• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM INFORMASI E-MARKETING UNTUK PERIKLANAN BERBASIS CLIENT-SERVER SECARA ONLINE DAN REAL TIME.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "SISTEM INFORMASI E-MARKETING UNTUK PERIKLANAN BERBASIS CLIENT-SERVER SECARA ONLINE DAN REAL TIME."

Copied!
85
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Disusun Oleh :

MOCHAMAD BAYU HANGGORO NPM. 0634010256

Kepada

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI - FTI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN“

JAWA TIMUR

(2)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Disusun Oleh :

MOCHAMAD BAYU HANGGORO

NPM. 0634010256

Kepada

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI - FTI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN“

JAWA TIMUR

(3)

PERIKLANAN BERBASIS CLIENT - SERVER

SECARA ONLINE DAN REAL TIME

Disusun Oleh :

MOCHAMAD BAYU HANGGORO

NPM. 0634010256

Telah Dipertahankan di Hadapan dan Diterima Oleh Tim Penguji Skripsi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 15 Juni 2012

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

Ir. Sutiyono, MT.

(4)

SISTEM INFORMASI E-MARKETING UNTUK

PERIKLANAN BERBASIS CLIENT - SERVER

SECARA ONLINE DAN REAL TIME

Disusun Oleh :

MOCHAMAD BAYU HANGGORO

NPM. 0634010256

Telah Disetujui Untuk Mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang VI Tahun Akademik 2012

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pambangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT

NIP 19650731 199203 2 001 Pembimbing Utama

Basuki Rahmat, S.Si, MT

NPT 369070602091

Pembimbing Pendamping

Chrystia Aji Putra, S.Kom

(5)
(6)

Penyusun : Mochamad Bayu Hanggoro Dengan adanya internet dapat menjangkau berbagai konsumen (client) dalam suatu

lingkungan yang belum dipenuhi oleh pesaing, dan juga dapat dibuat suatu komunitas pemakai layanan informasi. Maka tercipta ide tugas akhir pembuatan suatu aplikasi desktop sistem informasi e-marketing untuk periklanan berbasis client server secara online dan real time.

Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual basic .net 2005 dan menggunakan MySql sebagai implementasi dari sistem manajemen basis data. Aplikasi ini dapat memberikan suatu layanan informasi baik informasi periklanan atau pun informasi umum secara online dan real time.

Real time (waktu nyata)merupakan suatu sistem yang harus menghasilkan respon yang tepat dalam batas waktu yang telah ditentukan, sistem juga masih dapat berjalan apabila telah melewati batas waktu karena sistem tergolong soft real time. Dalam aplikasi ini server memakai ip statis sehingga client dapat dengan mudah mengakses server. Server melakukan login untuk dapat mengakses menu berikutnya, selanjutnya server memasukkan data client dan dapat mengirimkan suatu data pada client yang telah dimasukkan tadi berupa gambar .jpg dan video .flv yang dapat diterima client dan menampilkannya pada layar monitor secara otomatis.

(7)

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayahnya kepada penulis sehingga penulis dapat

menyelesaikan Laporan tugas akhir ini dengan baik dan benar dan dapat

terlaksana sesuai dengan rencana dan jadwal yang telah disusun.

Penulis membahas masalah dengan judul “ SISTEM INFORMASI

E-MARKETING UNTUK PERIKLANAN BERBASIS CLIENT SERVER

MENGGUNAKAN ONLINE SISTEM DAN REAL TIME SISTEM”.

Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya

kepada pihak-pihak yang telah membantu baik secara materil maupun dorongan

spirituil untuk menyelesaikan penyusunan laporan Tugas Akhiran ini, terutama

kepada:

1. Orang Tua dan keluarga tercinta atas motivasi dan doanya sehingga semua

yang dikerjakan dapat berjalan lancar.

2. Bapak Ir. Sutiyono, MS selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN” Jatim yang

telah memberikan ijin untuk melaksanakan Tugas Akhir.

3. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika,

FTI UPN “VETERAN” Jatim.

4. Basuki Rachmad, S.Si, MT dan Bapak Chrystia Aji Putra, S.Kom selaku

dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu untuk memberikan

bimbingan selama proses pelaksanaan Tugas Akhir.

(8)

Army, Wawan, Fatchul, Abdurrakhman dan yang tidak dapat disebutkan

satu persatu atas segala bantuannya dalam menyelesaikan laporan Tugas

Akhir ini.

Penulis menyadari sebagai manusia biasa yang pasti mempunyai

keterbatasan dan banyak sekali kekurangan terutama dalam pelaksanaan Tugas

Akhir ini, namun penulis berharap semoga pelaksanaan Tugas Akhir ini dapat ikut

menunjang perkembangan ilmu pengetahuan, khususnya ilmu komputer. Kritik

dan saran yang membangun kami harapkan untuk kesempurnaan penulisan

laporan ini.

Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga laporan Tugas

Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca sekalian.

Surabaya, Januari 2012

(9)

KATA PENGANTAR ... ii

2.3.3 Klasifikasi Jaringan Komputer Berdasarkan Skala ... 23

(10)

2.5.1 Pengertian IP ... 26

2.5.2 IP Private dan Public ... 26

2.5.3 IP Dinamis dan IP Statis………... 26

2.6 Software Pengembangan Aplikasi ... 27

(11)

4.2.5 Form Manage User ... 46

4.2.6 Form Support ... 46

4.2.7 FormAbout ... 47

4.2.8 FormHelp Topic ... 47

4.2.9 Form Menu Utama Client ... 48

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 52

5.1 Form Login ... 52

5.2 Form Manage Client ... 53

5.3 Form Manage Ads ... 58

5.4 Menu Tool ... 67

5.5 Menu Help... 68

5.6 Aplikasi Client ... 69

BAB VI PENUTUP ... 73

6.1 Kesimpulan ... 73

6.2 Saran ... 73

(12)

1.1 Latar Belakang

Pada perkembangan zaman sekarang ini komputerisasi cukup sangat

penting bagi kehidupan sehari – hari. Salah satunya pada proses marketing

(pemasaran). Proses pemasaran dengan menggunakan media komputer merupakan

proses elektronik pemasaran (e-marketing) yang digunakan seseorang ataupun

suatu jasa periklanan dalam memasarkan suatu iklan.

Suatu aktivitas marketing menjadi lebih luas dengan adanya internet.

Dengan adanya internet dapat menjangkau berbagai konsumen (client) dalam

suatu lingkungan yang belum dipenuhi oleh pesaing, dan juga dapat dibuat suatu

komunitas pemakai layanan informasi. Maka tercipta ide tugas akhir pembuatan

suatu aplikasi desktop sistem informasi e-marketing untuk periklanan berbasis

client server secara online dan real time, yang nantinya dijalankan pada komputer

sebagai media penghubung internet. Suatu aplikasi yang dapat menggunakan

saluran internet dan menggunakan real time system (waktu nyata) yaitu suatu

sistem yang harus menghasilkan respon yang tepat dalam batas waktu yang telah

ditentukan. Sistem masih dapat berjalan apabila telah melewati batas waktu

karena sistem tergolong soft real time (Bambang sridadi, 2010).

Pada saat ini penggunaan akan komputer seperti tak pernah lepas dari

internet mulai dari berbagai kalangan dan berbagai bidang. Saat ini Seseorang

(13)

fasilitas saat banyak didapatkan mulai halnya memakai layanan internet dari suatu

provider, area free hotspot, hingga memakai modem internet dengan berbagai

macam jenis yang dapat dijangkau dengan mudah. Kondisi seperti ini sangatlah

membantu dalam suatu hal pemasaran (marketing) dengan memanfaatkan internet.

Dalam pengertian internet marketing di sebut jugae-marketing atau

e-pemasaran (electronik) dan tidak jauh berbeda dengan pemasaran secara offline. Dibedakan dalam hal melakukan kegiatan pemasaran memanfaatkan media

internet (online). Marketing merupakan strategi proses berkembangnya suatu

usaha yang merupakan proses perencanaan dan pelaksanaan dari ide atau

pemikiran konsep, harga, dan promosi yang menarik bagi konsumen untuk dapat

membangun dan memelihara hubungan yang saling memuaskan dengan

konsumen. Saat ini marketing telah berkembang seiring dengan perkembangan

teknologi. Aktivitas marketing menjadi lebih luas dengan adanya internet.

Dalam teknologi informasi, suatu jaringan komputer dapat diartikan

sebagai sebuah rangkaian dua atau lebih komputer. Komputer-komputer ini akan

dihubungkan satu sama lain dengan sebuah sistem komunikasi. Dengan jaringan

komputer ini dimungkinkan bagi setiap komputer yang terjaring di dalamnya

dapat saling tukar-menukar data, program, dan sumber daya komputer lainnya

seperti media penyimpanan, printer, dan lain-lain. Jaringan komputer yang

menghubungkan komputer-komputer yang berada pada lokasi berbeda dapat juga

dimanfaatkan untuk mengirim surat elektronik (e-mail), mengirim file data

(14)

kegiatan akses informasi pada lokasi yang terpisah. Model client server

merupakan sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah (tetapi masih

dalan suatu kesatuan) yakni komponen client dan komponen server Komponen

client dijalankan pada sebuah workstation. Pemakai workstation memasukkan

data dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu, kemudian

mengirimkannya ke komponen server, umumnya berupa permintaan layanan

tertentu yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima permintaan

layanan tersebut dan langsung memprosesnya serta mengembalikan hasil

pemrosesan kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data

tadi dan menampilkannya kepada pemakai dengan menggunakan aplikasi yang

digunakan oleh pemakai.

Dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic. NET 2005 atau

biasa disebut Visual Basic 8 adalah teknologi pemrograman Microsoft yang dapat

digunakan untuk membuat aplikasi di lingkungan kerja berbasis Windows. Dan

menggunakan database MySQL yang sebuah implementasi dari sistem manajemen

basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi

GPL (General Public License) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi desktop

sistem informasi e-marketing untuk periklanan berbasis client-server secara online

dan real time. Dengan menggunakan ip statis yang dipakai server memudahkan

client dalam mengakses server. Proses kecepatan download data dari server ke

client tergantung kecepatan koneksi internet yang digunakan oleh client. Setelah

client terkoneksi dengan server maka client akan melakukan download data

(15)

berjalan otomatis.

Melalui tekonologi model ini server dapat melakukan aktifitas pemasaran

dengan memberikan informasi tentang iklan pada client yang dapat dimulai

dengan rekanan bisnis server ( pengusaha). Selain memberikan informasi

periklanan server juga dapat memberi informasi umum seperti misalnya informasi

penentuan 1 ramadhan, informasi penentuan 1 syawal, informasi lowongan kerja,

penjualan rumah dan berbagai macam informasi yang paling update sesuai dengan

kondisi dan keadaan yang sedang terjadi.

Di mata publik mungkin hanya kesanlah yang membawa kesuksesan bagi

sebuah perusahaan. Aktifitas marketing yang berkaitan langsung dengan

konsumen adalah komponen yang paling banyak membentuk kesan tersebut,

sehingga harus dibangun dengan hati-hati.

Dalam masa pengembangan suatu usaha warnet yang sedang dikelola

penulis, dengan memanfaatkan media internet penulis nantinya akan menerapkan

sistem yang dibuat ini, dengan memberikan informasi iklan maupun informasi

umum kepada berbagai rekanan bisnis ataupun pelanggan warnet yang sedang

dikelola.

Seperti uraian di atas maka dibuat suatu aplikasi desktop sistem informasi

(16)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat

diambil rumusan masalah, yakni bagaimana membuat sistem informasi

e-marketing berbasis client-server secara online dan real time

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Aplikasi yang dibangun adalah Sistem informasi E-Marketing

berbasis Client-Server secara Online dan Real Time.

2. Aplikasi yang dibuat berbasis desktop menggunakan bahasa

pemrograman Visual Basic .Net 2005 dan database MySql.

3. Server menggunakan ip statis (sehingga client dapat dengan mudah

mengakses server).

4. Masukkan server berupa gambar .jpg dan video .flv.

5. Client melakukan download dan menampilkan masukkan server

secara otomatis.

6. Maksimal data iklan adalah 20 data.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari pelaksanaan tugas akhir adalah pembuatan aplikasi

Sistem Informasi E-Marketing yang dipergunakan untuk dapat memberikan suatu

informasi iklan, dan berita ataupun informasi kepemerintahan secara online dan

real time. Aplikasi ini sangatlah multi fungsi, dapat digunakan di segala bidang

(17)

1.5 Manfaat Penelitian

Berdasarkan dari latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan manfaat

sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat digunakan untuk bisnis periklanan ataupun

informasi dari pihak setempat.

2. Dapat meminimalkan waktu pemasaran karena aplikasi ini dapat

digunakan tiap hari 24 jam nonstop.

3. Pemanfaatan media internet secara produktif dalam hal informasi

atau periklanan.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi pengembangan sistem dalam penelitian ini dengan tahapan

sebagai berikut :

a. Studi literature dan pemahaman sistem

Mencari dan mempelajari berbagai macam literatur yang berkaitan dengan

rumusan masalah, teori-teori yang berhubungan dengan sistem yang

dibangun, desain sistem, bahasa pemrograman dan database yang akan

digunakan.

b. Perancangan perangkat lunak

Meliputi penentuan struktur data yang akan digunakan, proses-proses yang

akan dilaksanakan dan penentuan interface berdasarkan studi pustaka.

(18)

Pembuatan/implementasi perangkat lunak Sistem Informasi E-Marketing

untuk Periklanan berbasis Client-Server secara Online dan Real Time

dengan menggunakan VB.Net 2005 dan MySql.

d. Uji coba dan analisa

Melakukan uji coba terhadap perangkat lunak untuk memastikan

keberhasilan implementasi sistem.

1.7 Sistematika Penulisan

Penulisan tugas akhir ini terdiri dari lima bab dengan sistematika sebagai

berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini dikemukakan mengenai latar belakang, perumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang penjelasan teori yang terdiri dari Sistem

informasi, E-Marketing, Jaringan Komputer, Client Server, IP (jenis

dan bentuknya), Visual Basic .Net 2005, dan MySql.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini diuraikan tentang analisis dan perancangan sistem dari

sistem yang akan dibuat. Terdiri dari deskripsi masalah, spesifikasi

(19)

data, rancangan model penelitian serta rancangan antar muka

pengguna yang ditampilkan dalam bentuk form-form rancangan

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini membahas tentang implementasi sistem serta analisis hasil

dalam program menggunakan Visual Basic .Net 2005.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi pengujian program Tugas Akhir

BAB VI PENUTUP

Bab ini merupakan bab akhir sebagai bab penutup dari seluruh

penelitian yang telah disajikan. Bagian ini terdiri dari kesimpulan dan

(20)

2.1 Sistem Informasi

2.1.1 Konsep Dasar Sistem

Suatu sistem pada dasarnya adalah sekolompok unsur yang erat

hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk

mencapai tujuan tertentu. Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai

suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang

terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.

Dari defenisi ini dapat dirinci lebih lanjut pengertian sistem secara umum,

yaitu :

1. Setiap sistem terdiri dari unsur-unsur.

2. Unsur unsur tersebut merupakan bagian terpadu sistem yang bersangkutan.

3. Unsur sistem tersebut bekerja sama untuk mencapai tujuan sistem.

4. Suatu sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar.

2.1.2 Konsep Dasar Informasi

Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan

data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya

yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk

(21)

atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan

keputusan.

2.1.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu

tujuan tertentu. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling

berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen

sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem

tidak perduli betapa pun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau

subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk

menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara

keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang

disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu

sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan

supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan

dapat disebut sebagai subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang

sebagai suatu sistem, maka sistem akuntansi adalah subsistemnya.

2.1.4 Klasifisikasi Sistem :

a. Sistem abstrak atau sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang

(22)

Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer.

b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi.

Sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin, yang disebut human machine system. Sistem

informasi berbasis internet merupakan contoh human machine system

karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan

manusia.

c. Sistem deterministik dan sistem probabilistic

Sistem deterministik (sistem tertentu) adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi.

Sistem probabilistik (sistem tak tentu) adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.

d. Sistem terbuka dan sistem tertutup

Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan di pengaruhi oleh lingkunagn luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan

keluaran untuk subsistem lainnya.

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terhubung dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur

(23)

Lebih spesifik dikenal juga yang disebut dengan sistem terotomasi ; yang

merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan berinteraksi dengan kontrol

oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam

masyarakat modern.

2.1.5 Sistem terotomasi mempunyai sejumlah komponen yaitu : a. Perangkat keras (CPU)

b. Perangkat lunak ( sistem operasi)

c. Personil (yang mengoperasikan sistem, menyediakan masukan,

mengkonsumsi keluaran dan melakukan aktivitas manual yang

mendukung sistem).

d. Data (yang harus tersimpan dalam sistem selama jangka waktu tertentu).

e. Prosedur (instruksi dan kebijakan untuk mengoperasikan sistem).

2.1.6 Sistem terotomasi terbagi dalam sejumlah kategori :

a. On-line systems. Sistem on-line adalah sistem yang menerima langsung

input pada area dimana input tersebut direkam dan menghasilkan output

yang dapat berupa hasil komputasi pada area dimana mereka dibutuhkan.

(24)

a. Real-time systems. Sistem real-time adalah mekanisme pengontrolan,

perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat dengan batas waktu yang

ditentukan sehinga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu

yang relatif sama. Pada real time terdapat hard realtime dan soft real time,

jika hard maka sistem akan gagal jika berjalan mekewati waktu yang

ditentukan jika soft maka sistem akan tetap berjalan jika melewati batas

waktu yang ditentukan.

b. Decision support system + strategic planning system. Sistem yang

memproses transaksi organisasi secara harian dan membantu para manajer

mengambil keputusan, mengevaluasi dan menganalisa tujuan organisasi.

Digunakan untuk sistem penggajian, system pemesanan, sistem akuntansi

dan sistem produksi. Biasanya berbentuk paket statistik, paket pemasaran.

Sistem ini tidak hanya merekam dan menampilkan data tetapi juga

fungsi-fungsi matematik, data analisa statistik dan menampilkan informasi

dalam bentuk grafik (tabel, chart) sebagaimana laporan konvensional.

c. Knowledge-based system. Program komputer yang dibuat mendekati

kemampuan dan pengetahuan seorang pakar. Umumnya menggunakan

perangkat keras dan perangkat lunak khusus seperti LISP dan PROLOG.

(sumber sistem informasi : Jogianto HM., MBA., Akt., Ph.D, Yogyakarta, 2005)

Dalam Tugas Akhir ini Aplikasi system yang dibuat mencakup 2 kategori

(25)

2.2 E-Marketing

E-Marketing adalah salah satu komponen dalam e-commerce dengan

kepentingan khusus oleh marketer, yakni strategi proses pembuatan,

pendistribusian, promosi, dan penetapan harga barang dan jasa kepada pangsa

pasar internet atau melalui peralatan digital lain.

Pengertian E-Marketing menurut Armstrong dan Kottler (2004:74) adalah

sebagai berikut E-Marketing is the marketing side of E-Commerce, it consists of

company efforts to communicate abaout, promote and sell products and services

over the internet. Yang bisa diartikan sebagai berikut : E-Marketing adalah sisi

pemasaran dari E-Commerce, yang terdiri dari kerja dari perusahaan untuk

mengkomunikasikan sesuatu, mempromosikan, dan menjual barang dan jasa

melalui internet.

Menurut American Marketing Association yang dikutip oleh Kleindl dan

Burrow (2005) marketing adalah proses perencanaan dan pelaksanaan dari ide

atau pemikiran konsep, harga, promosi, dan distribusi. Marketing dapat diartikan

lebih sederhana yakni pembangunan dan pemeliharaan hubungan yang saling

memuaskan antara perusahaan dan konsumen. Saat ini marketing telah

berkembang seiring dengan perkembangan teknologi. Aktivitas marketing

menjadi lebih luas dengan adanya internet. Penggunaan internet dan fasilitas yang

ada di dalam internet untuk melakukan aktivitas marketing dikenal sebagai

(26)

Menurut Boone dan Kurtz (2005) e-marketing adalah salah satu komponen

dalam e-commerce dengan kepentingan khusus oleh marketer, yakni strategi

proses pembuatan, pendistribusian, promosi, dan penetapan harga barang dan jasa

kepada pangsa pasar internet internet atau melalui peralatan digital lain.

Sedangkan menurut Strauss dan Frost (2001) e-marketing adalah penggunaan data

dan aplikasi elektronik untuk perencanaan dan pelaksanaan konsep, distribusi

promosi, dan penetapan harga untuk menciptakan pertukaran yang memuaskan

tujuan individu dan organisasi.

Keuntungan yang dapat diberikan dengan adanya penggunaan E-marketing

ini bagi perusahaan menurut Jamal (1996:18) yaitu :

a. Mampu menjangkau berbagai konsumen dalam suatu lingkungan yang

belum dipenuhi oleh pesaing.

b. Target adalah konsumen yang telah terbagi ke dalam kelompok dan

mengembangkan dialog berkelanjutan.

c. Transaksi binis secara elektronik dan dengan biaya yang rendah.

E-mail dan data files dapat dipindahkan kepada konsumen yang terpilih atau

semua konsumen dalam hitungan detik.

d. Jalur proses penjualan langsung dari produsen ke pengguna tanpa harus

melewati jalur distribusi klasik.

e. Dapat menambahkan produk untuk dipasarkan secara cepat dan melakukan

perubahan dalam rencana penjualan dengan sangat cepat.

f. Dapat melacak kegiatan penjualan yang sudah terjadi, langkah-langkahnya

(27)

g. Dapat mengawasi pesaing.

h. Menciptakan dialog antara perusahaan dengan konsumen.

i. Dapat mendistribusikan program dan informasi tentang produk melalui

E-mail atau file transfer.

2.3 Jaringan Komputer

2.3.1 Pengertian

Jaringan komputer dapat diartikan sebagai sebuah rangkaian dua atau lebih

komputer. Komputer-komputer ini akan dihubungkan satu sama lain dengan

sebuah sistem komunikasi. Dengan jaringan komputer ini dimungkinkan bagi

setiap komputer yang terjaring di dalamnya dapat saling tukar-menukar data,

program, dan sumber daya komputer lainnya seperti media penyimpanan, printer,

dan lain-lain. Jaringan komputer yang menghubungkan komputer-komputer yang

berada pada lokasi berbeda dapat juga dimanfaatkan untuk mengirim surat

elektronik (e-mail), mengirim file data (upload) dan mengambil file data dari

tempat lain (download), dan berbagai kegiatan akses informasi pada lokasi yang

terpisah.

Tujuan dari jaringan komputer adalah

a. Sharing Resource : Resource sharing bertujuan agar seluruh program,

peralatan, dan khususnya data dapat digunakan oleh setiap orang yang ada

pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi resource dan

(28)

b. Media Komunikasi : Jaringan komputer memungkinkan terjadinya

komunikasi antar pengguna yang jaraknya saling berjauhan. Komunikasi

ini dapat mengirimkan informasi dalam bentuk gambar, suara, text yang

sering disebut dengan teleconference atau suara saja.

c. Integrasi Data : Dengan jaringan komputer proses pengolahan data tidak

hams dilakukan pada satu komputer saja, tetapi dapat dilakukan di

komputer-komputer yang lain. Oleh karena itu akan dapat terbentuk data

yang terintegrasi sehingga memudahkan pemakai untuk memperoleh dan

mengolah informasi setiap saat. Contohnya adalah program database yang

bersifat client-server.

d. Hiburan : Jaringan komputer dapat memberikan sarana hiburan bagi

manusia.

Contohnya adalah chatting, game online.

e. Pengembangan dan Pemeliharaan : Pengembangan peralatan dapat

dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya, karena setiap pembelian

komponen seperti printer, maka tidak perlu membeli printer sejumlah

komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena printer itu dapat

digunakan secara bersama – sama. Jaringan komputer juga memudahkan

pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya, misalnya untuk

memberikan perlindungan terhadap serangan virus maka pemakai cukup

(29)

f. Keamanan Data : Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan

perlindungan terhadap data. Karena pemberian dan pengaturan hak akses

kepada para pemakai, serta teknik perlindungan terhadap harddisk

sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.

g. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini : Dengan

pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil

yang maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi

yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat

segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.

Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer

dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima

layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut

peladen (server) Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan

pada hampir seluruh aplikasi jaringan computer.

Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan,

kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi

data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk

sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan

komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan

seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.

(30)

2.3.2 Sejarah Jaringan Komputer

Sejarah jaringan komputer bermula dari lahirnya konsep jaringan

komputer pada tahun 1940-an di Amerika yang digagas oleh sebuah proyek

pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset

Universitas Harvard yang dipimpin profesor Howard Aiken. Pada mulanya proyek

tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus

dipakai bersama Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang

waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa

program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan kaidah antrian.

Kemudian ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai berkembang

sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer harus melayani

beberapa tempat yang tersedia (terminal), untuk itu ditemukan konsep distribusi

proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System).

Maka untuk pertama kalinya bentuk jaringan (network) komputer

diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah

komputer atau perangkat lainnya yang terhubung dalam suatu jaringan (host)

komputer. Dalam proses TSS mulai terlihat perpaduan teknologi komputer dan

teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.

Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects

Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset yang bertujuan untuk

menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik di

(31)

sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga

mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Dan di tahun

1970 itu juga setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat

komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep

proses distribusi (Distributed Processing). Dalam proses ini beberapa host

komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani

beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dalam

proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara

teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus

didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam

satu perintah dari komputer pusat.

Di tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program surat

elektonik (email) yang dibuatnya setahun yang lalu untuk ARPANET. Program

tersebut begitu mudah untuk digunakan, sehingga langsung menjadi popular. Pada

tahun yang sama yaitu tahun 1972, ikon at (@) juga diperkenalkan sebagai

lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan

komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat.

Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada

di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama

yaitu tahun 1973, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn

mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal

pemikiran International Network (Internet). Ide ini dipresentasikan untuk pertama

(32)

1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan surat elektronik dari Royal

Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari

100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau

network.

Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups

pertama yang diberi nama USENET (User Network) di tahun 1979 Tahun 1981,

France Telecom menciptakan sesuatu hal yang baru dengan meluncurkan telepon

televisi pertama, di mana orang bisa saling menelepon yang juga berhubungan

dengan video link.

Seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan,

dibutuhkan sebuah protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua

jaringan. Untuk itu, pada tahun 1982 dibentuk sebuah Transmission Control

Protocol (TCP) atau lebih dikenal dengan sebutan Internet Protocol (IP) yang kita

kenal hingga saat ini. Sementara itu, di Eropa muncul sebuah jaringan serupa yang

dikenal dengan Europe Network (EUNET) yang meliputi wilayah Belanda,

Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan EUNET ini menyediakan jasa surat

elektronik dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada

tahun 1984 diperkenalkan Sistem Penamaan Domain atau domain name system,

yang kini kita kenal dengan DNS Komputer yang tersambung dengan jaringan

yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987, jumlah komputer yang

(33)

Jaringan komputer terus berkembang pada tahun 1988, Jarkko Oikarinen

seorang berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus memperkenalkan Internet

Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan dua orang atau

lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan pengiriman

pesan (Chatting ). Akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling

berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100000 komputer

membentuk sebuah jaringan. Pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang

paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee merancang sebuah programe

penyunting dan penjelajah yang dapat menjelajai komputer yang satu dengan yang

lainnya dengan membentuk jaringan. Programe inilah yang disebut Waring Wera

Wanua atau World Wide Web.

Komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui

sejuta komputer di tahun 1992. Dan di tahun yang sama muncul istilah surfing

(menjelajah). Dan di tahun 1994, situs-situs di internet telah tumbuh menjadi 3000

alamat halaman, dan untuk pertama kalinya berbelanja melalui internet atau

virtual-shopping atau e-retail muncul di situs. Di tahun yang sama Yahoo!

didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0 (sumber

(34)

2.3.3 Klasifikasi Jaringan Komputer Berdasarkan Skala

1. LAN ( Local Area Network )

Local area network adalah jaringan lokal atau jaringan private yang ada

dalam satu gedung atau dalam satu ruangan. LAN biasa di gunakan untuk

jaringan kecil yang menggunakan satu resource secara bersama-sama,

misalnya penggunaan printer secara bersama-sama, penggunaan media

penyimpanan secara bersama, dan lain-lain.

2. MAN (Metropolitan Area Network)

Metropolitan Area Network adalah pengembangan dari LAN yang

menggunakan metode yang sama dengan LAN tetapi daerah cakupannya

lebih luas. Daerah cakupan LAN yang hanya ada pada satu ruangan atau

gedung, tetapi pada MAN cakupannya bisa merupakan satu RT atau

beberapa kantor yang berada dalam komplek yang sama.

3. WAN (Wide Area Network)

Wide Area Network dengan cakupan yang lebih luas lagi, cakupannya

meliputi satu kawasan, satu pulau atau satu negara bahkan benua.

Sedangkan metode yang di pakai dalam WAN hampir sama dengan yang

(35)

2.3.4 Klasifikasi Jaringan Komputer Berdasarkan Media

1. Jaringan Berkabel (Wired Network)

Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer

lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan

berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar

komputer jaringan.

2. Jaringan Nirkabel (Wi-Fi)

Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik.

Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar

komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan

mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

2.3.5 Jaringan Komputer Berdasarkan Fungsi

1. Client Server

Client Server adalah jaringan komputer yang salah satu komputer di dalam

jaringan tersebut di dedikasikan sebagai server atau induk dari komputer

yang lain, yang melayani atau memberikan services kepada komputer lain

sebagai client. Services disini bisa berupa service web, service mail,

(36)

2. Peer to Peer

Peer to Peer adalah jaringan komputer dimana komputer yang terhubung

bisa menjadi server sekaligus sebagai client. Implementasi bisa kita lihat

pada jaringan network local yang bisa menerima dan memberikan access

dari dan ke komputer yang lainnya. (sumber; Budhi Irawan, 2005)

2.4 Client-Server

Client-server adalah suatu bentuk arsitektur, dimana client adalah

perangkat yang menerima yang akan menampilkan dan menjalankan aplikasi

(software komputer) dan server adalah perangkat yang menyediakan dan

bertindak sebagai pengelola aplikasi, data, dan keamanannya. Dalam teknologi

informasi, client-server merujuk kepada cara mendistribusikan aplikasi ke pihak

client dan pihak server. Dalam model client-server, sebuah aplikasi dibagi

menjadi dua bagian yang terpisah (tetapi masih dalam sebuah kesatuan) yakni

komponen client dan komponen server. Komponen client dijalankan pada sebuah

workstation. Pemakai workstation memasukkan data dengan menggunakan

teknologi pemrosesan tertentu, kemudian mengirimkannya ke komponen server,

umumnya berupa permintaan layanan tertentu yang dimiliki oleh server.

Komponen server akan menerima permintaan layanan tersebut dan langsung

memprosesnya serta mengembalikan hasil pemrosesan kepada client. Client pun

menerima informasi hasil pemrosesan data tadi dan menampilkannya kepada

(37)

2.5 IP (Internet Protokol)

2.5.1 Pengertian IP (Internet Protocol)

Internet Protocol (IP) adalah alamat numerik yang ditetapkan untuk

sebuah komputer yang berpartisipasi dalam jaringan komputer yang

memanfaatkan Internet Protocol untuk komunikasi antar komputer.

2.5.2 IP Private dan Public

IP Private :

IP address khusus yang digunakan untuk lingkungan LAN. Hanya bersifat lokal

& tidak bisa digunakan untuk mengakses internet & penggunaannya bebas.

IP Public :

IP address yang dapat dikenal di global internet sebagai identitas yang valid untuk

komunikasi data internet. IP address public adalah IP address diluar IP address

Private. Bersifat worlwide, bisa digunakan untuk mengakses internet namun

penggunaan atau konfigurasinya tidak bebas (ada yang mengatur) dan untuk

mendapatkannya pun harus membayar kepada pihak provider. Contoh

202.147.200.150 (IP Public okezone.com)

2.5.2 IP Dinamis dan IP Statis

IP Dinamis : Suatu ip yang alamatnya berubah-ubah

(38)

2.6 Software Pengembangan Aplikasi

2.6.1 VISUAL BASIC .NET 2005

Visual Basic. NET 2005 (VB. NET 2005) atau biasa disebut Visual Basic 8 adalah

teknologi pemrograman Microsoft yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi

di lingkungan kerja berbasis Windows.

Visual Basic. NET 2005 adalah pengembangan dari Visual Basic

sebelumnya. Kelebihan VB. NET 2005 terletak pada tampilannya yang lebih

canggih dibandingkan edisi Visual Basic sebelumnya. Selain memiliki kelebihan,

VB. NET juga memiliki kekurangan. Kekurangan VB. NET 2005 yang terlihat

jelas adalah beratnya aplikasi ini apabila dijalankan di komputer yang memiliki

spesifikasi sederhana.

Visual Basic. NET dilihat dari sejarahnya, dikembangkan dari bahasa

BASIC sehingga aturan penulisan bahasanya pun sama dengan bahasa BASIC.

Akan tetapi, oleh karena adanya tuntunan perkembangan teknologi maka bahasa

Visual Basic. NET memiliki beberapa tambahan yang tidak ada di bahasa BASIC

aslinya. Bahasa VB. NET tercatat digunakan oleh para mahasiswa hingga praktisi

programmer professional karena kemudahan dan keunggulannya (sumber,

Santoso Harip, 2004).

2.6.2 MySql

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata

(39)

(General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan

MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan

produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan

salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL

(Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian

basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang

memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis

(40)

3.1 Analisis Sistem

Sistem Informasi E-Marketing untuk Periklanan Berbasis Client Server

secara Online Dan Real Time dibuat dalam upaya agar dapat memberikan suatu

layanan informasi terbaru baik informasi periklanan ataupun informasi dari pihak

setempat, adapun tahapan pertama desain sistem dimulai dengan server login,

memasukkan suatu data client, data iklan. Setelah proses penginputan data maka

langsung akan ditampilkan pada client yang telah ditentukan. Kemudian pada

client akan mengakses server dengan cara memasukkan ip server sesuai dengan

yang telah ditentukan. Setelah terkoneksi client akan menampilkan iklan dan

secara otomatis update atau memperbarui tampilan iklan, itu semua sesuai

dengan waktu yang telah disetting client. Selanjutnya proses tersebut terus

berjalan selama server aktif. Dan pada client akan selalu menampilkan info dari

server apabila client yang telah terkoneksi server tersebut aktif.

3.2 Rancangan Sistem

Proses merupakan satuan dari sistem yang mengelola masukkan untuk

menghasilkan tampilan, sebuah sistem dapat di bangun oleh lebih dari satu

proses. Dengan demikian diperlukan perancangan proses yang akan memberikan

(41)

3.2.1 Diagram Alir Utama

Dalam diagram alir utama ini digambarkan algoritma secara umum semua

proses yang ada dalam aplikasi program sistem informasi e-marketing untuk

periklanan berbasis client server menggunakan online system dan real time

system. Diawali dengan pengaturan client, pengaturan data, processing data pada

client yang dilakukan pada server. Kemudian pada client melakukan cek ip

server, terkoneksi dengan server, download data pada server, data muncul pada

layar client secara berurutan.

(42)

3.2.2 Context Diagram

Pada level ini terdapat 2 entitas yaitu server dan client. Server adalah

seseorang yang mengoperasikan aplikasi server yang menginputkan data untuk

dikirim ke client. Sedangkan client adalah seseorang yang mengoperasikan

aplikasi client yang mengambil data dari server dan menampilkannya sebelum

itu client harus terkoneksi dengan server.

data iklan c lient

Login

display data iklan c onnec t data client

aks es s istem menu utama

Run dan dow nload data iklan input ip s erv er dan id c lient

Level 0 ( context diagram)

data iklan client

Run dan dow nload data iklan input ip server dan id client

(43)

Keterangan dfd level 0 : Pada DFD level 0 ini terdapat 2 terminator

(entitas luar) yaitu admin dan user client. Entitas admin melakukan login pada

sistem setelah itu dapat melakukan akses sistem. Admin melakukan input client

dan data client tersimpan di server. Selanjutnya admin melakukan input data

iklan client pada client telah tersimpan. Pada entitas user client melakukan input

ip server dan id client dan terkoneksi pada server, setelah itu user client bisa

melakukan run dan download data iklan. User client menerima display data iklan

yang sudah terunduh.

(44)

Keterangan dfd level 1 : Admin melakukan input username password pada

proses login, selanjutnya input client pada proses pengaturan client dan

tersimpan pada database point, selanjutnya admin dapat melakukan ganti

password pada proses ganti password selanjutnya upload data iklan pada proses

pengaturan iklan dan tersimpan pada database update setelah itu melakukan

tranmisi data update data iklan pada proses 6 download data iklan tetapi

menunggu aktifitas client melakukan input ip server dan id client dan melakukan

proses testconnect setelah connect melakukan running menuju proses download

data iklan.

level 2 proses login

Gambar 3.5 dfd level 2 (proses login)

Keterangan dfd level 2 (proses login) : admin melakukan login, didalam sistem akan

muncul form login yang mana didalamnya admin harus memasukkan username

dan password. Maka sistem akan mengecek benar atau salah username dan

password yang dimasukkan oleh admin, jika admin memasukkan dengan benar,

sistem akan memberi konfirmasi bahwa admin memasukkan data dengan benar.

(45)

username dan passwordnya salah, sistem akan memberi konfirmasi bahwa data

yang dimasukkan admin salah dan admin diminta memasukkan kembali data

dengan benar.

level 2 proses pengaturan client

Gambar 3.6 dfd level 2 (proses pengaturan client)

keterangan dfd level 2 (proses pengaturan client) :

Setelah admin melakukan input client pada proses daftar client dan melakukan

konfigurasi yang diperlukan berupa insert, update, delete pada proses identitas

client dan tersimpan pada database point berupa data client.

level 2 proses pengaturan iklan

(46)

Keterangan dfd level 2 (proses pengaturan iklan) :

Setelah admin melakukan pengaturan client, admin bisa melakukan upload data

iklan dengan melihat status client dan melakukan konfigurasi yang diperlukan

berupa memilih tipe data iklan berupa .jpg atau ,flv setelah terpilih maka

melakukan proses update dan data tersimpan pada database update dan siap

untuk diunduh.

level 2 proses test connect

Gambar 3.8 dfd level 2 (proses tes connect )

Keterangan dfd level 2 (proses test connect ) :

user client melakukan input ip server dan id client pada proses test connect dan

menerima konfirmasi pada proses status connect jika koneksi gagal harus

melakukan input dari awal lagi jika berhasil maka client dapat melakukan run

(47)

level 2 proses download data

Gambar 3.9 dfd level 2 (proses download data)

Keterangan dfd level 2 (proses download data) :

Setelah user client melakukan running maka client akan melakukan download

data. pada proses processing data menunggu data apa saja yang diunduh setelah

selesai data akan tampil pada layar monitor userclient

3.3. Perancangan Database

Dalam perancangan tabel database ini menggunakan software Power

Designer 11. Tahap dalam pembuatan tabel yang pertama adalah CDM

(Conceptual Data Model) yang berformat CDM. Selanjutnya dari format tersebut

(48)

3.3.1 Conceptual Data Model (CDM)

Gambar 3.10 CDMsistem E-marketing client server Gambar 3.4 adalah gambaran mengenai pemodelan CDM dari sistem

E-marketing client server. CDM memodelkan struktur logis dari keseluruhan

aplikasi data. CDM yang valid dapat dikonversikan ke PDM.

3.3.2 Phsycal Data Model (PDM)

FK_POINT_DIINPUT_USER

Gambar 3.11 PDM sistem E-marketing client server

Gambar 3.11 di atas adalah gambaran dari pemodelan PDM dari CDM

memodelkan struktur fisik dari database, dengan mempertimbangkan software

(49)

3.3.3 Struktur Tabel

Setelah membuat permodelan sistem, langkah berikutnya adalah

merancang database. Tabel yang dibuat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :

tabel master dan tabel proses . Kemudian akan dijelaskan mengenai tabel-tabel

tersebut di bawah ini.

1. Data User

Tabel ini berisi data pengguna yang dapat mengakses sistem. Data

penggunan disimpan di dalam tabel.

Tabel 3.1 Data User

Nama field Tipe Keterangan

Id_user Char(10) Primar Key Nama__user Char(50) Nama Pegawai

Pass_user Char(10) Nomor telapon Pegawai Status_user Char(10) Jenis Kelamin Pegawai

2. Data Point

Tabel ini berisi data point yang menggunakan aplikasi client dan

sebagai data identitas client. Data identitas client ini disimpan di dalam

tabel point.

Tabel 3.2 Data Point

Nama field Tipe Keterangan

(50)

Alamat_point VarChar(100) Alamat point Telepon_point VarChar(120) telepon point Keterangan_point Text Keterangan point

3. Data Update

Tabel ini berisi data update yang dilakukan untuk mengirim data yang

akan tampil pada aplikasi client. Data yang dikirim ini disimpan dalam

tabel update

Tabel 3.3 Data Update

Nama field Tipe Keterangan

Id_update Int(11) Primary Key

Id_point VarChar (10) Id point Image_name VarChar(50) Image_name Video_name VarChar(50) Video_name Status_jpg VarChar(20) Status jpg

Date_jpg VarChar(50) Date jpg

Status_flv VarChar(20) Status flv

Date_flv VarChar(50) Date flv

3.4 Rancang Desain Interface

User interface merupakan perantara komunikasi antara sistem dengan

user. Perancangan user interface sistem adalah sebagai berikut :

3.4.1 User Server

Untuk masuk ke menu utama user harus melakukan proses login terlebih

(51)

Gambar 3.12 Rancang Desain Interface Login

3.4.2 Form Manage Client Pada Aplikasi Server Pada form ini terdapat 3 button yaitu

1. Insert : untuk memasukkan/menambah client

2. Update : mengedit/memperbarui data client.

3. Delete : menghapus client.

seperti gambar 3.13

Gambar 3.13 Rancang Desain List Market Client

(52)

Gambar 3.14 Rancang Desain Add Client

3.4.3Desain Interface Aplikasi Client

Pada aplikasi client ini terdapat 4 icon yaitu :

1. Icon Run : untuk menjalankan aplikasi.

2. Icon Stop : Untuk menghentikan aplikasi.

3. Icon Setting : Untuk pengaturan yang diperlukan Client.

4. Icon Exit : Untuk keluar aplikasi.

seperti gambar 3.15

(53)

Dalam bab ini akan menjelaskan tentang perancangan, implementasi dari

program, dan perangkat keras yang dibutuhkan serta software-software

pendukung / tools baik yang digunakan untuk membangun amaupun menjalankan

aplikasi ini.

Aplikasi ini dibangun dan dikembangkan dengan menggunakan VB. Net

2005 (Visual Basic. Net 2005) dan Mysql. Dimana data yang awalnya disimpan

manual akan diaplikasikan dalam bentuk sistem informasi komputer.

4.1 Perangkat Pendukung

Untuk bisa menjalankan aplikasi ini dibutuhkan beberapa requirement

berupa perangkat keras maupun perangkat lunak agar sistem dapat berjalan

dengan lancar. Adapun kebutuhan sistem yang harus dipenuhi adalah sebagai

berikut :

4.1.1 Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan sistem ini antara lain :

1 Sistem operasi Microsoft Windows XP

2 Visual Basic .Net 2005

(54)

4.1.2 Perangkat Keras

Perangkat keras yang di butuhkan laptop atau PC yang memiliki

spesifikasi :

1. Processor Intel Pentium 4 dengan kecepatan 2,26 GHz

2. Memory 256 MB

3. Keyboard dan mouse sebagai sarana piranti input program

4.2 Pembahasan Program

Pada subbab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem.

4.2.1 Form Login

Pada form ini merupakan tampilan awal pada saat program server

dijalankan. User diwajibkan untuk memasukkan username dan password untuk

menuju ke form berikutnya. Tampilan form Login terlihat seperti pada gambar 4.1

(55)

4.2.2 Form Menu Utama

Gambar 4.2 FormMenu Utama

Gambar 4.2 merupakan tampilan menu utama yang didalamnya terdapat pilihan

menu file, data, tools, help.

4.2.3 Form Manage Clients

Form ini merupakan submenu dari menu data yang digunakan untuk

insert, update, delete suatu data point client.

(56)

Gambar 4.3merupakan tampilan Form Manage Client didalamnya terdapat

masukkan id, masukkan name, masukkan address ,masukkan phone_number,

masukkan description.

4.2.4 Form Manage Ads

Form ini merupakan sub menu dari menu Data yang digunakan untuk

upload dan update iklan pada client.

Gambar 4.4 Form Manage Ads

Gambar 4.4 merupakan tampilan Form Manage Ads yang didalamnya terdapat

jenis iklan yang diupload pada kiri atas. Filter untuk menggolongkan client

berdasarkan ID, Name, Address. Tombol update pada untuk upload iklan pada

(57)

4.2.5 Form Manage User

Form ini merupakan submenu dari menu Tool yang digunakan untuk

mengganti password yang digunakan oleh user.

Gambar 4.5 Form Manage User

Gambar 4.5 merupakan tampilan dari form mange user yang didalamnya terdapat

tombol update yang berguna memperbarui password yang telah digunakan oleh

admin atau user.

4.2.6 Form Support

Form ini merupakan submenu dari menu Help

(58)

Gambar 4.6 merupakan tampilan dari form support yang didalamnya terdapat

tombol ok berguna untuk menghilangkan tampilan tersebut jika ditekan.

4.2.7 Form About

Form ini merupakan submenu dari menu Help.

Gambar 4.7 Form About

Gambar 4.7 merupakan tampilan dari form support yang didalamnya terdapat

tombol ok berguna untuk menghilangkan tampilan tersebut jika ditekan.

4.2.8 Form Help Topic

Form ini merupakan subemenu dari menu Help.

(59)

4.2.8 Form Menu Utama Client

Pada form ini merupakan tampilan awal pada saat program server

dijalankan.

Gambar 4.9 Form Menu Utama Client

Gambar 4.8 merupakan tampilan dari menu utama dari program client, yang

didalamnya terdapat beberapa ikon yaitu :

ikon run : untuk menjalankan aplikasi

ikon stop : untuk menghentikan aplikasi

ikon setting : untuk mengatur koneksi

ikon exit : untuk keluar aplikasi

ikon info : menampilkan informasi aplikasi

Cuplikan source code form menu utama

Public Class Main

Dim Current As String

Friend Root As String

Friend myConnString As String = "server=localhost;" _

& "user id=root;" _

& "password=;" _

(60)

Keterangan : fungsi class main untuk membaca database dari program server,

disini database menggunakan serverlocalhost user id root tanpa

password untuk membaca database TA_market_litedb.

Keterangan : memasukkan username dan password

Cuplikan source code formmanage client

Imports System.IO

Public Class ManagePoint

Dim mysql As New ClassMySQL

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal

e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

(61)

AddPoint.TextBox5.Text = ""

Keterangan : berfungsi memasukkan data client berupa 5 informasi dari 1 id client

Cuplikan source code formmanage ads

Public Class ManageAds

Dim mysql As New ClassMySQL

Private Sub ManageAds_Load(ByVal sender As System.Object,

ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

mysql.dataGrid(Main.myConnString, DataGridView1, "select

id_point as ID, nama_point as Name, alamat_point as Address from point")

mysql.dataGrid(Main.myConnString, DataGridView2, "select

id_point as ID, nama_point as Name, alamat_point as Address from point")

Cuplikan source code formmanage user

Public Class ManageUser

Dim mysql As New ClassMySQL

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal

e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

(62)

Keterangan : digunakan untuk memperbarui data user untuk passwor login

Cuplikan source code Menu Utama Client

Public Class Main

Dim downloading As New Net.WebClient

Dim mysql As New ClassMySQL

Dim timerID As IntPtr = 0

Dim startTime As Long

Dim status As String

Dim nthread As Thread

Friend Current As String

Dim indek As Integer = 0

Friend datanya As String = ""

Keterangan :

1. download digunakan untuk download data.

2. mysql digunakan untuk membaca database server.

3. timer digunakan untuk menampilkan data berdasarkan id fungsi.

4. starttimer untuk waktu penampilan dari data.

5. status berguna mengirimkan pesan status untuk server apabila data

(63)

5.1 Form Login

Pada aplikasi ini form login mempunyai 2 user id yaitu admin dan user.

Pada user admin dapat mengakses aplikasi secara penuh tetapi untuk user hanya

dapat mengakses sebagian menu dari aplikasi ini. Dalam form login

masing-masing admin dan user terdapat dua inputan yang harus di isi oleh user untuk bisa

masuk ke dalam sistem yaitu User ID dan Password. Terlihat pada gambar 5.1

(64)

Apabila User ID dan Password yang di inputkan sesuai dengan data yang

sudah ada pada database maka sistem akan memberikan hak akses untuk masuk

ke dalam aplikasi, tetapi apabila User ID dan Password yang di inputkan tidak

sesuai, maka akan muncul message warning login seperti gambar 5.2 dibawah ini.

Gambar 5.2 message warning

5.2 Form Manage Clients

Form Manage Clients berada pada menu Data seperti gambar 5.3

(65)

Tekan submenu manage client maka akan tampil form manage client

digunakan untuk menginput data point client yang didalamnya terdapat 3 tombol

yaitu tombol insert, tombol update, tombol delete seperti pada gambar 5.4

Gambar 5.4 FormManage Clients

Untuk memasukkan atau menambah client pada List Market Client dapat

dilakukan dengan menekan tombol Insert maka akan muncul form Add Client

yang terdapat 5 baris, yaitu baris ID, baris Name, baris Address, baris Phone

Number, baris description untuk diisi dan tekan tombol save untuk menyimpan

seperti gambar 5.5

(66)

Setelah menyimpan dengan menekan tombol save maka akan muncul pesan

seperti gambar 5.6

Gambar 5.6 data telah tersimpan

Data telah terdaftar pada list market client seperti gambar 5.7

(67)

Data client yang telah tersimpan pada List Market Client dapat diperbarui atau

diedit kecuali data ID karena bersifat primer. Dengan menekan tombol update

data yang tersimpan dapat dirubah seperti pada gambar 5.8

Gambar 5.8 update data client

Data Phone Number telah dirubah dari sebelumnya dan tekan tombol save edit

untuk menyimpan data client yang telah dirubah tersebut, maka akan muncul

pesan bahwa proses update berhasil seperti pada gambar 5.9

(68)

Data Client pada list market client telah dirubah seperti pada gambar 5.10

Gambar 5.10 Form Manage Client

Data Client pada list market client dapat dihapus dengan menekan tombol delete

maka akan muncul pesan seperti gambar 5.11

(69)

Pada pesan yang muncul ada 2 tombol, yaitu tombol Yes untuk melanjutkan

proses delete dan tombol No untuk membatalkan proses delete. Jika menekan

tombol Yes maka akan muncul pesan seperti pada gambar 5.12

Gambar 5.12

Proses delete data berhasil, List Market Client menjadi kosong seperti semula

untuk memasukkan atau menambah data dengan menekan tombol insert. Untuk

mengedit atau merubah data dilakukan dengan menekan tombol update. Untuk

menghapus data dilakukan dengan menekan tombol delete.

5.3 Form Manage Ads

(70)

Gambar 5.13 Submenu Manage Ads

Tekan manage ads maka akan tampil form manage ads yang digunakan untuk

upload data iklan pada client yang telah tersimpan pada list manage client seperti

pada gambar 5.14

Gambar 5.14 Form Manage Ads

Sebelum melakukan upload data iklan List Market Client harus terisi data client

(71)

Gambar 5.15 Form Manage Ads terisi data client

Untuk melakukan proses upload data gambar tekan tab JPG tentukan client yang

dituju dan tekan tombol update maka akan tampil seperti gambar 5.16

(72)

Tekan Browse untuk memilih file gambar .jpg yang akan di upload maka akan

tampil gambar seperti gambar 5.17

Gambar 5.17 Browse image

Setelah memilih gambar lalu tekan open maka akan tampil seperti gambar 5.18

(73)

Setelah melakukan proses Browse dan siap upload selanjutnya tekan tombol

Upload untuk proses upload maka akan tampil seperti gambar 5.19

Gambar 5.19 pesan upload sukses

Proses upload video tekan tab FLV pilih client yang dituju dan tekan tombol

update maka akan tampil seperti gambar 5.20

Gambar

Gambar 3.2 Context Diagram
Gambar 3.4 DFD level 1
Gambar 3.5 dfd level 2 (proses login)
Gambar 3.7 dfd level 2 (proses pengaturan iklan)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Siswa yang belum melakukan login hanya dapat melihat menu awal pada system e- learning, sedangkan siswa yang sudah melakukan login dapat melihat menu secara menyeluruh

Masukan Data yang dapat dimasukkan oleh Petugas Rekam Medis yaitu:..

Dengan menggunakan aplikasi console, komputer server dapat menunggu komunikasi socket dari client (Fleksi IO) dan mengirimkan data konfigurasi apabila proses konfigurasi

Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi yang dikembangkan oleh penulis yaitu sistem informasi pembayaran administrasi sekolah berbasis client/server di

Laporan Skripsi yang berjudul “Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Client – Server DI SMA Negeri 1 Anyer” ini berisi seluruh proses pembuatan program

Untuk mengatasi masalah tersebut dibuatlah sistem komputerisasi untuk Toko Karya Abadi, aplikasi yang akan dibuat berbasis client server sehingga nantinya transaksi-transaksi

untuk melakukan penelitian tentang aplikasi sistem informasi manajemen berbasis client- server pada klinik gigi RSJ Tampan pekanbaru, agar hal ini dijadikan sebagai

Berdasarkan latar belakang masalah diatas tujuan utama penelitian ini adalah membangun sebuah Sistem Informasi Pemesanan Makanan Berbasis Client Server Komputer dan