• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Salatiga Kelas X Materi Presentasi Video) Artikel Ilmiah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Salatiga Kelas X Materi Presentasi Video) Artikel Ilmiah"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

Perancangan Bahan Ajar Interaktif berbasis Android (Studi Kasus : SMK Negeri 3 Salatiga Kelas X

Materi Presentasi Video)

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Komputer

Oleh :

Steven Ade Damara NIM : 702014602

Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

2021

(2)

Pernyataan Tidak Plagiat

(3)

Pernyataan Persetujuan Akses

(4)

Lembar Persetujuan Pembimbing

(5)

Lembar Pengesahan

(6)

1. Pendahuluan

Globalisasi menuntut perkembangan teknologi agar menjadi kebutuhan untuk setiap orang. Kebutuhan teknologi akan keterbukaan informasi semakin meningkat, karena pengguna di masa depan semakin bertumbuh pesat.

Perkembangan ini memunculkan teknologi terbaru seperti internet, smartphone, sampai komputasi awan.

Di dalam sebuah lembaga pendidikan tentunya teknologi merupakan hal penting sebagai medium untuk melaksanakan kegiatan. Kegiatan dalam perkembangan pendidikan ini harus ditingkatkan agar dunia pendidikan dapat bersaing dengan bidang yang lain. Dalam hal ini tak terkecuali aplikasi yang dikembangkan dalam sistem operasi Android. Oleh karena itu, banyak pengembang yang mengembangkan aplikasi berbasis android untuk mengatasi masalah sehari- hari, termasuk dalam bidang pendidikan, yaitu pengembangan bahan ajar.

Dalam melakukan observasi, siswa kelas X di SMK Negeri 3 Salatiga masih menggunakan media kertas dan presentasi untuk menjalani pembelajaran. Dalam praktikum mata pelajaran presentasi video, siswa menggunakan media kertas sebagai arahan, dan media presentasi untuk menunjukkan hasil yang telah dibuat.

Sering kali arahan yang terdapat pada media kertas tidak sesuai dengan ketentuan yang diberikan. Pada akhirnya, siswa mengerjakan ulang tugas yang diberikan karena beberapa siswa salah menangkap contoh pada media kertas yang diberikan.

Maka dari itu, dirancanglah bahan ajar interaktif berbasis android untuk mengatasi masalah tersebut. Diharapkan dengan adanya bahan ajar berbasis android ini, guru dan siswa semakin mudah untuk menerapkan materi presentasi video langsung dari genggaman.

Berdasarkan latar belakang tersebut, dirumuskan masalah tentang bagaimana merancang dan membangun bahan ajar interaktif berbasis android, serta kesesuaiannya dalam pembelajaran pada materi Presentasi Video. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar interaktif berbasis android dan mengetahui kelayakan aplikasi tersebut untuk siswa kelas X SMK. Namun dalam penelitian ini terdapat beberapa batasan ruang penelitian, seperti pengambilan materi hanya berdasarkan modul ‘Simulasi Digital Semester 2 materi Presentasi Video untuk Kelas X SMK’, dan hanya tersedia untuk smartphone yang memiliki sistem operasi Android versi 4.4 keatas. Penelitian ini diharapkan memberi manfaat seperti menumbuhkan minat belajar siswa agar mudah dalam memahami materi, dan menjadikan dorongan bagi guru untuk berinovasi mengembangkan bahan ajar sesuai dengan teknologi terkini.

(7)

2. Kajian Pustaka

Adanya dua penelitian terdahulu yang berhubungan dengan penelitian ini, yaitu artikel ilmiah berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Pada Materi Persamaan Kuadrat Menggunakan Adobe Flash CS6” oleh Utomo (2016) [1]. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran untuk materi persamaan akar kuadrat melalui media pembelajaran interaktif Adobe Flash CS6. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation and Evaluation). Penelitian ini menghasilkan uji validasi sangat baik dan uji kepraktisan baik, menunjukkan bahwa penggunaan media yang dihasilkan mampu meningkatkan kemampuan siswa menentukan akar persamaan kuadrat. Kemudian artikel ilmiah kedua berjudul “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash CS4 Professional pada Pembelajaran Tematik untuk Siswa Kelas 2 SD Kristen Satya Wacana Salatiga” oleh R. Gita Ardhy Nugraha (2015) [2]. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media interaktif berbasis Adobe Flash CS4 Professional pembelajaran tematik untuk kelas 2 SD. Penelitian ini mengadaptasi model pengembangan dari Borg & Gall. Media interaktif yang dikembangkan layak digunakan untuk pembelajaran dan mendapatkan kategori sangat baik.

Dari kedua penelitian tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran diterapkan untuk menghasilkan kelayakan dan meningkatkan kemampuan siswa. Namun, penelitian di atas menggunakan media pembelajaran berbasis komputer. Penelitian ini menggunakan dasar yang sama untuk pembuatan aplikasi, yaitu menggunakan Adobe Flash CS6. Namun penelitian ini lebih menekankan kepada perancangan bahan ajar interaktif berbasis Android.

Bahan ajar merupakan materi pembelajaran yang membantu siswa demi tercapainya tujuan pembelajaran. Secara garis besar, bahan ajar dilengkapi oleh pengetahuan, sikap, dan keterampilan sesuai dengan standar kompetensi yang ditentukan [3]. Penerapan bahan ajar merupakan alternatif bagi guru agar proses pembelajaran berjalan dengan optimal. Dengan variasi bahan ajar yang tersedia, diharapkan hasil belajar atau aktivitas siswa makin meningkat.

Sebelum menyusun bahan ajar, terdapat prinsip yang harus diperhatikan.

Prinsip relevansi merupakan keterkaitan materi dengan tujuan standar kompetensi dan kompetensi dasar [3]. Prinsip konsistensi merupakan materi dasar yang harus dikuasai oleh siswa, misalnya dalam matematika ada penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Prinsip kecukupan, merupakan penataan materi yang dikembangkan sesuai dengan kemampuan siswa, materi tidak boleh kurang dan terlalu banyak.

(8)

Terdapat berbagai jenis bahan ajar yang digunakan [4], seperti bahan ajar pandang (buku, print out, modul LKS, leaflet), bahan ajar dengar (piringan kaset, radio, CD audio), bahan ajar multimedia interaktif (CAI - Computer Assisted Instruction, CD Multimedia pembelajaran), dan bahan ajar berbasis web.

Dalam perancangan bahan ajar, interaktif adalah salah satu kendali umpan balik yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Kamus Besar Bahasa Indonesia menyebutkan interaktif dapat diartikan sebagai sifat yang melakukan aksi, atau antar hubungan yang saling bereaksi. Sedangkan dalam pedoman umum pengembangan bahan ajar, bahan ajar interaktif adalah medium antara individu dengan individu lain, yang bertujuan untuk manipulasi demi terciptanya perilaku alami [5]. Karena itu, bahan ajar interaktif dirancang untuk memudahkan siswa mempelajari suatu materi. Selain itu, bahan ajar interaktif menjadikan perangkat pembelajaran untuk guru karena terdapat tata cara penggunaan dan penilaian yang sistematis.

Sebelum dunia mengenal istilah smartphone, terdapat perusahaan kecil yang mengembangkan sistem operasi Android. Perusahaan ini dibentuk tahun 2003 bernama Android, Inc [6]. Tujuan mereka adalah membuat sistem operasi yang dilengkapi sensor dan berbagai fitur. Seiring berjalannya waktu, perusahaan akhirnya diakusisi oleh Google pada tahun 2005. Pada tahun 2007, Open Handset Alliance (OHA) menyatakan sistem operasi Android adalah terbuka dan dapat dikembangkan oleh pengguna bebas.

Karena sistem operasi yang terbuka, dibentuklah persyaratan yang disebut Android Compatibility Program, agar aplikasi yang terpasang sesuai dengan kompatibilitas di berbagai perangkat Android. Ekosistem inilah yang membuat sistem operasi melampaui berbagai sistem operasi yang ada.

Sistem operasi Android mengusung dokumentasi dan library yang lengkap.

Berbagai forum dibuat untuk membagikan sejumlah proyek yang mereka bentuk secara gratis. Karena Android berdasar pada pemograman Java, maka setiap proyek yang berdasar pada pemograman tersebut mudah untuk dikembangkan kembali.

Alasan inilah yang menjadikankan sistem operasi Android merupakan sistem operasi sederhana dalam pengembangan smartphone, bahkan untuk perangkat paling baru.

3. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D). Jenis penelitian ini digunakan untuk meneliti sebuah produk baru yang akan dihasilkan. Dengan adanya produk baru, maka penelitian ini diarahkan untuk mengembangkan dan mengkaji ulang produk tertentu sebelum diproduksi secara luas dalam masyarakat [7]. Penelitian ini menggunakan model pengembangan berdasarkan penelitian dan pengembangan Borg & Gall yang telah diringkas.

(9)

Borg & Gall merinci langkah penelitian dan pengembangan yaitu [7] : 1) Riset dan pengumpulan informasi; 2) Perencanaan; 3) Pengembangan Produk; 4) Uji lapangan produk awal.; 5) Analisis dan Revisi awal; 6) Uji lapangan produk yang diperbaiki; 7) Revisi akhir produk berdasarkan hasil analisis; 8) Laporan hasil akhir.

Dari langkah yang telah disebutkan, berikut adalah alur penelitian yang telah diadopsi untuk penelitian ini :

Tahap I

Studi Lapangan dan Literatur

Tahap II

Perancangan Bahan Ajar Interaktif

Tahap III

Pengujian Awal oleh Ahli Media dan Materi

Tahap IV

Analisis dan Revisi Awal

Tahap V

Pengujian Akhir oleh Siswa

Tahap VI Penarikan Kesimpulan

Gambar 1 Alur Penelitian

Subjek dari penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 3 Salatiga pada Semester Genap Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian dibagi dalam pengujian awal dan pengujian akhir. Pengujian awal yaitu terbagi atas ahli media dan ahli materi, sedangkan pengujian akhir terbagi atas siswa kelas X. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 3 Salatiga. Waktu penelitian dilaksanakan selama 2 bulan yaitu pada bulan Maret dan April 2020.

Untuk mengambil data yang akan dibutuhkan dalam penelitian, terdapat tahapan dalam pengumpulan data , yaitu :

Observasi → Wawancara → Dokumentasi → Kuisioner

(10)

Observasi dilakukan untuk melihat secara langsung keadaan pada lapangan.

Dengan obsevasi maka peneliti dapat mencari kesimpulan dan membuat identifikasi masalah. Wawancara yang dilakukan adalah wawancara secara tidak langsung.

Wawancara ini bertujuan untuk menggali informasi lebih dalam untuk menimbang kesesuaian bahan ajar interaktif yang akan diterapkan. Dokumentasi dilakukan untuk menulis catatan penting. Seperti informasi mengenai jumlah siswa yang memakai perangkat android, keaktifan dari pemakaian aplikasi, dan sebagai pelengkap data yang akan dibutuhkan. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang berupa lembaran kertas berisi pernyataan. Lembaran ini disebar kepada responden untuk memperoleh data responden. Responden pada penelitian ini adalah guru Mata Pelajaran Simulasi Digital, pakar TI, dan siswa.

Dalam penelitian ini, pengumpulan data menggunakan validasi berdasarkan Pengujian Awal dan Pengujian Akhir. Validasi ini meliputi respon dari keterangan pada kolom angket. Instrumen yang dijabarkan dalam kuisioner dimuat berdasarkan karakteristik bahan ajar [4], yaitu menimbulkan minat baca, ditulis dan dirancang untuk siswa, menjelaskan tujuan instruksional, disusun berdasarkan pola belajar yang fleksibel, struktur berdasarkan kebutuhan siswa dan kompetensi akhir yang akan dicapai, mengakomodasi kesulitan siswa, memberikan rangkuman, gaya penulisan komunikatif dan semi formal, kepadatan berdasar kebutuhan siswa, dikemas untuk proses instruksional, dan mempunyai mekanisme untuk mengumpulkan umpan balik dari siswa.

Berdasarkan karakteristik diatas, maka dibuatlah kuisioner untuk menguji kelayakan sebuah produk :

Tabel 1. Ahli Media

No Aspek Indikator

1 Antarmuka 1. Tampilan yang terdapat dalam aplikasi nyaman dipandang

2. Pemilihan warna yang dipakai sudah tepat 3. Penggunaan musik dan sound effect sudah tepat 4. Animasi yang ditampilkan terlihat menarik 5. Bahasa yang digunakan aplikasi mudah dipahami 2 Efektivitas 6. Proses aplikasi berjalan lancar dan cepat

7. Aplikasi ini mudah dipelajari

8. Animasi GIF dan video yang terdapat dalam aplikasi berjalan lancar

9. Adanya menu cepat agar kembali ke tampilan awal

(11)

No Aspek Indikator

3 Tata Letak 10. Penempatan menu, tabel dan tombol sudah tertata rapi

11. Ukuran dan jenis huruf sudah jelas

12. Terdapat petunjuk penggunaan dalam aplikasi 4 Interaksi 13. Adanya umpan balik aplikasi ke pengguna saat

digunakan

14. Adanya tampilan hasil saat mengerjakan soal 15. Penempatan materi/soal yang terdapat dalam menu

aplikasi sudah sesuai

Tabel 2. Ahli Materi

No Aspek Indikator

1 Cakupan

materi

1. Materi yang terdapat dalam aplikasi sesuai dengan SK/KD

2. Materi yang disajikan sesuai dengan isi modul Simulasi Digital

3. Materi yang disajikan sudah memenuhi tujuan pembelajaran

4. Materi sudah dikembangkan dengan baik

5. Materi yang tertata sudah cukup (tidak berlebihan) 2 Kejelasan 6. Penyajian materi yang disampaikan sudah jelas

dan rapi

7. Bahasa yang dipakai dalam aplikasi mudah dipahami

8. Contoh Gambar/Video yang disajikan dalam aplikasi sudah tepat

9. Adanya petunjuk yang membantu siswa dalam menjalankan aplikasi

3 Fasilitas 10. Soal yang disajikan sudah sesuai dengan isi materi 11. Petunjuk yang terdapat dalam aplikasi sudah jelas 12. Adanya Video/Gambar yang mudah untuk

dimengerti

4 Manfaat 13. Isi materi dan soal sesuai dengan perkembangan siswa

14. Aplikasi yang disajikan sudah memenuhi standar sekolah

15. Informasi yang terdapat dalam aplikasi dapat memenuhi kebutuhan siswa

(12)

Dalam penelitian ini, data yang diolah terambil dari data kuisioner. Data kuisioner ini meliputi kuisioner pengujian awal dan akhir. Pengolahan data ini terbagi menjadi dua yaitu secara kuantitatif, dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil kuisioner, dan data kuantitatif diperoleh dari masukan dari responden.

Pengolahan data yang diolah akan direduksi agar menghasilkan kesimpulan yang sesuai dengan hasil penelitian. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan analisis deskriptif. Data yang digunakan untuk analisis ini diambil dari pengujian awal dan akhir. Pembagian nilai digunakan untuk mengetahui presentasi dari tiap kategori.

Kategori dalam analisis data terbagi menjadi 5. Sangat Setuju (SS) dengan angka 5. Setuju (S) dengan angka 4. Netral (N) dengan angka 3. Tidak Setuju (TS) dengan angka 2. Sangat Tidak Setuju (STS) dengan angka 1. Data kuantitatif yang dihitung akan dimuat berdasarkan acuan skala Likert [8]. Secara garis besar dapat digambarkan seperti garis diawah ini :

Presentase (%) = 𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 𝒚𝒂𝒏𝒈 𝒅𝒊𝒑𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉

𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 𝒙𝟏𝟎𝟎%

Tabel 3. Pengujian Awal

Persentase (%) Kategori

0% – 19% Sangat Tidak Layak

20% - 39% Tidak Layak

40% - 59% Cukup Layak

60% - 79% Layak

80% - 100% Sangat Layak

Tabel 4. Pengujian Akhir

Persentase (%) Kategori

0% – 19% Sangat Tidak Layak

20% - 39% Tidak Layak

40% - 59% Cukup Layak

60% - 79% Layak

80% - 100% Sangat Layak

(13)

4. Hasil dan Pembahasan

A. Tahap I (Studi Lapangan dan Literatur)

Sebelum melakukan penelitian, pembuatan proposal dilakukan sesuai dengan studi lapangan yang dilakukan. Studi lapangan dilaksakanan saat melakukan Program Pengalaman Lapangan di SMK Negeri 3 Salatiga. Pada saat studi lapangan berlangsung, terlebih dahulu dilakukan observasi dan wawancara.

Observasi yang dilakukan adalah mengamati proses pembelajaran yang berlangsung. Pembelajaran yang dijadikan sebagai objek observasi adalah pembelajaran pada mata pelajaran Simulasi Digital dengan materi Presentasi Video.

Wawancara dilakukan secara tidak langsung oleh siswa dan guru. Saat melakukan wawancara, terdapat kesimpulan yang dijadikan bahan penelitian, yaitu kurangnya pemahaman tugas yang diberikan pada media kertas. Hal ini menyebabkan pengulangan tugas karena tidak sesuai dengan ketentuan yang diberikan.

Ide untuk merancang bahan ajar berbasis Android didapat karena ditemukan banyaknya pengguna smartphone dengan sistem operasi android, namun tidak dimanfaatkan dengan optimal saat pembelajaran berlangsung. Dengan ini, bahan ajarinteraktif dirancang untuk memenuhi kebutuhan siswa saat pembelajaran, sekaligus menggantikan media kertas yang saat ini sedang digunakan.

B. Tahap II (Perancangan Bahan Ajar Interaktif)

Sebelum melakukan rancangan terhadap bahan ajar interaktif, terlebih dahulu konsep dibuat berdasarkan pada perangkat lunak Adobe Flash CS6. Berikut adalah rincian dari aplikasi yang telah dibuat:

a. Tampilan Awal

Pada tampilan awal, terdapat tiga tombol yang akan disisipkan. Volume Button bertujuan untuk mematikan dan menghidupkan suara pada latar belakang.

Play Button bertujuan untuk memulai jalannya materi. Question Button digunakan untuk menampilkan jendela ‘Tentang’.

Gambar 2 Tampilan Awal

Play Button

Volume Button

Question Button

(14)

b. Tampilan Pilih Materi

Pada tampilan Pilih Materi, terdapat beberapa tombol yang mengacu pada sasaran yang dipilih. Berikut ada 6 materi yang ditampilkan, yaitu Alat Perekam Gambar, Ukuran Gambar, Gerakan Kamera, Tata Cahaya, Tata Suara, dan Editing. Home Button digunakan untuk kembali ke tampilan awal. Arrow Button digunakan untuk menampilkan soal yang telah tersedia

Gambar 3 Tampilan Pilih Materi

c. Tampilan Isi

Pada tampilan isi, terdapat navigasi yang memudahkan pengguna untuk mengontrol kejadian yang ada. Terdapat empat tombol navigasi yang tersedia, yaitu Slide Button, Home Button, Interactive Button, dan Content Button. Slide Button berfungsi untuk berganti topik yang terdapat pada konten yang ditampilkan. Home Button berfungsi untuk kembali ke tampilan Pilih Materi.

Interactive Button menampilkan penjelasan dari pokok yang tersedia. Content Button berfungsi sebagai perpindahan antar konten.

Gambar 4 Tampilan Isi

Home Button

Arrow Button

Home Button Interactive Button

Slide Button Content Button

(15)

d. Tampilan Soal

Pada tampilan soal, terdapat navigasi yang bertujuan untuk mengerjakan soal yang tersedia. Pengguna diarahkan untuk memilih empat pilihan dengan salah satu jawaban benar. Soal yang tersedia terdiri dari 10 soal. Total nilai yang didapat pengguna apabila didapat jawaban yang semuanya benar adalah 100.

Gambar 5 Tampilan Isi

C. Tahap III (Pengujian Awal oleh Ahli Media dan Materi)

Pengujian awal dilakukan oleh Ahli Media dan Materi. Responden Ahli Media dilakukan oleh satu orang Pakar TI SMK Negeri 3 Salatiga, sedangkan Ahli Materi dilakukan oleh dua guru Simulasi Digital. Masing-masing kuisioner yang diberikan terdapat aspek dan berisi 15 poin.

Tabel 5 Hasil validasi Ahli Media No Validator

Aspek

Total (%) Antarmuka Efektifitas Tata

Letak Interaksi

1 Pakar TI 20 16 11 11 58 77.3%

Total Rata-Rata 58

Rata-Rata (%) 77.3%

Kategori Layak

Setelah melakukan pengujian awal pada Ahli Media, data tersebut dilakukan kalkulasi. Kalkulasi ini menghasilkan nilai 58 dari total 75 yang diharapkan.

Berdasarkan kalkulasi rumus yang telah diatur, maka hasil persentase yang didapat adalah 77.3%. Hasil ini menepatkan bahwa aplikasi masuk dalam kategori Layak.

(16)

Tabel 6 Hasil validasi Ahli Materi No Validator

Aspek

Total (%) Cakupan

Materi Kejelasan Fasilitas Manfaat

1 Guru 1 21 16 12 12 61 81.3%

2 Guru 2 25 19 15 15 74 98,7%

Total Rata-Rata 67.5

Rata-Rata (%) 90%

Kategori Sangat Layak

Kemudian pengujian dilanjutkan pada Ahli Materi, dan data yang didapat akan dilakukan kalkulasi. Berdasarkan kalkulasi rumus yang telah diatur, maka hasil persentase yang didapat adalah 90%. Hasil ini menepatkan bahwa aplikasi masuk dalam kategori Sangat Layak.

Terdapat kritik dan saran oleh validator yang disampaikan saat penelitian belangsung. Beberapa kekurangan dalam aplikasi dan penggunaan dibutuhkan beberapa perbaikan. Kritik dan saran pada aplikasi kemudian akan dilakukan revisi pada tahap selanjutnya.

D. Tahap IV (Analisis dan Revisi Awal)

Revisi dilakukan selama merancang bahan ajar interaktif. Revisi yang dilakukan yaitu menghapus APK seperti AdobeAIR.apk sebagai third-party pembuka aplikasi. Kemudian mengurangi ukuran PNG sehingga aplikasi hanya memakan sedikit memori. Aplikasi bahan ajar interaktif yang semula memiliki 50 MB dalam besar, kini hanya mencapai 26 MB saja. .

Gambar 5 Revisi pada Ukuran File

E. Tahap V (Pengujian Akhir oleh Siswa)

Setelah revisi dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah melakukan pengujian akhir pada siswa. Pengujian dilakukan di salah satu kelas X SMK Negeri 3 Salatiga. Kemudian siswa mengunduh aplikasi yang telah diunggah, dan mengisi kuisioner yang telah dibuat secara online melalui Google Form. Pengujian dilakukan selama dua minggu dan berhasil mendapatkan 12 responden. Berikut adalah hasil validasi siswa :

(17)

Tabel 7 Hasil validasi Siswa

No Responden

Aspek

Total (%) Mata

Pelajaran Simulasi

Digital

Materi Presentasi

Video

Aplikasi Bahan

Ajar Interaktif

Motivasi Belajar

1 Siswa 1 16 15 17 15 63 63%

2 Siswa 2 19 16 19 20 74 74%

3 Siswa 3 20 23 24 21 88 88%

4 Siswa 4 23 22 25 22 92 92%

5 Siswa 5 15 11 15 15 56 56%

6 Siswa 6 15 15 15 15 60 60%

7 Siswa 7 20 19 15 13 67 67%

8 Siswa 8 18 21 19 19 77 77%

9 Siswa 9 16 19 19 17 71 71%

10 Siswa 10 18 22 19 18 77 77%

11 Siswa 11 17 21 17 18 73 73%

12 Siswa 12 15 15 15 15 60 60%

Total Rata-Rata 71.5

Rata-Rata (%) 71.5%

Kategori Layak

Setelah hasil responden direkam dalam Google Form, selanjutnya hasil responden dari siswa akan dilakukan kalkulasi. Kalkulasi ini menghasilkan total rata-rata 71.5 dan persentase 71.5%. Hasil ini menepatkan bahwa aplikasi masuk dalam kategori Layak.

F. Tahap VI (Penarikan Kesimpulan)

Tahap terakhir dari penelitian ini adalah penarikan kesimpulan. Hal ini dilakukan untuk melihat dari beberapa aspek penting dalam poin kuisioner yang diberikan.

a. Ahli Media

Ahli media memiliki 4 aspek yang meliputi berbagai poin yang mencakup keseluruhan aplikasi. Berikut adalah hasil yang diperoleh :

 Pada aspek Antarmuka, validator memberikan total nilai 20 dan persentase 80%. Hal ini menandakan bahwa Antarmuka yang diusung telah dinilai sangat layak.

 Pada aspek Efektifitas, validator memberikan total nilai 16 dan persentase 80%. Hal ini menandakan bahwa Efektifitas yang diusung aplikasi telah dinilai sangat layak.

(18)

 Pada aspek Tata Letak, validator memberikan total nilai 11 dan persentase 74%. Hal ini menandakan bahwa tata letak yang diusung aplikasi telah dinilai layak.

 Pada aspek Interaksi, validator memberikan total nilai 11 dan persentase 74%.

Hal ini menandakan bahwa interaksi yang diusung aplikasi telah dinilai layak.

b. Ahli Materi

Ahli Materi memiliki 4 aspek yang meliputi berbagai poin yang mencakup keseluruhan aplikasi. Berikut adalah hasil yang diperoleh :

 Pada aspek Cakupan Materi, validator memberikan rata-rata nilai 23 dan persentase 92%. Hal ini menandakan bahwa cakupan materi yang diusung telah dinilai sangat sangat layak.

 Pada aspek Kejelasan, validator memberikan rata-rata nilai 17,5 dan persentase 88%. Hal ini menandakan bahwa kejelasan yang diusung aplikasi telah dinilai sangat layak.

 Pada aspek Fasilitas, validator memberikan rata-rata nilai 13,5 dan persentase 90%. Hal ini menandakan bahwa fasilitas yang diusung aplikasi telah dinilai sangat layak.

 Pada aspek Manfaat, validator memberikan rata-rata nilai 13,5 dan persentase 90%. Hal ini menandakan bahwa manfaat yang diusung aplikasi telah dinilai sangat layak.

c. Siswa

Pada kuisioner yang diberikan siswa, terdapat 4 aspek yang meliputi berbagai poin yang mencakup keseluruhan aplikasi. Berikut adalah hasil yang diperoleh :

 Pada aspek Mata Pelajaran Simulasi Digital, responden memberikan rata-rata nilai 17.67 dan persentase 70,67%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek Mata Pelajaran Simulasi Digital yang diusung aplikasi telah dinilai layak.

 Pada aspek Materi Presentasi Video, responden memberikan rata-rata nilai 18.25 dan persentase 73%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek Materi Presentasi Video yang diusung aplikasi telah dinilai layak.

 Pada aspek Aplikasi Bahan Ajar Interaktif, responden memberikan rata-rata nilai 18.25 dan persentase 73%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek Aplikasi Bahan Ajar Interaktif yang diusung aplikasi telah dinilai layak.

 Pada aspek Motivasi Belajar, responden memberikan rata-rata nilai 17.3 dan persentase 69.3%. Hal ini menandakan bahwa pada aspek Motivasi Belajar yang diusung aplikasi telah dinilai layak.

(19)

Simpulan

Penelitian perancangan bahan ajar interaktif berbasis android ini menghasilkan suatu produk yang akan dipakai dalam pembelajaran. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar interaktif ini dinilai layak dan mampu menjadi pendamping dalam mata pelajaran simulasi digital materi presentasi video.

Hasil Validasi Ahli Media menujukkan 77.3% termasuk dalam hasil yang layak.

Kemudian hasil validasi ahli materi menunjukkan 90% termasuk dalam hasil yang sangat layak. Dilanjutkan dengan hasil validasi oleh siswa menunjukkan 79%

termasuk dalam hasil yang layak. Bahan Ajar Interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar, dan dapat dijadikan pendamping guru untuk pembelajaran kedepannya.

Diharapkan untuk penelitian kedepan, adanya variasi dalam pembuatan aplikasi. Terdapat berbagai perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi berbasis android. Adobe Flash CS6 merupakan basis perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini. Namun karena keterbatasan waktu dan sumber daya yang terbatas, kiranya ada alternatif lain yang membuat bahan ajar interaktif berbasis android lebih diminati saat pembelajaran berlangsung.

(20)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Utomo. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika pada Materi Persamaan Kuadrat menggunakan Adobe Flash CS6. Salatiga : Repositori Institusi UKSW.

[2] Nugraha, R. G. 2015. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Flash CS4 Professional pada Pembelajaran Tematik Untuk Ssiwa Kelas 2 SD Kristen Satya Wacana Salatiga. Salatiga : Repositori Institusi UKSW.

[3] Febriana, R. 2019. Kompetensi Guru. Jakarta: Bumi Aksara.

[4] Daryanto, & Dwicahyono, A. 2014. Pengembangan Perangkat Pembelajaran (Silabus, RPP, PHB, Bahan Ajar). Yogyakarta: PENERBIT GAVA MEDIA.

[5] Prastowo, A. 2011. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif.

Yogyakarta: DIVA PRESS.

[6] Goransson, A., & Ruiz, D. C. 2013. Android Open Accessory Programming with Arduino. Indianapolis: John Wiley & Sons, Inc.

[7] Sanjaya, W. 2013. Penelitian Pendidikan : Jenis, Metode Dan Prosedur.

Jakarta: KENCANA PRENADA MEDIA GROUP.

[8] Riduwan, & Akdon. 2009. Rumus dan Data dalam Aplikasi Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Gambar

Gambar 1 Alur Penelitian
Tabel 1. Ahli Media
Tabel 2. Ahli Materi
Tabel 3. Pengujian Awal
+6

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan jawaban dari semua item pertanyaan, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar siswa menganggap bahan ajar berbasis multimedia interaktif pada materi statistika yang

Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB), 2012, Peraturan Kepala BNPB.. no 02 Tahun 2012 tentang Pedoman Pengkajian Risiko Bencana,

QHYH]WpNPHJD]yYyQĘNDKRONLDSDGKDWDWODQDWXGiVPHQQ\LVpJH ,,Az iskola olyan, mint a galaxis, mert rengeteg információ és tudás van benne felhalmoz- va.” Továbbá a

Total operating expenses excluding publisher and marketing costs increased by 18.1 per cent to SEK -42.7 million (-36.2). The year-earlier quarter contained items

Endraswara (2003:145) menjelaskan bahwa suatu karya sastra dapat digolongkan sebagai suatu sastra lisan jika memiliki beberapa persyaratan sebagai berikut: (1) karya sastra

Bahan ajar yang digunakan pada kelas eksperimen akan dibuat interaktif berbasis komputer yang isinya memuat materi peluang kelas XI SMA dan bahan ajar yang akan dibuat

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X, sudah sangat layak untuk digunakan dan

Dengan demikian berdasarkan nilai CVI pada aspek materi dan kegrafisan bahan ajar berbasis SSI pada materi bioteknologi merupakan bahan ajar yang sesuai dan layak