• Tidak ada hasil yang ditemukan

TEKNIK PURWARUPA ANTARMUKA PENGGUNA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "TEKNIK PURWARUPA ANTARMUKA PENGGUNA"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

TEKNIK PURWARUPA ANTARMUKA PENGGUNA

(2)

HCD

D

C

(3)

STUDY CASE

PROBLEM !!!

(4)

HEAR- MENGGALI PENGETAHUAN

1. Menuliskan berbagai hal yg telah diketahui, misal:

 Apa yg dibutuhkan/diinginkan user:

• sistem pencarian jalur angkot di Kota Malang

 Teknologi apa yg dapat membantu: smartphone  Solusi/ide yg sudah diterapkan di tempat lain:

 Bandung https://angkot.tibandung.com/  Jakarta http://kiri.travel/

 Hipotesis sementara untuk menjawab tantangan:

• Aplikasi mobile pencarian angkot

2. Menuliskan berbagai hal yg belum diketahui, misal:

 Apa yg dilakukan, dipikirkan, dirasakan user

 Bagaimana reaksi user thd solusi sementara yg ditawarkan  Apakah kebutuhan user di masa yg akan datang

(5)

HEAR- MENENTUKAN NARASUMBER

1. Target pengguna utama:

• Masyarakat yg sehari-hari naik angkot

 Pelajar

 Masyarakat yang tidak bisa mengendarai/ memiliki kendaraan bermotor

2. Target pengguna sampingan:

 mahasiswa pendatang

 wisatawan

3. Stakeholder

 Pemerintah

(6)

HEAR- MENENTUKAN NARASUMBER (CATEGORY)

1. Narasumber positif

 Pelajar SMP/SMA yg sehari-hari menggunakan angkot dan memiliki

smartphone

 Wisatawan backpacker

2. Narasumber rata-rata:

 Mahasiswa pendatang yg menggunakan angkot dan memiliki smartphone

3. Narasumber negatif

 Ibu rumah tangga yg terkadang

• menggunakan angkot dan tidak

(7)

HEAR- MENENTUKAN METODE RISET

 Berbagai metode riset kualitatif:

 Individual Interview

 Group Interview

 In Context Immersion

 Self-Documentation

 Community-Driven Discovery

 Expert Interviews

(8)

HEAR- PANDUAN WAWANCARA/ OBSERVASI

Latar belakang narasumber

1. Nama, usia, pekerjaan, kegiatan sehari-hari, hobi.

2. Latar belakang ekonomi

Tentang angkot

1. Alasan menggunakan atau tidak menggunakan angkot

2. Perilaku ketika menggunakan angkot

3. Pengetahuan ttg angkot: jalur, tarif, jam operasional, waktu tempuh

Tentang gadget

1. Melek teknologi / tidak

2. Tipe, jenis dan jumlah gadget yg digunakan

(9)

HEAR- ANALISIS PERSONA

Persona:

sebuah gambaran deskriptif tentang seseorang yg

merepresentasikan

kelompok

user

.

Fungsi :

Membantu kita memahami keberagaman user.

Memberikan pemahaman tentang

end-user

kepada seluruh tim

(desainer, developer, marketing, eksekutif)

Menghilangkan

asumsi

yang

kita

miliki

terhadap

user

(10)

HEAR- CONTOH PERSONA (1)

 Nabilah adalah pelajar SMA berusia 15 tahun. Rumahnya di Sawojajar, sekolah di SMAN 1 Malang. Transportasi rumah-sekolah menggunakan angkot.

 Untuk mengantisipasi angkot yg jalannya lelet, Nabilah selalu berangkat ke sekolah lebih pagi.

 Nabilah sudah mandiri naik angkot sejak SMP (3 tahun) dan sering hangout dgn teman-temannya ke berbagai tempat di Malang. Namun pengetahuannya ttg jalur angkot terbatas pada tempat-tempat yg pernah dikunjungi.

(11)

HEAR- CONTOH PERSONA (1)

 Nadine adalah seorang pekerja kantoran dari Jakarta yg memiliki hobi traveling dengan gaya backpacker. Nadine biasanya berpergian sendiri atau dalam kelompok kecil (2-3 org).

 Nadine tergabung dalam forum online untuk berbagi informasi seputar traveling.

 Pengetahuan Nadine tentang jalan dan rute angkot di Malang sangat minim.

(12)

HEAR- CONTOH PERSONA (1)

 Persona 3: Maudy adalah seorang mahasiswi Filkom UB dari Lumajang. Rumah kosnya berada di Jl. Bendungan Sutami sehingga untuk transportasi ke kampus menggunakan angkot.

• Maudy baru satu tahun menetap di Malang sehingga pengetahuan ttg angkotnya terbatas hanya pada angkot yg melewati kampus UB.

(13)

HEAR- CONTOH PERSONA (1)

 Imah adalah seorang ibu rumah tangga sederhana yg menggunakan jasa angkot bila berpergian jauh dari rumah. Namun untuk jarak dekat, Imah menggunakan jasa becak langganannya, misal bila menjemput anaknya sekolah.

 Imah merupakan warga asli Malang namun pengetahuannya ttg jalur angkot terbatas pada tempat-tempat yg pernah dikunjungi.

(14)

HEAR- TEMUAN PENTING!

Latar belakang narasumber

1. Penumpang angkot sangat beragam latar belakangnya.

Tentang angkot

1. Alasan menggunakan angkot karena: tidak bisa naik kend bermotor, lebih aman

2. User membutuhkan informasi ttg: jalur, tarif, jam operasi, perkiraan waktu tempuh.

3. Penumpang tidak naik-turun angkot di tempat pemberhentian/halte sehingga menimbulkan kemacetan.

4. Fasilitas halte sangat terbatas dan tidak ada informasi jalur angkot

(15)

HEAR- TEMUAN PENTING!

Tentang gadget

1.

Tidak semua orang menggunakan smartphone, namun

jumlah penggunanya terus meningkat.

2.

Smartphone yg digunakan adalah Android kategori

low-end hingga mid-end

(16)

CREATE

Menciptakan sebuah sistem interaktif yang dapat:

membantu pengguna angkutan umum di Kota Malang

menemukan informasi jalur angkot

(17)

CREATE- IDEAS GENERATION

Skenario:

Cerita yg merepresentasikan interaksi antara user dgn sistem.

• Fungsi :

 Membantu merubah konsep desain menjadi sebuah kerangka desain

 Memvalidasi desain yg akan dirancang

 Memberikan pemahaman ttg end-user kepada seluruh tim (desainer, developer, marketing, eksekutif)

(18)
(19)
(20)
(21)

CREATE- FLOW CHART

disarankan Detil rute

(22)

CREATE- CONTOH SKENARIO

 Nabilah seorang pelajar SMA di Malang ingin hangout bersama teman-temannya ke MOG dgn menumpang angkot. Biasanya Nabila tidak pernah nyegat angkot di halte, namun dia tertarik mencoba sebuah sistem baru yaitu: bila selama 10 kali naik-turun angkot di halte, bisa gratis naik angkot gratis 3 kali.

 Nabila mendownload aplikasi di smartphone-nya. Kemudian menuju halte terdekat dari sekolahnya, lalu check-in melalui aplikasi dan memberhentikan angkot yg akan mengantarnya ke tujuan.

 Di angkot, Nabila men-scan barcode yg tertempel di dalam angkot dan mendapatkan setengah poin. Nabila kemudian turun, check-in di halte dekat MOG dan mendapatkan setengah poin lagi.

(23)

CREATE- CONTOH SKENARIO

 Nadine seorang wisatawan backpacker ingin mencari informasi angkot dari stasiun ke sebuah homestay di Jl. Malabar.

 Nadine mendatangi halte interaktif di depan stasiun, kemudian meng-input lokasi awal, alamat tujuan, memilih moda transportasi angkot kemudian menekan tombol submit.

 Pada layar kemudian ditampilkan bahwa angkot yg melewati area tujuan adalah AL dan ADL, Nadine memilih ADL. Selanjutnya muncul rincian dimana Nadine harus naik dan turun dari angkot. Untuk melengkapi informasi ditampilkan juga tarif, jam operasi dan perkiraan waktu tempuh.

(24)

DELIVER-PROTOTYPE

(25)
(26)

DELIVER-PROTOTYPE TYPE

(27)
(28)

DELIVER-PROTOTYPE

Low Fidelity: berupa setengah konsep dari sistem utama, fungsi terbatas, interaksi terbatas.

(29)
(30)

DELIVER-PROTOTYPING STRATEGIES

Horizontal Prototypes.

Horizontal prototype merupakan low fidelity prototype yang hanya memberikan gambaran umum dari sebuah system dari perpektif user untuk mengatasi masalah consistency (fitur aplikasi harus konsisten dengan user commands), coverage (gambaran semua fungsi yang disediakan), and redundancy (tidak ada fitur berbeda yang berjalan dengan sebuah user command yang sama).

Vertical Prototypes.

Kebalikan dari Horizontal , Sebuah prototype interface yang diimplementasikan secara mendetail.

Tujuannya adalah memastikan sebuah interface dapat direalisaikan mulai dari rancangan hingga dapat berjalan sesuai kebutuhan.

Scenario-based prototypes

user interface designers biasanya melakukan task analysis untuk mengidentifikasi task yang harus dilakukan oleh user di dalam system. Sebuah scenario akan memberikan gambaran nyata mengenai bagaimana

(31)

DELIVER-PROTOTYPE TOOLS

(32)

DELIVER-PARTICIPATORY DESIGN

(33)

DELIVER-PARTICIPATORY DESIGN

 Teknik Design yang melibatkan semua calon users baik customers, karyawan, partner, client, dll dsb

 Tujuan participatory design:

 Digunakan untuk menciptakan suatu interface / system yang lebih nyaman bagi user.

(34)

DELIVER-PARTICIPATORY DESIGN

 Kelebihan participatory design:

 Informasi yang didapatkan untuk proses design lebih akurat.

 Kesempatan yang lebih banyak bagi user untuk menyampaikan ide.

 Implementasi akan suatu interface/ system akan cenderung berhasiil karena keterlibatan client tersebut.

(35)

DELIVER-PARTICIPATORY DESIGN

 Kekurangan participatory design:

 Cost / biaya yang lebih mahal

 Proses design yang lebih panjang dan lama

 Menimbulkan rasa penolakan / ketidaksukaan dari pihak yang tidak dilibatkan dalam proses design

 Memaksa Designer untuk mengikuti ide dari partisipan yang tidak kompeten

(36)

Referensi

Dokumen terkait

Kepala Sudin Dukcapil Jakarta Timur, Abdul Haris, mengimbau warga pendatang yang belum memiliki KTP DKI namun sudah memiliki pekerjaan dan tempat tinggal agar segera men-

Aset keuangan dalam kelompok tersedia untuk dijual adalah aset keuangan non-derivatif yang ditetapkan untuk dimiliki selama periode tertentu, di mana akan dijual dalam

7 Hasil penelitian ini berupa paparan data sebagai hasil dari penelitian tindakan kelas yang pada dasarnya untuk meningkatkan hasil belajar penjumlahan bilangan

Berdasarkan hasil penelitian yang didapat maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan policy base routing dapat memisahkan jalur akses pengguna ke internet dan dapat

Untuk mengetahui pengaruh promosi penjualan terhadap loyalitas pelanggan. Speedy

2) Nutrisi kurang dari kebutuhan berhubungan dengan rasa tidak enak setelaha.

Sampai dengan kuartal III tahun ini laba yang dibukukan oleh Bank BTPN tercatat sebesar Rp 1.29 triliun, turun 6.59% dari laba yang dibukukan pada periode sama tahun

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat keterampilan menulis dongeng menggunakan media gambar siswa kelas VII SMP Negeri 11 Tanjungpinang tahun Pelajaran 2013-2014