38 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
2.1. Deskripsi Subjek Penelitian
Penelitian dilakukan di SMP Negeri 3 Suruh dengan sasaran siswa kelas VIII yang berjumlah 140 siswa. Dari 100 sampel diperoleh 13 siswa yang menjadi subjek penelitian. 13 siswa dengan kontrol diri rendah dibagi menjadi dua kelompok, yaitu 7 siswa untuk kelompok eksperimen dan 6 siswa untuk kelompok kontrol. Pada kelompok ekperimen terdiri dari 5 laki-laki dan 2 perempuan, sedangkan kelompok kontrol terdiri dari 5 laki-laki dan 1 perempuan.
2.2. Pelaksanaan Penelitian
2.2.1. Tes Awal (Pre-test)
Pre-test dilaksanakan pada tanggal 17 Januari 2017 dengan menyebar skala sikap kontrol diri yang terdiri dari 26 item pernyataan. Skala sikap tersebut diberikan kepada 100 siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Suruh, maka diperoleh 13 siswa yang mempunyai kontrol diri rendah. 13 siswa tersebut dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen sebanyak 7 siswa dan kelompok kontrol sebanyak 6 siswa. Kelompok eksperimen diberi treatment bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi.
39 Tabel 4.1.
Hasil Skor Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
No Nama Kelompok Pretest Σ
Perilaku Kognitif Keputusan 1 AA Eksperimen 19 12 17 48 2 MIK 15 11 21 47 3 DR 16 13 15 44 4 MCSH 16 15 16 47 5 RRM 20 13 18 51 6 FF 16 12 13 41 7 RYM 20 14 15 49 8 IP Kontrol 20 15 15 50 9 TM 21 12 17 50 10 IY 17 13 17 47 11 MSB 18 12 15 45 12 EWS 20 16 15 51 13 RY 19 11 21 51 Jumlah 621 Rata-rata 47,8
Hasil skor pretest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol yang ditunjukkan pada tabel 4.1., selanjutnya diuji homogenitas. Uji homogenitas dimaksudkan untuk mengetahui bahwa data penelitian bersifat homogen. Data penelitian dapat dikatakan homogen apabila nilai signifikansi > 0,05. Tabel di bawah ini merupakan hasil uji homogenitas antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Tabel 4.2.
Hasil Uji Homogenitas Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Ranks 7 5,71 40,00 6 8,50 51,00 13 Kelompok Eksperimen Kontrol Total Nilai
40 Test Statisticsb 12,000 40,000 -1,302 ,193 ,234a Mann-Whitney U Wilcoxon W Z
Asy mp. Sig. (2-t ailed) Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]
Nilai
Not corrected f or ties. a.
Grouping Variable: Kelompok b.
Hasil uji homogenitas antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menunjukkan bahwa Asymp. Sig. 2-tailed 0,193 > 0,05 dengan mean rank
kelompok eksperimen adalah 5,71 dan mean rank kelompok kontrol adalah 8,50. Dapat dinyatakan bahwa data skor pretest dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berada dalam keadaan homogen, sehingga penulis dapat melanjutkan penelitian.
2.2.2. Layanan (Treatment)
Dalam pemberian treatment kepada 7 siswa, waktu kegiatan ditentukan oleh pihak sekolah. Layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi dilaksanakan dua kali dalam seminggu sebanyak delapan kali sesi pertemuan. Kegiatan dimulai pada tanggal 1 April 2017 sampai dengan 25 April 2017. Berikut adalah sesi-sesi kegiatan bimbingan kelompok:
1. Sesi I dilaksanakan pada tanggal 1 April 2017, dengan topik “Duniaku”. a. Tahap pembentukan: Pemimpin mengumpulkan siswa yang akan
mengikuti bimbingan kelompok di halaman depan SMP Negeri 3 Suruh. Kegiatan dimulai dengan mengucapkan salam, kemudian
41 penjelasan secara ringkas tentang bimbingan kelompok, tujuan, asas dan cara melaksanakan bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi, serta melakukan perkenalan dengan melodi nama. b. Tahap peralihan: Pemimpin kelompok menjelaskan kegiatan yang akan ditempuh pada tahap berikutnya dan menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap kegiatan.
c. Tahap kegiatan: Kegiatan inti ini berisikan permainan simulasi dan diskusi dengan topik duniaku. Sebelum memulai permainan, pemimpin menyampaikan instruksi dan tujuan permainan kepada anggota kelompok. Permainan pindah air dibagi menjadi 3 kloter. Pemain diminta untuk memindahkan segelas air dengan mata tertutup dari garis start sampai ke garis finish yang telah disepakati bersama, sedangkan anggota kelompok yang tidak mendapat giliran untuk bermain dapat memberikan dukungan atau bujukan. Dengan permainan ini, diharapkan pemain tidak terpengaruh oleh gangguan maupun bujukan dari temannya. Setelah semua anggota kelompok melakukan permainan, maka pemimpin kelompok mempersilakan anggotanya untuk istirahat sejenak, dan merefleksikan permainan tersebut.
d. Tahap pengakhiran: Pemimpin kelompok memberitahu jika kegiatan akan berakhir. Diskusi tentang duniaku dilaksanakan pada pertemuan berikutnya. Anggota kelompok menyampaikan kesan dan pesan dari
42 permainan tersebut. Pemimpin mengakhiri kegiatan pada pertemuan pertama dengan mengucapkan terima kasih atas partisipasi mengikuti kegiatan dan salam penutup.
Berdasarkan hasil observasi, dapat dikatakan berhasil. Terlihat dari anggota kelompok yang semangat dalam melakukan permainan, seperti inisiatif anggota kelompok yang belum mendapat giliran bermain membantu temannya menutup mata sebelum melakukan permainan, memberikan dukungan dan mengarahkan temannya yang sedang bermain, pemain dengan cara masing-masing berlomba untuk menjadi pemenang, seperti mendengarkan arahan dari temannya meskipun ada teman yang menyesatkannya sampai terdapat pemain yang hampir menabrak tiang bendera dan terdapat pula pemain dengan keyakinan dirinya sendiri berjalan dengan mata tertutup menuju finish.
2. Sesi II dilaksanakan pada tanggal 4 April 2017, yang merupakan lanjutan kegiatan dari topik “Duniaku”.
a. Tahap pembentukan: Mengumpulkan anggota kelompok di lobi SMP Negeri 3 Suruh. Pemimpin kelompok memulai kegiatan dengan mengucapkan salam, kemudian mengingatkan kembali tentang bimbingan kelompok, tujuan, asas dan cara melaksanakan bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi. Pemimpin dan anggota kelompok mengulas kembali kegiatan yang telah dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya.
43 b. Tahap peralihan: Pemimpin kelompok menjelaskan kegiatan yang
akan ditempuh pada tahap berikutnya dan menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap kegiatan.
c. Tahap kegiatan: Untuk melanjutkan kegiatan duniaku tentang mengendalikan situasi oleh diri sendiri/ lingkungan, maka pemimpin kelompok memberikan permainan debat presiden yang kemudian menjelaskan cara bermain kepada anggota kelompok. Anggota kelompok memilih satu temannya untuk menjadi presiden dengan tugas mengatur jalannya debat antar dua kelompok. Sedangkan anggota kelompok yang lain dibagi menjadi dua kelompok, perwakilan kelompok mengambil kartu pesan yang berisi kata setuju (pro) dan tidak setuju (kontra). Pemimpin memberikan topik debat “Setuju atau tidakkah anak SMP berpacaran” dan waktu 5 menit untuk menyiapkan pernyataan-pernyataan untuk mendukung kartu yang dimiliki untuk setiap kelompok. Setelah 5 menit berlalu, pemimpin memulai debat dan dialihkan oleh anggota kelompok yang terpilih menjadi presiden. Presiden memimpin dan mengatur jalannya diskusi. Setelah terdapat salah satu kelompok yang tidak dapat menjawab pernyataan lawan, maka permaianan berakhir. Pemimpin kelompok mempersilakan anggota kelompok untuk rileks dan mendiskusikan tentang permainan yang telah dilakukan dengan mengubungkan ke dalam kehidupan sehari-hari.
44 d. Tahap pengakhiran: Pemimpin kelompok memberitahu jika kegiatan
akan berakhir. Anggota kelompok menyampaikan kesimpulan, kesan dan pesan. Pemimpin mengakhiri kegiatan pada pertemuan pertama dengan mengucapkan terima kasih atas partisipasi mengikuti kegiatan dan salam penutup.
Berdasarkan hasil observasi dapat dikatakan telah berhasil, walaupun terdapat salah seorang anggota kelompok yang kurang aktif dalam menyampaikan pendapatnya. Dalam pelaksanaan permainan debat presiden, terlihat yang anggota dari suatu kelompok yang marah dan mengejek pernyataan kelompok lawan, namun terdapat juga anggota dari salah satu kelompok kontra yang aktif (melerai dan membantu memberikan contoh jawaban untuk kelompok lawan), presiden menengahi kedua kelompok saat salah satu anggota dari kelompok mengejek kelompok lawan. Dari diskusi, anggota kelompok juga memberikan contoh dalam mengendalikan situasi seperti ketika jam kosong maka mengerjakan tugas atau mengajak teman untuk mengerjakan tugas terlebih dahulu, menyelesaikan tugas rumah sebelum bermain dengan teman-teman, tidak ikut teman yang membolos sekolah, dan lain-lain.
Dengan demikian, dapat ditarik kesimpulan bahwa topik duniaku tentang pengendalian perilaku oleh internal atau eksternal terhadap suatu situasi, sebagian besar telah berhasil. Hal tersebut didapatkan juga dari kesimpulan hasil diskusi bahwa mendahulukan sekolah, bermain setelah
45 tugas sekolah dikerjakan dan tidak mengikuti teman-teman yang nakal (mempunyai dampak negatif).
3. Sesi III dilaksanakan pada tanggal 7 April 2017, dengan topik “Sabar membuahkan hasil”.
a. Tahap pembentukan: Mengumpulkan anggota kelompok di ruang Lab. IPA SMP Negeri 3 Suruh. Pemimpin kelompok memulai kegiatan dengan mengucapkan salam, kemudian mengulas kembali kegiatan yang telah dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya.
b. Tahap peralihan: Pemimpin kelompok menjelaskan kegiatan yang akan ditempuh pada tahap berikutnya dan menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap kegiatan.
c. Tahap kegiatan: Sebelum memulai permainan, pemimpin menyampaikan topik kegiatan yaitu sabar membuahkan hasil dan memberikan intruksi permainan jarum ajaib beserta tujuannya. Dengan permainan ini, diharapkan anggota kelompok dapat mempunyai sikap sabar dengan menolak ajakan teman yang tidak bermanfaat (menunda rasa puas supaya mendapat yang lebih baik). Pemain berbaris berbanjar dan memasukkan benang ke dalam jarum dengan cara berjalan. Pemain yang sampai di garis finish dinyatakan sebagai pemenangnya. Setelah didapatkan pemenangnya, permainan diakhiri dan pemain dipersilakan untuk istirahat sejenak. Dengan keadaan santai, pemimpin meminta anggota kelompok untuk
46 mendiskusikan permainan yang telah dimainkan dengan menghubungkan dalam kehidupan sehari-hari.
d. Tahap pengakhiran: Pemimpin kelompok memberitahu jika kegiatan akan berakhir. Anggota kelompok menyampaikan kesimpulan, kesan dan pesan. Pemimpin mengakhiri kegiatan pada pertemuan pertama dengan mengucapkan terima kasih atas partisipasi mengikuti kegiatan dan salam penutup.
Hasil observasi, maka dapat dilihat layanan ini berhasil. Anggota kelompok bisa mempraktekkan permainan dengan semangat dan terdapat keaktifan dalam diskusi. Saat melakukan permainan jarum ajaib, terdapat anggota kelompok yang menjadi pemenang pertama, terdapat juga pemain yang mengatakan menyerah karena sulit namun masih tetap berusaha, terdapat juga pemain yang terakhir karena terus mencoba mengulangi memasukkan benang. Anggota kelompok juga sharing tentang pengalaman dia tentang kesabaran, seperti saat akan bermain dengan teman mengerjakan dahulu perintah orang tua untuk mencari rumput, sabar saat temannya menertawakan hasil pekerjaan dari guru, tetapi ada juga cerita yang lebih memilih ganti bengkel karena antrean panjang. Hal tersebut dapat memberikan pemahaman kepada anggota kelompok untuk sabar atau menunda kepuasan untuk hasil yang lebih baik.
47 4. Sesi IV dilaksanakan pada tanggal 11 April 2017, dengan topik
“Peluangku”.
a. Tahap pembentukan: Mengumpulkan anggota kelompok di ruang Lab. IPA SMP Negeri 3 Suruh. Pemimpin kelompok memulai kegiatan dengan mengucapkan salam, kemudian mengulas kembali kegiatan yang telah dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya.
b. Tahap peralihan: Pemimpin kelompok menjelaskan kegiatan yang akan ditempuh pada tahap berikutnya dan menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap kegiatan.
c. Tahap kegiatan: Dalam kegiatan dengan topik peluangku, pemimpin memberikan informasi mengenai cara bermain dan tujuannya. Permainan uno bertujuan, anggota kelompok dapat mengantisipasi suatu peristiwa dengan pertimbangan-pertimbangan secara objektif sehingga dapat menciptakan peluang. Setelah menjelaskan cara bermain dan tidak terdapat pertanyaan, pemimpin membagikan kartu uno secara rata kepada anggota kelompok dengan jumlah kartu ganjil. Setiap pemain berhak mengeluarkan satu kartu atau beberapa kartu sekaligus, sesuai dengan warna atau angka yang sama pada kartu di tengah, atau bahkan mengeluarkan kartu-kartu ajaib. Dalam permainan uno, terdapat hukuman yakni setiap pemain yang mempunyai sisa satu kartu harus mengatakan uno, jika tidak maka lawannya akan mengedor dan mengambil satu kartu tambahan lagi
48 dan mengambil kartu saat tidak memiliki kartu yang sama. Pemain dengan sisa kartu paling banyak dinyatakan kalah. Anggota kelompok mempraktekkan permainan tersebut dengan waktu ±30 menit, kemudian dilanjutkan dengan istirahat sejenak dan merefleksikan permainan tersebut.
d. Tahap pengakhiran: Pemimpin kelompok memberitahu jika kegiatan akan berakhir. Diskusi tentang peluangku akan dilaksanakan pada pertemuan berikutnya. Anggota kelompok menyampaikan kesan dan pesan dari kegiatan yang telah dilaksanakan. Pemimpin mengakhiri kegiatan dengan mengucapkan terima kasih atas partisipasi mengikuti kegiatan dan salam penutup.
Hasil observasi menunjukkan bahwa anggota kelompok dapat melaksanakan kegiatan dengan baik. Anggota kelompok terlihat bersemangat dalam mempraktekkan permainan tentang peluangku. Berbagai cara dilakukan oleh pemain untuk tidak kalah dalam permainan tersebut, seperti mengintip kartu milik teman, mengeluarkan kartu-kartu ajaib pada sisa permainan, mengeluh saat mendapat hukuman untuk mengambil banyak kartu, senang ketika menang dan membuat lawannya mengambil banyak kartu sebagai tanda hukuman. Pada sisa permainan, pemain terlihat lebih serius dan jeli ketika akan mengeluarkan kartunya karena hanya tertinggal dua pemain saja. Satu lawan satu, membuat permainan menjadi lebih seru, baik dari pemain maupun dari temannya yang menonton. Terdapat dua pemain yang kalah dan permainan berakhir.
49 5. Sesi V dilaksanakan pada tanggal 14 April 2017, yang merupakan
pertemuan lanjutan dari topik layanan “Peluangku”.
a. Tahap pembentukan: Mengumpulkan anggota kelompok di ruang Lab. IPA SMP Negeri 3 Suruh. Pemimpin kelompok memulai kegiatan dengan mengucapkan salam, kemudian mengulas kembali kegiatan yang telah dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya.
b. Tahap peralihan: Pemimpin kelompok menjelaskan kegiatan yang akan ditempuh pada tahap berikutnya dan menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap kegiatan.
c. Tahap kegiatan: Kegiatan lanjutan dari layanan yang bertopik peluangku adalah diskusi. Anggota kelompok mengingat kembali permainan dan hal-hal yang telah dilaksanakan dalam permainan uno. Kemudian anggota kelompok berdiskusi tentang apa yang telah didapatkan atau makna dari permainan tersebut. Antar anggota kelompok saling memberikan pendapat, menanggapi dan mengaitkan dengan kehidupan sehari-hari serta pemberian contoh.
d. Tahap pengakhiran: Pemimpin kelompok memberitahu jika kegiatan akan berakhir. Anggota kelompok menyampaikan kesimpulan, kesan dan pesan. Pemimpin mengakhiri kegiatan pada pertemuan pertama dengan mengucapkan terima kasih atas partisipasi mengikuti kegiatan dan salam penutup.
50 Berdasarkan hasil observasi dari kegiatan diskusi, terlihat anggota kelompok yang lebih aktif dari pada pertemuan sebelumnya, walaupun terdapat satu anggota kelompok yang tidak berangkat sekolah. Anggota kelompok dapat mengemukakan pendapatnya tentang permainan tersebut dan memberikan contoh dalam kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, kegiatan bertopik peluangku berhasil dilaksanakan, didapatkan juga dari hasil diskusi bahwa untuk mendapatkan sesuatu memerlukan suatu strategi dengan mempertimbangkan segala kemungkinan secara objektif.
6. Sesi VI dilaksanakan pada tanggal 18 April 2017, dengan topik “Penilaianku”.
a. Tahap pembentukan: Mengumpulkan anggota kelompok di ruang Lab. IPA SMP Negeri 3 Suruh. Pemimpin kelompok memulai kegiatan dengan mengucapkan salam, kemudian mengulas kembali kegiatan yang telah dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya.
b. Tahap peralihan: Pemimpin kelompok menjelaskan kegiatan yang akan ditempuh pada tahap berikutnya dan menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap kegiatan.
c. Tahap kegiatan: Dalam kegiatan yang bertopik penilaianku, pemimpin memberikan intruksi tentang permainan “monopoli”. Permainan tersebut diharapkan anggota kelompok dapat menilai suatu peristiwa dengan mempertimbangkan segi positif atau yang terbaik bagi masing-masing individu. Setelah semua perlatan monopoli tertata dan
51 pembagian kekayaan setiap pemain, maka permainan akan dimulai secara bergantian. Pemain dapat membeli aset tanah ataupun bangunan yang menurutnya akan menghasilkan kekayaan dengan waktu yang telah ditentukan (25 menit). Ketika waktu permainan telah usai, maka dihitung kekayaan masing-masing pemain, sehingga akan didapatkan kekayaan paling banyak itulah pemenangnya dan pemain yang kalah adalah mempunyai kekayaan paling sedikit atau bahkan bangkrut. Sembari istirahat, anggota kelompok mendiskusikan permainan yang telah dilaksanakan dan mengaitkannya dengan kehidupan sehari-hari.
d. Tahap pengakhiran: Pemimpin kelompok memberitahu jika kegiatan akan berakhir. Anggota kelompok menyampaikan kesimpulan, kesan dan pesan. Pemimpin mengakhiri kegiatan pada pertemuan pertama dengan mengucapkan terima kasih atas partisipasi mengikuti kegiatan dan salam penutup.
Berdasarkan hasil observasi dari layanan kegiatan bimbingan kelompok dapat dikatakan berhasil. Permainan monopoli berjalan lancar, terdapat pemain yang menang dengan kekayaan paling banyak, dikarenakan dia memilih komplek dengan tanah atau bangunan mahal. Dengan begitu ia dapat memenangkan permainan tersebut, sedangkan yang kalah dikarenakan setiap biji yang menempati tanah atau bangunan ia beli walaupun dengan harga murah dan tidak memperkirakan bahwa itu tidak sebanding jika ia mengeluarkan denda atau membayar sewa milik lawan.
52 Kesimpulan diskusi dari anggota kelompok diperoleh hasil bahwa dalam menghadapi sesuatu perlu penilaian yang positif atau terbaik baginya, seperti saat diajak teman-temannya bermain dan bertepatan dengan ulangan IPA maka anggota kelompok memilih untuk belajar serta terdapat anggota kelompok yang memilih bermain dengan alasan untuk refreshing. 7. Sesi VII dilaksanakan pada tanggal 21 April 2017, dengan topik “Cita-cita
untuk masa depan”.
a. Tahap pembentukan: Mengumpulkan anggota kelompok di ruang bimbingan kelompok SMP Negeri 3 Suruh. Pemimpin kelompok memulai kegiatan dengan mengucapkan salam, kemudian mengulas kembali kegiatan yang telah dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya.
b. Tahap peralihan: Pemimpin kelompok menjelaskan kegiatan yang akan ditempuh pada tahap berikutnya dan menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap kegiatan.
c. Tahap kegiatan: Pemimpin kelompok menyampaikan topik tentang cita-cita untuk masa depan. Sebelum memulai permainan, pemimpin menjelaskan cara bermain tebak profesi, diharapkan anggota kelompok dapat mengenal dan memutuskan profesi yang diperankan oleh temannya. Masing-masing anggota kelompok memerankan profesi sesuai dengan gulungan kertas profesi yang diambilnya, sedangkan yang tidak memerankan akan berkelompok menjadi dua
53 untuk menjawab profesi tersebut. Kelompok dengan jawaban profesi terbanyak akan menjadi pemenangnya, begitu sebaliknya. Setelah semua anggota kelompok melakukan permainan, maka pemimpin kelompok mempersilakan anggotanya untuk istirahat sejenak dan merefleksikan permainan tersebut.
d. Tahap pengakhiran: Pemimpin kelompok memberitahu jika kegiatan akan berakhir. Diskusi tentang cita-cita untuk masa depan akan dilaksanakan pada pertemuan berikutnya. Anggota kelompok menyampaikan kesan dan pesan dari permainan tersebut. Pemimpin mengakhiri kegiatan pada pertemuan pertama dengan mengucapkan terima kasih atas partisipasi mengikuti kegiatan dan salam penutup. Hasil observasi dari kegiatan bimbingan kelompok, dapat dikatakan berhasil. Anggota kelompok bersemangat untuk menebak profesi yang diperankan oleh temannya, canda tawa dan saling mempertahankan jawaban yang benar berlangsung hingga kegiatan berakhir.
8. Sesi VIII dilaksanakan pada tanggal 25 April 2017, merupakan lanjutan dari topik “Cita-cita untuk masa depan”.
a. Tahap pembentukan: Mengumpulkan anggota kelompok di ruang bimbingan kelompok SMP Negeri 3 Suruh. Pemimpin kelompok memulai kegiatan dengan mengucapkan salam, kemudian mengulas kembali kegiatan yang telah dilaksanakan pada pertemuan sebelumnya.
54 b. Tahap peralihan: Pemimpin kelompok menjelaskan kegiatan yang
akan ditempuh pada tahap berikutnya dan menanyakan kesiapan anggota kelompok untuk memasuki tahap kegiatan.
c. Tahap kegiatan: Kegiatan bimbingan kelompok dengan topik cita-cita untuk masa depan, dilanjutkan dengan permainan cita-citaku. Setelah mengenal beberapa macam profesi pada pertemuan berikutnya, anggota kelompok dapat merencanakan dan menentukan pilihan profesinya di masa depan. Sebelum memulai permainan, pemimpin memberikan intruksinya. Masing-masing anggota kelompok diberikan kertas bintang untuk menuliskan cita-citanya, yang kemudian ditempelkan pada papan cita-cita. Anggota kelompok menceritakan cita-citanya dan rencana untuk menwujudkannya di depan teman-temannya. Hal tersebut menciptakan sebuah diskusi antar anggota kelompok.
d. Tahap pengakhiran: Pemimpin kelompok memberitahu jika kegiatan akan berakhir. Anggota kelompok menyampaikan kesimpulan, kesan dan pesan. Pemimpin mengakhiri kegiatan pada pertemuan pertama dengan mengucapkan terima kasih atas partisipasi mengikuti kegiatan dan salam penutup.
Berdasarkan hasil observasi, kegiatan dapat dikatakan berhasil. Anggota kelompok secara aktif mengikuti permainan dan diskusi. Ketika anggota kelompok secara bergantian untuk menempelkan kertas bintang dan
55 menceritakan cita-citanya, teman yang lain saling menanggapi. Bermacam-macam cita-cita yang dimiliki oleh setiap anggota kelompok, seperti perawat, koki, TNI, polisi, mempunyai bengkel, dll. Selain itu, mereka juga telah mempunyai rencana untuk mewujudkan cita-citanya, ada yang telah menggantikan ibunya memasak untuk keluarga, belajar mengotak-atik motornya sendiri, dan yang paling utama sekolah. Terdapat salah satu anggota kelompok yang ingin meneruskan profesi ayahnya, yakni sebagai polisi.
Jadi, kegiatan bimbingan kelompok dengan topik cita-cita untuk masa depan telah berhasil. Baik dalam permainan maupun diskusi, semuanya dapat berjalan lancar. Anggota kelompok dapat menentukan cita-citanya dan mempunyai rencana untuk mewujudkannya.
2.2.3. Tes Akhir (Post-test)
Postest dilaksanakan pada tanggal 26 April 2017. Peneliti memberikan skala sikap kontrol diri kepada kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen. Untuk mengetahui perbedaan setelah diberikan treatment, maka hasil dari posttest
diolah menggunakan teknik analisis Mann-Whitney U test. Tabel 4.3.
Hasil Skor Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
No Nama Kelompok Posttest Σ
Perilaku Kognitif Keputusan 1 AA Eksperimen 24 15 24 63 2 MIK 22 16 22 60 3 DR 19 16 20 55 4 MCSH 24 17 23 64
56 5 RRM 19 14 22 55 6 FF 23 18 20 61 7 RYM 18 18 19 55 8 IP Kontrol 17 12 17 46 9 TM 19 16 20 55 10 IY 22 13 20 55 11 MSB 18 14 17 49 12 EWS 20 14 17 51 13 RY 20 14 19 53 Jumlah 722 Rata-rata 55,5
Dari tabel di atas dapat dijelaskan bahwa skor terendah kelompok eksperimen setelah diberikan treatment adalah 55 dan skor tertinggi adalah 64 dengan rata-rata 55,5.
Tabel 4.4.
Uji Mann-Whitney Posttest Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen
Ranks
6 4,00 24,00
7 9,57 67,00
13 Kelompok
Kelompok Kont rol Kelompok Eksperimen Total
Postest
N Mean Rank Sum of Ranks
Test Statisticsb 3,000 24,000 -2,645 ,008 ,008a Mann-Whitney U Wilcoxon W Z
Asy mp. Sig. (2-t ailed) Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]
Postest
Not corrected f or ties. a.
Grouping Variable: Kelompok b.
57 Berdasarkan hasil postest antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dengan menggunakan teknik analisis Mann-Whitney U test, sehingga diperoleh hasil Asymp. Sig. 2-tailed sebesar 0,008 < 0,050 dengan mean rank posttest kelompok eksperimen adalah 9,57 dan mean rank posttest kelompok kontrol adalah 4,00. Selisih mean rank postest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebesar 5,57. Dengan demikian, terdapat perbedaan yang signifikan kontrol diri pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Tabel 4.5.
Perbedaan Data Skor Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen
No Nama Pretest Σ Posttest Σ Perila ku Kogni tif Keput usan Perila ku Kogni tif Keput usan 1 AA 19 12 17 48 24 15 24 63 2 MIK 15 11 21 47 22 16 22 60 3 DR 16 13 15 44 19 16 20 55 4 MCSH 16 15 16 47 24 17 23 64 5 RRM 20 13 18 51 19 14 22 55 6 FF 16 12 13 41 23 18 20 61 7 RYM 20 14 15 49 18 18 19 55 Jumlah 327 Jumlah 413 Rata-rata 46,7 Rata-rata 59
Dari tabel di atas dapat dilihat perbedaan kelompok eksperimen setelah mendapatkan layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi, dengan perolehan hasil 327 sebelum diberikan treatment dan 413 setelah
58 diberikan treatment. Rata-rata kontrol diri pada pretest sebesar 46,7, sedangkan rata-rata kontrol diri setelah postest adalah 59.
Tabel 4.6.
Uji Mann-Whitney Pretest dan Postest Kelompok Eksperimen
Ranks 7 4,00 28,00 7 11,00 77,00 14 Kelompok Pret est Posttest Total Hasil
N Mean Rank Sum of Ranks
Test Statisticsb ,000 28,000 -3,148 ,002 ,001a Mann-Whitney U Wilcoxon W Z
Asy mp. Sig. (2-t ailed) Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]
Hasil
Not corrected f or ties. a.
Grouping Variable: Kelompok b.
Hasil uji statistik terhadap hasil pretest dan postest kelompok eksperimen dengan menggunakan teknik analisis Mann-Whitney maka diperoleh hasil Asymp. Sig. 2-tailed sebesar 0,002 < 0,050 dengan mean rank pretest kelompok eksperimen adalah 4,00 dan mean rank posttest kelompok eksperimen adalah 11,00. Jadi, terdapat peningkatan kontrol diri yang signifikan setelah kelompok eksperimen menerima layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi.
59 2.3. Uji Hipotesis
Berdasarkan hasil analisis, terdapat perbedaan kontrol diri siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Suruh antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Hasil uji Mann-Whitney dari hasil posttest antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen diperoleh Asymp. Sig. 2-tailed sebesar 0,008 < 0,050 dengan mean rank posttest kelompok kontrol adalah 4,00 dan mean rank posttest kelompok eksperimen adalah 9,57, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Terdapat peningkatan kontrol diri yang signifikan pada kelompok eksperimen setelah diberikan layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil uji Mann-Whitney bahwa Asymp. Sig. 2-tailed sebesar 0,002 < 0,050 dengan
mean rank pretest kelompok eksperimen adalah 4,00 dan mean rank posttest
kelompok eksperimen adalah 11,00.
Dengan demikian, hi diterima yaitu “Terdapat peningkatan yang signifikan kontrol diri melalui bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi pada siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Suruh”.
2.4. Pembahasan
Berdasarkan hasil uji hipotesis dapat disimpulkan bahwa pemberian layanan bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi dapat meningkatkan kontrol diri secara signifikan, yaitu Asymp. Sig. 2-tailed sebesar 0,008 < 0,050 yang berarti terdapat perbedaan antara kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen. Ditunjukkan pula perbedaan mean rank pretest kelompok
60 eksperimen adalah 4,00 dan mean rank posttest kelompok eksperimen adalah 11,00. Kelompok eksperimen yang diberikan treatment mempunyai selisih 7, antara sebelum dan sesudah diberikannya layanan bimbingan kelompok teknik simulasi.
Menurut Adams (dalam Romlah, 2001) menyatakan bahwa permainan simulasi adalah permainan yang dimaksudkan untuk merefleksikan situasi-situasi yang terdapat dalam kehidupan yang sebenarnya. Dalam penelitian ini, permainan simulasi yang diberikan berkaitan dengan kontrol diri. Pelaksanaan bimbingan kelompok dengan teknik permaianan simulasi terdiri atas permainan dan diskusi yang diimplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam permainan simulasi, setiap siswa mempunyai kesempatan yang sama baik dalam mempraktekkan suatu permainan maupun dalam diskusi. Sebelum diberikan treatment, peneliti dapat melihat pengendalian diri siswa kelas VIII seperti beberapa siswa yang bermain kurang sportif, terbujuk oleh temannya, mengumpat pada diri sendiri ketika gagal dalam permainan, menjawab tanpa dipikir terlebih dahulu (ceplas-ceplos), takut dalam mengemukakan pendapat, dan lain-lain. Setelah dilaksanakan treatment, siswa dapat mengemukakan pendapatnya tanpa disuruh, berinisiatif membantu temannya dalam permainan berkelompok, tidak emosional atau sabar ketika kalah , menyelesaikan permainan dengan keyakinannya sendiri atau tidak terpengaruh bujukan temannya, mengemukakan pendapat dengan dipikir terlebih dahulu untuk menemukan solusi yang tepat, terdapat juga siswa berinisiatif mengajak temannya yang kurang aktif atau takut berpendapat untuk mengemukakan pendapatnya. Semangat para siswa
61 ditunjukkan dengan mengikuti permainan seperti pindah air, debat presiden, jarum ajaib, uno, monopoli, cita-citaku, dan diskusi hingga kegiatan bimbingan kelompok dapat berjalan.
Pelaksanaan layanan bimbingan kelompok dengan teknik simulasi tidaklah lepas dari suatu hambatan, seperti waktu pelaksanaan kegiatan yang bertepatan dengan banyaknya libur sekolah, sehingga memakai jam kosong dan memakai jam pelajaran, beberapa siswa yang malu pada pertemuan pertama namun dua-tiga kali dan seterusnya sudah terbiasa.
Hasil temuan penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Fiki Eka Sugianto Ahmad Muharam (2016), bahwa bimbingan kelompok dengan teknik permainan simulasi efektif untuk meningkatkan kontrol diri peserta didik kelas VIII SMP Negeri 1 Kartasura tahun ajaran 2015/ 2016.