• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENINGKATKAN PERILAKU HIDUP SEHAT ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN FLASH CARD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MENINGKATKAN PERILAKU HIDUP SEHAT ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN FLASH CARD"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

MENINGKATKAN PERILAKU HIDUP SEHAT ANAK USIA DINI

MELALUI PERMAINAN

FLASH CARD

Iin Muharomah, Nina Sundari

1

, Hana Yunansah

2

Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia

ninasundarinina@gmail.com hanayunansah@upi.edu

ABSTRAK

Artikel ini mendeskripsikan tentang strategi meningkatkan perilaku hidup sehat anak usia dini melalui permainan flash card. Berlatar belakang dari perilaku hidup sehat siswa di kelompok B TK Insani masih menunjukan indikator yang buruk khususnya dalam kegiatan memotong kuku, mencuci tangan, dan menggosok gigi dengan cara yang benar. Sejalan dengan permasalahan tersebut, penelitian ini dilaksanakan untuk memecahkan masalah melalui pembelajaran dengan menggunakan permainan flash card. Penelitian ini dilaksanakan dengan desain PTK Elliot. Penelitian dilaksanakan di TK Insani Kecamatan Gedebage Kota Bandung. Partisipan dalam penelitian ini adalah siswa kelompok B Jeruk TK Insani yang berjumlah 8 orang. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen performa, lembar observasi, lembar wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi. Data yang dikumpulkan dianalisis secara kuantitatif, kualitatif, dan teknik triangulasi. Hasil penelitian dalam pembelajaran menggunakan permainan flash card dapat meningkatkan perilaku hidup sehat. Hal ini dibuktikan dengan perolehan nilai rata-rata dalam setiap siklusnya terdiri dari siklus I adalah 58,66, siklus II adalah 74,03, dan siklus III adalah 95,80. Nilai rata-rata tersebut menunjukan bahwa perilaku hidup sehat siswa dalam setiap siklusnya meningkat baik dalam pengetahuan, sikap, dan tindakan. Dengan demikian penggunaan permainan flash card ini sangat efektif digunakan untuk meningkatkan perilaku hidup sehat anak. Oleh karena itu permainan flash card ini dapat dijadikan salah satu alternatif bagi pendidik yang akan membelajarkan perilaku hidup sehat pada anak usia dini.

Kata Kunci: Perilaku Hidup Sehat, Permainan Flash Card, Anak Usia Dini

IMPROVING HEALTHY HABITS OF EARLY CHILDREN

THROUGH FLASH CARD GAMES

ABSTRACT

This article describe about a strategy of improving early children’s healthy habits through flash card games. Background of the study is that students’ healthy habits in group B Jeruk TK Class Insani still low base on indicator showed especially for cutting fingernail, washing hand, and brushing tooth with the right way. Regarding with that problem, this research conducted for solving the problems through learning

1

Penulis Penanggung Jawab 1

2

(2)

with using flash card games. This research used classroom action research with Elliot design. This research is applied in TK Insani Kecamatan Gedebage Kota Bandung. Participant of this research are students of group B Jeruk. There are 8 students. Collecting data technique in this research used assesment performance instrument, observation sheets, interview sheets, field notes, and documentations. This data were collected from observating, interviewing, field noting, and documentation. Data that have collected are analysed with quantitative, qualitative, and triangulasi techniques. The result of this study by using flash card games could improve healthy habits. It effectively can be proved based on data from average value gathered in every cycle consist of first cycle is 58,66, second cycle is 74,03, and third cycle is 95,80. That average value showed that students healthy habits in every cycle had improved in knowledge, attitude, and practice. Based on the finding, it can be stated that using flash card games is very effective for improving children’s healthy habits. Based on that flash card games can be an alternative for teacher to teach early children about healthy habits.

Key Word: Healthy Habits, Flash Card Games, Early Children Anak usia dini merupakan anak yang

berada pada rentang usia nol sampai enam tahun. Pada saat ini anak sedang mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam seluruh aspek perkembangannya. Sejalan dengan Berk (dalam Sujiono, 2009, hlm. 6) yang mengungkapkan bahwa “pada masa ini proses pertumbuhan dan perkembangan dalam berbagai aspek sedang mengalami masa yang cepat dalam rentang perkembangan hidup manusia.” Bahkan para ahli menyebutnya sebagai golden age atau usia keemasan. Kondisi inilah yang kemudian harus dimanfaatkan lingkungan untuk mengupayakan anak agar mampu bertumbuh dan berkembang secara optimal. Selain itu, perkembangan anak usia dini merupakan pondasi atau dasar bagi perkembangan selanjutnya. Dengan demikian optimalisasi tumbuh kembang anak sejak dini perlu diupayakan untuk menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas di masa depan.

Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk menunjang optimalisasi tumbuh kembang anak adalah stimulasi pendidikan. Kebutuhan tersebut harus dipenuhi sejak anak lahir dan bahkan ketika anak masih dalam kandungan. Dalam aplikasinya pemenuhan ini memerlukan upaya kerjasama antara lingkungan keluarga, lingkungan masyarakat, dan

bahkan lingkungan sekolah anak yaitu lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).

PAUD merupakan lembaga pendidikan yang diperuntukkan bagi anak usia nol sampai enam tahun. Lembaga ini berfungsi sebagai stimulasi pendidikan sejak dini dalam upaya optimalisasi tumbuh kembang anak sehingga memiliki kesiapan dalam mengenyam pendidikan selanjutnya.

PAUD sebagai sebuah lembaga

pendidikan, maka dalam

penyelanggaraannya senantiasa dipandu oleh sebuah kurikulum. Kurikulum yang berlaku dan dijadikan panduan saat ini adalah Permendiknas nomor 58 tahun 2009 tentang Standar PAUD. Salah satu standar dalam kurikulum ini adalah standar pencapaian perkembangan anak meliputi aspek perkembangan nilai-nilai moral agama, fisik motorik, kognitif, bahasa, dan sosial emosional.

Bertemali dengan aspek perkembangan fisik motorik pada anak usia dini pada dasarnya berkenaan dengan pertumbuhan struktur dan fungsi tubuh serta kemampuan gerak anak. Lingkup perkembangannya terdiri dari kesehatan fisik, motorik kasar, dan motorik halus. Kesehatan fisik merupakan sebuah lingkup perkembangan yang perlu ditinjau dan diupayakan sejak usia dini bahkan ketika

(3)

anak masih dalam kandungan. Hal ini berkenaan dengan kualitas kesehatan yang baik akan sangat berpengaruh dan dijadikan modal dasar bagi pertumbuhan dan aspek perkembangan lainnya. Bahkan pertumbuhan otak yang merupakan pusat tumbuh kembang pun sangat dipengaruhi oleh kesehatan fisik. Senada dengan pendapat Anwar dan Ahmad (2009, hlm. 8) yang menyatakan bahwa “…derajat kesehatan yang rendah akan menghambat pertumbuhan otak, dan pada gilirannya akan menurunkan kemampuan otak…” Dengan demikian, kualiatas kesehatan fisik yang sehat harus diupayakan pada setiap anak.

Adapun upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan kualitas kesehatan fisik anak antara lain dengan menyediakan iklim lingkungan yang sehat, memberi layanan kesehatan yang memadai, dan membelajarkan anak sebagai individu yang mampu berperilaku hidup sehat. Berbagai upaya tersebut saling mempengaruhi satu sama lain. Dengan demikian untuk menunjang kualitas kesehatan anak memerlukan intervensi secara menyeluruh.

Perilaku hidup sehat merupakan perilaku-perilaku yang berkenaan dengan kegiatan untuk memelihara, mempertahankan dan meningkatkan kesehatan (Becker dalam Notoatmodjo, 2012). Perilaku hidup sehat harus dibelajarkan pada anak sejak dini yaitu melalui pembiasaan yang dilaksanakan dalam keseharian. Di lembaga PAUD, hal ini merupakan salah satu tuntutan yang harus dilalui anak dalam perkembangannya. Lebih jauh Notoatmodjo, dkk. (2012) mengemukakan bahwa perilaku hidup sehat pada anak TK dan RA (model lembaga PAUD untuk anak usia empat sampai lima tahun) adalah kebersihan diri sendiri (personal hygiene). Senada dengan kurikulum yang memuat salah satu tingkat pencapaian perkembangan motorik kasar anak usia lima sampai enam tahun adalah harus

mampu melakukan kegiatan kebersihan diri.

Beberapa ahli mengungkapkan hal-hal yang harus diperhatikan dalam upaya kebersihan diri bagi siswa antara lain kebersihan kuku, kulit, rambut, telinga, hidung, dan mata; kebersihan rongga mulut dan gigi; kebersihan tangan melalui cuci tangan; kebersihan kaki dengan menggunakan alas kaki; dan kebersihan serta kerapihan pakaian (Notoatmodjo, 2010; Arifin, 2011). Adapun kegiatan kebersihan diri yang menjadi fokus dalam penelitian ini meliputi memotong kuku tangan, mencuci tangan, dan menggosok gigi dengan cara yang benar. Ketiga hal ini merupakan perilaku sederhana yang berdampak luar biasa bagi kesehatan anak. Pemeliharaan kebersihan kuku dan tangan merupakan salah satu upaya menjadikan kondisi kuku dan tangan senantiasa bersih dan mampu memutuskan mata rantai kuman dan telur cacing yang biasanya terdapat dalam tangan dan masuk melalui mulut. Hal ini akan mampu meminimalisir munculnya penyakit tubuh yang disebabkan oleh kuman dan parasit seperti cacing. Begitu pula dengan upaya pembiasaan menggosok gigi yang benar pada dasarnya ditujukan untuk menjaga kesehatan gigi anak. Gigi merupakan alat pencernaan pertama yang berpengaruh pada asupan nutrisi yang didapatkan oleh tubuh. Dengan demikian untuk menjaga kualitas nutrisi yang baik maka kondisi gigi yang sehat dan mampu bekerja sesuai dengan fungsinya perlu diupayakan pemeliharaan kesehatannya. Melalui berbagai pembiasaan tersebut diharapkan mampu menjadikan anak sebagai individu yang sehat dan mampu menjaga kesehatan diri.

Pada dasarnya perilaku hidup sehat merupakan perilaku yang dibutuhkan individu dalam jangka panjang. Lebih lanjut upaya pembelajaran yang dilakukan hendaknya diciptakan secara bermakna. Hal ini dapat dilakukan melalui penggunaan metode pembelajaran yang

(4)

harus disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan anak. Salah satu metode yang tepat dan dapat digunakan adalah metode bermain. Menurut Abidin (2009, hlm. 7) menyatakan bahwa “bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan sekaligus memiliki unsur pendidikan bagi anak.” Disisi lain Kline (dalam. Driden dan Vos, 2002, hlm. 22) mengemukakan bahwa “belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan.” Dengan demikian pembelajaran yang didesain melalui bermain diharapkan bermakna bagi anak dan secara langsung mampu membelajarkan untuk terbiasa hidup sehat karena dilakukan dengan cara yang menyenangkan.

Bermain sebagai sebuah metode pembelajaran perilaku hidup sehat dalam aplikasinya akan dipersiapkan dan dilaksanakan berdasarkan langkah-langkah bermain. Adapun Moeslichatoen (2004) mengemukakan bahwa bermain terdiri 3 langkah utama antara lain tahap pra bermain, tahap bermain, dan tahap penutup. Tahap pra bermain merupakan tahap yang berisi segala persiapan yang dilakukan sebelum permainan dimulai, misalnya penyediaan alat, pengantar mengenai bahan ajar yang akan disampaikan pada permainan, menyampaikan aturan main. Adapun tahap bermain merupakan kegiatan saat permainan itu berlangsung. Sedangkan tahap penutup merupakan kegiatan untuk menutup permainan seperti menggali aspek yang penting dari permainan dan mengevaluasi kegiatan bermain dengan bertanya pada pemain.

Perilaku hidup sehat merupakan sebuah perilaku yang didalamnya terdapat aktivitas yang harus dilakukan dalam upaya hidup sehat. Adapun di sisi lain perkembangan kognitif anak masih dalam taraf berpikir konkret, maka pembelajaran melalui metode bermain harus dilengkapi alat permainan visual bergambar cara-cara untuk hidup sehat. Salah satu media visual yang tepat untuk digunakan adalah flash card. Menurut para ahli flash card adalah

kartu yang berisi gambar, teks, tanda symbol (Suyanto, 2010; Mubarak, 2012; Arsyad, 2013). Bertemali dengan penelitian, flash card ini hanya berupa kartu berisi gambar. Lebih jauh Indriana (2011, hlm. 68-69) menyatakan bahwa “gambar yang ditampilkan dalam kartu flash card adalah gambaran tangan atau foto, atau gambar/foto yang sudah ada dan ditempelkan pada lembaran kartu-kartu tersebut.” Dalam hal ini gambar disajikan adalah cara-cara untuk berperilaku hidup sehat. Melalui pelibatan flash card diharapkan mampu memberikan gambaran yang tepat mengenai perilaku hidup sehat. Meninjau dari manfaat kegiatan bermain dan flash card, kedua hal ini dapat dikombinasikan untuk dijadikan salah satu alternatif pembelajaran untuk meningkatkan perilaku hidup sehat pada anak usia dini. Kombinasi metode bermain dan media visual flash card ini selanjutnya dinamakan permainan flash card.

METODE

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan desain PTK Elliot. Hal ini dilatarbelakangi dengan kompleksitasnya penelitian yang dilaksanakan yaitu terkait dengan perilaku hidup sehat khususnya kebersihan diri yang meliputi cara memotong kuku tangan, mencuci tangan, dan menggosok gigi dengan cara yang benar. Berdasarkan hal tersebut, dalam aplikasinya penelitian ini memerlukan beberapa tindakan dalam setiap siklusnya. Menurut desain Elliot penelitian dilaksanakan terdiri dari 3 siklus yang setiap siklusnya terdiri dari 3 tindakan.

Partisipan dalam penelitian ini adalah siswa di kelompok B (Jeruk) TK Insani yang terdiri dari 8 orang. Jumlah tersebut diklasifikasikan dengan perempuan sebanyak 5 orang dan laki-laki 3 orang.

Instrumen yang digunakan antara lain instrumen performa, lembar observasi, lembar wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi, wawancara,

(5)

catatan lapangan, dan dokumentasi. Data yang dikumpulkan dianalisis secara kuantitatif, kualitatif, dan triangulasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pelaksanaan penelitian ini diawali dengan perencanaan yaitu mempersiapkan berbagai perlengkapan penelitian. Hal-hal yang dipersiapkan antara lain rencana kegiatan harian (RKH), gambar problematif, alat dan media pembelajaran, serta berbagai instrumen penelitian.

Penelitian siklus I dilaksanakan pada tanggal 23, 24, dan 26 Maret 2015. Siklus II pada tanggal 31 Maret, 1 dan 2 April 2015. Siklus III pada tanggal 6, 7, dan 8 April 2015. Berdasarkan waktu tersebut, setiap siklus dilaksanakan selama 3 hari dengan setiap hari terdiri dari 1 tindakan. Setiap tindakan pada setiap siklus memiliki fokus bahan ajar yang berbeda. Tindakan 1 berfokus pada kegiatan mencuci tangan dengan cara yang benar, tindakan 2 berfokus pada kegiatan menggosok gigi dengan cara yang benar, dan tindakan 3 berfokus pada kegiatan memotong kuku dengan cara yang benar. Tindakan dilaksanakan dengan mengacu pada RKH yang terdiri dari kegiatan awal, inti, bermain bebas, dan akhir. Adapun 3 bahan ajar perilaku hidup sehat dibelajarkan pada kegiatan inti melalui permainan flash card yang terdiri 3 langkah yakni tahap pra bermain, bermain, dan penutup.

Tahap pra bermain diisi dengan kegiatan tanya jawab dan demontrasi aturan main dari permainan flash card yang akan dilaksanakan pada tahap bermain. Tahap bermain diisi dengan kegiatan menyebutkan dan mempraktekkan cara perilaku hidup sehat yang didesain melalui aturan main dilengkapi dengan media pembelajaran flash card. Selain itu, pada tahap penutup diisi dengan kegiatan mewarnai emoticon pada gambar problematif untuk mengetahui sikap anak terhadap perilaku hidup sehat. Ke-3 tahap bermain ini senantiasa dilaksanakan pada setiap siklus .

Berbagai temuan esensial yang ditemukan pada setiap siklusnya adalah sebagai berikut. Proses pembelajaran pada siklus I dilaksanakan melalui permainan flash card dengan desain secara klasikal. Permainan dipandu peneliti yang didesain untuk mengaktifkan seluruh anak. Secara keseluruhan anak sudah dapat mengikuti setiap tahap yang dilaksanakan meskipun dalam proses dan hasilnya belum optimal.

Pada proses permainan flash card siklus ini pengkondisian siswa belum optimal diantaranya pada tahap pra bermain masih ada anak yang keluar bangku. Pada dasarnya kondisi ini dipicu dengan media flash card yang ditampilkan. Nampaknya anak tertarik dengan berbagai gambar yang ditampilkan. Di sisi lain posisi duduk yang melingkar membuat anak yang berada di samping peneliti mengalami kesulitan dalam mengamati flash card yang ditampilkan. Hal ini mengakibatkan anak berusaha menghampiri flash card. Kondisi ini cukup memicu anak-anak lain terhalangi.

Menindaklanjuti kondisi tersebut, maka pada siklus selanjutnya posisi duduk setiap anak diarahkan ke depan.

Lebih jauh pada tahap bermain di siklus I yang dilaksanakan secara klasikal nampak kurang efektif. Pada awalnya desain klasikal ini dilaksanakan untuk mengaktifkan seluruh anak. Namun dalam pelaksanaannya hal ini membuat beberapa anak merasakan terwakili saat diminta menyebutkan cara perilaku hidup sehat yang terdapat pada flash card. Selain itu pada saat anak mempraktekkan cara perilaku hidup sehat melalui permainan flash card secara klasikal ini berdampak pada kurangnya setiap anak mendapat bimbingan ekstra.

Menindaklanjuti kondisi di atas, maka pada siklus selanjutnya posisi duduk anak diarahkan ke depan. Lebih jauh untuk memotivasi anak terhadap perubahan posisi duduk ini, maka peneliti menggunakan permainan “balapan duduk rapi.” Melalui permainan ini mampu menstimulasi anak

(6)

untuk duduk dan melakukan tanya jawab dengan menyimak flash card secara jelas.

Masih pada siklus I, temuan lain adalah berkenaan dengan pentingnya memperhatikan pemilihan dan penggunaan alat perlengkapan dalam kegiatan berperilaku hidup sehat. Dalam hal ini pelibatan gelas plastik pada kegiatan mencuci tangan dan menggosok gigi kurang efektif. Kebanyakan anak mencelupkan tangan dan pasta gigi pada air yang terdapat pada gelas plastik. Pada mulanya peneliti mengira bahwa hal ini dilatarbelakangi dengan kurangnya penjelasan yang diberikan peneliti, sehingga pada siklus berikutnya penjelasan mengenai cara penggunaan air lebih ditingkatkan.

Selain itu alat yang harus diperhatikan dalam kegiatan menggosok gigi adalah penggunaan air mentah untuk berkumur juga kurang efektif. Hal ini berkenaan dengan tidak sedikitnya anak yang malah meminum air tersebut. Berdasarkan hal tersebut, maka pada siklus berikutnya air yang digunakan untuk menggosok gigi adalah air minum.

Berdasarkan refleksi pada siklus I, maka pembelajaran perilaku hidup sehat pada siklus II dilaksanakan melalui permainan flash card secara berpasangan kegiatan bermain yang terdiri dari 2 orang. Melalui kegiatan ini, anak mampu belajar bersama dan saling membelajarkan cara berperilaku hidup sehat. Permainan ini mampu menstimulasi anak untuk menyebutkan, menyatakan sikap, dan mempraktekkan cara perilaku hidup sehat dengan jumlah yang lebih banyak dibandingkan pada siklus sebelumnya, meskipun belum lengkap. Permainan flash card yang dilaksanakan secara berpasangan mampu lebih mengaktifkan dan menstimulasi anak mengikuti aturan main. Dalam hal ini anak saling bekerjasama untuk menjadi tim terbaik. Berbagai hal yang harus dilakukan dalam permainan ini secara tidak langsung berkenaan dengan kegiatan menyebutkan dan mempraktekkan

perilaku hidup sehat. Dengan demikian kegiatan bermain secara berpasangan ini cukup efektif dilaksanakan.

Adapun kendala yang muncul pada permainan flash card yang dilaksanakan secara berpasangan adalah timbulnya kebingungan saat anak yang hadir dan mengikuti kegiatan berjumlah ganjil. Kondisi ini pada akhirnya menyebabkan tak sempurnanya teknik berpasangan yang dilaksanakan karena terdapat 1 tim yang terdiri dari 3 orang anak.

Selain itu berkenaan dengan penggunaan gelas plastik sebagai wadah air pada kegiatan mencuci tangan ditindaklanjuti dengan upaya pemberitahuan mengenai cara yang benar. Kegiatan ini dilaksanakan pada tahap pra bermain. Namun demikian bahwa pada tahap bermain anak tetap saja mencelupkan tangannya pada air. Hal ini cukup menjadi bahan pertimbangan bagi siklus selanjutnya untuk menggunakan wadah air yang mampu meminimalisir anak mencelupkan tangannya pada air.

Menindaklanjuti berbagai kondisi di atas, maka pada siklus III, peneliti melaksanakan permainan dengan melibatkan wadah air yang meminimalisir anak untuk mencelupkan tangannya melalui penggunaan botol plastik. Pelibatan botol plastik ini cukup membelajarkan untuk mengalirkan air secara tepat.

Bertemali dengan pembelajaran perilaku hidup sehat pada siklus III dilaksanakan melalui permainan flash card secara berkelompok. Dalam hal ini setiap anak belajar perilaku hidup sehat melalui permainan yang dilaksanakan secara bekerjasama. Setiap anak dikelompokkan pada tim yang terdiri dari 3-4 siswa. Setiap siswa memiliki tanggung jawab untuk menjalankan peran masing-masing yang berdampak pada keberhasilan kelompok. Berbagai permainan yang disajikan pada siklus ini mengaktifkan anak untuk menyebutkan dan mempraktekkan cara berperilaku hidup sehat dengan benar. Bagi kelompok yang mampu menyebutkan dan

(7)

mempraktekkan cara berperilaku hidup sehat dengan benar maka diberi sebuah poin bergambar bintang. Hal ini nampaknya cukup menstimulasi anak untuk fokus dalam menjalankan peran masing-masing sehingga secara keseluruhan berbagai aktivitas yang dilakukan anak pada siklus ini berdampak pada tampaknya peningkatan perilaku hidup sehat anak secara optimal.

Berdasarkan serangkaian tindakan yang telah dilaksanakan, secara umum kemampuan anak dalam berperilaku hidup sehat, baik dalam kegiatan mencuci tangan, menggosok gigi, ataupun memotong kuku dengan cara yang benar mengalami peningkatan dalam setiap siklusnya. Peningkatan kemampuan anak dalam berperilaku hidup sehat dapat diketahui dari sajian gambar berikut.

Berdasarkan gambar di atas diketahui bahwa perilaku hidup sehat anak yang dibelajarkan melalui flash card mengalami peningkatan baik dalam kegiatan mencuci tangan, menggosok gigi, ataupun memotong kuku dengan cara yang benar. Pada siklus I perolehan nilai rata-rata kemampuan anak adalah 58,66. Dalam hal ini hanya sedikit bahan ajar mengenai perilaku hidup sehat yang anak kuasai, baik dalam aspek pengetahuan, sikap, ataupun tindakan. Secara keseluruhan hanya sebagian (± 13) cara perilaku hidup sehat yang mampu anak sebutkan dan praktekkan. Adapun pada aspek sikap masih berada dalam kategori netral. Dalam

hal ini anak memandang perilaku hidup sehat sebagai suatu hal yang biasa-biasa saja. Berbagai kondisi ini terjadi karena anak baru pertama kali mengikuti permainan flash card. Selain itu isi yang terdapat dalam permainan pun merupakan hal baru bagi anak yakni cara berperilaku hidup sehat dengan cara yang benar. Kedua kondisi ini cukup membuat anak bingung saat diminta untuk menyebutkan, menyatakan sikap, dan mempraktekkan perilaku hidup sehat.

Pada siklus II nilai rata-rata perilaku hidup sehat anak adalah 74,03. Dalam hal ini secara keseluruhan siswa hanya menguasai setengah dari keseluruhan bahan ajar mengenai perilaku hidup sehat. Rata-rata anak mampu menyebutkan dan mempraktekkan (± 12) cara dari keseluruhan cara perilaku hidup sehat. Begitupun dalam aspek sikap, sebagian kecil anak sudah mulai beranggapan baik terhadap perilaku hidup sehat. Kemampuan yang cukup meningkat bila dibandingkan dengan siklus I. Hal ini terjadi karena desain permainan yang digunakan lebih mampu menstimulasi setiap anak untuk melakukan perilaku hidup sehat. Namun demikian bahwa peningkatan tersebut belum optimal karena masih terkecohnya anak untuk membedakan perilaku hidup sehat yang memiliki cara yang mirip.

Pembelajaran baru dikatakan berhasil pada siklus III dengan nilai rata-rata total yang diperoleh sebesar 95,80. Hal ini sejalan dengan perilaku hidup sehat yang ditunjukan anak yang cukup lengkap dan optimal. Kondisi ini terjadi karena anak terbiasa menyebutkan, menyatakan sikap, dan mempraktekkan perilaku hidup sehat melalui permainan yang dilaksanakan. Sejalan dengan salah satu hukum belajar yang dikemukakan oleh Thorndike (dalam Halimah, 2010, hlm. 187) bahwa belajar memerlukan latihan. Dengan demikian semakin sering anak belajar melakukan cara yang sama maka semakin terasah pula pengetahuan, sikap, dan tindakan anak. Namun demikian bahwa latihan ini harus

[VA LUE] 7 0 .1 2 95 6 1 .8 7 [VA LUE] 98. 28 [VA LUE] [VA LUE] [VA LUE]

Siklus I Siklus II Siklus III

Nila

i

Rata

-ra

ta

Grafik Nilai Rata-rata Perilaku Hidup Sehat Siklus I sampai siklus III

Mencuci Tangan dengan Cara yang Benar Menggosok Gigi dengan Cara yang Benar Memotong Kuku dengan Cara yang Benar

58,66 74,03

(8)

dikemas dengan kegiatan yang bervariasi. Adapun dalam penelitian ini, peneliti melakukan variasi pembelajaran dengan menyajikan permainan flash card yang variatif.

Peningkatan yang terjadi pada setiap siklus di atas, dilatarbelakangi oleh adanya peningkatan pencapaian indikator. Perolehan skor rata-rata setiap indikator disajikan pada gambar di bawah ini.

Berdasarkan gambar di atas diketahui bahwa perolehan skor pada setiap indikator dalam setiap siklus mengalami peningkatan. Siklus pertama nilai rata-rata skor yang diperoleh sebesar 5,33, siklus II 6,67, dan siklus ke III 8,64. Adapun indikator yang menunjukan perolehan skor yang paling meningkat adalah sikap, karena sebagian besar anak memiliki pandangan yang netral (pada siklus I) menuju baik (pada siklus II dan siklus III) terhadap perilaku hidup sehat yang baik dan buruk. Kondisi ini disebabkan pada tahap pra bermain sebelum anak menyatakan sikap disajikan pemberitahuan yang melibatkan flash card mengenai perilaku hidup sehat yang harus dilakukan. Kegiatan ini nampaknya mampu mempengaruhi pandangan anak terhadap perilaku hidup sehat. Lebih jauh ketika anak distimulasi

dengan sajian gambar problematif, secara keseluruhan anak mampu menunjukan respon yang baik, walaupun pada siklus I masih terdapat banyak anak yang menunjukan sikap netral.

Indikator yang cukup mengalami peningkatan kedua adalah tindakan. Hal ini didapatkan dari pertunjukan anak dalam mempraktekkan cara perilaku hidup sehat. Padahal dalam setiap tindakannya banyak cara yang harus anak praktekkan. Penyebab keberhasilan adalah berkaitan dengan penggunaan permainan flash card yang menstimulasi anak untuk mempratekkan langsung cara berperilaku hidup sehat. Sejalan dengan Magnesen (Dryden dan Vos, 2002) yang berpendapat bahwa 90% keberhasilan belajar individu itu didapatkan dari apa yang dilakukan.

Adapun indikator yang cukup sulit meningkat khususnya pada siklus-siklus awal adalah pengetahuan. Hal ini terlihat dari sedikitnya cara perilaku hidup sehat yang anak sebutkan. Penyebabnya adalah pembelajaran perilaku hidup sehat dengan cara yang benar ini merupakan pengalaman baru bagi anak, sehingga anak tidak langsung mengetahui nama-nama dari berbagai cara yang disajikan. Upaya yang dilaksanakan selanjutnya adalah dengan terus menstimulasi indera anak diantaranya dengan sajian flash card (penglihatan), pemberitahuan nama setiap cara yang terdapat pada flash card (pendengaran), dan menstimulasi anak untuk menyebutkan serta mempraktekkan perilaku hidup sehat yang disajikan melalui permainan flash card (perabaan). Stimulasi indera pada pembelajaran perlu diupayakan karena beberapa ahli mengungkapkan bahwa pengetahuan merupakan hasil penginderaan manusia terhadap objek tertentu yang kemudian diingat kembali baik secara sengaja ataupun tidak sengaja (Notoatmodjo, 2010; Wahit, dkk., dalam Mubarak, 2012). Sejalan dengan pendapat tersebut berdasarkan berbagai stimulasi indera yang dilaksanakan pada setiap tindakan, pada akhirnya di siklus III,

1 1.12 1.25 1.625 2.14 2 2.86 2.86 2.75 2.37 2.5 2.375 2.625 2.71 2.375 2.86 3 2.875 1.75 2 1.625 [VALUE] 2.28 2.125 2.86 3 2.857 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 ( P eril aku Menc uci Tangan) ( P eril aku Menggosok Gigi ) ( P eril aku Mem otong Kuku) ( P eril aku Menc uci Tangan) ( P eril aku Menggosok Gigi ) ( P eril aku Mem otong Kuku) ( P eril aku Menc uci Tangan) ( P eril aku Menggosok Gigi ) ( P eril aku Mem otong Kuku) Nilai Sk or Rata -rat a

Grafik Nilai Skor Rata-rata Perilaku Hidup Sehat Siklus I sampai siklus III

Pengetahuan Sikap Tindakan

Siklus I Siklus II Siklus III

5,33 6,67

(9)

pengetahuan perilaku hidup sehat anak mengalami peningkatan yang optimal.

Berdasarkan perolehan nilai yang didapatkan dalam penelitian mengenai perilaku hidup sehat ini dapat ditingkatkan melalui permainan flash card. Hal ini terjadi karena anak mampu belajar dengan cara yang menyenangkan. Sejalan dengan pendapat Abidin (2009) yang memandang bahwa bermain merupakan aktivitas menyenangkan sekaligus memiliki unsur pendidikan. Lebih jauh pelibatan flash card pun cukup berperan penting terhadap keberhasilan pembelajaran yakni mampu membimbing anak untuk berperilaku hidup sehat. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Tatenge (2013) yang meneliti perilaku hidup bersih dan sehat di kelompok A TK Putra Bangsa Berdikari Kecamatan Palolo, yang mengungkapkan bahwa upaya yang dapat dilakukan untuk memudahkan siswa memahami keterampilan hidup bersih dan sehat perlu melibatkan alat bantu visual atau media yang dapat dilihat. Pentingnya media visual dalam pembelajaran ini didasarkan bahwa cara membelajarkan anak harus disertai dengan media konkret. Keberadaan flash card ini dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga proses dan hasil pembelajaran perilaku hidup sehat menjadi lebih efektif.

Berdasarkan uraian di atas dapat dikemukakan bahwa upaya belajar perilaku hidup sehat pada anak usia dini, keberhasilannya sangat dipengaruhi oleh (1) pembelajaran yang melibatkan anak, (2) menarik bagi anak, dan (3) melibatkan media yang konkret. Dua nomor pertama secara dominan terdapat pada metode bermain, sedangkan nomor 3 secara dominan terdapat pada media flash card.

Upaya untuk meningkatkan perilaku hidup sehat anak usia dini dapat disempurnakan dengan penggunaan permainan flash card yang dikolaborasikan dengan metode bernyanyi dengan gerak dan lagu. Seperti nampak pada berbagai uraian di atas bahwa pengetahuan anak

dalam berperilaku hidup sehat cukup sulit ditingkatkan. Hal ini bertemali dengan pengetahuan anak yang diukur dengan kegiatan menyebutkan. Dengan demikian secara tidak langsung anak diharuskan menghapal nama dari cara yang dilakukan. Namun demikian kegiatan menghapal bagi anak usia dini, nampaknya tidak mencerminkan pembelajaran bermakna.

Cara lain yang lebih efektif dapat memudahkan anak mengenal berbagai nama cara perilaku hidup sehat adalah dengan pelibatan metode bernyanyi (gerak dan lagu). Memurut Satibi (dalam Diana, 2013) “metode bernyanyi adalah suatu metode dengan pendekatan pembelajaran nyata yang mampu membuat anak merasa senang dan gembira melalui ungkapan kata atau nada.” Melalui kegiatan ini diharapkan anak mengenal nama dari berbagai cara perilaku hidup sehat secara menyenangkan. Lebih jauh melalui kegiatan bernyanyi apalagi disertai gerakan biasanya anak lebih mudah mengingat. Dengan demikian permainan flash card untuk meningkatkan perilaku hidup sehat dapat disempurnakan melalui mengkolaborasikannya dengan metode bernyanyi.

KESIMPULAN

Proses pembelajaran perilaku hidup sehat dalam penelitian ini dilaksanakan melalui permainan flash card yang terdiri dari tahap pra bermain, tahap bermain, dan tahap penutup. Pada tahap pra bermain, anak melaksanakan tanya jawab dan menyimak demonstrasi kegiatan bermain flash card yang akan dilaksanakan. Selanjutnya pada tahap bermain anak aktif mengikuti aturan main yang menstimulasi anak untuk menyebutkan dan mempraktekkan cara perilaku hidup sehat. Perilaku hidup sehat yang disebutkan dan dipraktekkan disesuaikan dengan gambar yang ditampilkan flash card meliputi gambar cara mencuci tangan, menggosok gigi, dan memotong kuku dengan cara yang benar. Pada siklus I tahap bermain dilaksanakan secara klasikal yaitu kegiatan

(10)

bermain flash card yang mengaktifkan seluruh anak untuk menyebutkan dan mempraktekkan cara perilaku hidup sehat. Pada siklus II tahap bermain dilaksanakan secara berpasangan yaitu bermain flash card yang dilakukan oleh setiap anak dalam kelompok yang terdiri dari 2 orang. Setiap anak saling membagi peran sebagai penyebut dan praktisi cara perilaku hidup sehat. Pada siklus III tahap bermain dilaksanakan secara berkelompok yakni kegiatan bermain flash card yang dilakukan oleh setiap tim yang terdiri dari 3-4 orang. Setiap anak dalam kelompok memiliki peran berbeda untuk meyebutkan dan mempraktekkan cara perilaku hidup sehat yang sama. Adapun pada tahap penutup, anak menyatakan sikapnya terhadap perilaku hidup sehat melalui kegiatan mewarnai emoticon pada gambar problematif. Gambar problematif yang disajikan mengenai pentingnya perilaku hidup sehat, waktu yang tepat untuk berperilaku hidup sehat, dan perilaku hidup sehat yang benar. Permainan diakhiri dengan menyimpulkan pembelajaran.

Bertemali dengan hasil belajar melalui permainan flash card mampu meningkatkan perilaku hidup sehat siswa. Hal ini dibuktikan dengan perolehan nilai rata-rata kemampuan anak dalam berperilaku hidup sehat. Pada siklus I nilai rata-rata yang diperoleh anak secara keseluruhan adalah 58,66. Hal ini dibuktikan dengan anak mampu menyebutkan dan mempraktekkan sebagian kecil (± 13) dari seluruh cara perilaku hidup sehat. Selain itu anak mulai mampu menyatakan sikapnya terhadap perilaku hidup sehat, meskipun masih dalam kategori netral. Pada siklus II secara keseluruhan nilai rata-rata kemampuan yang diperoleh sebesar 74,03. Nilai tersebut sejalan dengan tampilan anak yang sudah mampu menyebutkan dan mempraktekkan (± 12) dari seluruh cara perilaku hidup sehat. Begitupun dalam aspek sikap sebagian kecil anak sudah

mulai beranggapan baik terhadap perilaku hidup sehat. Lebih jauh pada siklus III nilai rata-rata yang diperoleh sebesar 95,80. Pada siklus ini secara keseluruhan anak telah mampu menyebutkan dan mempraktekkan seluruh cara perilaku hidup sehat secara lengkap dan tepat. Selain itu secara keseluruhan anak sudah beranggapan baik terhadap perilaku hidup sehat. Berdasarkan peningkatan kemampuan anak yang ditunjukan pada setiap siklus, dapat disimpulkan bahwa permainan flash card ini cukup efektif untuk membelajarkan perilaku hidup sehat pada anak usia dini.

DAFTAR PUSTAKA

Abidin, Y. (2009). Bermain Pengantar bagi Penerapan Pendekatan Beyond Centers And Circle Time (BCCT) dalam Dimensi PAUD. Bandung: Rizky Press.

Anwar dan Ahmad, A. (2003). Pendidikan Anak Dini Usia: Panduan Praktis bagi Ibu dan Calon Ibu. Bandung: Alfabeta.

Arifin, R. R. M. (2011). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. Bandung: Rizki Press.

Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Press

Diana, F. (2013). Penerapan Metode Bernyanyi dengan Menggunakan Alat Bantu Pembelajaran untuk Meningkatkan Kecerdasan Kinestetik Anak di Kelompok B2 Taman Kanak-Kanak Aisyiyah II Pasar Manna Kabupaten Bengkulu Selatan. (Skripsi). Universitas Bengkulu.

Dryden, G. dan Vos, J. (2002). Revolusi Cara Belajar. Bandung: Mizan Media Utama.

(11)

Halimah, L. (2010). Pengembangan Kurikulum. Bandung: Rizki Press. Indriana, D. (2011). Ragam Alat Bantu

Media Pengajaran. Jogjakatra. Diva Press.

Moeslichatoen. (2004). Metode Pengajaran di Taman Kanak-kanak. Jakarta: Rineka Cipta.

Mubarak, I., dkk. (2012). Promosi Kesehatan (Sebuah Pengantar Proses Belajar Mengajar dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Notoatmodjo, S. (2010). Promosi

Kesehatan (Teori dan Aplikasi). Jakarta: Rineka Cipta.

Notoatmodjo, S., dkk. (2012). Promosi Kesehatan di Sekolah. Jakarta: Rineka Cipta.

Notoatmodjo, S. (2012). Promosi Kesehatan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Sujiono, Y. N. (2009). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakara: PT Indeks.

Suyanto, K. K. E. (2010). English for Young Learners Melejitkan Potensi Anak Melalui English Class yang Fun, Asyik, dan Menarik. Jakarta: Bumi Aksara.

Tatenge. (2013). Meningkatkan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat Melalui Metode Demonstrasi di Kelompok A TK Putra Bangsa Berdikari Kecamatan Palolo. (Skripsi). Univesitas Tadulako.

Gambar

Grafik Nilai Rata-rata   Perilaku Hidup Sehat   Siklus I sampai siklus III
Grafik Nilai Skor Rata-rata   Perilaku Hidup Sehat  Siklus I sampai siklus III

Referensi

Dokumen terkait

diketahui bahwa 88,64% memberikan tanggapan sangat baik sehingga rubrik dapat diterapkan dan digunakan untuk menilai materi ekosistem. Pengembangan rubrik penilaian

Jika saya menjadi warga Desa Banyuwangi dan bisa lebih lama lagi tinggal di sana, saya juga ingin sedikitnya membagi ilmu dan membantu usaha mereka keluar

Badan Permusyawaratan Desa (BPD) adalah unsur Pemerintahan Desa yang merupakan badan legislatif desa sebagai wadah dan berfungsi menampung dan menyalurkan aspirasi masyarakat

Uji Biokimia Awal Pada Media BSA Uji Biokimia awal pada media BSA, menunjukkan hasil yang positif (pd sampel uterus dan telur), yaitu tdpt koloni warna hitam atau abu-abu,

Sedangkan tingkat kebocoran antara jarak penyinaran 0, 2 dan 4 mm pada bagian koronal dari masing- masing restorasi komposit resin dengan pabrik berbeda tidak menghasilkan

bahwa sebagai pelaksanaan dari ketentuan Pasal 4 ayat (2) Peraturan Menteri Kelautan dan Perikanan Nomor PER.15/MEN/2011 tentang Pengendalian Mutu dan Keamanan

Metode penelitian, menguraikan tentang metode dan prosedur penelitian yang meliputi pendekatan kualitatif, metode pengumpulan data, wawancara, jenis-jenis wawancara,

Luaran wajib dari Penelitian Dosen Pemula ini ada- lah: publikasi ilmiah dalam jurnal nasional yang mempunyai ISSN atau jurnal nasional terakreditasi , minimal (submitted)..