• Tidak ada hasil yang ditemukan

Inobel 2016 IPSB Erry Trisna Nurhayana

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Inobel 2016 IPSB Erry Trisna Nurhayana"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

i

ABSTRAK

Erry Trisna Nurhayana. 2016. Pengembangan Media Permainan Rapotgam Untuk

Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Menulis Narasi Kelas V Sekolah Dasar

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media permainan Rapotgam untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam menulis narasi kelas V sekolah dasar. Penelitian ini dilatarbelakangi bahwa keberhasilan proses pembelajaran menulis di kelas sangat ditentukan oleh keberhasilan membuka pelajaran. Sehingga, yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menyediakan fasilitas pembelajaran Bahasa Indonesia agar dapat menumbuhkan minat di awal pertemuan sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan menyenangkan. Penelitian ini mengambil desain penelitian dan pengembangan. Rancangan permainan ini berupa aktivitas siswa untuk merangkai potongan gambar yang sudah disediakan menjadi gambar utuh, dan kemudian menulis narasi kisah tokoh pada gambar sesuai petunjuk lembar kerja yang telah disiapkan. Penerapan pengembangan media permainan Rapotgam dilakukan di kelas V SD Negeri 14 Pemecutan. Siswa berjumlah 34 orang pada tahun ajaran 2014/2015. Instrumen penilaian yang berhubungan dengan keaktifan belajar siswa diperoleh berdasarkan indikator aktivitas. Selain itu, ditetapkan juga penskoran untuk setiap kriteria menggunakan skala Likert. Berdasarkan analisis data, rata-rata persentase (M%) tingkat keaktifan siswa adalah 84,55%. berada pada kategori aktif. Selain itu, siswa merespon positif terhadap permainan Rapotgam pada pembelajaran. Implikasi penerapan media ini dapat digunakan untuk membelajarkan muatan Matematika, khususnya mengklasifikasi bangun datar.

(2)

DAFTAR ISI

A. Apersepsi dalam Pembelajaran ... 3

B. Media Permainan dalam Pembelajaran ... 3

C. Keaktifan Belajar ... 4

BAB III LANDASAN TEORI ... 6

A. Ide Dasar ... 6

B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran... 6

C. Proses Penemuan/Pembaharuan ... 6

D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran ... 7

E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran ... 10

F. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran ... 13

(3)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Lembar Pengamatan ... 10

Tabel 2. Format Lembar Observasi Keaktifan Belajar Siswa ... 10

Tabel 3. Konversi Kriteria Penilaian Acuan Patokan Skala 5 ... 11

(4)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Hasil Potongan Tiap Gambar... 7 Gambar 2. Potongan Gambar Ditukar Dengan Potongan Gambar Lainnya ... 7 Gambar 3. Bersama kelompok, siswa merangkai potongan gambar ... 8 Gambar 4. Siswa mulai menunjukkan potongan gambar yang akan ditukar dengan

(5)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

1. Bukti Kepemilikan NUPTK ... 17

2. Biodata Peserta Lomba ... 18

3. Fotokopi Ijasah S1/D4 yang dilegalisir ... 19

4. Surat Keterang sehat dari dokter ... 20

(6)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Usia siswa sekolah dasar berkisar antara 6-12 tahun. Jika dikaitkan dengan fase perkembangan kognitif anak oleh Piaget, maka anak berada pada fase operasional konkret. Artinya, pada masa ini pengalaman belajar yang diterima anak diperoleh melalui kegiatan langsung, memanipulasi benda menggunakan alat indera. Merupakan tugas guru untuk membangun suasana kondusif dalam pembelajaran. Kita menyadari bahwa guru adalah ujung tombak pendidikan di kelas.

Bahasa Indonesia merupakan salah satu muatan pelajaran yang wajib diberikan di sekolah dasar. Sesuai amanat Kurikulum Tingkat Satuan Pendikan mengemukakan bahwa, ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Indonesia mencakup membaca, menulis, berbicara, dan menyimak. Di kelas V SD, salah satu komptensi dasar yang harus dimiliki siswa adalah menggali teks informasi narasi dalam Bahasa Indonesia lisan dan tulis dengan memilih dan memilah kosakata baku. Menulis karangan narasi menuntut siswa untuk mampu memberikan gambaran kejadian/peristiwa tentang tokoh secara runut dan data yang sebenarnya yang bertujuan untuk menceritakan kisah seseorang.

Berdasarkan pengamalan, penulis menemukan bahwa keberhasilan proses pembelajaran menulis di kelas sangat ditentukan oleh keberhasilan membuka pelajaran. Sehingga, yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menyediakan fasilitas pembelajaran Bahasa Indonesia agar dapat menumbuhkan minat di awal pertemuan sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran dengan menyenangkan. Salah satu upaya yang dilakukan adalah membuka pelajaran dengan cara menyenangkan yaitu permainan. Upaya ini diwujudkan melalui inovasi pembelajaran yang berjudul “Pengembangan Media Permainan Rapotgam Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Menulis Narasi Kelas V Sekolah Dasar”

B. Rumusan Masalah

(7)

C. Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media permainan Rapotgam untuk meningkatkan keaktifan siswa dalam menulis narasi kelas V sekolah dasar.

D. Manfaat

Manfaat dari pengembangan media ini adalah sebagai berikut. 1. Bagi Siswa

Pengembangan media diharapkan dapat membantu siswa meningkatkan minat belajar dalam menulis karangan narasi

2. Bagi Guru

Pengembangan media diharapkan dapat menambah wawasan guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang inovatif khususnya Bahasa Indonesia 3. Bagi Sekolah

(8)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Apersepsi dalam Pembelajaran

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia bahwa apersepsi adalah pengamatan secara sadar (penghayatan) tentang segala sesuatu di jiwanya (dirinya) sendiri yang menjadi dasar perbandingan serta landasan untuk menerima ide baru. Herbart (dalam Mansur, 2015) pada teori apersepsi menyatakan bahwa (1) manusia adalah makhluk

pembelajar, (2) sifat dasar manusia adalah memerintah dirinya sendiri, (3) manusia bereaksi

terhadap instruksi yang berasal dari lingkungannya jika dia dibekali dorongan (stimulus)

khusus. Teori apersepsi yang menyatakan manusia sebagai makhluk pembelajaran

memiliki arti bahwa manusia memang siap untuk belajar. Kondisi ini mengisyrakatkan bahwa pendidik harus mampu menciptakan kondisi agar peserta didik mau belajar. Hal ini

menunjukkan bahwa apersepsi sebagai penghubung antara pelajaran lama dengan pelajaran

yang akan diberikan. Penghubung ini merupakan batu loncatan agar peserta didik mampu memahami materi pelajaran yang akan diberikan. Bentuk apersepsi dalam pembelajaran dapat berupa ice breaking, fun story, dan games.

B. Media Permainan dalam Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari madium yang secara harfiah berarti perantara atau penghantar (Sadiman, dkk. 2006). Sementara itu, Sudarma dan Parmiti (2007) berpendapat bahwa media belajar merupakan “segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri siswa”. Berdasarakan kedua pendapat tersebut, media merupakan segala sesuatu yang dapat berupa benda, mabusia, materi, lingkungan yang digunakan untuk menyampaikan pesan. Dalam konteks belajar, pesan tersebut berupa materi pelajaran yang disampaikan guru kepada peserta didik.

(9)

Merangkai potongan gambar merupakan kegiatan yang mengkoordinasikan antara gerak tangan, mata, dan kecepatan. Potongan-potongan gambar disusun menjadi satu gambar yang utuh. Gambar yang disusun disesuaikan dengan kebutuhan materi pelajaran. potongan gambar dibentuk dengan pola segitiga, segiempat, segilima (segi-n). Dalam permainan, siswa tidak hanya merangkai potongan gambar, melainkan diarahkan untuk ammpu bekerja sama dengan kelompok lain. Permainan merangkai potongan gambar ini dimodifikasi dengan petujuk pengerjaan tertentu. Pada penelitian ini, petujuk yang digunakan adalah “temukan yang harus ditemukan”.

C. Keaktifan Belajar

Aktivitas belajar siswa merupakan segala kegiatan atau keaktifan, baik fisik maupun psikis, yang dilakukan secara sengaja untuk mendapatkan perubahan pengetahuan, nilai, sikap, dan keterampilan dalam proses pembelajaran. Yusmerita (2009) menyatakan aktivitas belajar perlu dilakukan untuk meningkatkan prestasi belajar. Ini berarti bahwa dalam belajar, diperlukan komunikasi interaksi antara guru dengan siswa, juga antara siswa dengan siswa lainnya. Belajar yang berhasil mesti melalui berbagai macam aktivitas, baik aktifitas fisik maupun psikis. Aktivitas fisik ialah peserta didik giat-aktif dengan anggota badan, membuat sesuatu, bermain ataupun bekerja. Ia tidak hanya duduk dan mendengarkan, melihat atau hanya pasif.

Peserta didik yang memiliki aktivitas psikis (kejiwaan) adalah jika daya jiwanya bekerja sebanyak-banyaknya atau banyak berfungsi dalam rangka pembelajaran. Pada saat peserta didik aktif jasmaninya, dengan sendirinya ia juga aktif jiwanya, begitu sebaliknya. Adapun penggolongan aktivitas belajar adalah sebagai berikut.

a. Visual Activities, yaitu segala kegiatan yang berhubungan dengan aktivitas siswa dalam

melihat, mengamati dan memperhatikan.

b. Oral Activities, yaitu aktivitas yang berhubungan dengan kemampuan dalam

mengucapkan, melafalkan dan berpikir.

c. Listening Activities, aktivitas yang berhubungan dengan kemampuan siswa dalam

berkonsentrasi menyimak pelajaran.

d. Motor Activities, yakni segala keterampilan jasmani siswa untuk mengekspresikan bakat

yang dimilikinya, serta kerjasama dalam kelompoknya.

(10)

mengarah pada kegiatan siswa belajar secara aktif. Adanya aktivitas siswa maka membentuk pengetahuan dan keterampilan yang akan mengarah pada peningkatan hasil belajar siswa. Selain itu, suasana kelas menjadi segar dan kondusif, dimana masing-masing siswa dapat melibatkan kemampuannya semaksimal mungkin.

(11)

BAB III

KARYA INOVASI PEMBELAJARAN

A. Ide Dasar

Pentingnya membuka kegiatan pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan menjadi ide dasar dalam perencanaan inovasi pembelajaran ini. Sehingga penting untuk melakukan pengembangan permainan Rapotgam untuk meningkatkan keaktifan belajar dalam menulis narasi siswa kelas V sekolah dasar. Rapotgam merupakan singkatan dari meRAngkai POTongan GAMbar.

B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran

Menulis narasi bertujuan untuk memberikan gambaran tentang kisah seseorang berdasarkan kejadian nyata. Mengacu pada hal ini, Rapotgam adalah upaya untuk membangkitkan minat siswa di awal membuka pelajaran untuk mengetahui kisah seseorang. Rancangan permainan ini berupa aktivitas siswa untuk merangkai potongan gambar yang sudah disediakan menjadi gambar utuh, dan kemudian menulis narasi kisah tokoh pada gambar sesuai petunjuk lembar kerja yang telah disiapkan.

C. Proses Penemuan/Pembaharuan

Rapotgam merupakan modifikasi kegiatan merangkai potongan gambar pada umumnya. Modifikasi dilakukan pada menukar beberapa potongan gambar dengan potongan gambar yang lain. Proses pembuatan media ini meliputi identifikasi awal (materi yang diperlukan), pembuatan media, ujicoba media, dan evaluasi kebermanfaatan. Kebutuhan pengembangan media permainan yang digunakan dalam implementasi ide dasar rancangan inovasi pembelajaran dapat dijabarkan sebagai berikut.

1. Alat

a. Gunting, Cutter b. Pulpen

c. Penggaris 2. Bahan

(12)

3. Proses pembuatan media permainan

a. Sediakan gambar tokoh yang akan dinarasikan

b. Gambar tokoh dipotong sesuai bentuk yang diinginkan (berupa segi-n) c. Bentuk potongan gambar satu dengan yang lainnya harus sama

d. Kumpulkan potongan gambar tokoh dan “tukarlah” beberapa potongan gambar satu ke kumpulan potongan yang lain (keunikan pengembangan media permainan)

e. Menyusun pertanyaan pada lembar kerja untuk menulis karangan narasi yang meliputi who, when, what, why, where, dan how ?

D. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran

Penerapan pengembangan media permainan Rapotgam dilakukan di kelas V SD Negeri 14 Pemecutan. Siswa berjumlah 34 orang pada tahun ajaran 2014/2015. Pada saat itu, tanggal 20 April 2015 gambar yang dipilih adalah gambar pahlawan nasional karena menjelang Hari Kartini. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk menarasikan kisah perjuangan pahlawan, salah satunya R.A Kartini dalam membela kaumnya untuk mendapatkan persamaan hak dan derajat pada masa itu. Adapun langkah-langkah permainan Rapotgam adalah sebagai berikut.

Pertama, siswa dibentuk menjadi 5 kelompok yang heterogen. Tiap kelompok memilih

ketua kelompok dan diberikan 1 paket potongan gambar yang sudah disediakan. Setelah tiap kelompok mendapat satu paket potongan gambar maka permainan siap dimulai.

Kedua, diberikan petunjuk permainan yaitu “temukan yang harus ditemukan”. Inilah kunci

pengembangan media permainan merangkai gambar. Tiap kelompok sengaja Gambar 2. Potongan gambar ditukar dengan

(13)

diberikan beberapa potongan gambar yang berbeda. Petunjuk ini mengisyaratkan bahwa tiap kelompok harus menemukan potongan gambar yang rumpang di kelompok lain. Kerjasama antar siswa akan terlihat selama pelaksanaan permainan.

Ketiga, setelah setiap kelompok selesai Rapotgam menjadi gambar yang utuh, maka proses

menulis narasi dimulai. Lembar kerja siswa sebagai petunjuk diberikan untuk menulis narasi sesuai tokoh yang diperoleh.

Keempat, tiap kelompok menyampaikan hasil menulis narasi di depan kelas untuk

diberikan tanggapan secara klasikal.

Secara visual, kegiatan permainan dapat disajikan pada gambar berikut.

Gambar 3. Bersama kelompok, siswa merangkai potongan gambar

(14)

Gambar 5. Siswa melakukan proses tukar potongan gambar dengan kelompok lain

Gambar 6. Hasil rangkaian potongan gambar

(15)

E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran

Instrumen penilaian yang berhubungan dengan keaktifan belajar siswa diperoleh berdasarkan indikator aktivitas. Selain itu, ditetapkan juga penskoran untuk setiap kriteria menggunakan skala Likert dengan rentangan skor dari 1 hingga 5.

Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Lembar Pengamatan

No Aspek Deskriptor

A Mengamati Siswa secara aktif mengamati proses/kegiatan yang berlangsung

B Menyimak Siswa secara aktif menyimak informasi yang disampaikan

C Berbicara Siswa secara aktif bertanya dan mengungkapkan pendapat

D Bekerja

Siswa secara aktif bekerja bersama kelompok dalam menyelesaikan masalah terkait materi yang disampaikan.

Tabel 2. Format Lembar Observasi Keaktifan Belajar Siswa No

absen siswa

Indikator Keaktifan Belajar

Mengamati Menyimak Berbicara Bekerja

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1

2 3

dst

(16)

Keterangan:

1 : Sangat Kurang (siswa sama sekali tidak menunjukkan aktivitas belajar) 2 : Kurang Cukup (siswa menunjukkan aktivitas belajar yang kurang) 3 : Cukup (siswa menunjukkan aktivitas belajar yang cukup)

4 : Baik (siswa aktif dalam proses pembelajaran)

5 : Sangat Baik (siswa sangat aktif dalam proses pembelajaran)

Data keaktifan belajar siswa dikumpulkan pada setiap kegiatan pembelajaran oleh peneliti melalui format lembar observasi aktivitas belajar siswa. Data tersebut kemudian dianalisis berdasarkan skor seluruh item aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran, dengan menggunakan rumus berikut.

X =

N X

(Sudjana, 2008)

Keterangan:

X = Rata-rata skor aktivitas belajar siswa secara klasikal ∑ X = Jumlah seluruh skor aktivitas aktivitas belajar siswa

N = Jumlah siswa

Untuk menentukan tingkat keaktifan siswa, maka nilai rata-rata dikonversikan ke dalam penilaian acuan patokan (PAP) skala lima. Adapun rumus yang digunakan untuk

Tabel 3. Konversi Kriteria Penilaian Acuan Patokan Skala 5

No Tingkat Pemahaman Kategori

1 90% -100 % Sangat Aktif

(17)

Tabel 4. Data Aktivitas Siswa tersebut dianalisis untuk menentukan rata-rata nilai aktivitas siswa dengan rumus berikut.

(18)

Untuk menentukan tingkat aktivitas siswa, maka nilai rata-rata dianalisis ini sebagai nilai tersebut berada pada interval 80-89. Interval tersebut menunjukkan bahwa aktivitas berada pada kategori Aktif.

F. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran

Analisis data tentang aktivitas belajar menunjukkan nilai 84,55% yang berada pada interval 80-89 atau pada kategori aktif. Hasil penelitian Mansur (2015) menyatakan bahwa apersepsi awal pembelajaran pada umumnya dianggap hal yang kecil dan terkadang terlupakan sehingga banyak kegiatan pembelajaran bermuara pada kegagalan. Apersepsi dapat menciptakan pembelajaran efektif karena apersepsi dapat mengantarkan peserta didik pada kondisi (zona) alfa, yaitu kondisi terbaik untuk belajar sehingga peserta didik lebih mudah menyerap materi pelajaran.

Kegiatan merangkai potongan gambar memberi stimulus kepada siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Adanya aktivitas tinggi dalam belajar meningkatkan minat belajar siswa. Munculnya minat dapat memudahkan guru melaksanakan proses pembelajaran selanjutnya. Keberhasilan menciptakan keaktifan siswa pada kegiatan membuka pelajaran mampu membantu siswa untuk menulis narasi tokoh serta bentuk perjuangan yang telah dilakukan untuk mencapai kemerdekaan Indonesia.

Keberhasilan ini didukung pula oleh hasil penelitian Widyawati (2013) yang menyatakan bahwa terdapat hubungan positif antara minat belajar dan hasil belajar. Berkaitan dengan menulis narasi, lembar kerja yang dirancang mencakup who, when, what,

why, where, dan how. Hasil karangan narasi siswa sudah mampu menggambarkan siapa

(19)

Keaktifan siswa ditunjukkan melalui kegiatan mengamati, aktif menyimak informasi, bertanya, mengungkapkan pendapat, dan bekerjasama menyusun potongan gambar menjadi gambar yang utuh.

Implikasi kegiatan ini adalah siswa menunjukkan respon positif terhadap pelaksanaan permainan Rapotgam. Selain itu, tumbuh sikap menghargai pendapat dalam permainan, kerjasama antar siswa, kerjasama antar kelompok, mematuhi aturan permainan, dan tumbuh suasana ceria dalam pembelajaran. Peserta didik akan mudah mengingat nama/tokoh/peristiwa jika mereka mengalami proses. Dengan tercapainya tujuan pembelajaran ini, maka akan meningkatkan semangat nasionalime (menghargai jasa pahlawan) bagi siswa.

G. Diseminasi

(20)

BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Sejalan dengan tujuan pengembangan media permainan dapat disimpulkan sebagai berikut.

1. Media permainan Rapotgam dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam menulis narasi kelas V sekolah dasar. Analisis data tentang aktivitas belajar menunjukkan nilai 84,55% yang berada pada interval 80-89 atau pada kategori aktif.

2. Siswa merespon positif terhadap permainan Rapotgam pada pembelajaran.

B. Saran

1. Kepada guru, potongan gambar yang disediakan lebih banyak dan bervariasi sesuai dengan muatan materi yang disampaikan.

2. Penelitian masih terbatas pada meningkatkan keaktifan belajar siswa. Perlu diteliti lebih lanjut kevalidan dan kepraktisan pada variabel yang lebih variatif.

(21)

DAFTAR PUSTAKA

Mansur, HR. 2015. Menciptakan Pembelajaran Efektif Melalui Apersepsi tesedia pada artikel E‐Buletin Edisi Februari 2015 ISSN.2355‐ 3189

Sadiman, Arif. S., dkk. 2006.Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafinda Persada. Sudarma, I Komang dan Parmiti. 2007. Modul Media Pengajaran S1 P GSD. Singaraja:

Jurusan Pendidikan Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.

Sudjana, N. 2008. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Widyawati, R. 2013. Minat Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII

SMP Negeri 10 Malang Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013 tersedia pada

http://jurnalonline.um.ac.id/data/artikel/artikel392CB0F46FC93AB6A8DEAD0826 B8D4CD.pdf.

Yusmerita. 2009. P eningkatan Aktivitas Belajar Menggunakan Metode Latihan dan

pemberian Tugas Pada Mata Kuliah Desain Busana I. Jurnal Pendidikan dan

Gambar

Gambar 2. Potongan gambar ditukar dengan potongan gambar lainnya
Gambar 3. Bersama kelompok, siswa merangkai potongan gambar
Gambar 5. Siswa melakukan proses tukar potongan gambar dengan kelompok lain
Gambar 8. Perwakilan kelompok menyampaikan hasil menulis narasi
+3

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui : (1) Hasil Kemampuan Menulis Karangan Narasi Ekspositoris yang diajar dengan meode brainstorming berdasarkan media gambar lebih

Meningkatkan Keterampilan Menulis Karangan Narasi Sugestif dengan Menggunakan Media Gambar Seri Siswa Kelas V SDN Arjasa 02 Jember Tahun Pelajaran 2012/2013.. Lesson Study

Jadi, dapat disimpulkan bahwa aktivitas dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran menulis narasi dengan model Generative berbantu gambar seri lebih tinggi

gambar seri berpengaruh positif terhadap kemampuan menulis wacana narasi siswa kelas XI SMA Cerdas Murni Tembung Tahun Pembelajaran 2015/ 2016.. Kata Kunci: Media Gambar

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa hasil tes evaluasi siswa dalam menulis cerita narasi dengan gambar berseri pada siklus I diperoleh nilai rata-rata

Aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran keterampilan menulis karangan narasi melalui penerapan model think talk write berbantuan media gambar seri meningkat