yang baik antar anggota tim dan

(9)

untuk meyakinkan sempurnanya arsitektur sistem yang dibangun. Jika ingin

membangun suatu model dari suatu sistem yang kompleks, tidak mungkin

kita dapat memahaminya secara keseluruhan. Dengan meningkatnya

kompleksitas sistem, visualisasi dan pemodelan menjadi sangat penting.

UML dibuat untuk merespon kebutuhan tersebut Menurut Satzinger, et al

(2011: 46), “UML is the standard set of model constructs and notations

defined by the Object Management Group (OMG), a standards organization

for system development”. UML adalah suatu set standar konstruksi model

dan notasi yang ditetapkan oleh Object Management Group (OMG), suatu

standar organisasi untuk pengembangan sistem. UML merupakan metode

untuk memvisualisasikan dan mendokumentasikan rancangan sistem

perangkat lunak. Dalam perancangan perangkat lunak ini, digunakan UML

yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan

class diagram.

UML memberikan 13 diagram yang berbeda – beda untuk digunakan

pada pemodelan perangkat lunak, tetapi tidak semua perlu digunakan. UML

yang dipakai hanya yang sesuai dengan kebutuhan dari pengembangan

software.

2.4.1.1 Use Case Diagram

Use case menggambarkan fungsi-fungsi sistem dari sudut pandang

pengguna eksternal dan dalam sebuah cara yang mudah dipahami. Use

case murupakan penyusunan kembali lingkup fungsional sistem yang

disederhanakan lagi Use case diagram digunakan oleh para analis

untuk mengetahui lebih baik lagi mengenai fungsionalitas sistem dari

tingkatan yang sangat tinggi. [Dennis, Alan. 2012]. Secara umum, use

case diagram digambarkan terlebih dahulu dalam SDLC pada saat

analis mengumpulkan dan mendefinisikan kebutuhan untuk sistem,

karena use case diagram menyediakan cara yang mudah dan akurat

dalam berkomunikasi dengan pengguna mengenai apa yang

sebenarnya dilakukan oleh sistem.

(10)

Gambar 2.2 : Contoh use case diagram

[Dennis, Alan. 2012].

Elemen-elemen dari use case diagram adalah sebagai berikut:

Tabel 2.4 – Elemen-Elemen Use Case Diagram

No. Nama

Elemen Simbol Definisi

1 Aktor

 Aktor adalah orang atau sistem yang memperoleh manfaat dari dan / atau di luar sistem.

 Aktor harus diberikan label sesuai dengan peranannya.

 Aktor dapat dikaitkan dengan aktor-aktor lain oleh spesialisasi atau asosiasi superclass yang dilambangkan dengan anak panah dengan panah berongga.

 Aktor ditempatkan di luar batas sistem.

(11)

No. Nama

Elemen Simbol Definisi

2 Use Case

Use case merupakan bagian utama

dari fungsionalitas sistem.

Use case dapat memperpanjang use

case lain (extend).

Use case dapat menggunakan use case lain.

Use case ditempatkan di dalam

batas sistem.

Use case diberi label dengan

penjelasan kata kerja atau kata benda.

3 Batasan Sistem

Batasan sistem terdiri dari nama sistem yang terdapat di dalam atau di atas simbol.

Batasan sistem merupakan ruang lingkup sistem.

Tabel 2.5 – Elemen-Elemen Use Case Diagram lanjutan

No. Nama

Elemen Simbol Definisi

4 Relasi Asosiasi

Relasi asosiasi menghubungkan aktor dengan use case yang berinteraksi.

5 Include

Digunakan jika use case terpanggil (included use case) selalu

(12)

6 Extend

Digunakan jika use case ekstensi tidak selalu dibutuhkan oleh use

case dasar

2.4.1.2 Activity Diagram

Menurut Satzinger, et al (2011: 57), “An Activity diagram describes

the various user (or system) activities, the person who does each

activity, and the sequential flow of these activities”. Sebuah activity

diagram menggambarkan berbagai kegiatan user atau sistem, orang

yang melakukan setiap aktivitas, dan alur kegiatan ini secara

berurutan.

Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa activity diagram

adalah sebuah diagram yang menunjukkan rangkaian aktivitas dalam

proses bisnis, tahap-tahap dari use case, atau logika dari object

behavior.

(13)

Elemen-elemen dari activity diagram adalah sebagai berikut:

Tabel 2.5 – Elemen-Elemen Activity Diagram

No. Nama Elemen Simbol Definisi

1. Status Awal

Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

2 Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

3 Percabangan atau Decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

4 Penggabungan atau Join

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas yang digabungkan menjadi satu.

5 Status Akhir

Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

6 Swimlane

Atau Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

(14)

2.4.1.3

Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan objek-objek yang berperan serta

dalam use case dan pesan-pesan yang dilewati oleh objek dari waktu

ke waktu untuk sebuah use case. [Dennis, Alan. 2012]. Sequence

diagram merupakan model dinamis yang mendukung dynamic view

untuk pengembangan sistem. Sequence diagram menunjukkan urutan

yang eksplisit yang dilewati antar objek dalam suatu interaksi yang

didefinisikan. Dikarenakan sequence diagram menekankan pada

urutan kegiatan berbasis waktu, maka dapat sangat membantu dalam

memahami spesifikasi secara real-time dan dapat digunakan untuk

membantu memahami use case yang kompleks. Berikut ini adalah

contoh sequence diagram:

Gambar 2 Contoh Sequence Diagram Pembayaran Lagu [Dennis,

Alan. 2012]

(15)

Tabel 2.6 – Elemen-Elemen Sequence Diagram

No.

Nama

Elemen

Simbol

Definisi

1 Aktor

Aktor adalah orang atau sistem

yang memperoleh manfaat dari

dan di luar sistem.

Aktor

berpartisipasi

secara

berurutan dengan mengirimkan

atau menerima pesan.

Aktor ditempatkan di bagian atas

diagram.

2 Objek

Objek berpartisipasi secara

berurutan dengan mengirimkan

atau menerima message.

Objek ditempatkan di bagian

atas diagram.

3 Lifeline

Lifeline menunjukkan masa dari

sebuah objek dalam sebuah urutan

lifeline berisi X pada suatu poin

dimana kelas atau objek tidak lagi

berinteraksi.

4

Focus of

control

Focus of control berupa persegi

panjang yang tipis ditempatkan

di atas lifeline.

Focus of control ditunjuk ketika

sebuah objek sedang mengirim

atau menerima message.

5 Message

Message menyampaikan informasi

dari satu objek ke objek lain.

6

Object

destruction

X

Object destruction berupa simbol

X ditempatkan pada akhir dari

Object

(16)

No.

Nama

Elemen

Simbol

Definisi

suatu object’s lifeline untuk

menunjukkan bahwa lifeline akan

berakhir.

(17)

2.4.1.4

Class Diagram

Class diagram merupakan model statis yang mendukung static view

pada pengembangan sistem. Class diagram menampilkan kelas-kelas

dan relasi kelas yang terdapat dalam sebuah sistem dalam waktu ke

waktu, secara konstan. [Dennis, Alan. 2012].

Berikut ini adalah contoh class diagram:

Gambar 3 Contoh Class Diagram Sistem Pembelian Lagu [Dennis,

Alan. 2012]

(18)

Elemen-elemen dari class diagram adalah sebagai berikut:

Tabel 2.7 - Elemen-elemen dari class diagram

No. Nama

Elemen Simbol Definisi

1 Class

Class dapat berupa jenis orang,

tempat atau mengenai suatu hal yang harus didapatkan sistem dan disimpan informasinya.

Class mempunyai nama class yang

ditulis dengan huruf tebal dan berada di atas bagiannya (kompartemen).

Class mempunyai daftar atribut di

tengah bagiannya,

Class mempunyai daftar operasi di

bagian paling bawah.

Class tidak secara eksplisit

menunjukkan operasi yang tersedia untuk semua class.

2 Atribut Nama Atribut

Atribut menggambarkan properties yang menggambarkan kondisi dari suatu objek.

Atribut dapat berasal dari atribut lain, ditunjukkan dengan menempatkan garis miring sebelum nama atribut itu.

class

+Attribute1 +Operation1()

(19)

No. Nama

Elemen Simbol Definisi

3 Metode Nama Operasi()

Metode menggambarkan tindakan atau fungsi yang dapat dilakukan sebuah class.

Metode dapat diklasifikasikan sebagai konstruktor, query atau operasi update.

Metode terdiri dari tanda kurung yang dapat mengandung parameter khusus atau informasi yang dibutuhkan untuk melakukan operasi.

4 Asosiasi

Asosiasi menggambarkan hubungan antara beberapa class, atau class dengan dirinya sendiri.

Asosiasi diberi label kata kerja atau nama peran, tergantung yang mana yang lebih baik yang menggambarkan relasi.

Asosiasi terdapat di antara satu

class atau lebih

Asosiasi berisi simbol multiplicity, yang mewakili jumlah minimum dan maksimum suatu class

instance dapat dikaitkan dengan class instance yang lain.

2.4.2 ASP.Net (Active Server Page.Net)

ASP.Net (Dibaca: ASP Dot Net / Active Server Page Dot Net)

merupakan teknologi dari Microsoft yang dikhususkan untuk

pengembangan aplikasi berbasis web dinamis pada platform .Net.

Framework ASP.Net didesain untuk memberikan kemudahan pada

(20)

pengembang web untuk membuat aplikasi berbasis web dengan cepat,

mudah, dan efisien karena meminimalkan penulisan kode program

dengan bantuan komponen-komponen yang sudah disediakan

sehingga dapat meningkatkan produktifitas (Kurniawan, 2012: 1).

Ada beberapa alasan kenapa kita harus menggunakan ASP.Net,

diantaranya:

1.) Spaghetti Code

Ini adalah istilah yang biasa digunakan oleh web developer

untuk menggambarkan penulisan kode program yang mencampurkan

HTML (Hyper Text Markup Language) sebagai desain dan ASP

sebagai logic programnya. Model ini tidak disarankan karena akan

menyulitkan proses pengembangan ketika program sudah bertambah

kompleks. Dengan ASP.Net, masalah ini dapat diatasi dengan adanya

fitur code-behind yang secara otomatis memisahkan antara desain dan

kode program.

2.) Bahasa Scripting

Kode di ASP classic hanya bisa diinterpreter, sehingga jika kita

membuat program dan mendistribusikan program tersebut ke client /

pengguna maka kode program akan selalu tampak karena tidak bisa

dikompilasi menjadi dll (dalam bentuk assemblies). Pada ASP classic,

kode juga harus selalu dicek lagi baris per baris ketika program

dijalankan (diinterpreter) sehingga akan berpengaruh juga pada unjuk

kerja program. ASP.Net mengatasi masalah ini karena ASP.Net

dikompilasi menjadi assemblies (unit kode kompilasi pada.Net) bukan

diinterpreter.

2.5 XAMPP

XAMPP merupakan tool yang menyediakan paket perangkat

lunak ke dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka

tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server

Apache, PHP dan MySQL secara manual. XAMPP akan

menginstalasi dan mengkonfigurasikannya secara otomatis atau auto

(21)

konfigurasi. XAMPP berfungsi sebagai server lokal pada komputer

yang digunakan untuk menjalankan aplikasi berbasis web. [Suehring,

Steve. 2013].

2.5.1 Hypertex Markup Language ( HTML)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa standard

yang digunakan untuk menampilkan halaman web. [Hidayatullah,

Priyanto. 2015].

Yang bisa dilakukan dengan HTML yaitu :

1. Mengatur tampilan dari halaman web dan isinya.

2. Membuat table dalam halaman web.

3. Mempublikasikan halaman web secara online.

4. Membuat form yang bisa digunakan untuk menangani

registrasi dan transaksi via web.

5. Menambahkan objek-objek seperti citra, audio, video,

animasi, java applet dalam halaman web.

6. Menampilkan area gambar(canvas) di browser.

2.6 Basis Data (Database)

Basis data (database) dapat didefinisikan sebagai himpunan kelompok data yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. Basis data merupakan kumpulan data yang mendeskripsikan tentang aktifitas dari satu atau lebih organisasi data. Dalam pengembangan sebuah sistem, desain basis data sangat berperan penting. Desain basis data yang baik dapat mempengaruhi kinerja dari suatu sistem. (Hidayatullah, Priyanto. 2015).

Pemanfaatan basis data dilakukan untuk memenuhi tujuan berikut ini: 1.) Kecepatan dan Kemudahan (Speed).

2.) Efisiensi ruang penyimpanan (Space). 3.) Keakuratan (Accuracy).

4.) Ketersediaan (Availability). 5.) Kelengkapan (Completeness).

(22)

6.) Keamanan (Security).

7.) Pemakaian Bersama (Sharability).

Dalam basis data relasional terdapat beberapa istilah penting diantaranya: 1.) Relasi, dapat disebut dengan tabel yang terdiri dari baris dan

kolom.

2.) Atribut, merupakan kolom yang terdapat pada sebuah relasi. 3.) Kardinalitas, merupakan jumlah baris dalam relasi.

4.) Kunci kandidat atau candidate key, adalah sebuah atribut atau gabungan beberapa atribut yang digunakan untuk membedakan antara satu baris dengan baris yang lain.

5.) Kunci primer atau primary key, adalah kunci kandidat yang dipilih sebagai identitas untuk membedakan satu baris dengan baris lain dalam suatu relasi.

6.) Kunci asing atau foreign key, adalah sebuah atribut (atau gabungan beberapa atribut) dalam suatu relasi yang merujuk kek kunci primer relasi lain.

2.6.1 Microsoft SQL Server

SQL Server 2008 adalah sebuah terobosan baru dari Microsoft dalam bidang database. SQL Server adalah sebuah DBMS (Database

Management System) yang dibuat ole Microsoft untuk ikut berkecimpung

dalam persaingan dunia pengolahan data menyusul pendahulunya seperti IBM dan Oracle. SQL Server 2008 dibuat pada saat kemajuan dalam bidang perangkat keras sedemikian pesat. Oleh karena itu sudah dapat dipastikan bahwa SQL Server 2008 membawa beberapa terobosan dalam bidang pengelolahan dan penyimpanan data.

2.7

Pengujian Kotak Hitam (Black Box Testing)

Metode black-box testing mengetahui spesifik fungsi yang telah dirancang pada sebuah aplikasi.Pengujian menggunakan black-box yaitu menguji setiap fungsi-fungsi yang ada untuk mengetahui fungsi tersebut dapat berjalan dengan baik.Metode pengujian menggunakan black-box melakukan pengujian terhadap tampilam antar muka yang biasa disebut user interface. [Pressman, Roger S. 2015]

Gambar

Gambar 2.1 : Model waterfall
Tabel 2.1 Tabel Flow Direction Symbols
Tabel 2.2 Tabel Processing Symbols
Tabel 2.3 – Tabel Input / Output Symbols
+7

Referensi

Dokumen terkait

Maintenance Planner akan membuat skala prioritas mana temuan urgent yang harus segera diselesaikan dan mana yang tidak kemudian membuat jadwal pengerjaannya

Sistem /nformasi 0eografis $0/S% modern yang banyak digunakan kini jauh lebih maju dari pada sistem pemetaan dengan komputer dimasa lalu. Sistem ini mengelola model

Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampel air laut yang diambil dari Perairan Mlonggo, data parameter fisika – kimia perairan yang meliputi suhu, pH,

bahwa Aplikasi Perangkat lunak bantu bertopik sistem pendataan Jamkesmas yang akan diberi nama Kartu Multifingsi pada Jamkesmaskot ini menggunakan obyek penelitian warga

Modul-modul yang dikembangkan PPPPTK Matematika akan digunakan sebagai referensi atau bahan fasilitasi, serta bekal bagi para Tim Pengembang (NCT, PCT, DCT) dan Guru

Berdasarkan pada hasil pengamatan dan kuesioner siswa tersebut di atas disimpulkan bahwa dalam tindakan siklus menunjukkan adanya ketertarikan siswa dalam permainan dakon

Gambar 3 Menikmati Pelaksanaan Pengembangan Desa Berbudaya Lingkungan di Daerah Aliran Sungai Citarum.. responden sebanyak 117 orang atau 96,69% adalah responden yang