• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III DATA DAN ANALISIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III DATA DAN ANALISIS"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III DATA DAN ANALISIS

III.1 Definisi Bermain

Bermain (play) merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga arti utamanya mungkin hilang. Arti yang paling tepat adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban (Brooks, J.B. and D.M. Elliot. Human Development, 1971:14).

Piaget menjelaskan bahwa “bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional”. Kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar (Bettelheim, B.Play and education. School Review, 1972:81).

Bermain secara garis besar dapat dibagi kedalam dua kategori, Aktif dan Pasif (Hiburan). Bermain dapat dikategorikan sebagai berikut :

BERMAIN AKTIF

Dalam bermain aktif, kesenangan timbul dari apa yang dilakukan individu, apakah dalam bentuk kesenangan berlari, atau membuat sesuatu dengan lilin atau cat. Anak-anak kurang melakukan kegiatan bermain secara aktif ketika mendekati masa remaja dan mempunyai tanggung jawab lebih besar di rumah dan di sekolah serta kurang bertenaga karena pertumbuhan pesat dan perubahan tubuh.

BERMAIN PASIF

Dalam bermain pasif atau hiburan, kesenangan diperoleh dari kegiatan orang lain. Pemain menghabiskan sedikit energi. Anak yang menikmati temannya bermain, memandang orang atau hewan di televise, menonton adegan lucu atau membaca buku adalah bermain tanpa mengeluarkan banyak tenaga, tetapi kesenangannya hamper seimbang dengan anak yang menghabiskan sejumlah besar tenaganya ditempat olah raga atau tempat bermain

(2)

Pada semua usia, anak melakukan permainan aktif dan pasif. Proporsi waktu yang dicurahkan ke masing-masing jenis bermain itu tidak bergantung pada usia, tetapi pada kesehatan dan kesenangan yang diperoleh dari masing-masing kategori. Meskipun umumnya permainan aktif lebih menonjol pada awal masa kanak-kanak dan permainan hiburan ketika anak mendekati masa puber, namun hal itu tidak selalu benar. Sebagai contoh, anak kecil mungkin lebih menyukai menonton televisi ketimbang bermain aktif karena mereka belum belajar permainan yang disukai teman sebayanya, dan akibatnya mereka tidak di terima sebagai anggota kelompok teman sebaya (Neumann, E. A. The element of play.

New York : MSS information Corp, 1971:95).

Dengan bermain anak-anak menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksplorasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang ia tinggali dan menemukan seperti apa diri mereka sendiri. Dengan bermain, anak- anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau keahlian baru dan belajar (learn) kapan harus menggunakan keahlian tersebut, serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya (need).

Lewat bermain, fisik anak akan terlatih, kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi dengan orang lain akan berkembang. Bermain tentunya merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Harus ada 5 (lima) unsur dalam suatu kegiatan yang disebut bermain. Kelima unsur tersebut adalah (Hughes, Children, Play, and Development, (1999:55):

1. Tujuan bermain adalah permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat kepuasan karena melakukannya (tanpa target), bukan untuk misalnya mendapatkan uang.

2. Dipilih secara bebas. Permainan dipilih sendiri, dilakukan atas kehendak sendiri dan tidak ada yang menyuruh ataupun memaksa.

3. Menyenangkan dan dinikmati.

4. Ada unsur kayalan dalam kegiatannya.

5. Dilakukan secara aktif dan sadar. Di luar pendapat Hughes, ada ahli-ahli yang mendefinisikan bermain sebagai apapun kegiatan anak yang dirasakan olehnya menyenangkan dan dinikmati (pleasurable and enjoyable). Bermain

(3)

dapat menggunakan alat (mainan) ataupun tidak. Hanya sekedar berlari-lari keliling di dalam ruangan, kalau kegiatan tersebut dirasakan menyenagkan oleh anak, maka kegiatan itupun sudah dapat disebut bermain.

Bermain merupakan bagian yang sedemikian diterimanya dalam kehidupan anak sekarang sehingga hanya sedikit orang yang ragu-ragu mempertimbangkan arti pentingnya dalam perkembangan anak.

Betapa pentingnya pengaruh bermain telah dijelaskan Sutton-Smith Bermain bagi anak terdiri atas empat mode dasar yang membuat kita mengetahui tentang dunia (Sutton- Smith, Play and Learning ):

Meniru – Eksplorasi – Menguji – Membangun

Sepanjang masa kanak-kanak, bermain sangat mempengaruhi penyesuaian pribadi dan sosial anak. Pengaruh ini mungkin agak berbeda dari satu tingkat perkembangan ke tingkat perkembangan lainnya. Sebagai contoh, bila anak memandang sangat penting kesesuaian jenis kelamin, seperti yang terjadi pada usia (kelompok) di akhir masa kanak-kanak, bermain mungkin merupakan bantuan yang utama untuk menciptakan kesan bahwa mereka sesuai dengan jenis kelaminnya.

Pada usia yang lebih dini, ketika kesesuaian jenis kelamin masih sangat kurang penting, bermain mungkin menimbulkan pengaruh terbesar dengan membantu mereka mempelajari ketrampilan sosial, sesuatu yang sangat mereka hargai pada usia itu.

Terlepas dari penekanannya sekarang pada nilai sosialisasi dari bermain, terdapat bukti bahwa bermain menimbulkan pengaruh lainnya bagi penyesuaian pribadi dan sosial anak yang terlalu penting untuk diabaikan begitu saja.

III.1.2 Pengaruh Bermain Bagi Perkembangan Anak

 Perkembangan Fisik

Bermain aktif penting bagi anak untuk mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuhnya. Bermain juga berfungsi sebagai penyaluran tenaga

(4)

yang berlebihan yang bila terpendam terus akan membuat anak tegang, gelisah, dan mudah tersinggung.

 Dorongan Berkomunikasi

Agar dapat bermain dengan baik bersama yang lain, anak harus belajar berkomunikasi dalam arti mereka dapat mengerti dan sebaliknya mereka harus belajar mengerti apa yang dikomunikasikan anak lain.

 Penyaluran bagi kebutuhan dan Keinginan

Kebutuhan dan keinginan yang tidak dapat dipenuhi dengan cara lain seringkali dapat dipenuhi dengan bermain. Anak yang tidak mampu mencapai peran pemimpin dalam kehidupan nyata mungkin akan memperoleh pemenuhan keinginan itu dengan menjadi pemimpin tentara mainan

 Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam

Bermain merupakan sarana bagi anak untuk menyalurkan ketegangan yang disebabkan oleh pembatasan lingkungan terhadap perilaku mereka.

 Sumber Belajar

Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari beberapa hal, melalui buku, televisi, atau menjelajah lingkungan, yang tidak diperoleh anak dari belajar di rumah atau sekolah

 Standar Moral

Walaupun anak belajar di rumah dan di sekolah tentang apa saja yang dianggap baik dan buruk oleh kelompok, tidak ada pemaksaan standar moral paling teguh selain dalam kelompok

 Rangsangan bagi kreativitas

Melalui eksperimentai dalam bermain, anak-anak menemukan bahwa merancang sesuatu yang baru dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan.

Selanjutnya mereka dapat mengalihkan minat kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain

 Perkembangan Wawasan Diri

Dengan bermain anak mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan dengan temannya bermain. Ini memungkinkan mereka untuk mengembangkan konsep dirinya dengan lebih pasti dan nyata

 Belajar Bermasyarakat

(5)

Dengan bermain bersama anak lain, mereka belajar membentuk hubungan sosial dan menghadapi serta memecahkan masalah yang timbul.

 Perkembangan Ciri Kepribadian

Dari hubungan dengan anggota kelompok teman sebaya dalam bermain, anak belajar bekerjasama, murah hati, jujur, sportif dan disukai orang

III.1.3 Jenis Permainan

Pada dasarnya, semua jenis permainan mempunyai tujuan yang sama yaitu bermain dengan menyenangkan. Yang membedakan adalah pengaruh atau efek dari jenis permainan tersebut. Ada dua jenis permainan, yaitu: Permainan Aktif dan Permainan Pasif. Permainan aktif dan pasif iini hendaknya dilakukan dengan seimbang.

- Kategori permainan aktif

Permainan olah raga (sport):

Bagi orang dewasa, olah raga bukan lagi menjadi sebuah permainan tetapi sesuatu yang serius dan kompetitif. Namun bagi anak, olah raga bisa menjadi satu permainan yang menyenangkan yang mengandung kesenangan, hiburan, dan bermain, tetapi tidak juga terlepas dari unsur partisipatif dan keinginan untuk unggul. Dalam permainan olah raga anak mengembangkan kemampuan kinestetik dan pengembangan motivasi untuk menunjukkan keungulan dirinya (penekanan bukan pada persaingan tapi pada kemampuan) memberi kekuatan pada dirinya sendiri serta belajar mengembangkan diri setiap waktu.

Permainan perkelahian (body contact):

Jenis permainan ini termasuk permainan modern, tapi banyak orang tua maupun guru memandangnya skeptik dan cemas, ini beralasan dari efek yang mungkin serius. Permainan ini merupakan jenis permainan modifikasi yang menuntut keseriusan anak untuk memenuhi kebutuhan akan kekuasaan.

Hal tersebut sehat dan positf bagi anak, berguna untuk menguji keunggulan dan kekuatan di lingkungan sekitar. Jenis permainan ini adalah untuk menguji kemampuan dan pemikiran anak dalam dunia nyata dengan segala akibatnya.

(6)

- Kategori permainan pasif

Permainan mekanis

Seiring perkembangan, jaman dan teknologi memberi pengaruh besar dalam perkembangan jenis permainan untuk anak. Alat teknologi canggih seperti komputer bukan lagi milik orang dewasa, tapi telah menjadi barang biasa buat anak-anak.

Berbagai games atau permainan virtual telah tersedia di dalamnya (computer).

Bermain computer tidak sama dengan bermain bersama teman, anak bermain sendiri dengan kesenangannya.

Sisi negatif

Sisi negatif permainan mekanis ini adalah kurangnya pembentukan sikap anak untuk menerima dan memberi (take and give). Anak memegang kendali penuh atas teman mainnya dan si teman mainnya akan melakukan apapun yang diinginkan anak. Kendali penuh ini akan menimbulkan reaksi serius bila anak menyalurkannya dalam pertemanan di lingkungan sosialnya.

Sisi positif

Namun, hal positif anak memiliki keterampilan komputer yang akan diperlukan anak sebagai sarana hidupnya.

Permainan fantasi

Fantasi merupakan praktik permainan yang khusus dilakukan sendiri. Anak dapat membentuk dunia sesuai dengan keinginannya (imajinasi). Sebaiknya, orang tua tidak memaksa anak untuk selalu bermain dengan teman-temannya karena akan menciptakan kesan bahwa bermain sendiri itu salah. Permainan fantasi selain proses kreatif mengembangkan kemampuan sisi otak kanan, juga untuk pembentukan kecerdasan interpersonal (Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences, Howard Gardner )

(7)

III.1.4 Bermain cara efektif untuk belajar

Padahal, jika semua orangtua tahu dan menyadari bahwa aktivitas gerak dan suara anak (bisa disebut bermain) adalah cara yang paling efektif untuk anak belajar sesuatu. Sebab, bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan bagi anak.

Lewat permainan, anak akan mengalami rasa bahagia. Dengan perasaan suka cita itulah syaraf/neuron di otak anak dengan cepat saling berkoneksi untuk membentuk satu memori baru. Itulah sebabnya mengapa anak-anak dengan mudah belajar sesuatu melalui permainan.

Belajar dari permainan (Learning by playing)

Permainan seharusnya memiliki nilai seimbang dengan belajar. Anak dapat belajar melalui permainan (learning by playing). Banyak hal yang dapat anak pelajari dengan permainan, keimbangan antara motorik halus dan motorik kasar sangat memengaruhi perkembangan psikologi anak.

Permainan juga akan memberi kesempatan untuk belajar menghadapi situasi kehidupan pribadi sekaligus belajar memecahkan masalah (Reamonn O Donnchadha, The Confident Child, 2000:29).

Permainan mengembangkan otak kanan

Disamping itu tentu saja anak mempunyai kesempatan untuk menguji kemampuan dirinya berhadapan dengan teman sebayanya dan mengembangkan perasaan realistis akan dirinya. Bermain melalui permaianan memberi kesempatan pada anak untuk mengembangkan otak kanan, kemampuan yang mungkin kurang terasah di sekolah maupun di rumah.

Permainan mengembangkan pola sosialisasi dan emosi anak

Dalam permainan kelompok, anak belajar tentang sosialisasi yang menempatkan dirinya sebagai mahluk sosial. Anak mempelajari nilai keberhasilan pribadi ketika berhasil memasuki suatu kelompok. Ketika anak memainkan peran baik atau jahat membuat anak kaya akan pengalaman

(8)

emosi, anak akan memahami perasaan yang terkait dari ketakutan dan penolakan dari situasi yang dia hadapi.

Dengan kegiatan bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk mempraktikkan rasa percayanya kepada orang lain dan kemampuan dalam bernegosiasi, memecahkan masalah (problem solving) atau sekedar bergaul dengan orang sekitarnya.

III.1.5 Permainan Tradisional

Permainan tradisional sudah hampir terpinggirkan dan tergantikan dengan permainan modern. Hal ini terjadi terutama di kota-kota besar. Sebaiknya ada upaya dari orang- orang tua/dewasa yang pernah mengalami fase bermain permainan tradisional untuk memperkenalkan dan melestarikan kembali permainan tradisional. Sebab, permainan- permainan tersebut sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa, fisik, dan mental anak.

- Pengaruh dan manfaat permainan tradisional terhadap perkembangan jiwa anak

Anak menjadi lebih kreatif

Permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya. Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain. Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat- alat permainan.

Selain itu, permainan tradisioanal tidak memiliki aturan secara tertulis.

Biasanya, aturan yang berlaku, selain aturan yang sudah umum digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Di sini juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka.

Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak

Saat bermain, anak-anak akan melepaskan emosinya. Mereka berteriak, tertawa, dan bergerak. Kegiatan semacam ini bisa digunakan sebagai terapi untuk anak-anak yang memerlukannya kondisi tersebut.

(9)

Mengembangkan kecerdasan majemuk anak

o Mengembangkan kecerdasan intelektual anak

Permainan tradisional seperti permainan Gagarudaan dan Oray-Orayan mampu membantu anak untuk mengembangkan kecerdasan intelektualnya. Sebab, permainan tersebut akan menggali wawasan anak terhadap beragam pengetahuan.

o Mengembangkan kecerdasan emosi dan antar personal anak Hampir semua permainan tradisional dilakukan secara berkelompok.

Dengan berkelompok anak akan:

1. mengasah emosinya sehingga timbul toleransi dan empati terhadap orang lain,

2. nyaman dan terbiasa dalam kelompok.

Beberapa permainan tradisional yang dilakukan secara berkelompok di antaranya:

1. Bebentengan, 2. Anjang-Anjangan 3. Gatrik

o Mengembangkan kecerdasan logika anak

Beberapa permainan tradisional melatih anak untuk berhitung dan menentukan langkah-langkah yang harus dilewatinya, misalnya:

1. Engklek 2. Congkak

3. Lompat tali/Spintrong 4. Bola bekel

5. Tebak-Tebakan

o Mengembangkan kecerdasan kinestetik anak

Pada umumnya, permainan tradisional mendorong para pemainnya untuk bergerak, seperti melompat, berlari, menari, berputar, dan gerakan-gerakan lainnya. Contoh permainannya adalah:

(10)

1. Lompat tali 2. Sorodot Gaplok 3. Enggrang

o Mengembangkan kecerdasan natural anak

Banyak alat-alat permainan yang dibuat/digunakan dari tumbuhan, tanah, genting, batu, atau pasir. Aktivitas tersebut mendekatkan anak terhadap alam sekitarnya sehingga anak lebih menyatu terhadap alam.

Contoh permainannya adalah:

1. Anjang-Anjangan/dadagangan dengan membuat minyak dari daun bunga sepatu, mie baso terbuat dari tumbuhan parasit berwarna kuning yang bisanya tumbuh di tumbuhan anak nakal.

2. Mobil-mobilan terbuat dari kulit jeruk bali 3. Engrang terbuat dari bambu

4. Bola sodok menggunakan bambu

5. Agra/sepak takraw, bolanya terbuat dari rotan

o Mengembangkan kecerdasan spasial anak

Bermain peran dapat ditemukan dalam permainan tradisional Anjang- Anjangan. Permainan itu mendorong anak untuk mengenal konsep ruang dan berganti peran (teatrikal).

o Mengembangkan kecerdasan musikal anak

Nyanyian atau bunyi-bunyian sangat akrab pada permainan tradisional.

Permainan-permainan yang dilakukan sambil bernyanyi di antaranya:

1. Ucang-Ucang Angge 2. Calung

3. Berbalas Pantun 4. Wayang

5. Perepet Jengkol 6. Tetemute 7. Oray-Orayan

(11)

o Mengembangkan kecerdasan spiritual anak

1. Dalam permainan tradisional mengenal konsep menang dan kalah. Namun menang dan kalah ini tidak menjadikan para pemainnya bertengkar atau minder. Bahkan ada kecenderungan, anak yang sudah bisa melakukan permainan mengajarkan tidak secara langsung kepada teman-temannya yang belum bisa.

2. Permainan tradisional dilakukan lintas usia, sehingga para pemain yang usianya masih belia ada yang menjaganya, yaitu para pemain yang lebih dewasa.

3. Para pemain yang belum bisa melakukan permainan dapat belajar secara tidak langsung kepada para pemain yang sudah bisa, walaupun usianya masih di bawahnya.

4. Permainan tradisional dapat dilakukan oleh para pemain dengan multi jenjang usia dan tidak lekang oleh waktu.

5. Tidak ada yang paling unggul. Karena setiap orang memiliki kelebihan masing-masing untuk setiap permainan yang berbeda.

Hal tersebut meminimalisir pemunculan ego di diri para pemainnya/anak-anak.

III.1.6 Permainan Tradisional Sunda

Berdasarkan sifat permainan, maka permainan rakyat (folk games) dapat dibagi menjadi 2 golongan besar yaitu permainan untuk bermain (play) yaitu bersifat rekreasi, mengisi waktu senggang dan permainan untuk bertanding yaitu yang terikat oleh sebuah aturan, beroriatasi pada menang dan kalah (game). Aturannya tidak tertulis dan disepakati oleh semua anak, dan biasanya diikuti oleh sekelompok anak.

Di daerah sunda ada jenis kaulinan (permainan) dan cocooan ( mainan), permainan ada yang sifatnya rekreasi dan ada yang bersifat bertanding begitu pula dengan cocooan (mainan) yang sifatnya rekreasi , mengisi waktu luang dan ada mainan yang (game) orientasi menang kalah. Mainan ada yang merupakan media yang dimainkan kembali pada saat dewasa yang bersifat sakral digunakan pada saat upacara atau merupakan

(12)

benda yang digunakan dalam kehidupannya saat dewasa. Data permainan yang termasuk game dan rekreasi:

Tabel III.1

Data permainan yang termasuk game dan rekreasi

no nama Rekreasi Menang kalah

Oray-orayan O

Tetenyekan-tutunyukan O Patipung – tipun balung O

Anjang-anjangan O

Tetemute O

Hahayaman O

Paciwit-ciwit putri O Pakaleng-kaleng agung O

Peupeusingan O

Ambil-ambilan O

Congklak O

Hong-hongan O

Ngadu muncang O

Huhuian O

Boy-boyan O

Encrak O

Tok tar O

Dodomaan O

lolodehan O

Galah burulu O

Pal-palan O

Kolontong O

Kobak O

Hahayaman jukut O

engkle O

Galah asin O

(13)

Ucing kalangkang O

Gatrik O

Ucing tiang O

Perepet jengkol O

Tuk-tuk brug tug-tug brak O

Jajamuran O

Paciwit-ciwit lutung O

Cingkup O

Keukeuyeupan O

Bubuyungan O

Simseu O

Bebentengan O

Patingtung O

Gobag O

Lais O

Ngadu ungkuy O

Ujungan O

balenan O

dampu O

Nanangkaan O

Kali-kali jahe O

Data mainan yang termasuk game dan rekreasi

no Nama rekreasi Menang kalah

Bebeletokan O

Suling O

Ketepel O

Anjang-anjangan O

Hing-hongan O

Encrak O

Panggal gasing O

Sasapian O

(14)

Angsretan O

Bedil sorolok O

Tok-tokan O

Celempung O

Karinding O

Jajangkungan O

kukudaan O

Sesengekan O

Kolom batok O

Kokoprak O

Empet-empetan O

Bangbara ngapung O Ker-keran O

Sumpit O

Bedil jepret O

Rorodaan O

Gogolekan O

Keprak O

Ewod O

Kekerisan O

Simeut cudang O

Sisimeutan O

Posong O

Pamikatan O

Nok-nok O

Dog-dog O

Hatong O

Toleot O

Pancur rendang O

Hahayaman jukut O

Dodombaan O

Kakalungan O

(15)

Golek kembang O

Kolecer O

Sanari O

Dari berbagai permainan diatas, Permainan tradisional Sunda yang berorientasi menang kalah dipilih 10 permainan, berikut 10 permainan tersebut :

1. Jajangkungan

Gambar III.1

Anak-anak bermain Jajangkungan

Sumber: Dok pribadi

Permainan ini dimainkan oleh 2 anak atau lebih. Permainan ini mengutamakan kecekatan, kerja tim dan keseimbangan yang baik. Alat yang digunakan untuk bermain adalah:

- Egrang: alat untuk berjalan yang dibuat dari kayu atau bambu dan biasanya penggunanya akan bertambah tinggi sehingga memerlukan keseimbangan dalam menggunakannya.

- Bola: bisa menggunakan bola plastik atau jika tidak ada maka bola bisa dibuat dari kertas atau plastik bekas yang digulung dan dibuat menjadi bola.

Aturan permainan:

Pertama-tama pemain dibagi menjadi 2 tim atau regu. Lalu buatlah gawang untuk masing-masing tim. Setelah aba-aba permainan dimulai maka anak-anak yang

(16)

menaiki egrang mulai menggiring bola memasuki gawang lawan. Tim yang memasukkan bola terbanyak ke gawang lawan adalah pemenangnya.

2. Simseu

Gambar III.2

Anak-anak bermain Simseu

Sumber: Dok pribadi

Permainan ini dimainkan oleh 2 anak atau lebih. Permainan ini mengutamakan ketangkasan gerakan dan kerja tim yang baik dalam melompati tali dan menyusun gerakan serta ritme yang menarik. Alat yang digunakan untuk bermain adalah:

- Karet yang dirangkai menjadi satu sehingga membentuk tali.

Aturan permainan:

Pertama-tama tentukan 2 orang pemegang karet atau yang disebut penjaga dengan cara hompimpah atau diundi. 2 orang pemain memegang karet di kedua ujungnya.

Karet dipegang secara kencang agar karet menegang. Setelah itu pemain yang lain melompat dengan teknik melompat khusus secara bergantian. Pemain melompat harus sesuai irama dan susunan gerakan yang benar. Apabila pemain tidak dapat mengikuti ritme gerakan dan salah melakukan susunan gerakan maka ia lasut (kalah) dan menggantikan penjaga untuk memegang karet. Ia akan kembali bermain apabila sudah ada pemain lain yang kalah atau lasut.

(17)

3. Perepet Jengkol

Gambar III.3

Anak-anak bermain Perepet Jengkol

Sumber: Dok pribadi

Permainan ini dimainkan 6 anak atau lebih dengan kelipatan 3. Permainan ini mengutamakan ketangkasan, keseimbangan dan kerja tim yang baik. Pada permainan perepet jengkol ini tidak diperlukan alat untuk bermain.

Aturan permainan:

Pertama-tama bagi pemain menjadi beberapa tim. Setiap tim harus terdiri dari 3 orang anak. Lalu kaki dari 3 anak tersebut saling berkaitan sehingga membentuk segitiga yang saling menopang. Setelah itu anak-anak langsung menyanyikan lagu perepet jengkol dan bergerak berputar. Tim yang paling lama bertahan dan tidak jatuh adalah pemenangnya.

(18)

4. Ucing Pegat

Gambar III.4

Anak-anak bermain Ucing Pegat

Sumber: Dok pribadi

Permainan ini dimainkan oleh 3 anak atau lebih. Permainan ucing pegat ini berarti ucing bertugas menjaga garis dan menahan pemain lain agar tidak dapat melewati garis. Permainan ini mengutamakan ketangkasan, kecekatan dan kewaspadaan.

Alat yang digunakan untuk bermain adalah:

- kapur atau arang untuk membuat garis pada lapangan Aturan permainan:

Pertama-tama dipilih pemain yang bertugas menjadi ucing dengan cara diundi atau hompimpah. Setelah itu ucing berdiri diatas garis yang telah dibuat dari kapur atau arang dan ucing tidak boleh keluar dari garis. Pemain yang lain berusaha melewati garis dari sisi yang satu ke seberang tanpa terkena tepukan ucing. Jika semua pemain sudah berhasil melewati garis maka pemain kembali melewati garis menuju ke sisi awal. Pemain yang terkena tepukan ucing maka kalah dan harus menggantikan ucing menjaga garis.

(19)

5. Engkle ( Cakteu)

Gambar III.5

Anak-anak bermain Engkle (Cakteu)

Sumber: Dok pribadi

Permainan ini dimainkan oleh 2 anak atau lebih. Permainan engkle ini disebut juga permainan cakteu( nincak henteu )yang berarti menginjak atau tidak. Permainan ini adalah permainan meloncati arena yang digambari memakai kapur atau arang.

Permainan ini mengutamakan ketangkasan, keseimbangan dan kewaspadaan. Alat yang digunakan untuk bermain adalah:

- kapur atau arang untuk membuat arena berbentuk persegi panjang yang memiliki 8 kotak didalamnya.

- Batu pipih atau genteng sebagai biji Aturan Permainan :

Pertama-tama, pemain menentukan urutan dengan cara diundi ato hompimpa.

Setelah urutan didapat maka pemain melompat satu per satu kedalam kotak dengan satu kaki ( engkle) sambil membawa biji. Setelah sampai kekotak nomor 8 biji yang berada di tangan dilemparkan ke udara kemudian di tangkap dengan satu tangan. Biji yang jatuh di tengah jalan atau yang tidak berhasil ditangkap maka harus mengulang dari kotak awal. Permainan engkle ini memiliki 5 babak. Babak pertama disebut mi satu, pada babak ini pemain melompat dengan membawa biji ditelapak tangan. Babak kedua, disebut mi dua, pada babak ini pemain membawa biji di punggung tangan. Babak tiga, disebut mi tiga pada babak ini pemain

(20)

membawa biji pada lengan atas. Babak empat, disebut mi empat, pada babak ini pemain membawa biji di atas kepala.

Babak kelima, disebut cakteu, pada babak ini pemain membawa biji yang digenggam lalu pemain harus melewati kotak dengan mata terpejam, setiap langkah yang dilakukan pemain akan berteriak “cak”(nincak atau menginjak) dan pemain lain akan menjawab “teu” ( henteua atau tidak) jika pemain yang melangkah tidak menginjak garis dan berkata “cak” apabila menginjak garis.

Setelah pemain berhasil melewati seluruh kotak, maka ia berhak memilih kotaknya sendiri untuk diberi bintang dengan cara melempar biji dengan keadaan membelakangi arena permainan. Kotak yang sudah diberi bintang tidak boleh dilalui oleh pemain lainnya. permainan berakhir ketika seluruh kotak sudah diberi bintang.

6. Ucing Kup

Gambar III.6

Anak-anak bermain Ucing Kup

Sumber: Dok pribadi

Permainan ini dimainkan oleh 3 anak atau lebih. Permainan ini mengutamakan ketangkasan, kecekatan dan kewaspadaan. Pada permainan ucing kup ini tidak diperlukan alat untuk bermain.

Aturan permainan:

(21)

Pertama-tama dipilih pemain yang bertugas menjadi ucing dengan cara diundi atau hompimpah. Setelah itu ucing langsung berusaha menangkap pemain lain dengan mengejarnya dan menepuknya. Pemain lain harus melindungi diri dari ucing dengan berkata “kup” sambil menyilangkan tangan menutupi dada. Apabila pemain sudah berkata kup maka ia kebal dari tepukan ucing. Namun pemain yang sudah kup harus berdiri mematung dan tidak boleh terlihat giginya atau senyum. Pemain yang sudah “kup” hanya bisa bergerak apabila sudah dibangunkan oleh pemain lain.

Cara membangunkannya adalah dengan menepuk pemain yang “kup” sambil mengatakan “bangun”. Apabila ada pemain yang terkena tepukan ucing maka pemain tersebut bertugas menjadi ucing. Dalam permainan ucing kup juga terdapat istilah ucing jibeh, yaitu ucing hiji ucing kabeh (ucing satu, ucing semua).

Dalam peraturan ucing jibeh apabila ucing sudah menepuk pemain lain maka pemain tersebut juga menjadi ucing membantu ucing yang pertama menepuknya dan begitu seterusnya sampai pemain telah menjadi ucing semua.

7. Boy-boyan

Gambar III.7

Anak-anak bermain Boy-boyan

Sumber: Dok pribadi

Permainan ini dimainkan oleh 4 anak atau lebih. Permainan boy-boyan ini adalah permainan beregu yang bertujuan untuk merebut menara genteng dari lawan.

(22)

Permainan ini mengutamakan ketangkasan, kecekatan dan kewaspadaan dan kerja tim yang baik. Alat yang digunakan untuk bermain adalah:

- Batu pipih atau genteng sebanyak 12 buah sebagai pembentuk menara genteng.

- Bola ukuran sedang yang dibuat dari gulungan kertas dan plastik bekas.

Aturan permainan:

Pertama-tama para pemain membuat arena berupa lingkaran yang cukup besar dan garis yang cukup jauh sebagai batas melempar bola. Setelah itu di dalam lingkaran disusun menara dari genteng sebanyak 12 buah. Lalu pemain dibagi menjadi dua tim dengan cara diundi atau hompimpa. Tim pertama yang bertugas melempar maka para anggotanya melempar bola secara bergantian ke arah menara.

Sementara itu pemain dari tim lain mengelilingi lingkaran yang mengitari menara.

Ketika menara terkena lemparan bola maka tim yang menjaga menara bertugas mengejar dan mengenai anggota tim yang melempar dengan bola. Sementara itu tim yang melempar tadi bertugas menyusun kembali menara ke bentuk awal sebelum anggota yang lain terkena lemparan bola. Apabila tim yang melempar berhasil menyelesaikan menara sebelum terlempar bola maka tim tersebut menang. Namun apabila sebelum menara terselesaikan dan anggota tim tersebut sudah terkena lemparan bola maka tim yang melempar tadi akan kalah.

8. Bebentengan

Gambar III.8

Anak-anak bermain Bebentengan

Sumber: Dok pribadi

Permainan ini dimainkan oleh 4 anak atau lebih. Permainan Bebentengan ini adalah permainan beregu yang bertujuan menjaga benteng sendiri dan merebut benteng

(23)

tim lawan. Permainan ini mengutamakan ketangkasan, kecekatan, strategi dan kewaspadaan. Alat yang digunakan untuk bermain adalah:

- batu, genteng, daun, atau benda lain yang dapat diinjak untuk dipergunakan sebagai benteng.

Aturan Permainan:

Pertama-tama membagi menjadi dua tim dengan cara diundi atau hompimpa.

Masing-masing tim menentukan benteng dengan memberi jarak yang cukup jauh dengan tim lawanya. Pemain ada yang bertugas sebgai penjaga benteng dan ada yang bertugas sebagai pemancing. ketika tim pemain yang berhasil menepuk anggota tim lawan yang terpancing maju maka lawan tersebut akan dijadikan tawanan. Ketika benteng lawan sudah tidak dijaga maka pemain dapat merebut benteng tersebut dengan cara menginjaknya dan berteriak “benteng!”.

9. Tetemute

Gambar III.9

Anak-anak bermain Tetemute

Sumber: Dok pribadi

Permainan ini dimainkan oleh 3 anak atau lebih. Permainan tetemute adalah permainan untuk menebak letak biji yang disembunyikan oleh pemain lain.

Permainan ini mengutamakan kewaspadaan dan kecermatan. Alat yang digunakan untuk bermain adalah:

- biji, bisa berupa benda kecil seukuran genggaman tangan atau batu kecil.

(24)

Aturan permainan:

Pertama-tama dipilih pemain yang bertugas menjadi ucing dengan cara diundi atau hompimpah. Setelah itu ucing membungkukkan badannya sehingga punggungnya dapat digunakan sebagai meja untuk pemain lain meletakkan tangannya. Setelah ucing bungkuk lalu pemain lain mulai memutar biji diatas telapak tangan dengan diiringi lagu khas tetemute. Lalu biji disembunyikan di salah satu telapak tangan pemain lain. Setelah itu ucing bertugas menebak letak biji tersebut. Apabila ucing berhasil menebak letak biji maka pemain yang tertebak akan menjadi ucing menggantikan ucing pertama. Namun apabila ucing salah menebak maka ucing harus membungkuk lagi dan meneruskan permainan.

10. Pepeusingan

Gambar III.10

Anak-anak bermain Pepeusingan

Sumber: Dok pribadi

Permainan ini dimainkan oleh 3 anak atau lebih. Permainan pepeusingan ini adalah kompetisi berbentuk balapan yang mengambil tokoh hewan peusing atau armadillo.

Permainan ini mengutamakan kecekatan dari pemainnya. Alat yang digunakan untuk bermain adalah:

- kain untuk membungkus pemain sehingga bentuknya menyerupai peusing atau armadillo

Aturan permainan:

(25)

Pertama-tama dipilih 2 pemain yang bertugas menjadi peusing dengan cara diundi atau hompimpah. Lalu pemain dibungkus badannya dengan kain sehingga menyerupai peusing dan pemain mulai balapan dengan pemain yang lain sampai ke garis finish. Sementara itu penonton atau anak-anak yang lain bertugas memberi pengarahan dan semangat bagi pemain yang menjadi peusing. Pemain yang terlebih dahulu sampai garis finish adalah pemenangnya.

III.2 Analisis Masalah

III.2.1 Kelemahan dan Kekuatan

Berikut ini adalah analisis kekuatan dan kelemahan topik “Buku Cerita Mengangkat Permainan Tradisional Sunda”:

Kekuatan

 Merupakan Buku cerita pertama yang mengangkat tema permainan tradisional khas sunda

 Buku cerita tersebut memberikan edukasi dan pengetahuan mengenai permainan tradisinal khas sunda dengan detail

 Buku narasi edukatif dikemas dalam bentuk buku visual yang menarik

 Mengenalkan permainan tradisional sunda kepada seluruh anak-anak indonesia

 Menjadi sebuah perangsang agar anak-anak lebih sering bermain di luar

Kelemahan

 Masyarakat Indonesia kurang memperhatikan permainan tradisional

 Target lebih suka memainkan permainan modern dibandingkan dengan permainan tradisional

 Target tidak suka berkotor-kotoran dan cenderung tidak emnyuai sesuatu yang merepotkan

 Perkembangan teknologi melahirkan berbagai mainan modern baru yang praktis

(26)

III.2.2 Tinjauan Terhadap Teori, Data dan Fakta Sasaran yang Dituju

Geografis :

Lokasi : Indonesia Populasi : Perkotaan

Sosial Ekonomi : Menengah ke atas ( A-B )

Demografis :

PRIMER

Usia : 5 – 10 Tahun ( Anak-anak ) Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan Pendidikan : SD hingga awal SMP Etnis : Sunda

SEKUNDER

Anak-anak pada umumnya

Seperti yang telah dibahas pada bab sebelumnya permainan telah berkembang dari permainan tradisional menjadi permainan modern. Hal ini tentu akan membawa perubahan di dalam budaya masyarakat. Namun perubahan yang ada justru dikhawatirkan akan menghilangkan jati diri dan identitas bangsa.

Pelaku permainan adalah anak-anak yang seharusnya menjadi penerus dalam melestarikan budaya bangsanya. Hal ini dikhawatirkan akan terus terjadi apabila tidak adanya tindak lanjut mengenai pelestarian budaya, khususnya budaya Jawa Barat.

Permainan tradisional merupakan salah satu aspek yang penting karena selain dapat menghibur anak-anak, permainan tradisional juga mengandung nilai-nilai yang baik di kehidupan.

Bermain adalah hal yang penting bagi anak-anak karena dengan bermain anak-anak menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksplorasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang ia tinggali dan menemukan

(27)

seperti apa diri mereka sendiri. Dengan bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau keahlian baru dan belajar (learn) kapan harus menggunakan keahlian tersebut, serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya (need).

Pengaruh bermain bagi perkembangan anak adalah:

 Perkembangan Fisik

 Dorongan Berkomunikasi

 Penyaluran bagi kebutuhan dan Keinginan

 Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam

 Sumber Belajar

 Standar Moral

 Rangsangan bagi kreativitas

 Perkembangan Wawasan Diri

 Belajar Bermasyarakat

 Perkembangan Ciri Kepribadian

Permainan yang ada sekarang lebih banyak yang bersifat elektronik sehingga dalam memainkannya pun tidak begitu membutuhkan gerakan yang banyak. Hal tersebut akan membawa anak-anak menjadi kurang menggunakan tubuhnya yang akan berakibat pada pertumbuhannya dan juga kesehatannya. Selain itu permainan modern cenderung bersifat individualistis, sehingga nilai-nilai toleransi, kerja sama dan tolong menolong menjadi terkikis.

Dalam permainan tradisional anak-anak masih dituntut untuk belajar bekerja sama dan juga saling tolong menolong. Permainan tradisional yang sudah mulai terkikis ini dapat kita kembalikan lagi keberadaannya dengan memperkenalkannya kembali kepada anak-anak agar mereka dapat mengenal dan akrab kembali dengan permainan tradisional.

Dalam proses pengenalan kembali permainan tradisional maka akan lebih baik jika digunakan buku bergambar kepada anak-anak. Buku bergambar adalah buku cerita yang disajikan dengan menggunakan teks dan ilustrasi atau gambar. Buku bergambar

(28)

dapat digunakan untuk membantu anak mengenal lingkungan dan situasi yang berbeda dengan lingkungan mereka. Dengan buku bergambar siswa dapat mengenal karakteristik pelaku, latar, yakni waktu dan tempat terjadinya cerita,serta situasi.

Dengan demikian, melalui buku bergambar siswa dapat memberikan komentar atau reaksi terhadap gambar, misalnya orang, benda, dan tempat (setting): warna yang ditampilkan; ilustrasi/gambar serta karakter dan perubahan objek termasuk perkembangan cerita dari awal hingga akhir.

Terdapat beberapa fakta yang menarik seputar permainan tradisional di antaranya adalah sebagai berikut:

Pengaruh dan manfaat permainan tradisional terhadap perkembangan jiwa anak:

- Anak menjadi lebih kreatif

- Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak - Mengembangkan kecerdasan majemuk anak

o Mengembangkan kecerdasan intelektual anak

o Mengembangkan kecerdasan emosi dan antar personal anak o Mengembangkan kecerdasan logika anak

o Mengembangkan kecerdasan kinestetik anak o Mengembangkan kecerdasan natural anak o Mengembangkan kecerdasan spasial anak o Mengembangkan kecerdasan musikal anak o Mengembangkan kecerdasan spiritual anak

Gambar

Tabel III.1
Gambar III.1
Gambar III.2
Gambar III.3
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk fasilitas pinjaman tersebut di atas, Perusahaan dan Entitas Anak dikenakan bunga dengan tingkat tahunan berkisar antara 11% sampai 13% untuk fasilitas pinjaman dalam Rupiah

Pada penelitian ini kami menemukan proporsi SGPA 38,2% atau lebih dari sepertiga kasus neonatus yang mengalami gawat napas. Proporsi yang kami temukan pada penelitian

Berdasarkan temuan penelitian yang telah diuraikan pada bagian pembahasan, maka secara umum dapat disimpulkan bahwa MGMP PKn SMP pengembangan kompetensi pedagogik

Berdasarkan perbedaan waktu dalam menjalankan perintah sql(Structured Query Language) diatas terlihat bahwa mengakses perintah sql (Structured Query Language) pada Data Warehouse

Berdasarkan hasil penelitian ini, dapat diambil kesimpulan bahwa pemberian ekstrak Tamarindus indica selama 10 minggu pada tikus wistar jantan yang diinduksi

KEMAHIRAN 11.5 : Menambah sebarang nombor dua digit tanpa mengumpul semula (lingkungan 50) secara lazim.. KEMAHIRAN11.6 : Menambah sebarang nombor dua digit dengan nombor

Penelitian dilakukan dengan melakukan survey yang disebar kepada 50 responden untuk mengetahui pengalaman pengguna dalam mengakses web seperti kesulitan yang

Flowchart Penghubung (halaman yang berbeda) Menunjukkan suatu penghubung proses untuk halaman yang lain. Flowchart Titik terminal Menunjukkan