ANALISIS PENGARUH OVERCLOCKING TERHADAP KINERJA
SISTEM DALAM MELAKUKAN RENDERING
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Toto Indriyatmoko
11.11.4925
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2015
1
ANALISIS PENGARUH OVERCLOCKING TERHADAP KINERJA
SISTEM DALAM MELAKUKAN RENDERING
Toto Indriyatmoko
1), M. Rudyanto Arief
2),
1,2)Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : toto.1@students.amikom.ac.id1), rudy@amikom.ac.id2
Abstract - In the rendering process, the performance of the computer is very influential on the rendering time. The higher performance of the computer the faster rendering process running. Many aspects affect computer performance in rendering. One is the hardware aspects.
The better the quality of the hardware, the rendering process sooner. However, with the same specifications, raise system performance by overclocking is also a pretty good alternative in the world of overclocking, quite a lot of methods - methods performed to achieve performance that carried commuters. aspects - aspects that include a multiplier, FSB, CLBK, memory frequency, memory timings, sub-timings of memory, graphics card frequency, vcore, vDIMM and so forth.
In this paper, the authors aim to analyze aspects - overclocking aspects that influence the performance of a computer in the rendering and what percentage kah rate of increase in computer performance as well as how much the rendering capabilities of the system to accept the settings are done.The results of this analysis will be useful to make the system more efficient rendering thus obtain maximum system performance. And analysis is expected to be a reference in the development of future systems
Keywords : Overclocking, Rendering, computer performances.
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
Dalam membuat sebuah karya multimedia contohnya dalam pembuatan sebuah video, proses rendering tentunya menjadi sebuah proses yang harus dilakukan untuk menyelesaikan sebuah video editing. Rendering merupakan sebuah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Yang mana keluaran tersebut merupakan
hasil akhir dari pembuatan sebuah karya multimedia. Rendering bukan hanya digunakan dalam pembuatan video saja, tetapi juga digunakan dalam berbagai bidang. Rendering juga digunakan dalam permodelan, game programing, arsitektur dan efek pada televisi.
Sistem perangkat keras yang bagus untuk proses rendering tentunya memiliki harga yang mahal. Contoh kecil yang penulis kutip dari sebuah toko online enterkomputer.com yang penulis akses pada tanggal 8 November 2014 sebuah prosesor 4 core, 4 threads intel i5 4690K seharga Rp. 2.900.000,- sedangkan prosesor 4 core, 8 threads intel i7 4790K seharga Rp. 4.160.000,- . atau yang lebih murah amd FX 8350 8 core, 8 threads seharga Rp. 2.300.000,- sedangkan amd FX 4100 4 core, 4 threads seharga Rp. 1.000.000,- . Itu hanyalah perbandingan dari segi harga prosesor. Sedangkan masih banyak lagi komponen - komponen yang harus disiapkan untuk rendering.
Mungkin untuk sebagian masyarakat dengan tingkat ekonomi menengah keatas sebuah sistem perangkat keras dengan harga tersebut merupakan harga yang masih dapat mereka beli, namun bagi masyarakat menengah kebawah hal itu merupakan harga yang terlalu tinggi dan tidak mampu untuk mereka bayar. Dalam dunia pendidikan khususnya dalam bidang multimedia sering kali dosen memberikan sebuah tugas yang berkaitan untuk memeningkatkan daya kreatifitas mahasiswa ataupun siswa dengan membuat sebuah karya multimedia yang dalam prosesnya memerlukan rendering. Tidak semua pelajar ataupun mahasiswa memiliki sistem perangkat keras yang mumpuni namun berpotensi untuk dinaikkan kemampuanya tanpa harus mengeluarkan biaya yang mahal.
Potensi perangkat keras tersebut adalah pada kemampuan unlocking yang sekarang ini banyak kita jumpai pada perangkat keras yang beredar. Untuk intel mereka memberikan imbuan huruf “K” pada nama produk mereka, sedangkan pada amd, hampir semua produk yang mereka buat untuk komputer desktop memiliki teknologi unlocking, namun produk kebanggaan mereka yang memang dikembangkan fitur unlocking adalah amd seri “FX”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka dapat dirumuskan masalah, yaitu bagaimana memanfaatkan sistem perangkat keras kelas menengah kebawah untuk melakukan rendering agar dapat bekerja dengan maksimal melalui overclocking?
1.3 Batasan Masalah
Ruang lingkup dalam pemanfaatan overclocking dalam proses rendering ini sangat luas sesuai dengan fungsi penerapannya pada masing-masing bidang yang berbeda. Untuk memfokuskan pembahasan dalam hal ini membatasi ruang lingkup yang lebih sempit sesuai fungsi dan penerapannya, maka permasalahan dibatasi pada beberapa tahap yaitu:
1. Spesifikasi perangkat keras tidak hanya spesialis rendering maupun overclocking 2. Perangkat keras yang digunakan memiliki fitur
overclocking
3. Diuji dengan mencoba seluruh fitur
overclocking yang terdapat pada menu bios di motherboad
4. Diuji render dengan metode shaded rendering 3D (tiga dimensi) yang terdapat pada aplikasi blender 2.74
1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian
Adapun maksud penelitian adalah sebagai berikut: 1. Menganalisa perbedaan performa dalam
melakukan proses rendering pada 1 buah komputer antara Default setting dan
overclocking setting
2. Sebagai syarat menyelesaikan program studi strata 1 pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer “AMIKOM” Yogyakarta
Tujuan dari penelitian adalah sebagai berikut: 1. Membantu mempercepat proses rendering
tanpa mengganti sistem perangkat keras potensial secara berlebihan
2. Mengetahui faktor-faktor overclocking apa saja yang berpengaruh terhadap rendering
3. Sebagai referensi untuk mengembangkan sistem perangkat keras khusus rendering
1.5 Metode Penelitian
Adapun metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis untuk menyelesaikan skripsi ini adalah sebagai berikut :
a. Metode Observasi
Pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan langsung terhadap obyek yang akan diteliti, pengamatan secara langsung terhadap perangkat keras yang digunakan serta fitur apa saja yang terdapat dalam perangkat keras tersebut.
b. Metode Studi Pustaka
Metode studi pustaka memanfaatkan informasi, referensi yang didapat dari berbagai sumber terpercaya yang berasal dari koleksi pribadi,
perpustakaan serta internet yang berbentuk
e-book maupun jurnal.
c. Metode Testing
Ketika menguji perangkat keras yang digunakan sebagai media untuk melakukan
rendering, penulis menggunakan aplikasi
benchmark Cinebench 11.5 yang merupakan
aplikasi benchmark perangkat keras untuk mengetahui kemampuan rendering yang disarankan oleh hwbot.org, sebuah situs resmi untuk mengumpulkan hasil benchmark
perangkat keras. Serta aplikasi Blender untuk pengujian rendering.
2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka
Menurut jurnal berjudul “Perancangan PC Cluster Untuk Render Animasi 3D”, dijelaskan bahwa render adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya digunakan pada game
programming, tetapi juga digunakan pada banyak
bidang, misalnya architecture, simulator, movie, special
effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki
perbedaan, terutama pada fitur dan teknik rendering-nya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product (Malubaya, 2014)[1]
Dalam jurnal bejudul Rancang bangun pembuatan
animasi iklan layanan masyarakat “Masa Depan Tanpa Narkoba”, rendering merupakan tahapan menciptakan
image dari objek yang telah dibuat dengan
mengkalkulasi setiap properti objek tersebut, seperti tekstur, pencahayaan, bayangan, serta pergerakan objek tersebut. Fase rendering membutuhkan waktu pengerjaan yang lebih lama dibandingkan dengan fase lainnya. (Setiawan, Alfitransyah, & Pradesan, 2014)[2]
Overclock adalah proses menjalankan komputer
potensial dengan pada tingkat clock yang lebih tinggi (siklus clock yang lebih tringgi tiap detiknya) dari yang sudah di atur oleh produsen komuter tersebut. Biasanya dilakukan oleh enthusiasts untuk mencari peningkatan kinerja komputer mereka. Mereka membeli komponen komputer low-end kemudian melakukan overclock. Untuk mendapatkan clock yang lebih tinggi,atau mereka melakukan overclock ke komponen komputer high-end untuk mencapai kinerja komputer melebihi apa yang mereka dapatkan sebelumnya. Kegunaan overclock lainya untuk meningkatkan kinerja komponen komputer lama untuk mengikuti perkembangan teknologi, dari pada membeli komponen komputer baru. Ada beberapa metode untuk melakukan overclock. Yang paling tradisional adalah dengan melepas casing dan mengubah
3
jumper pada motherboard yang akan merubah clock rate. Metode ini nyaman digunakan, namun memiliki
resiko kerusakan komponen pada saat melepaskan
casing dan mengatur motherboard. Dengan
perkembangan teknologi semikonduktor, fungsi jumper diambil alih oleh perangkat switching elektronik. Jadi untuk komputer jaman sekarang, overclock dapat dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak. Secara umum, pengaturan perangkat lunak terdapat dalam BIOS (Basic Input/Output System), atau dalam OS (Operating
System) dengan melakukan overclocking dinamis. Hal
itu tertulis dalam jurnal berjudul “Computer System and
Overclock Controling Methode and Program Thereof”
(Hsiao, 2013)[4]
Sedangkan dalam jurnal berjudul “ANALISIS PENGARUH OVERCLOCKING PADA PROSESOR TERHADAP KINERJA SISTEM”, overclock berarti melampaui kecepatan clock, agar bagaimana komputer berjalan lebih cepat dengan default kecepatan komputer standar atau yang telah ditetapkan pabrikan. Jadi
overclock adalah suatu cara untuk dapat memaksimalkan
kinerja pada processor agar komputer dapat bekerja lebih cepat dari spesifikasinya atau yang diperoleh dari bawaan pabrik. Komputer digunakan untuk pemakaian sehari-hari dan untuk jangka waktu panjang maka diperlukan ketelitian dalam mendapatkan pengaturan yang sesuai, karena teknik overclocking dapat mengakibatkan terjadinya system failure, error, sampai kerusakan permanen dari processor itu sendiri apabila tidak teliti dalam mengubah setingan pada BIOS (Basic
Input Output Setting) (chip team). Ada beberapa hal
yang perlu diperhatikan dalam melakukan overclock yaitu suhu dan tegangan, dalam melakukan overclock, hal yang sering terjadi yaitu kenaikan suhu. (Rahmat, 2014)[5]
3. Analisis dan Perancangan 3.1 Gambaran Umum
Rendering merupakan bagian dari pembuatan karya multimedia yang merupakan proses dimana semua aspek yang telah disusun sedemikian rupa digabung menjadi satu untuk menjadi karya multimedia yang utuh. Proses rendering tentunya membutuhkan perangkat keras yang mendukung proses rendering tersebut[1].
Jika perangkat keras mendukung untuk rendering sebuah karya multimedia, tentunya proses editing dapat berjalan sesuai yang diharapkan dan tentunya mendapat hasil yang sesuai dengan yang diinginkan. Sebagai contoh dalam pembuatan video yang ditargetkan mendapat hasil dengan resolusi 1080 pixel, jika spesifikasi perangkat keras mampu melakukan rendering dengan resolusi 1080 pixel tentunya tidak masalah dengan target tersebut.
3.2 Analisis Sistem
Dalam tahap berikut ini merupakan tahap analisis sistem yang pertama. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang harus ditelusuri
penyebabnya sehingga dapat dicari solusinya. Msasalah-masalah inilah yang membuat tujuan dari penelitian tidak tercapai. Selain itu identifikasi masalah berfungsi sebagai studi kelayakan sistem yang akan dirancang dan dianalisa kebutuhan sistem yang diperlukan.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan dalam proses rendering, terdapat beberapa faktor yang menentukan kemampuan perangkat keras dalam melakukan rendering.
3.2.1 Identifikasi Masalah
Identifikasi malasah merupakan langkah awal dalam tahap analisis sistem. Indentifikasi masalah ini dilakukan pada sistem yang sedang berjalan sehingga nantinya dapat disimpukan beberapa usulan yang dapat membantu perancangan sistem informasi yang baru dan lebih baik.
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan, ada beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan perangkat keras dalam proses rendering. Faktor-faktor tersebut adalah:
1. Metode Rendering
Pada penelitian ini digunakan metode shaded
rendering yang menurut jurnal berjudul
“Perancangan PC Cluster Untuk Render Animasi 3D” menghasilkan gambar yang paling nyata dan memiliki masalah pada waktu pengerjaan render yang lebih lama dibanding metode lainya. [1] 2. Objek Render
Untuk objek render sendiri dalam penelitian kali ini menggunakan objek render yang disediakan oleh pengembang aplikasi “Blender” khusus digunakan untuk menguji kemampuan sistem perangkat keras dalam melakukan proses
rendering. Objek render ini dinamakan
“BMW27” yang menurut situs resmi “Blender” murni menggunakan lighting sebagai sebagai dasar dalam pembuatan tanpa menggunakan
texture.[6]
3. Spesifikasi perangkat keras
Setiap komputer memiliki spesifikasi perangkat keras berbeda, perbedaan itu terdapat pada tiap-tiap komponen yang telah dirakit sehingga menjadi satu kesatuan sistem perangkat keras komputer. Berikut ini adalah spesifikasi yang digunakan dalam penelitian ini beserta batasan-batasan perangkat keras tersebut dan kemampuan perangkat keras tersebut.
3.3 Perancangan Sistem
Dalam penelitian ini banyak aspek yang akan diujikan. Agar penelitian berjalan sesuai dengan yang diharapkan, maka adanya acuan untuk melakukan penelitian bersifat penting. Acuan
penelitian “ANALISIS PENGARUH
OVERCLOCKING TERHADAP SISTEM
DALAM MELAKUKAN RENDERING”
dilakukan dengan cara melakukan uji coba rendering sebelum dan sesudah melakukan overclocking komponen-komponen komputer
sehingga didapat hasil yang diharapkan. Berikut adalah komponen yang akan diuji dengan overclocking dan berikut metode yang digunakan untuk menaikkan performanya.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1
Hardware dan Software
Pada uji coba yang telah dijabarkan pada bab sebelumnya,untuk melaksanakan uji coba membutuhkan
hardware dan software untuk menguji rendering dan
sebagai pendukung agar uji coba yang dilakukan dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Hardware dan
software itu antara lain:
1. PC Analyzer / Poscode Checker 2. Obeng
3. Prosesor AMD FX4100 4. Motherboard MSI 970A G46 5. Memori Gskill Trident 2 x 2GB 6. VGA Asus GTX750ti STRIX 7. Bench table
8. PSU Enermax thriathor 550W beserta connector 9. LCD monitor beserta connector
10. SSD Adata SP900 beserta connector 11. Thermal Paste
12. AIO Water cooling Deepcool Maelstrom 240 13. Windows 7 64bit 14. Blender 2.74 15. BMW27.blend 16. Cinebench 11.5 64bit 17. CPU-Z 18. GPU-Z
19. Aida64 Exterme Edition 20. Asus GPU Tweek
4.2 Pengaturan pada BIOS
Untuk melakukan proses overclocking terhadap perangkat keras untuk melakukan rendering, pertama yang dilakukan adalah mempelajari fitur yang terdapat pada BIOS MSI 970A G46. Mainboard ini telah mendukung UEFI BIOS, yang artinya bios pada MSI 970A G46 ini telah memiliki antar muka dan didukung pengaturan dengan mouse.
4.3 Pengujian Sistem Perangkat Keras
Pengujian dilakukan dengan cara melakukan
overclocking terhadap komponen komputer untuk
mencari frekuensi tinggi namun stabil serta memperhitungkan suhu agar tidak terjadi panas berlebih saat melakukan rendering.
Pada pengujian prosesor tidak lolos dalam pengujian kestabilan pada frekuensi 4,5 GHz. Oleh karena itu diuji juga kestabilan pada frekuensi tepat dibawahnya, yaitu frekuensi 4,4 GHz. Berikut hasil pengujian yang dilakukan menggunakan Aida64 Extreme.
Pengujian memori dilakukan dengan Aida64 Extreme dengan melakukan stressing memmory secara terus-menerus sehingga dapat diketahui apakah memori dalam keadaan stabil atau tidak. Dalam pengaturan memori, frekuensi 2133 merupakan frekuensi paling tinggi yang dapat dilakukan dengan motherboard MSI 970A G46 ini. Sehingga frekuensi memori dipilih pada 2133 MHz.
Untuk kartu grafis peningkatan frekuensi harus dilakukan dengan aplikasi ASUS GPU Tweek yang mana dalam menaikkan juga harus dilakukan secara hati-hati karena aplikasi ini digunakan secara umum,sehingga batasan frekuensi tidak dapat diketahui, Berikut hasil akhir kenaikan VGA yang dapat dijalankan pada ASUS GTX750ti STRIX.
4.4 Pengujian Terhadap Rendering
Pengujian pada tahap ini mencari hasil waktu dari
rendering dimulai sampai selesai. Setelah diuji ternyata
waktu yang didapat pada pengaturan standar adalah 00.16.09.02 dalam format jam.menit.detik.subdetik.
4.5 Hasil Pengujian
Dari pengujian telah didapat berbagai data dalam format waktu jam.menit.detik.subdetik yang merupakan hasil dari uji coba yang dilakukan.
1. Pengujian terhadap prosesor
Uji coba ke- Default Setelah dinaikkan Selisih 1 00.16.09.02 00.13.00.87 00.03.08.15 2 00.16.09.02 00.13.03.16 00.03.05.86 3 00.16.09.02 00.13.03.06 00.03.05.96
*)
Semakin banyak selisih waktu semakin bagus2. Pengujian terhadap memori
Uji coba ke- Default Setelah dinaikkan Selisih 1 00.16.09.02 00.16.07.53 00.00.01.48 2 00.16.09.02 00.16.03.91 00.00.03.11 3 00.16.09.02 00.16.01.76 00.00.07.26
*)Semakin banyak selisih waktu semakin bagus
3. Pengujian terhadap VGA
Uji coba ke- Default Setelah dinaikkan Selisih 1 00.16.09.02 00.15.58.47 00.00.09.55 2 00.16.09.02 00.16.00.15 00.00.08.87 3 00.16.09.02 00.16.03.41 00.00.05.61
*)Semakin banyak selisih waktu semakin bagus
4. Pengujian terhadap prosesor dan memori
Uji coba ke- Default Setelah dinaikkan Selisih 1 00.16.09.02 00.13.04.69 00.03.04.33 2 00.16.09.02 00.13.08.38 00.03.00.87 3 00.16.09.02 00.13.05.99 00.03.04.03
*)Semakin banyak selisih waktu semakin bagus
5. Pengujian terhadap prosesor dan VGA
Uji coba ke- Default Setelah dinaikkan Selisih 1 00.16.09.02 00.13.06.46 00.03.02.56 2 00.16.09.02 00.13.03.45 00.03.05.57 3 00.16.09.02 00.13.11.00 00.02.49.02
5 6. Pengujian terhadap prosesor, memori dan VGA
Uji coba ke- Default Setelah dinaikkan Selisih 1 00.16.09.02 00.16.11.91 00.00.03.11 2 00.16.09.02 00.16.05.66 00.00.03.46 3 00.16.09.02 00.16.32.01 00.00.13.01
*)Semakin banyak selisih waktu semakin bagus
7. Pengujian terhadap prosesor, memori dan VGA Uji coba ke- Default Setelah dinaikkan Selisih 1 00.16.09.02 00.13.10.70 00.02.58.32 2 00.16.09.02 00.13.03.92 00.03.05.10 3 00.16.09.02 00.13.02.95 00.02.55.07
*)Semakin banyak selisih waktu semakin bagus
Dari data yang didapat menunjukkan batas toleransi waktu pada tiap-tiap pengujian yang dilakukan pada tiap-tiap komponen yang dilakukan adalah 10 detik dan peningkatan kecepatan waktu render paling tinggi adalah pada saat dinaikkan hanya pada prosesor yaitu 3 menit 8 detik yang didapat dari hasil pengujian default 00.16.09.02 dikurangi dengan hasil pengujian terhadap prosesor yaitu 00.13.00.87.
Hasil itu tentu merupakan sebuah hasil dari pengujian yang mana bermanfaat untuk mempersingkat waktu pengerjaan rendering dan juga merupakan sebuah alternatif untuk meningkatkan kinerja perangkat keras tanpa melakukan penggantian komponen. Dan pada hasil setelah dinaikkan dapat dilihat pada gambar 4.4.1 dengan hasil render pada gambar 4.4.2.1 setelah dinaikkan kemampuan prosesor tidak terjadi penurunan kualitas gambar.
5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan dari bab-bab sebelumnya hingga akhir analisis pengaruh overclocking terhadap kinerja sistem dalam melakukan rendering maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Dalam melakukan render dengan metode shaded
rendering, komponen prosesor merupakan komponen
yang bekerja melakukan rendering.
2. Pada metode shaded rendering yang dilakukan oleh aplikasi Blender 2.74 dengan menggunakan objek BMW27.blend yang disediakan oleh Blender, hasil
rendering yang didapat dengan melakukan
overclocking terhadap prosesor lebih cepat 3 menit 8
detik dari hasil yang didapat tanpa melakukan
overclocking. Terlihat pada tabel 4.5.1
3. Tidak semua perangkat keras yang dilakukan
overclocking dapat mempercepat proses rendering.
Hal itu terlihat selisih waktu yang didapat dari pengujian pada sub bab 4.4
5.2 Saran
Beberapa saran yang dapat dipergunakan sebagai pertimbangan untuk pengembangan pada penelitian selanjutnya, yaitu sebagai berikut.
1. Pengujian dengan menggunakan dua perangkat keras atau lebih sebagai pembanding untuk pertimbangan melakukan penggantian komponen untuk melakukan rendering lebih cepat.
2. Sebelum melakukan overclocking hendaknya mengetahui dahulu batasan – batasan perangkat keras yang digunakan
3. Diuji dengan menggunakan lebih dari satu metode
rendering untuk mengetahui pengaruh lebih lanjut.
Daftar Pustaka
[1] Brian W.K., Malubaya. Arthur M, Rumagit. Arie S.M., Lumenta. dan Brave A. Sugiarso. Perancangan PC Cluster Untuk Render Animasi 3D,
http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdanko m/article/view/4049/3565, diakses tanggal 02 Maret 2015 pukul 08.21 WIB.
[2] Setiawan, Budi. Alfitransyah. dan Pradesan, Iis. Rancang Bangun Pembuatan Iklan Layanan Masyarakat “Masa Depan Tanpa Narkoba”, http://eprints.mdp.ac.id/1072/1/95Budi%20S.Ju rnal.pdf, diakses tanggal 02 Maret 2015 pukul 08.58 WIB.
[3] Lysy C., Moleong. Arthur M., Rumagit. dan Brave A., Sugiarso. Implementasi Cluster
Computing Untuk Render Animasi,
http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdanko m/article/viewFile/2109/1669, diakses tanggal 02 Maret 2015 pukul 09.10 WIB.
[4] Hsiao, Kun-Hsien. Computer System and
Overclock Controling Methode and Program Thereof,
https://patentimages.storage.googleapis.com/pd fs/US8412969.pdf, diakses tanggal 02 Maret 2015 pukul 09.13 WIB.
[5] Rahmat, Imran. Irfan, Dedy. Dan Zulhendra. Analisis Pengaruh Overclocking Pada Prosesor Terhadap Sistem,
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknika/ar ticle/view/3266/2696, diakses tanggal 02 Maret 2015 pukul 09.18 WIB.
[6] http://blenderartists.org/forum/showthread.php? 239480-2-7x-Cycles-benchmark-(Updated-BMW), diakses tanggal 02 Maret 2015 pukul 09.24 WIB.
[7]
http://www.amd.com/en-us/products/processors/desktop/fx, diakses tanggal 05 April 2015 pukul 18.27 WIB. [8] http://www.msi.com/product/motherboard/970
A-G46.html#hero-specification, diakses tanggal 05 April 2015 pukul 18.32 WIB.
[9]
http://www.gskill.com/en/product/f3-12800cl8d-4gbtd, diakses tanggal 05 April 2015 pukul 18.37 WIB.
[10] http://enermax.com/home.php?fn=eng/product_ a1_1_1&lv0=1&lv1=62&no=203, diakses tanggal 05 April 2015 pukul 18.41 WIB.
Biodata Penulis
Toto Indriyatmoko, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.
M.Rudyanto Arief, MT, memperoleh gelar dari Program