• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II URAIAN TEORITIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II URAIAN TEORITIS"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori

Penelitian membutuhkan titik tolak yang jelas untuk memecahkan masalah yang diteliti. Kerangka teori memperjelas penelitian untuk menyelesaikan masalah di dalam penelitian karena kerangka teori memuat pokok-pokok pikiran yang menjelaskan masalah penelitian yang akan di teliti.

Setiap penelitian memerlukan kejelasan titik tolak atau landasan untuk memecahkan atau menyoroti masalahnya. Untuk itu perlu disusun kerangka teori yang memuat pokok-pokok pikiran yang menggambarkan dari sudut mana masalah penelitian itu akan disoroti. (Nawawi, 2001: 39).

Dengan adanya kerangka teori maka akan mempunyai landasan untuk menentukan tujuan dan arah penelitian. Adapun teori yang dianggap relevan dalam penelitian pengaruh game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa adalah:

2.1.1 Komunikasi Massa

Setiap orang baik disadari maupun tidak pasti pernah berkomunikasi massa. Misalkan saja pada saat menonton televisi, mendengarkan radio ataupun membaca koran. Secara sadar maupun tidak bisa dikatakan dia telah berkomunikasi massa di mana pesan media itu secara langsung ataupun tidak sedang mempengaruhinya.

Aneka pesan melalui sejumlah media massa (koran, majalah, radio, televisi dan media online/ internet), dengan sajian berbagai peristiwa yang memiliki nilai berita ringan sampai berita tinggi, mencerminkan proses komunikasi massa yang selalu menerpa kehidupan manusia. Bagi yang tidak suka membaca koran, setidaknya ia akan mendengar radio ataupun menonton televisi. Artinya tidak ada orang yang terlepas dari terpaan media massa. Seorang anak sudah diterpa film anak-anak di televisi walaupun dia belum bisa menulis dan

(2)

membaca. Begitu juga pada remaja dan dewasa, ia sudah mulai menerpakan dirinya dengan media massa cetak seperti majalah remaja, berita mingguan, berita hiburan ataupun surat kabar.

Setiap orang yang hidup dalam masyarakat, sejak bangun tidur sampai tidur kembali, secara kodrati senantiasa terlibat dalam komunikasi. Terjadinya komunikasi adalah sebagai konsekuensi hubungan sosial. Masyarakat paling sedikit terdiri dari dua orang yang saling berhubungan satu sama lain, yang disebabkan oleh hubungan tertentu, menimbulkan interaksi sosial dan terjadinya interaksi sosial disebabkan oleh interkomunikasi. (Effendy, 2004: 3).

2.1.1.1 Definisi Komunikasi Massa

Pengertian komunikasi massa terutama dipengaruhi oleh kemampuan media massa untuk membuat produksi massal dan untuk menjangkau khalayak dalam jumlah besar. Di samping itu, ada pula makna lain yang dianggap makna asli dari kata massa, yakni suatu makna yang mengacu pada kolektivitas tanpa bentuk, yang komponen-komponennya sulit dibedakan satu sama lain.

Menurut Gerbner (1967) komunikasi massa adalah produksi dan distribusi yang berlandaskan teknologi dan lembaga dari arus pesan yang kontinyu serta paling luas dimiliki orang dalam masyarakat industri. (Ardianto, 2004: 4).

Kata kunci “massa” tentu saja tidak mungkin dipahami begitu saja tanpa penjelasan lebih lanjut, karena kata tersebut memang memiliki banyak konotasi. Terlepas dari hal tersebut, kata itu mengandung satu makna penting yang pasti, yakni ambivalensi. Dalam bidang ilmu pengetahuan sosial kata itu dahulu memiliki makna positif dan negatif yang tegas. Makna negatifnya, menurut sejarah, berasal dari pemakaian kata itu dalam kaitannya dengan “kerumunan” atau orang banyak, khususnya dalam pengertian sejumlah orang yang tidak teratur dan bebal. Di lain pihak, pengertian positifnya mengandung konotasi kekuatan dan solidaritas di kalangan kelas pekerja biasa. Kekuatan dan solidaritas tersebut muncul manakala para pekerja itu diarahkan untuk mencapai satu tujuan kolektif.

(3)

2.1.1.2 Ciri Komunikasi Massa

McQuail (1996: 33-34) mengatakan bahwa ciri utama komunikasi massa antara lain sumber komunikasi massa bukanlah satu orang, melainkan suatu organisasi formal dan komunikator seringkali merupakan komunikator profesional. Pesannya tidak unik dan beraneka ragam serta dapat diperkirakan. Disamping itu, pesan tersebut seringkali diproses, distandarisasi dan selalu diperbanyak. Pesan itu juga merupakan suatu produk dan komoditi yang mempunyai nilai tukar serta acuan simbolik yang mengandung nilai kegunaan. Hubungan antara pengirim dan penerima bersifat satu arah dan jarang sekali bersifat interaktif. Hubungan tersebut juga bersifat impersonal, bahkan sering sekali bersifat non moral dan kalkulatif dalam pengertian bahwa sang pengirim biasanya tidak bertanggung jawab atas konsekuensi yang terjadi pada individu dan pesan yang dijualbelikan dengan uang atau ditukar dengan perhatian tertentu.

Unsur impersonalitas tersebut sebagian bersumber dari adanya jarak fisik dan sosial antara pengirim dengan penerima dan sebagian lagi bersumber dari adanya kadar impersonalitas peran sebagai komunikator publik yang seringkali dipengaruhi oleh kaidah-kaidah yang mengharuskan untuk berikap netral dan tidak condong pada pengaruh tertentu. Jarak sosial yang ada juga juga berkenaan dengan hubungan yang tidak simetris karena walaupun pengirim memang tidak memiliki kekuasaan formal terhadap penerima, namun ia biasanya memiliki lebih banyak sumber daya, prestise, keahlian dan otoritas. Penerima merupakan bagian dari khalayak luas. Ia merasakan pengalaman dan memberikan reaksi secara bersama-sama dengan orang lain menurut pola tertentu yang dapat diperkirakan sebelumnya. Komunikasi massa seringkali mencakup kontak secara serentak antara satu pengirim dengan banyak penerima, menciptakan pengaruh luas dalam waktu singkat dan menimbulkan respon seketika dari banyak orang secara serentak. Meskipun cara demikian belum menjamin adanya uniformitas pengaruh, namun terbukti respon yang lahir justru cenderung kurang beraneka ragam dibanding jika penyebaran informasi dilakukan secara lambat dan merambat dari satu orang ke orang lain.

(4)

Menurut Nurudin (2003: 16-30), komunikasi massa memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Komunikator dalam komunikasi massa melembaga. Komunikator dalam komunikasi massa itu bukan satu orang, tetapi kumpulan orang-orang. Artinya, gabungan antar berbagai macam unsur dan bekerja satu sama lain dalam sebuah lembaga. Lembaga yang dimaksud di sini menyerupai sebuah sistem. Sebagaimana kita ketahui sistem itu adalah sekelompok orang, pedoman dan media yang melakukan suatu kegiatan mengolah, menyimpan, menuangkan ide, gagasan, simbol, lambang menjadi pesan dalam membuat keputusan untuk mencapai satu kesepakatan dan saling pengertian satu sama lain dengan mengolah pesan itu menjadi sumber informasi.

2. Komunikan dalam komunikasi massa bersifat heterogen. Komunikan dalam komunikasi massa sifatnya heterogen. Artinya, penonton televisi itu beragam pendidikan, umur, jenis kelamin, status sosial ekonomi, punya jabatan yang beragam ataupun agama yang berbeda. Tetapi mereka adalah komunikan televisi.

3. Pesannya bersifat umum. Pesan-pesan dalam komunikasi massa itu tidak ditujukan kepada satu orang atau satu kelompok masyarakat tertentu. Dengan kata lain, pesan-pesannya ditujukan pada khalayak yang plural. Oleh karena itu, pesan-pesan yang dikemukakannya tidak boleh bersifat khusus. Khusus di sini artinya pesan tersebut memang tidak disengaja ditujukan untuk golongan tertentu.

4. Komunikasinya berlangsung satu arah. Ketika anda mengonsumsi media massa maka komunikasi yang berlangsung hanya satu arah, yakni dari media massa ke anda dan tidak sebaliknya. Ini sangat berbeda sekali ketika kita melakukan komunikasi tatap muka. Dalam suatu diskusi dengan teman misalnya, saat itu terjadi komunikasi dua arah yakni dari anda ke teman anda. Bahkan jika anda tidak suka atau tidak setuju dengan pendapat teman anda kita langsung bisa membantahnya. Ini namanya komunikasi dua arah.

5. Komunikasi massa menimbulkan keserempakan. Ketika kita menonton suatu program acara bola Liga Indonesia di televisi, secara tidak sadar pesan itu juga dinikmati secara bersamaan oleh ribuan bahkan jutaan orang di seluruh Indonesia. Inilah salah satu ciri komunikasi massa selanjutnya. Bahwa dalam komunikasi massa itu ada keserempakan dalam proses penyebaran pesan-pesannya. Serempak di sini berarti khalayak dapat menikmati media massa tersebut hampir bersamaan.

6. Komunikasi massa mengandalkan peralatan teknis. Media massa sebagai alat utama dalam menyampaikan pesan kepada khalayaknya sangat membutuhkan bantuan peralatan teknis. Peralatan teknis yang dimaksud

(5)

yang kita bayangkan saat ini tidak akan lepas dari pemancar. Apalagi dewasa ini sudah terjadi revolusi komunikasi massa dengan perantaraan satelit. Peran satelit akan memudahkan proses pemancaran pesan yang dilakukan media elektronika seperti televisi. Bahkan sekarang ini sudah sering televisi melakukan siaran langsung (live), bukan siaran yang direkam (recorded).

7. Komunikasi massa dikontrol oleh gatekeeper. Gatekeeper atau yang sering disebut pentapis informasi adalah orang yang sangat berperan dalam penyebaran informasi melalui media massa. Gatekeeper ini berfungsi sebagai orang yang ikut menambah atau mengurangi, menyederhanakan, mengemas agar semua informasi yang disebarkan lebih mudah dipahami.

Gatekeeper yang dimaksud antara lain reporter, editor film/ buku/ surat kabar, manajer pemberitaan, penjaga rubrik, kameraman, sutradara dan lembaga sensor film yang semuanya mempengaruhi bahan-bahan yang akan dikemas dalam sebuah pesan-pesan dari media massa masing-masing.

2.1.1.3 Internet

Perubahan terbesar di bidang komunikasi 40 tahun terakhir (sejak munculnya televisi) adalah penemuan dan pertumbuhan Internet. Menurut Severin dan Tankard (2008: 443), Internet adalah jaringan komputer dunia yang mengembangkan ARPANET, suatu sistem komunikasi yang terkait dengan pertahanan-keamanan yang dikembangkan pada tahun 1960-an. Manfaat sistem komunikasi yang berjaringan ini dengan cepat ditangkap oleh para peneliti dan pendidik secara umum. Akhir-akhir ini, melalui komputer di rumah, modem, warnet dan melalui layanan-layanan seperti Web-TV, Internet hadiruntuk publik. Pada keadaan seperti inipun masih ada beberapa orang yang tidak setuju bahwa Internet merupakan sebuah media massa baru.

Internet telah berkembang secara fenomenal, baik dari segi jumlah host computer (komputer induk) maupun dari segi jumlah penggunanya, selama beberapa tahun terakhir. Salah satu pengukuran terbaik mengenai besarnya Internet ini adalah jumlah host computer. Host computer adalah sebuah komputer yang menyimpan informasi yang dapat diakses melalui jaringan.

Internet merupakan singkatan dari interconnection networking yang secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung

(6)

menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum yang terhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969 melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX. Kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu

Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969 dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" yang lebih kecil untuk keperluan

(7)

non-militer seperti universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari seperti

Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah untuk mencari berbagai macam informasi. Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka kini menjadi sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government seperti di kabupaten Sragen yang mana ternyata berhasil memberikan peningkatan pemasukan daerah dengan memanfaatkan Internet untuk transparansi pengelolaan dana masyarakat dan pemangkasan jalur birokrasi, sehingga warga di daerah terebut sangat diuntungkan demikian juga dengan para pegawai negeri sipil dapat ditingkatkan kesejahterannya karena pemasukan daerah meningkat tajam.

Negara dengan akses Internet yang terbaik termasuk Korea Selatan dan Swedia. Terdapat dua bentuk akses Internet yang umum, yaitu dial-up dan jalur lebar. Di Indonesia akses Internet dan penetrasi PC sudah cukup tinggi karena didukung oleh Internet murah dan netbook murah. Hanya saja di Indonesia operator kurang adil dalam menentukan harga dan bahkan ada salah satu operator yang sengaja membuat jebakan agar pengguna Internet tersebut membayar lebih mahal.

Disamping menggunakan PC (Personal Computer), kita juga dapat mengakses Internet melalui Handphone menggunakan fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless yang memiliki kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung

(8)

aplikasi yang lebih luas. Teknologi GPRS dapat diakses yang mendukung fasilitas tersebut. Pengaturan GPRS pada ponsel tergantung dari operator yang digunakan. Biaya akses Internet dihitung melalui besarnya kapasitas yang digunakan.

Perkembangan baru dalam teknologi komunikasi seperti Internet juga menyebabkan perbedaan antara dunia massa semakin tipis dibandingkan sebelumnya. Banyak koran dan sumber siaran berita sekarang ini memiliki

website yang mereka pakai untuk menyalurkan berita. Rangkaian komputer dan televisi juga mulai berpadu, contohnya Web-TV, sebuah sistem yang di dalamnya kita bisa melengkapi TV dengan keyboard lalu dapat digunakan untuk Internet.

Streaming Video juga memperkenalkan kemungkinan menonton televisi yang berbeda melalui komputer di rumah. Meskipun kemungkinan agak lambat karena frekuensi yang meningkat di Internet, kita bisa melihat ekuivalen ribuan

channel TV baru sedang ditawarkan melalui Internet.

2.1.2 Teori Komunikasi Dunia Maya

Cybercommunity saat ini sangat mempengaruhi kehidupan nyata manusia. Kebanyakan individu menjadi tergantung kepada jejaring sosialnya. Dimulai dari menjalin komunikasi kembali dengan sahabat-sahabat lama, karena dengan bantuan internet di jejaring sosial kita bisa “bertemu” dengan orang-orang di masa lalu dan di masa sekarang. Di jejaring sosial kita juga bisa menemukan teman baru untuk memperluas pergaulan kita dalam masyarakat maya. Saat ini kebanyakan orang lebih memilih “aktif bergaul” di media sosial. Mereka dapat berkomunikasi dengan chatting seperti menggunakan yahoo messenger,

blackberry messenger dan sebagainya.

Dalam dunia komersil, semua aktivitas dapat dilakukan dalam dunia maya. media sosial juga bisa digunakan menjadi media dalam berbisnis. Masyarakat saat ini membutuhkan sesuatu yang cepat dan praktis. Sehingga media sosial dan jaringan internet saat ini sangat dibutuhkan untuk membuka dan memperlancar peluang bisnis. Tanpa harus bertatap muka secara langsung melalui media sosial bisnis tetap bisa berjalan dengan lancer. Oleh karena itu di dalam media sosial

(9)

sangat dibutuhkan rasa kepercayaan dan kejujuran, agar bisnis dapat berjalan dengan lancar.

Istilah dunia maya memiliki beberapa makna berbeda. Dalam novel Willian Gibson (1984/1994), Neuromancer, istilah dunia maya muncul pertama kalinya untuk merujuk pada jaringan informasi luas yang oleh para penggunanya disebut dengan console cowboys akan “muncul”, atau koneksi langsung dengan sistem-sistem syaraf mereka.

Berikut adalah sebuah definisi lebih formal yang dikembangkan dari konsep Gibson tetapi memberikan keterkaitan langsung dengan sistem syaraf: Dunia maya adalah realita yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer, multidimensi, artifisial atau virtual. Dalam realita ini, di mana setiap komputer adalah sebuah jendela, terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik, namun lebih merupakan gaya, karakter dan aksi pembuatan data serta pembuatan informasi murni. (Benedikt dalam Severin dan Tankard, 2008: 445).

Dalam pemakaian umum saat ini, dunia maya adalah istilah komprehensif untuk world wide web, Internet, milis elektronik, kelompok-kelompok dan forum diskusi, ruang ngobrol (chatting), permainan interaktif multi-player dan bahkan e-mail. Burhan Bungin (2006: 290-291) menyatakan teori komunikasi dunia maya atau yang sering dikenal teori cybercommunity merupakan teori paling akhir dalam pengembangan ilmu komunikasi atau sosiologi komunikasi karena telah lahir sebuah kajian ilmiah mengenai cybercommunity, di mana cybercommunity ini memiliki struktur yang menyerupai kehidupan sosial masyarakat nyata, sehingga dapat dikatakan sebagai sebuah teori cybercommunity. Teori ini lebih menekankan kelompok sosial yang berkembang di dalam dunia maya. Bagaimana terciptanya kelompok-kelompok, bagaimana komunikasi kelompok dan bagaimana sebuah media kelompok di dunia maya mengonstruksi pesan penggunanya.

1. Severin dan Tankard (2008) dalam bukunya teori komunikasi menjelaskan tentang teori komunikasi dunia maya, meliputi aspek aspek penting teori

(10)

komunikasi dunia maya, yaitu konsep dasar komunikasi digital, cyber space, virtual reality (VR), komunitas maya (virtual community), chat room, multi user domain (MUD), interaktivitas, hypertext dan multimedia. 2. Gagasan McLuhan tentang perkembangan media baru (new media)

melibatkan kesenjangan pengetahuan kredibilitas media penentuan agenda manfaat dan gratifikasi, pembauran inovasi dan lain-lain.

3. Riset-riset baru pada komunikasi dunia maya yaitu mediamorfosis, riset tentang hypertext, riset multimedia, riset desain antar muka (komunikasi dua arah), riset eros digital atau cinta online, riset kecanduan internet dan depresi. Konsep virtualitas dipandang sebagai sifat kemayaan yang tercipta akibat mekanisme jaringan komputer (cyberspace), akan tetapi melingkupi konsep maya dalam pengertian yang lebih luas yang tercipta dalam ruang-ruang yang lebih luas.

Teori cybercommunity dianggap penting karena merumuskan sejauh mana teknologi informasi seperti sosial networking berperan serta menciptakan konsep nasionalisme kekinian dengan pembentukan kelompok dalam dunia maya. Dalam kelompok dunia maya banyak faktor yang membuat seseorang menikmati kelompok, antara lain unsur ketidaksengajaan individu serta proses pencarian kelompok.

2.1.3 Game Online DotA

Salah satu game online yang saat ini digemari oleh gamers adalah DotA (Defend of the ancients). DotA merupakan hasil modifikasi gameWarcraft 3: The Frozen Throne. Pada mulanya peta DotA dibuat oleh Eul. Eul merupakan

nickname atau nama samaran. Peta DotA yang pertama kali dibuat Eul adalah peta 0.95. Sayangnya Eul berhenti membuat peta DotA meskipun DotA disambut antusias terutama gamers Amerika. Selanjutnya pembuatan peta DotA diteruskan oleh Guinsoo. Guinsoo membuat beberapa perubahan pada hero, ability, stats hero dan item. Peta yang terakhir dibuat Guinsoo adalah peta 5.84b. Kemudian seseorang yang bernama samaran True.rus yang berasal dari Rusia merombak peta 5.84b menjadi 5.84c. Peta ini merupakan penyempurnaan dari peta yang dibuat Guinsoo sebelumnya. Peta DotA mengalami masa vakum karena Guinsoo dan True.rus tidak lagi meneruskan proyek mereka dalam pembuatan peta DotA.

(11)

Kemudian muncul Icefrog menghapus vakumnya peta DotA. Ditangan Icefrog peta DotA terus berkembang hingga versi 6.75 sekarang ini.

DotA diatur sebagai pertempuran yang epik dan dimainkan oleh sepuluh pemain dalam kurun waktu kira-kira satu jam. Sepuluh pemain tersebut dibagi menjadi dua tim, masing-masing beranggotakan lima pemain. Setiap pemain mengambil kendali salah satu hero dan tim berkelahi habis-habisan di medan perang dengan bantuan unit komputer yang dikendalikan dan struktur sampai salah satu kelompok menghancurkan ancient lawan. Ancients yang sangat dipertahankan terletak di tengah masing-masing markas. DotA adalah permainan tim, jika anda memiliki teman-teman yang tertarik untuk bermain atau bahkan sudah bermain DotA, membentuk sebuah tim beranggotakan teman-temanmu bisa menjadi sangat menyenangkan dan membuat permainan menuju ke level yang lebih tinggi.

Ada kesulitan yang luar biasa dalam permainan DotA dan pada awalnya itu cukup mengintimidasi. Karena itu, kami telah disiapkan satu set panduan untuk membantu Anda mempelajari segala sesuatu dari permainan. Dalam permainan DotA ada tiga tingkatan yang harus dilalui para pemain, yaitu:

1. Beginner

a. Basic survival, yaitu ketika hero anda mati di DotA, beberapa hal terjadi. Anda harus menunggu waktu yang ditentukan (level hero x 4 detik) sampai anda hidup kembali di fountain anda, lawan mendapatkan experience dan emas dari membunuh anda dan teman anda kehilangan aset berharga sementara. Sekarat di DotA bisa menjadi pengalaman yang tidak menyenangkan, apalagi ketika itu terjadi pada pemain yang kurang berpengalaman. Ini adalah dasar-dasar yang bisa anda pelajari yang akan membantu anda untuk tetap hidup ketika menghadapi lawan yang lebih berpengalaman. Basic survival memiliki beberapa dasar, seperti: starting the game (basic items dan patience), creeps and towers, spells (direct damage, area of effect, damage over time, disable/ stun, buff/ debuff), buying items. b. Common terms merupakan istilah-istilah umum yang harus diketahui

para pemain di dalam DotA.

c. Game modes and command, ada banyak perintah yang bisa dimasukkan sewaktu pertandingan, beberapa berdampak terhadap

(12)

permainan itu sendiri, sementara yang lain menampilkan informasi yang berguna. Beberapa perintah diantaranya adalah:

- Ap (all pick) memungkinkan pemain untuk bebas memilih hero. - Ar (all random) setiap pemain diberikan hero secara acak.

- Rd (random draft) 20 hero di acak dari tavern untuk dipilih secara bergiliran.

- Sd (single draft) setiap pemain memilih satu diantara tiga hero yang sudah ditentukan.

- Cm (captain mode) hero dipilih bergantian dan dapat mencekal

hero agar tidak dapat digunakan oleh lawan. 2. Intermediate

a. Lane control. Ketika anda bermain DotA dan bertemu lawan yang kuat sampai anda menyadari kalau level dan item anda jauh tertinggal, mungkin hal ini terjadi karena pengaturan lane control

yang salah. Disini diinformasikan bagaimana cara laning yang baik dan cara agar dapat bertahan lebih lama di lane.

b. Building Lanes. Pembagian jalur dengan formasi yang bagus. Misalnya saja jalur bawah lebih tepat untuk hero late game dan ditandemkan dengan hero support yang baik agar hero late game

dapat berkembang di permainan DotA dan akhirnya memberikan kontribusi besar di dalam permainan DotA.

c. Jungling. Jungling memberikan keuntungan tersediri kepada tim. Karena dengan adanya satu hero yang jungling berarti ada dua

lane yang bermain solo di tim anda. Itu berarti hero yang solo mendapatkan lebih banyak experience dan juga uang. Jungling

merupakan taktik bermain untuk leveling di hutan tanpa mengganggu lane dengan membunuh neutral creep atau yang lebih sering disebut creep hutan. Tidak semua hero dapat jungling

pada awal permainan. Ada hero tertentu yang dapat tahan bermain di hutan pada awal permainan. Misalnya lycan dan naix.

d. Runes. Runes adalah kekuatan tambahan yang bisa didapatkan di dalam permainan DotA. Runes keluar setiap dua menit sekali di sungai antara jalur tengah dan bawah atau jalur tengah dan atas. Hal ini dapat membantu permainan. Bahkan cukup krusial di awal pertandingan.

e. Warding. Ada beberapa hal yang lebih penting dari memiliki penglihatan dari hero lawan di dalam DotA. Pada intinya, DotA adalah permainan strategi dan untuk membuat strategi yang baik dibutuhkan sebanyak mungkin informasi dari lawan. Warding

(13)

digunakan untuk menambah range pengliatan di peta DotA. Dengan menancapkan ward di tempat tertentu anda akan memiliki area penglihatan yang lebih luas dan menjadi lebih waspada di dalam permainan. Hal seperti ini juga dapat memperkecil resiko untuk di ambush oleh lawan.

3. Advanced

a. Animation. Para pemenang dalam pertempuran kadang-kadang ditentukan oleh hal-hal kecil, di mana meramu serangan tambahan atau mantra memisahkan kemenangan dari kekalahan. Panduan ini dimaksudkan untuk pemain yang lebih berpengalaman yang ingin belajar bagaimana untuk mengoptimalkan waktu yang mereka habiskan pada mantra dan serangan, mengerti lebih dalam mengenai hero mereka. Mengetahui bagaimana memberi kerusakan yang besar dalam waktu sedikit, waktu sering kali merupakan kunci keberhasilan saat anda dihadapkan dengan lawan yang kuat.

b. Blocking in combat. Teman anda membutuhkan bantuan dalam pertempuran, tetapi spell hero yang anda memiliki masih

cooldown. Bagaimana cara menolongnya? Jangan hanya berdiri diam saja. Hero anda juga memiliki tubuh dan bentuk yang dapat digunakan sebagai tameng dengan cara menghalangi jalan hero

lawan sehingga tidak dapat membunuh teman anda. Hal ini memiliki resiko yang tinggi. Karena target yang tadinya adalah teman anda bisa saja berubah menjadi anda. Sehingga dibutuhkan perhitungan yang tepat untuk melakukan hal ini.

c. Roaming. Roaming terjadi di awal game dan melibatkan pergerakan antar jalur, berharap untuk tidak terlihat dan memojokkan hero lawan sehingga memberikan keuntungan kepada sekutu anda. Roaming membutuhkan hero teman yang sigap sehingga dapat membunuh hero lawan dengan spell yang dimiliki. Roaming juga beresiko tinggi karena apabila hero yang di ambush tidak mati maka kerugian yang di dapat adalah level dan uang yang sangat penting di dalam game ini.

d. Soloing. Seperti yang anda ketahui, ada tiga jalur di DotA dan tim anda memiliki lima hero untuk berbagi jalur. Ini bisa berarti satu hal: seseorang di tim harus sendiri dan solo jalur mereka. Teknik bermain solo yang tepat sangat penting dan keterampilan setiap pemain harus berpengalaman dan menguasai hero yang digunakannya.

e. Support. Sebuah tim berfungsi dengan baik membutuhkan orang-orang di banyak peran, seperti mereka yang aktif gank di sekitar peta dan mereka yang farming item untuk late game. Salah satu peran yang merupakan kunci keberhasilan tim adalah dapat

(14)

menjadi pemain pendukung yang baik, pemain yang memilih menjadi support untuk kepentingan seluruh tim, bukan upaya untuk mendapatkan barang-barang mahal untuk dirinya sendiri. Mungkin terdengar membosankan untuk membiarkan orang lain mendapatkan kemuliaan, tapi sebenarnya banyak peran penting

support player di dalamnya. (www.playdota.com) 2.1.4 Berpikir Kreatif

2.1.4.1 Definisi Kreativitas

Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta/berkreasi. Untuk tujuan riset mengenai berfikir kreatif, kreativitas sering dianggap terdiri dari dua unsur yaitu kefasihan dan keluwesan. Kefasihan ditunjukkan oleh kemampuan menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancar dan cepat. Keluwesan pada umumnya mengacu pada kemampuan untuk menemukan gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah. (Olson, 1996: 11).

Kreativitas dianggap oleh segelintir orang sebagai suatu kemampuan untuk menghasilkan gagasan baru atau wawasan segar. Dalam sebuah kamus, kreativitas dikemukakan sebagai proses yang menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang secara alamiah atau tidak dibuat dengan cara yang biasa. Kreativitas dapat dianggap sebagai kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan yang kaku dan kembali kepada keadaan semula. Meskipun demikian, masih banyak orang yang memiliki kebiasaan yang kaku untuk menjadi kreatif.

Menurut MacKinnon (dalam Rakhmat 2007: 74-75), berpikir kreatif harus memenuhi tiga syarat. Pertama, kreativitas melibatkan respons atau gagasan yang baru atau yang secara statistik sangat jarang terjadi. Tetapi kebaruan saja tiak cukup. Anda dapat mengatasi kepadatan penduduk di kota dengan membangun rumah-rumah di bawah tananh. Ini baru, tapi sukar untuk dilaksanakan. Syarat kedua kreativitas adalah dapat memecahkan persoalan secara realistis. Ketiga, kreativitas merupakan usaha untuk mempertahankan insight yang orisinal, menilai dan mengembangkannya sebaik mungkin.

(15)

Sikap kreatif terlihat lebih condong pada kecintaan terhadap petualangan daripada keinginan akan sesuatu yang sudah ada, berusaha untuk membuat daripada menghancurkan sesuatu, berusaha untuk terus maju daripada memilih untuk bertahan serta lebih berpikiran positif daripada negatif. Jika kita melihat orang kreatif secara mendalam untuk mengetahui bagaimana kebiasaan kreatif terpancarkan dari personalitas mereka, maka mereka memiliki karakteristik inner strength, openness to experience dan high motivation. Melihat bagaimana karakteristik ini terpancar dari orang kreatif akan membuat kita lebih fokus untuk mengerti bagaimana sikap kreatif sebenarnya. (Anderson, 1980: 124).

2.1.4.2 Proses Berpikir Kreatif

Para psikolog menyebutkan lima tahap berpikir kreatif.

1. Orientasi yakni masalah dirumuskan dan aspek-aspek masalah di identifikasi.

2. Preparasi yakni pikiran berusaha mengumpulkan sebanyak mungkin informasi yang relevan dengan masalah.

3. Inkubasi yakni pikiran beristirahat sebentar ketika berbagai pemecahan berhadapan dengan jalan buntu. Pada tahap ini, proses pemecahan masalah berlangsung terus dalam jiwa bawah sadar kita.

4. Iluminasi yakni masa inkubasi berakhir ketika pemikir memperoleh semacam ilham, serangkaian insight yang memecahkan masalah. Ini menimbulkan Aha Erlebnis.

5. Verifikasi yakni tahap terakhir untuk menguji dan secara kritis menilai pemecahan masalah yang diajukan pada tahap ke empat.

Proses ini dapat dilukiskan dengan kisah Archimedes. Raja Syracus ingin mengetahui apakah mahkotanya benar-benar terbuat dari emas murni atau tukang emas sudah menggantinya. Ia menyuruh Archimedes menelitinya. Archimedes mulai berpikir, “Bagaimana caranya menentukan logam yang dijadikan bahan mahkota itu tanpa merusaknya?” (Orientasi). Lalu ia meneliti semua cara untuk menganalisa logam (Preparasi). Semua memerlukan pemotongan atau pemecahan.

(16)

Ini tidak mungkin dilakukan. Archimedes menyingkirkan soal ini sementara (Inkubasi). Suatu hari ketika ia mandi, ia merasakan tubuhnya mengapung. Ia menemukan pemecahannya (Iluminasi). Ia melonjak gembira dan dalam keadaan telanjang lari ke jalan seraya berteriak. Setelah itu ia menguji hukum Archimedes untuk meneliti berapa jumlah air yang dipindahkan oleh emas murni seberat emas dalam mahkota itu (Verifikasi).

2.1.4.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Berpikir Kreatif

Menurut Coleman dan Hammen (dalam Rakhmat, 2007: 77), berpikir kreatif tumbuh subur bila ditunjang oleh faktor personal dan situasional. Orang-orang kreatif memiliki tempramen yang beraneka ragam. Walaupun demikian ada faktor yang secara umum menandai orang-orang kreatif:

1. Kemampuan kognitif yakni termasuk di sini kecerdasan di atas rata-rata, kemampuan melahirkan gagasan-gagasan baru, gagasan-gagasan yang berlainan dan fleksibillitas kognitif.

2. Sikap yang terbuka yakni orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima stimuli internal dan eksternal. Ia memiliki minat yang beragam dan luas.

3. Sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri yakni orang kreatif tidak senang “digiring”, ingin menampilkan dirinya semampu dan semaunya, ia tidak terlalu terikat pada konvensi-konvensi sosial. Mungkin inilah sebabnya orang-orang kreatif sering dianggap gila.

Butir nomor tiga membawa kita pada faktor-faktor situasional yang menyuburkan kreativitas. Para ahli sejarah mencatat bahwa ada saat-saat ketika kreativitas tumbuh subur. Berpikir kreatif hanya berkembang pada masyarakat yang terbuka, toleran terhadap ide-ide gila dan memberikan kesempatan kepada setiap orang untuk mengembangkan dirinya. Masyarakat yang menuntut kepatuhan membuat otoritas, meminta keseragaman dalam berperilaku, menghargai kesetiaan primordial tetapi membunuh prestasi yang menonjol, sukar untuk melahirkan pemikiran-pemikiran kreatif.

(17)

Lebih mudah membuat orang menjadi tidak kreatif daripada meningkatkan kemampuan kreativitas mereka. Kita telah mengacu pada pengekangan kondisi sosial dan pendidikan. Anak kecil memiliki pandangan kreatif mengenai dunia. Mereka belum dikekang oleh perilaku dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan, kreativitas tidak disukai karena melawan hasil yang diinginkan oleh pendidik. Suka atau tidak, sistem pendidikan kita sebagian besar didesain untuk membuat anak-anak dapat menempuh ujian. Ini berarti membuat mereka memberikan jawaban sesuai dengan yang diinginkan pengujinya.

Musuh utama kreativitas adalah wawasan yang sempit dan inspirasi yang dangkal (Clegg, 2001: 8). Menjadi kreatif berarti sama saja dengan kita mengambil risiko dipandang bodoh (umumnya gagasan hebat awalnya dianggap agak gila). Kita akan sering menemui kegagalan serta masalah baru. Sebagai individu tentu saja kita tidak menyukainya. Tidak hanya itu saja, bahaya lain yaitu sindrom pakar. Kita terus mengembangkan suatu budaya pakar. Kepakaran merupakan komoditi utama yang harus kita jual. Namun, kepakaran itu dapat membahayakan apabila dihadapkan dengan kreativitas. Kepakaran sangat bergantung pada berbagai pengetahuan tentang hal tertentu. Para pakar terbaik dengan lihai menginterpretasikan hal yang dikuasainya, tetapi pada umumnya para pakar cenderung bingung ketika berhadapan dengan hal atau inovasi baru.

2.1.5 Teori S-O-R

Dimulai pada tahun 1930-an, lahir suatu model klasik komunikasi yang banyak mendapat pengaruh teori psikologi, teori S-O-R singkatan dari Stimulus-Organism-Response. Objek material dari psikologi dan ilmu komunikasi adalah sama yaitu manusia yang jiwanya meliputi komponen-komponen: sikap, opini, perilaku, kognisi afeksi dan konasi.

Asumsi dasar dari teori ini adalah: media massa menimbulkan efek yang terarah, segera dan langsung terhadap komunikan. Stimulus Response Theory atau

S-O-R theory memiliki kapasitas sebagai perangsang (S) dan menghasilkan tanggapan ( R) yang kuat pula.

(18)

Pada dasarnya sebagai manusia kemampuan kita sangat terbatas untuk berhubungan dengan lingkungan kita serta dengan sesama kita. Secara fisiologis, setidaknya kita hanya memiliki lima alat indera. Fenomena lingkungan itu yang terkandung dalam banyak penjelasan psikologis, termasuk penjelasan teoritis di luar kecenderunagn behaviorisme, adalah konsep stimuli sebagai satuan masukan alat indera. Akan tetapi, apa yang membuat objek itu sebagai stimulus bukanlah karena ia ada dalam lingkungan manusia akan tetapi karena ia diterima sebagai satu satuan yang dapat diterima oleh alat indera manusia.

Stimuli memberikan alat input kepada alat indera dan akibatnya memberikan data yang dipergunakan dalam penjelasan tentang perilaku manusia. Hal ini memberikan gambaran bahwa manusia adalah makhluk yang peka terhadap rangsangan di lingkungannya, secara alamiah memang berlaku hukum ada aksi maka ada reaksi. Teori S-O-R menjelaskan bagaimana suatu rangsangan mendapatkan respon. Tingkat interaksi yang paling sederhana terjadi apabila seseorang melakukan tindakan dan diberi respon oleh orang lain. Menurut Fisher istilah S-R kurang tepat karena adanya intervensi organisme antara stimulus dan respon sehingga dipakai istilah R (Stimulus-Organisme-Respon). Teori S-O-R beranggapan bahwa organisme menghasilkan perilaku jika ada kondisi stimulus tertentu pula. Jadi efek yang timbul adalah reaksi khusus terhadap stimulus.

Hosland, et al (1953) mengatakan bahwa proses perubahan perilaku pada hakekatnya sama dengan proses belajar. Proses perubahan perilaku tersebut menggambarkan proses belajar pada individu yang terdiri dari:

• Stimulus (rangsang) yang diberikan pada organisme dapat diterima atau ditolak. Apabila stimulus tersebut tidak diterima atau ditolak berarti stimulus itu tidak efektif mempengaruhi perhatian individu dan berhenti disini. Tetapi bila stimulus diterima oleh organisme berarti ada perhatian dari individu dan stimulus tersebut efektif.

• Apabila stimulus telah mendapat perhatian dari organisme (diterima) maka ia mengerti stimulus ini dan dilanjutkan kepada proses berikutnya.

(19)

• Setelah itu organisme mengolah stimulus tersebut sehingga terjadi kesediaan untuk bertindak demi stimulus yang telah diterimanya (bersikap).

• Akhirnya dengan dukungan fasilitas serta dorongan dari lingkungan maka stimulus tersebut mempunyai efek tindakan dari individu tersebut (perubahan perilaku). Selanjutnya teori ini mengatakan bahwa perilaku dapat berubah hanya apabila stimulus (rangsang) yang diberikan benar-benar melebihi dari stimulus semula. Stimulus yang dapat melebihi stimulus semula ini berarti stimulus yang diberikan harus dapat meyakinkan organisme. Dalam meyakinkan organisme ini, faktor reinforcement memegang peranan penting.

Proses perubahan sikap tampak bahwa sikap dapat berubah, hanya jika stimulus yang menerpa benar-benar melebihi semula. Mengutip pendapat Hovland, Janis dan Kelley yang menyatakan bahwa dalam menelaah sikap yang baru ada tiga variabel penting yaitu:

• perhatian • pengertian • penerimaan

Teori ini mendasarkan asumsi bahwa penyebab terjadinya perubahan perilaku tergantung kepada kualitas rangsang (stimulus) yang berkomunikasi dengan organisme. Artinya kualitas dari sumber komunikasi (sources) misalnya kredibilitas, kepemimpinan, gaya berbicara sangat menentukan keberhasilan perubahan perilaku seseorang, kelompok atau masyarakat.

2.2 Kerangka Konsep

Setelah sejumlah teori diuraikan dalam kerangka teori, maka langkah selanjutnya adalah merumuskan kerangka konsep sebagai hasil pemikiran rasional yang bersifat kritis dalam memperkirakan kemungkinan hasil penelitian yang akan dicapai. (Nawawi, 2001: 37).

(20)

Konsep adalah generalisasi dari sekelompok fenomena tertentu, sehingga dapat dipakai untuk menggambarkan berbagai fenomena yang sama. (Singarimbun dan Effendi, 1995: 17).

Pada penelitian ini ada dua variabel yang akan diuraikan, yaitu:

1. Variabel bebas atau independent variabel (X) adalah: variabel yang diduga penyebab dari variabel terikat, yaitu kegiatan game online DotA.

2. Variabel terikat atau dependent variabel (Y) adalah: variabel yang nilainya dipengaruhi oleh variabel bebas, yaitu berpikir kreatif.

3. Berdasarkan uraian di atas maka variabel-variabel dalam penelitian dapat digambarkan dalam suatu model teoritis sebagai berikut:

2.3 Variabel Penelitian

Berdasarkan kerangka konsep yang telah dijelaskan, ada baiknya diberi batasan variabel penelitian agar lebih jelas penggunaannya di lapangan yang dibuat dalam bentuk tabel ini.

Variabel bebas

Game online DotA

Variabel terikat

Berpikir kreatif

Karakteristik Responden

(21)

Tabel 1 Variabel Penelitian

No. Variabel teoritis Variabel Penelitian

1 Variabel bebas (X) Game Online DotA

a. Beginner - Basic survival - Common terms

- Game modes and command b. Intermediate - Lane control - Building lanes - Jungling - Runes - Warding c. Advanced - Animations - Blocking in combat - Roaming - Soloing - Support 2

Variabel terikat (Y) Pola berpikir kreatif

a. Kemampuan Kognitif b. Sikap yang Terbuka

c. Sikap yang bebas, otonom dan percaya diri sendiri 3 Karakteristik responden a. Umur b. Frekuensi c. Uang Saku d. Fakultas

(22)

2.4 Definisi Operasional

Dalam penelitian ini definisi operasional berfungsi untuk memperjelas pengertian variabel-variabel. Adapun yang menjadi definisi operasional variabel dalam penelitian ini adalah game online DotA (X), berpikir kreatif (Y) dan karakteristik responden.

1. Variabel Bebas (X) yaitu Game Online DotA

1. Beginner

a. Basic survival, adalah dasar-dasar yang bisa anda pelajari yang akan membantu anda untuk tetap hidup ketika menghadapi lawan yang lebih berpengalaman. Basic survival memiliki beberapa dasar, seperti:

starting the game (basic items dan patience), creeps and towers, spells

(direct damage, area of effect, damage over time, disable/ stun, buff/ debuff), buying items.

b. Common terms merupakan istilah-istilah umum yang harus diketahui para pemain di dalam DotA.

c. Game modes and command, ada banyak perintah yang bisa dimasukkan sewaktu pertandingan, beberapa berdampak terhadap permainan itu sendiri, sementara yang lain menampilkan informasi yang berguna.

2. Intermediate

a. Lane control. Disini diinformasikan bagaimana cara laning yang baik dan cara agar dapat bertahan lebih lama di lane.

b. Building Lanes. Pembagian jalur dengan formasi yang bagus. Misalnya saja jalur bawah lebih tepat untuk hero late game dan ditandemkan dengan hero support yang baik agar hero late game

dapat berkembang di permainan DotA dan akhirnya memberikan kontribusi besar di dalam permainan DotA.

(23)

c. Jungling. Jungling merupakan taktik bermain untuk leveling di hutan tanpa mengganggu lane dengan membunuh neutral creep atau yang lebih sering disebut creep hutan.

d. Runes. Runes adalah kekuatan tambahan yang bisa didapatkan di dalam permainan DotA. Runes keluar setiap dua menit sekali di sungai antara jalur tengah dan bawah atau jalur tengah dan atas.

e. Warding. Warding digunakan untuk menambah range pengliatan di peta DotA. Dengan menancapkan ward di tempat tertentu anda akan memiliki area penglihatan yang lebih luas dan menjadi lebih waspada di dalam permainan.

3. Advanced

a. Animation. Panduan ini dimaksudkan untuk pemain yang lebih berpengalaman yang ingin belajar bagaimana untuk mengoptimalkan waktu yang mereka habiskan pada mantra dan serangan, mengerti lebih dalam mengenai hero mereka agar menimbulkan kerusakan yang lebih besar.

b. Blocking in combat. Hero juga memiliki tubuh dan bentuk yang dapat digunakan sebagai tameng dengan cara menghalangi jalan hero

lawan sehingga tidak dapat membunuh anggota tim anda. Hal ini memiliki resiko yang tinggi sehingga dibutuhkan perhitungan yang tepat untuk melakukan hal ini.

c. Roaming. Roaming terjadi di awal game dan melibatkan pergerakan antar jalur, berharap untuk tidak terlihat dan memojokkan hero lawan sehingga memberikan keuntungan kepada sekutu anda. Roaming

membutuhkan hero teman yang sigap sehingga dapat membunuh hero

lawan dengan spell yang dimiliki

d. Soloing. Seperti yang anda ketahui, ada tiga jalur di DotA dan tim anda memiliki lima hero untuk berbagi jalur. Ini bisa berarti satu hal:

(24)

seseorang di tim harus sendiri dan solo jalur mereka. Teknik bermain solo yang tepat sangat penting dan keterampilan setiap pemain harus berpengalaman dan menguasai hero yang digunakannya.

e. Support. Sebuah tim berfungsi dengan baik membutuhkan orang-orang di banyak peran, salah satu peran yang merupakan kunci keberhasilan tim adalah dapat menjadi pemain pendukung yang baik, pemain yang memilih menjadi support untuk kepentingan seluruh tim.

2. Variabel Terikat (Y) yaitu pola berpikir kreatif

1. Kemampuan kognitif yakni kecerdasan di atas rata-rata.

2. Sikap yang terbuka yakni orang kreatif mempersiapkan dirinya menerima stimuli internal dan eksternal. Ia memiliki minat yang beragam dan luas.

3. Sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri yakni orang kreatif tidak senang “digiring”, ingin menampilkan dirinya semampu dan semaunya, ia tidak terlalu terikat pada konvensi-konvensi sosial. Mungkin inilah sebabnya orang-orang kreatif sering dianggap gila.

3. Karakteristik Responden

1. Umur adalah usia gamers sekarang ini.

2. Frekuensi adalah seberapa sering gamers bermain DotA.

3. Uang saku adalah jumlah uang yang dimiliki gamers tiap bulan.

4. Fakultas tempat mahasiswa yang bermain game online.

2.5 Hipotesis

Hipotesis penelitian merupakan jawaban sementara atas pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan.

Ho: Tidak terdapat hubungan antara game online DotA dengan berpikir kreatif.

Gambar

Tabel 1  Variabel Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

telapak ban vulkanisir memiliki sifat fisis yang lebih baik dari kompon pasaran.. Penggunaan carbon black N330 dalam formulasi memberikan sifat fisis

Dalam rangka meningkatkan pemanfaatan produksi perikanan Indonesia yang melimpah dan sesuai dengan kondisi kebijakan pemerintah terkini, lomba inovator tahun 2015

B untut temuan Badan Pemeriksa Keuangan (BPK) seputar indikasi kerugian Rp1,54 triliun dari 86 proyek di lingkungan Pemprov DKI Jakarta, DPRD segera memanggil Gu- bernur

Undang-undang Dasar 1945 adalah produk dari manusia yaitu masyarakat Indonesia yang dijadikan oleh Negara Indonesia sebagai Dasar Negara Oleh karena itu

dan stres kerja berpangaruh negatif dan sigifikan terhadap kinerja karyawan dan disiplin kerja berpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja karyawan, kemudian pada

ADLN - Perpustakaan Universitas Airlangga.. Skripsi Penerapan

Dari hasil evaluasi konteks dapat disimpulkan substansi apa yang perlu menjadi muatan kegiatan kursus program CGMT, khususnya aspek-aspek kompetensi apa yang perlu

Tesis yang berjudul : “PENYULUH SEBAGAI KOMUNIKATOR PROGRAM KELUARGA BERENCANA (Studi Kasus Karakter dan Atribusi Penyuluh sebagai Komunikator Program Keluarga Berencana