• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Gamers Online

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Gamers Online"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, menuntut kita untuk terus mengikuti perkembangannya agar kita tidak tertinggal dengan pesatnya kemajuan teknologi saat ini. Di era globalisasi ini, setiap masyarakat harus mampu menggunakan teknologi agar mampu bersaing dan bertahan hidup, mulai dari anak kecil, remaja, dan dewasa sudah menggunakan teknologi yang bersifat online, termasuk juga para mahasiswa. Semua mahasiswa harus mengenal yang namanya online dan hampir setiap mahasiswa mempunyai teknologi yang bersifat online seperti komputer dan telepon serta gadget1

Online” secara umum berarti terhubung dengan jaringan, dalam percakapan umum misalnya "saya sedang online", dapat berarti seseorang terhubung dengan jaringan (network) yang lebih besar seperti internet, atau sedang terhubung dengan orang lain melalui sambungan telepon.

Dalam sebuah sistem yang terkait pada aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut dalam keadaan beroperasional. Sebagai contoh, sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan

online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat yang diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online apabila

lainnya.

1

(2)

berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut–dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.

Jaringan (komputer) adalah keterhubungan antara beberapa komputer yang didalamnya terjadi proses aliran data dan komunikasi antara terminal komputer, dengan topologi (sistem pengkabelan) tertentu.

Di zaman yang serba digital ini menuntut setiap manusia, anak-anak maupun orang tua termasuk juga para mahasiswa harus dapat mengoperasikan teknologi yang berbasis online agar dapat berkomunikasi,dan bertahan dalam persaingan hidup. Komunitas online, bisnis online, chatting, perjudian bahkan

game online merupakan hal-hal yang sering dilakukan mahasiswa.

Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan, dalam setiap

game terdapat peraturan yang berbeda - beda untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi game

sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja.

(3)

Ding-Dong.

Kelanjutan perkembangan video game kemudian berkembang dengan pesat sesuai dengan era atau zamannya masing-masing, secara umum dikenal era

Atari, era Nintendo, era Sega hingga pada saat sekarang ini, yaitu era Playstation, era Nintendo Wii dan era iPad.

Gamers online adalah suatu istilah yang lazim dipergunakan saat ini untuk menunjukkan kelompok individu yang memiliki ketertarikan terhadap permainan digital secara langsung (online), bentuk komunitas ini berkembang pesat seiring dengan berkembangnya dunia teknologi, khususnya komputer dan jaringan internet.

Ketertarikan terhadap judul ini disebabkan menjamurnya bentuk komunitas gamers online dikalangan generasi muda saat ini, hal ini dapat dilihat dengan banyaknya fasilitas warung internet atau warnet diberbagai sudut jalan yang sebanding dengan jumlah generasi muda yang menghabiskan waktu di

warnet, selain itu perubahan sosial budaya yang disebabkan oleh adanya game online di kalangan generasi muda.

Secara lebih lanjut, perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini telah menciptakan suatu kondisi dimana manusia memiliki ketergantungan terhadap penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari, pada sisi lain perkembangan teknologi yang pesat juga menciptakan suatu kondisi sosial yang berbasiskan pada teknologi.

(4)

bahkan telah memiliki ketergantungan terhadap teknologi, salahsatunya seperti kehadiran televisi sebagai sarana komunikasi, dimana pada masa kini kebutuhan akan informasi telah menjadi suatu kebutuhan pokok. Selain hal tersebut perkembangan teknologi tidak mengenal batas usia sehingga lazim terjadi pertukaran teknologi yang sangat cepat dimana pada awalnya telepon merupakan suatu sarana komunikasi dua arah dengan mengantarkan gelombang audio telah berkembang sedemikian cepat dengan menghadirkan komunikasi multi arah dan menggunakan basis suara dan gambar bergerak.

Kehadiran internet sebagai olah hasil teknologi telah berhasil mempersingkat jarak dan memperluas pemahaman, perkembangan internet yang pada saat sekarang ini dapat diakses oleh semua golongan umur dan segala tempat, seperti rumah, sekolah, fasilitas umum serta dapat diakses melalui beragam cara seperti komputer, telefon, telefon genggam bahkan perkembangan ini telah menjangkau pada penggunaan komputer berbentuk seperti buku dan benda plastik seukuran tiga sentimeter sebagai modem sehingga dapat mengakses seluruh dunia melalui layanan internet.

Secara tidak langsung perkembangan teknologi juga berperan pada perubahan pola hidup manusia sekarang ini, secara garis besar perubahan tersebut memuat dua bagian penting, yaitu bagian positif dan bagian negatif. Kedua dampak tersebut adalah dampak secara langsung dari perkembangan dan penggunaan teknologi terhadap lingkungan sosial.

(5)

tataran teknologi (internet), namun pada saat sekarang ini kondisi sosial virtual telah menjadi basis dalam hubungan sosial pada bentuk nyata.

Secara tradisional dapat dikenal bahwa hubungan sosial tercipta dari adanya hubungan antar individu, seperti contoh hubungan kekerabatan yang berdasarkan pada hubungan yang tercipta karena perkawinan dan genetis (keturunan), hubungan sosial yang berdasar pada hubungan yang tercipta dalam lingkungan sosial seperti pertemanan yang tercipta diantara teman satu profesi pekerjaan, pendidikan dan lain sebagainya, namun pada era perkembangan teknologi hubungan sosial tidak bermula pada lingkungan sosial secara fisik melainkan secara kasatmata.

Contoh hubungan secara kasatmata ini dapat dilihat adanya situs-situs pertemanan di berbagai halaman internet seperti situs friendster, facebook, twitter,

mailing list dan game online. Keberadaan situs pertemanan secara kasatmata ini telah turut serta mengembangkan hubungan sosial yang tercipta tanpa kontak fisik dan menembus batas-batas ruang, jarak dan waktu.

1.2 Perumusan Masalah

Perumusan masalah penelitian penting untuk diketahui agar penelitian yang nantinya akan dilakukan memiliki hasil akhir yang sesuai dengan tujuan penelitian.

(6)

hubungan sosial. Pembahasan dilakukan dengan cara memasukkan suatu informasi maupun data yang didapat di lapangan maupun studi kepustakaan yang memiliki keterkaitan dengan masalah ini.

Penelitian yang akan dilakukan ini memiliki pertanyaan penelitian : 1. Apa saja dampak dari game online ?

2. Bagaimana bentuk komunitas gamers online ? 3. Bagaimana bentuk aktifitas online ?

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dan manfaat penelitian merupakan aspek penting dalam suatu penelitian, manfaat penelitian merupakan hasil yang dapat dirasakan secara langsung maupun tidak langsung dari penelitian yang nantinya akan dilakukan sedangkan tujuan penelitian merupakan dasar untuk mencapai hasil akhir penelitian.

1.3.1 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah hasil akhir yang akan dicapai dalam penelitian ini, tujuan penelitian penting untuk diketahui agar penelitian yang nantinya akan dilakukan sesuai dengan maksud dan tujuan awal sehingga pemahaman terhadap tujuan perlu ditekankan agar penelitian sesuai dengan maksud awal penelitian, adapun tujuan penelitian adalah :

Menggambarkan bentuk hubungan sosial dalam gamers online

(7)

Mengembangkan pemahaman dan menambah khasanah dalam penelitian antropologi, terutama dalam bidang antropologi teknologi.

1.3.2 Manfaat penelitian

Secara garis besar dapat dibagi menjadi dua bahagian besar, yaitu manfaat penelitian bagi penulis serta manfaat penelitian bagi subjek penelitian, adapun manfaat penelitian bagi subjek penelitian adalah mengembangkan pemahaman mengenai hubungan sosial yang berdasarkan pada virtual society selain itu penelitian ini juga bermanfaat bagi penulis sebagai salah satu usaha untuk mengapresisasi ilmu antropologi dalam konteks perkembangan teknologi.

1.4 Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian adalah faktor penting dalam suatu proses penelitian, adapun lokasi penelitian ini adalah komunitas gamers online, yang terdapat di daerah Timbang Galung, Kecamatan Siantar Barat Kotamadya Pematang Siantar. Secara singkat lokasi penelitian akan disebut dengan Kota Siantar.

Pemilihan lokasi penelitian didasarkan atas aspek :

• Adanya komunitas gamers online di daerah Timbang Galung, Kecamatan

Siantar Barat, Kotamadya Pematang Siantar,

• Komunitas gamers online Siantar yang memiliki kemampuan cukup baik

dan dikenal dikalangan komunitas gamers online lainnya, • Aksesbilitas, yaitu jarak yang dekat terhadap lokasi penelitian

Rapport yang baik antara peneliti dengan informan yang telah terjalin

(8)

1.5 Tinjuan Pustaka

Tinjauan pustaka diperlukan untuk dapat menentukan arah dari penelitian tersebut, maka dengan adanya tinjauan pustaka diharapkan penelitian nantinya akan berjalan sesuai dengan apa yang telah digariskan sebelumnya. Dalam tinjauan pustaka ini akan dijelaskan secara sistematis mengenai hal-hal yang bersifat teoritik serta dapat membantu menjelaskan penelitian ini, adapun hal-hal bersifat teoritik yang akan dijelaskan secara sistematis adalah : 1. kebudayaan, konsepsi mengenai kebudayaan yang sesuai dengan arah dan tujuan penelitian ini, 2. komunitas, berkaitan dengan penjelasan tentang hubungan sosial yang tercipta dalam gamers online, 3. gaya hidup, sebagai penjelasan mengenai game online

sebagai gaya hidup dikalangan generasi muda dan 4. perubahan sosial budaya yang timbul dari adanya komunitas gamers online.

(9)

kehidupan bermasyarakat.2

Ketika kebudayaan dihubungkan dengan suatu pekerjaan antropologi, maka seorang antropolog berusaha menjelaskan mengenai budaya, maka menjadi

1. Konsepsi Kebudayaan

Konsepsi mengenai kebudayaan diperlukan untuk melihat penelitian yang akan dilakukan merupakan bagian dari penelitian kebudayaan, dengan fokus pada komunitas yang terbentuk atas kesamaan pemikiran. Kebudayaan adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar (Koentjaraningrat, 1980:193), dan dari definisi kebudayaan ini game online dapat dikatakan sebagai hasil karya manusia, untuk menjadikan sebagai suatu hasil karya manusia diperlukan adanya proses penyampaian hasil karya tersebut kepada generasi selanjutnya, proses transmisi ini meliputi cara pandang, cara pembuatan maupun penggunaan yang dapat diperoleh melalui tiga wujud kebudayaan yang secara singkat dapat dituliskan sebagai berikut, yaitu : - wujud ide/gagasan, - wujud sistem sosial serta wujud kebudayaan fisik (Koentjaraningrat, 1980:201-203), ketiga wujud kebudayaan ini berjalan seiring dan berkaitan serta dalam penjelasan suatu fenomena kebudayaan ketiga wujud kebudayaan tersebut tidak dapat dipisahkan manun dapat dijelaskan secara terpisah. Dari definisi dan wujud kebudayaan tersebut game online dalam penelitian ini dilihat sebagai suatu bagian dari perilaku dan kebudayaan fisik, dalam hal ini game online sebagai suatu sarana dalam terciptanya hubungan sosial.

2

(10)

konsekuensi penting bagi dirinya untuk dapat memisahkan diri dari persepsi yang berlaku dimasyarakat, mengingat posisinya yang akan memberikan gambaran detail mengenai masyarakat, hal ini dijelaskan oleh Peacock (1989:7) sebagai :

“Culture, then, is a name anthropologists give to take-for-granted but powerfully influential understandings and codes that are learned and shared by members of a group … A major mission and contribution of anthropology has long been, and continues to be, to enhance our awareness of the power and reality of culture in our existence.”

2. Komunitas

Komunitas secara sederhana dapat sebagai suatu kelompok yang terdiri dari individu dengan memiliki kesamaan pikiran, Redfield dalam Koentjaraningrat (1990:139-140) mengatakan bahwa :

“...empat sifat yang menjadi latar belakang dari sebuah komuniti kecil, yaitu: distinctiveness, smallness, homogenity, dan all-providing self-suffiency. Dengan perkataan lain, suatu komuniti kecil: 1. Mempunyai identitas yang khas, 2. Terdiri dari penduduk dengan jumlah yang cukup terbatas sehingga masih saling mengenal sebagai individu yang berkepribadian, 3. Bersifat seragam dengan diferensiasi terbatas, dan 4. Kebutuhan hidup penduduknya sangat terbatas sehingga semua dapat dipenuhi sendiri tanpa tergantung dari pasaran luar”.

Pada konteks ini penduduk diartikan sebagai individu-individu yang menjadi bagian dari kelompok atau komunitas dengan dasar pemikiran game online.

Mengutip pendapat Kottak (2007:43) yang mengatakan bahwa : “Culture is an attribute not of individuals per se but of individuals

as members of groups. Culture is transmitted in society.”

Pendapat Kottak tersebut memberikan pandangan bahwa kebudayaan

(11)

bagian dari kelompok, hal ini menegaskan bahwa dalam suatu komunitas selain

memiliki kesamaan pemikiran juga sebagai wadah berbagi pengetahuan diantara

individu sebagai bagian dari komunitas tersebut.

3. Gaya Hidup

Kartodirjo (1987:53) menjelaskan bahwa gaya hidup merupakan suatu produksi dari stratifikasi sosial, sehingga faktor status, kedudukan dan kekayaan dapat membentuk struktur gaya hidup. Gaya hidup ini, pada hakekatnya akan membentuk suatu eksklusifme yang tidak lain bertujuan hendak membedakan status antara golongan yang satu dengan yang lainnya dalam suatu stratifikasi sosial.

Mengutip Chaney (1996) menyebutkan bahwa salah satu faktor utama yang mendorong munculnya gaya hidup adalah pola konsumsi, pola konsumsi masyarakat perkotaan telah menjadi barang-barang atau pun jasa sebagai identitas mereka, barang dan jasa dikonsumsi bukan dikarenakan kebutuhan mereka melainkan hanya sebatas memenuhi keinginan dan petunjuk identitas sosial mereka. Pola konsumsi masyarakat perkotaan ini telah merubah nilai suatu produk yang awalnya memiliki nilai fungsional menjadi nilai simbolis (perubahan nilai-nilai suatu barang dan jasa ini kemudian memunculkan gaya hidup masyarakat perkotaan. Salah satu gaya hidup tersebut adalah game online.

(12)

mengarah pada prinsip-prinsip konsumsi yang berkaitan dengan gaya hidup. Banyak defenisi yang disodorkan mengenai gaya hidup. Gaya hidup adalah frame of reference yang dipakai seseorang dalam bertingkah laku dan konsekuensinya akan membentuk pola perilaku tertentu. Terutama bagaimana dia ingin dipersepsikan oleh orang lain, sehingga gaya hidup sangat berkaitan dengan bagaimana ia membentuk image dimata orang lain, berkaitan dengan status sosial yang diproyeksikannya.

Gaya hidup pada prinsipnya adalah bagaimana seseorang menghabiskan watu dan uangnya. Ada orang yang senang mencari hiburan bersama teman-temanya, ada yang senang menyendiri, ada yang berpergian bersama keluarga, berbelanja, melakukan aktivitas yang dinamis dan ada pula yang memiliki waktu luang dan uang berlebihan untuk kegitan sosial keagamaan. Gaya hidup dapat mempengaruhi perilaku seseorang dan akhirnya menentukan pilihan-pilihan konsumsi seseorang (Chaney, 1996: 53-55).

4. Perubahan Sosial Budaya

(13)

berjalan dengan sistematis sehingga proses perubahan kebudayaan tidak dapat dihindari.

Proses perubahan sosial budaya secara sederhana dapat dikatakan sebagai suatu fase menuju global atau mendunia, setidaknya harus memenuhi beberapa unsur yang disebutkan oleh Appadurai (1996:33), yaitu : 1. ethnoscapes, 2.

mediascapes, 3. technoscapes, 4. financescapes dan 5. ideoscapes. Sehingga dalam hal ini suatu hal menjadi bentuk global ketika telah mencapai cakupan etno, media, teknik, keuangan dan ideologi.

Rodriguez (2007:4) menyatakan bahwa :

“there is a tight relationship between the symbolic dimension of human displacement and the construction of a new political space where transcultural interaction as a result of global movements operates as a critical tool in regard to both migratory and identitary politics.”

Dalam pendapat oleh Rodriguez terungkap bahwa interaksi antar budaya sebagai akibat dari pergerakan global yang disebabkan hubungan erat antara dimensi simbolik dari perpindahan penduduk dan usaha membangun ruang identitas politis.

Secara lebih mendalam Mosquera (1994) mengatakan bahwa saat ini seluruh indvidu manusia hidup dalam dunia komunikasi dan pertukaran, dimana globalisasi merupakan bentuk imajiner yang menghubungkan antara satu hal dengan hal lain dalam satu kesatuan jaringan.

(14)

lingkup nilai sosial budaya yang mereka miliki. 1.6 Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah metode penelitian dengan pendekatan kualitatif sehingga data yang diperoleh dilapangan akan dideskripsikan secara kualitatif, dalam pendekatan tersebut pengetahuan tentang

game online ataupun ungkapan yang ada pada pihak-pihak terkait yang diteliti mengenai segala suatu yang berkaitan dengan game online akan digunakan sebagai data dalam penelitian ini.

Penelitian ini merupakan penelitian lapangan bersifat deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif, yang bermaksud menggambarkan secara terperinci mengenai komunitas gamers online, hal ini sejalan dengan Goodenough (1970:101) :

“When I speak of describing a culture, then formulating a set of standards that will meet this critical test is what I have in mind. There are many other things, too, that we anthropologists wish to know and try to describe. We have often reffered to these other things as culture, also consequently.”

Terjemahan :

“Ketika berbicara tentang menggambarkan suatu budaya, kemudian merumuskan satu standar yang akan dihadapkan pada tes kritis inilah yang ada dalam pikiran. Ada banyak hal lain, juga yang terkait dengan hal tersebut, maka kita sebagai antropolog ingin mengetahui dan berusaha untuk menguraikan budaya tersebut. Kita sering masuk ke berbagai hal lain dari perihal budaya, hal ini merupakan konsekwensi dari menguraikan suatu budaya.”

(15)

gamers online, itu justru digunakan sebagai data dalam penelitian ini. 1.6.1 Teknik Pengumpulan Data

Metode Pengumpulan data yang akan dilakukan merupakan pengumpulan data yang didasarkan atas metode penelitian dengan pendekatan kualitatif, adapun teknik pengumpulan data adalah maka dilakukan penelitian lapangan sebagai suatu upaya untuk memperoleh data primer, selain itu diperlukan juga penelitian dari berbagai sumber kepustakaan sebagai upaya untuk memperoleh data sekunder. Data primer diperoleh melalui serangkaian metode etnografi yang mencakup observasi atau pengamatan dan wawancara.

Metode etnografi yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah bentuk kerja lapangan dengan pendekatan observasi partisipasi sebagai jalan untuk mendapatkan data lapangan yang valid, hal ini diungkapkan oleh Van Maanen (1996:263-265) sebagai berikut :

“When used as a method, ethnography typically refers to fieldwork (alternatively, participant-observation) conducted by a single investigator who 'lives with and lives like' those who are studied, usually for a year or more.”

Terjemahan :

“Ketika digunakan sebagai sebuah metode, etnografi biasanya mengacu pada kerja lapangan (alternatif, peserta observasi) yang dilakukan oleh penyidik tunggal yang 'tinggal bersama dan hidup seperti' mereka yang dipelajari, biasanya selama satu tahun atau lebih.”

Data Primer

(16)

data yang diperoleh dari hasil wawancara saja tidaklah cukup untuk menjelaskan fenomena yang terjadi oleh karena itu diperlukan suatu aktivitas dengan langsung mendatangi tempat penelitian dan melakukan pengamatan. Pengamatan akan dilakukan pada setiap kegiatan atau peristiwa yang dianggap perlu atau berhubungan dengan tujuan penelitian.

Metode yang dipakai adalah observasi (partisipasi maupun non-partisipasi), observasi partisipasi membantu untuk memahami lingkungan dan menilai keadaan yang terlihat ataupun keadaan yang tersirat (tidak terlihat, hanya dapat dirasakan) dengan memperhatikan kenyataan atau realitas lapangan, yang mana dalam observasi jenis ini peneliti tidak hanya sebatas melakukan pengamatan, tetapi juga ikut serta dalam kehidupan sehari-hari masyarakat dimana penelitian ini akan dilakukan, hal ini tidak tidak terlalu sulit bagi peneliti dikarenakan peneliti merupakan penduduk Kota Siantar.

Observasi secara non-partisipasi dan partisipasi merupakan bentuk dari kerja lapangan untuk mendapatkan informasi yang mendukung jalannya suatu penelitian. Kutipan dari Emerson (1995:1-2) memberi penekanan terhadap kerja lapangan seorang etnografer sebagai :

“Ethnographers are committed to going out and getting close to the activities and everyday experiences of other people. "Getting close" minimally requires physical and social proximity to the daily rounds of people's lives and activities; the field researcher must be able to take up positions in the midst of the key sites and scenes of other's lives in order to observe and understand them.” Terjemahan bebas :

(17)

lapangan harus mampu mengambil posisi di tengah-tengah tempat (informan) kunci dan adegan kehidupan lain dalam rangka untuk mengamati dan memahami mereka.”

Observasi diharapkan dapat berjalan dengan baik oleh karena sebelumnya telah dilakukan pra-penelitian. Walaupun demikian peneliti akan berusaha berfikir secara objektif sehingga data yang diperoleh dilapangan adalah benar dan sesuai dengan kenyataan yang ada dilapangan.

Perlengkapan pada saat melakukan kegiatan penelitian yang bersifat observasi non-partisipasi digunakan kamera untuk mempublikasikan hal-hal penting yang dianggap mendukung penelitian, dengan adanya kamera dapat memudahkan peneliti untuk menggambarkan keadaan dari masyarakat tempat penelitian berlangsung.

Metode wawancara yang digunakan adalah wawancara mendalam (depth interview) kepada beberapa informan yang sesuai dengan tujuan penelitian. Informan disini adalah pihak-pihat terkait yang berhubungan langsung ataupun tidak langsung dengan kegiatan game online, dimana yang berpotensi menjadi informan pangkal adalah orang yang pertama kali peneliti temui dalam melakukan penelitian awal, informan kunci adalah orang yang dianggap memiliki keterkaitan langsung dan memiliki pengetahuan yang dalam tentang hal yang diteliti, dalam hal ini game online dan komunitas gamers online. Satu lagi yang dijadikan informan adalah informan biasa, yaitu yang mereka yang memiliki keterkaitan dengan game online dan gamers online.

(18)

game online dan komunitas gamers online, hal ini perlu dilakukan karena pengetahuan mengenai game online dan komunitas gamers online tersebut memberikan sumbangan yang berarti dalam memahami makna dan merupakan bagian penting dalam penelitian yang akan dilakukan.

Teknik wawancara juga dilakukan dengan cara komunikasi verbal atau langsung dengan para informan dengan berpedoman pada interview guide yang telah dipersiapkan sebelumnya untuk mendapatkan data konkrit yang lebih rinci dan mendalam. Perlengkapan yang digunakan pada saat wawancara adalah catatan tertulis untuk mencatat bagian-bagian yang penting dari hasil wawancara dan tape recoder, yang digunakan untuk merekam proses wawancara dalam rangka antisipasi terhadap keabsahan data yang diperoleh ketika melakukan.

Data Sekunder

(19)

1.6.2 Refleksi Penelitian

Pagi itu dengan mengendarai sepeda motor saya berangkat menuju warnet, sesamapainya disana tepat pukul sembilan pagi, dan saya hanya melihat tiga orang pelanggan warnet salah satunya merupakan anak SMP, tepat didepan warnet

dimana saya berada saat itu terdapat sebuat sekolah.

Awalnya saya tidak tahu apakah anak sekolah tersebut bolos sekolah atau sedang mengerjakan sesuatu yang merupakan tugas sekolahnya namun satu hal yang saya tahu ternyata dia sedang bermain game yang juga sering saya mainkan, lalu saya bertanya kepadanya “kok cepat kali kau pulang ? cabut kau kan ?” lalu dia menjawab ”gak ah bang, izin tadi aku pura-pura sakit, lagian malas aku belajar bang pingin naikkan pangkat PB (Point Blank) aku dulu”, tanpa ambil pusing saya biarkan anak itu bermain game online dan saya pun bermain game online DOTA.

Tidak terasa waktu berlalu, hari semakin siang dan anak-anak sekolah pun mulai berdatangan ke warnet, suasana semakin ribut dengan teriakan anak-anak sekolah tersebut. Suasana warnet berubah seketika dengan suara game yang bertema peperangan membuat suasana warnet seperti medan perang, anak-anak tersebut terdiri dari anak SD, SMP dan anak SMA. Game online PB memang merupakan game yang paling laris atau paling sering dimainkan oleh banyak orang dengan segala tingkatan umur, karena game tersebut sangat mudah dimainkan.

(20)

seketika anak-anak sekolah tersebut lari berhamburan, ternyata penyebabnya adalah seorang guru sekolah tersebut datang ke warnet untuk memeriksa murid-muridnya, lalu guru tersebut berkata kepada operator warnetjika ada anak kartika yang main disini masih pakai seragam sekolah tolong usir aja ya dek

jangan dikasih main”. Ternyata pihak sekolah kartika tersebut tidak memperbolehkan anak muridnya berada di warnet pada jam sekolah dan tidak boleh menggunakan seragam sekolah saat berada di warnet.

Beberapa hari kemudian ada kejadian menarik di warnet tepat saya bermain yaitu dhodhex net, saat itu pukul delapan malam saya bermain game online DOTA dengan anak-anak dhodhex crew yang saat itu terdiri dari gembel,

zombie, makborez, dan saya sendiri kodok nama ini merupakan nama karakter yang kami gunakan didalam game online DOTA. Nama ini juga sering kami pakai sebagai nama panggilan ketika kami sedang ngumpul-ngumpul.

Gembel merupakan seorang mahasiswa berprofesi sebagai operator

warnet, Zombie merupakan seorang pemuda yang sudah berkeluarga dan berprofesi sebagai pengusaha, Makborez merupakan seorang pria yang sudah berumur 36 sudah memiliki 3 orang anak dan berprofesi sebagai pegawai di perusahaan listrik negara yang berada dekat dengan warnet tersebut, sedangkan saya Kodok merupakan mahasiswa yang senang bermain game online walaupun sambil melakukan penelitian buat skripsi. Selain kami ada beberapa nama lain yang merupakan anggota dhodhexcrew namun saat itu tidak berada di warnet

yaitu Cuncret, Aan, Jontos, Gembul, Ridho, Ceking, Willy, Yudi, Ryan, Akbar, Ary,

(21)

Kejadian dimulai saat kami memulai permainan game online DOTA,

Gembel tiba-tiba memaki salah satu pemain DOTA yang 1 tim dengan kami, dalam permainan itu satu tim terdiri dari 5 orang sedangkan kami yang bermain

DOTA di warnet itu hanya 4 orang jadi kami memilih teman 1 orang lagi secara

random. Gembel memaki-memaki pemain tersebut dengan kata-kata yang kasar dan kami hanya paling tertawa ketika mereka saling memaki karena hal itu dinamakan bacot merupakan hal yang biasa dalam game DOTA, namun Gembel

merasa tidak senang dan marah dia mau mengusir gamer tersebut dari tim kita namun gamer tersebut tidak mau meninggalkan permainan, Gembel pun marah lalu mencabut kabel router buat koneksi ke internet agar kami berempat dapat keluar dari server tanpa terkena sanksi, karena game online ini memiliki aturan tidak boleh meninggalkan server saat game berjalan terkecuali disconnect, dengan mencabut kabel router itu membuat kami disconnect dari game namun saat itu ketika mencabut kabel router si Gembel tidak sengaja menyetuh kabel saklar buat lampu sehingga membuat keaadaan menjadi gelap, Makborez pun memperbaiki saklar tersebut dan dia terkejut saat lampu hidup dia melihat anaknya yang masih balita duduk di salah satu kursi di warnet tersebut, seketika dia menggendong anaknya dan bergegas keluar mencari seseorang, tidak berapa lama dia kembali dan bertanya kepada kami “lae,siapa yang bawa anakku ini tadi kemari ?”lalu si

(22)

tertawa terbahak-bahak, dalam pikiran saya “gila sampai bininya datang kewarnet gara-gara si Makborez gak pulang-pulang”.

Banyak suka duka yang terjadi warnet kejadian-kejadian diatas merupakan beberapa kejadian yang terjadi di warnet, selain itu suka duka lainnya seperti makan, mandi, begadang sampai menginap di warnet, kehabisan uang terpaksa utang namun kalau lagi gak ada uang teman-teman warnet di lokasi penelitian saya pengertian, mereka kolektifan mengisi billing warnet saya agar saya dapat bermain bersama-sama mereka, begitu juga sebaliknya apabila mereka yang tidak memiliki uang.

Di warnet saya mendapat teman baru, pengetahuan tentang teknologi serta informasi-informasi lainnya. Selain di warnet, para gamer dhodhexcrew juga sering ngumpul di warung kopi sekedar melepaskan lelah karena kebanyakan bermain game. Senang-senang, saling memaki, mengejek, menjahili, menipu dan menertawai merupakan hal yang lumrah dikalangan para gamers dan itu juga terjadi pada kami. Insomnia, malas belajar, malas kerja maunya di warnet terus merupakan hal yang biasa terjadi pada saat saya melakukan observasi partisipasi

penelitian ini.

1.7 Analisis Data

(23)

tersebut akan diteliti kembali, pada akhirnya kegiatan ini bertujuan untuk memeriksa kembali kelengkapan hasil wawancara.

Referensi

Dokumen terkait

Untuk menentukan adanya perbedaan antar perlakuan digunakan uji F, selanjutnya beda nyata antar sampel ditentukan dengan Duncan’s Multiples Range Test (DMRT).

Penelitian ini terdiri dari dua percobaan yaitu 1) Iradiasi sinar gamma pada kalus embriogenik jeruk keprok SoE untuk mendapatkan nilai LD 50. 2) Seleksi untuk mendapatkan

Pada anak-anak yang berusia setahun hingga pra-remaja lebih cenderung mengalami gangguan gizi yang disebabkan oleh asupan-asupan makanan yang tidak tepat, hal ini dapat

Oleh karena itu, merupakan suatu kewajiban bagi umat Islam untuk menjadikan wahyu Allah yaitu al-Qur’an dan sunah Nabi Muhammad sebagai dasar atau asas yang harus

Pemantauan kondisi tingkat kebisingan tidak hanya dilakukan pada lingkungan kerja Toyota AUTO 2000 TSO Lenteng Agung, sehingga kegiatan pengukuran dan pengambilan

Jika tidak ada pemberitahuan tersebut, maka dianggaplah bahwa sewa itu diperpanjang untuk waktu yang sama; dan (2) Pengaturan batas waktu hak sewa atas tanah Hak Milik bagi

Konsekuensi yang diharapkan klien dapat memeriksa kembali tujuan yang diharapkan dengan melihat cara-cara penyelesaian masalah yang baru dan memulai cara baru untuk bergerak maju

Bapak dan ibu Dosen Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia (STIESIA) Surabaya yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan kepada penulis selama menjalankan studi