APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 3 SD STUDI KASUS SD NEGERI 62 PANGKAL PINANG SKRIPSI FRANSYAH FITRIAN

18 

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

APLIKASI GAME EDUKASI

PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 3 SD STUDI KASUS SD NEGERI 62 PANGKAL PINANG

SKRIPSI

FRANSYAH FITRIAN 0911500133

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR

PANGKALPINANG 2014

(2)

APLIKASI GAME EDUKASI

PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 3 SD STUDI KASUS SD NEGERI 62 PANGKAL PINANG

SKRIPSI

Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Oleh :

FRANSYAH FITRIAN 0911500133

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER ATMA LUHUR

PANGKALPINANG 2014

(3)
(4)
(5)

III

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi strata satu (SI) pada jurusan Teknik informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna. Karena itu, penulis dengan senang hati akan menerima kritik dan saran.

Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini takkan terwujud tanpa bantuan, bimbingan, dan dorongan dari berbagai pihak yang senantiasa mendukung penulis. Untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kekuatan dan memberikan kemudahan untuk menyelesaikan laporan Skripsi ini.

2. Orangtua dan keluarga tercinta yang selalu memberikan dukungan, dan doa dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.

3. Bapak Drs. Djaetun Hs selaku pendiri Atma Luhur

4. Bapak Dr. Moedjiono, M.Sc, selaku Ketua STMIK Atma Luhur. 5. Bapak Sujono, M.Kom selaku Kaprodi Teknik Informatika.

6. Bapak Tri Ari Cahyono, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

7. Dosen-dosen yang telah mendidik dan memberikan ilmunya kepada penulis. 8. Kepala Sekolah dan seluruh guru serta staff SD Negeri 65 Pangkalpinang 9. Teman-teman perkuliahan Reydha, Rama, Alfajrin, Yudis, Aliman, Husnan,

dan lainnya yang tidak bisa saya sebutkan namanya satu persatu yang selama ini selalu berada di samping penulis.

(6)

IV

Semoga semua jasa yang telah diberikan mendapatkan balasan dari Tuhan Yang Maha Esa. Akhirnya, penulis berharap semoga karya yang sederhana ini dapat memberikan manfaat bagi pihak lain.

Pangkalpinang, Agustus 2014

(7)

V

ABSTRACTION

The main purpose of this paper is to design an educational game math learning application that can provide entertainment for players. And useful for educational purposes, this game also has a goal to help the student / student in terms of learning. As for the math lesson is one one of the lessons learned from the basic level, a wide range of manual used as a learning method, but in a time long enough to be boring for children because pembelajran system less attractive and interactive. An effort to improve mathematics learning activities is by providing applications and programming to be applied as a tool to facilitate the learning process. Given this mathematical learning educational game children can be expected to improve numeracy skills and eliminate boredom and fear motivated to learn mathematics in order to improve the quality of their learning.Stages in the process of this research is the data collection phase by conducting surveys, library research, and systems analysis phase, design phase, implementation phase, and phase of testing using Blackbox techniques. Once the technique is tested using the Black Box, an educational game for students learning mathematics deserves to be used as a learning process.

(8)

VI ABSTRAKSI

Tujuan utama dari penulisan skripsi ini adalah merancang sebuah aplikasi game edukasi pembelajaran matematika yang dapat memberi hiburan bagi pemain. Dan bermanfaat untuk keperluan pendidikan, game ini juga memiliki tujuan untuk membantu siswa/siswi dalam hal belajar. Sedangkan untuk pelajaran matematika merupakan salah satu salah satu pelajaran yang diajarkan mulai dari tingkat dasar, berbagai macam manual digunakan sebagai metode pembelajaran, tetapi dalam waktu yang cukup lama menjadi membosankan bagi anak-anak karena sistem pembelajran yang kurang menarik dan interaktif. Suatu upaya untuk meningkatkan aktifitas pembelajaran matematika ini adalah dengan cara menyediakan aplikasi dan pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi pembelajaran matematika ini diharapkan anak-anak dapat meningkatkan kemampuan berhitung dan menghilangkan rasa bosan serta takut untuk belajar matematika agar terpacu untuk meningkatkan kualitas belajar mereka. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap pengumpulan data dengan cara melakukan survei, studi pustaka, kemudian tahap analisis sistem, tahap perancangan, tahap implementasi,dan tahap pengujian dengan menggunakan teknik Blackbox. Setelah diuji dengan menggunakan teknik Blackbox, game edukasi pembelajaran matematika untuk siswa layak untuk digunakan sebagai proses pembelajaran.

(9)

VII DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PERNYATAAN...I LEMBAR PENGESAHAN...II KATA PENGANTAR...III ABSTRACTION...V ABSTRAKSI...VI DAFTAR ISI...VII DAFTAR GAMBAR...X DAFTAR TABEL...XIII DAFTAR SIMBOL...XIV BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... I 1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Tujuan dan Manfaat ... 2

1.4. Batasan Masalah ... 3

1.5. Metode Penelitian ... 3

1.5.1 Pengumpulan Data...3

1.5.2 Identifikasi Kebutuhan dan Analisa ... 4

1.5.3 Perancangan ... 4

1.5.4 Implementasi dan Pengujian ... 4

1.6. Sistematika Penulisan...4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Multimedia ... ...6

2.1.2 Sistem Multimedia ... ...12

2.1.3 Komponen Multimedia ... ...14

(10)

VIII

2.1.5 Keunggulan Multimedia Pembelajaran ... ...17

2.1.6 Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan ... ...18

2.2 Game Edukasi ... ...20

2.2.1 Pengertian Game ... ...20

2.2.2 Pengertian Pendidikan... ...23

2.2.3 Konsep Dasar Pendidikan ... ...24

2.2.4 Pengertian Game edukasi ... ...26

2.3 Adobe Flash ... ...27

2.3.1 Spesifikasi Actionscript ... ...28

2.3.2 Riwayat Produk ... ...29

2.3.3 Kelebihan dan Kekurangan ... ...29

2.4 Diagram Air ... ...30

2.5 UML (Unified Modeling Language) ... ...30

2.5.1 Use Case Diagram ... ...31

2.5.2 Clas Diagram ... ...31 2.5.3 Activity Diagram ... ...32 2.5.4 Sequence Diagram ... ...33 2.5.5 Collaboration Diagram ... ...34 2.5.6 Component Diagram ... ...34 2.5.7 Deployment Diagram ... ...35

2.6 Black Box Testing (Pengujian Black Box) ... ...36

2.6.1 Kategori Pengujian Black Box ... ...38

2.6.2 Contoh Pengujian Black Box ... ...38

2.6.3 Pengujian Black Box ... ...38

2.6.4 Kelebihan dan Kekurangan Black Box...39

BAB III PROJECT MODELING 3.1 Objectives Project ... ...40

3.2 Identifikasi stakeholder ... ...40

3.3 Identifikasi Deliverables ... ...48

(11)

IX

3.4.1 Work Breakdown Structure ... ...49

3.4.2 Milestone ... ...50

3.4.3 Gantt Chart ... ...52

3.4.4 Jadwalan Proyek ... ...52

3.5. RAB (Rencana Anggaran Biaya) ... ...54

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Kurikulum Mata Pelajaran ... ...56

4.2. Analisa Sistem Berjalan ... ...57

4.3. Identifikasi Kebutuhan dan Analisa Sistem ... ...59

4.4. Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras ... ...70

4.5. Perancangan Sistem ... ...71

4.5.1 Diaram Alir ( flowchart) ... ...71

4.5.2 Struktur Navigasi ... ...80

4.5.3 Rancangan I/O dan Storyboard ... ...81

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1. Implementasi Aplikasi ... ...95

5.2. Pengujian Black Box ... ...105

5.3. Kesimpulan ... ...107

5.4. Saran ... ...107

DAFTAR PUSTAKA ... ...108 LAMPIRAN A SURAT KETERANGAN RISET

LAMPIRAN B BIODATA PENULIS LAMPIRAN C KARTU BIMBINGAN

(12)

X

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Use Case Diagram ... 31

Gambar 2.2 Class Diagram ... 32

Gambar 2.3 Activity Diagram ... 33

Gambar 2.4 Sequence Diagram ... 33

Gambar 2.5 Collaboration Diagram ... 34

Gambar 2.6 Component Diagram ... 35

Gambar 2.7 Deployment Diagram ... 36

Gambar 3.1 Work Breakdown Strction... 49

Gambar 3.2 Milestone ... 51

Gambar 4.1 Activity Diagram ... 57

Gambar 4.2 Activity Diagram ... 58

Gambar 4.3 Use Case Sistem ... 60

Gambar 4.4 Flowchat Background ... 71

Gambar 4.5 Flowchat Menu Home ... 72

Gambar 4.6 Flowchat Menu Penjumlahan ... 73

Gambar 4.7 Flowchat Menu Pengurangan ... 74

Gambar 4.8 Flowchat Menu Perkalian ... 75

Gambar 4.9 Flowchat Menu Pembagian ... 76

Gambar 4.10 Flowchat Soal Pilgan ... 77

Gambar 4.11 Flowchat Kurikulum ... 78

Gambar 4.12 Flowchat Uraian Materi ... 78

(13)

XI

Gambar 4.14 Struktur Navigasi ... 80

Gambar 4.15 Rancangan Layar Utama ... 81

Gambar 4.16 Storyboard Layar Utama 1 ... 82

Gambar 4.17 Storyboard Layar Utama 2 ... 82

Gambar 4.18 Storyboard Layar Utama 3 ... 83

Gambar 4.19 Rancangan Menu Home ... 84

Gambar 4.20 Storyboard Menu Home ... 85

Gambar 4.21 Rancangan Layar Menu Perkalian, Pengurangan, Perkalian, dan Pembagian ... 86

Gambar 4.22 Rancangan Layar Soal Pilgan ... 87

Gambar 4.23 Rancangan Menu Hasil Soal Pilgan ... 88

Gambar 4.24 Rancangan Menu Kurikulum ... 89

Gambar 4.25 Rancangan Menu Uraian Materi ... 90

Gambar 4.26 Rancangan Menu Tentang Saya ... 91

Gambar 4.27 Storyboard Menu Tentang Saya 1 ... 92

Gambar 4.28 Storyboard Menu Tentang Saya 2 ... 93

Gambar 4.29 Storyboard Menu Tentang Saya 3 ... 94

Gambar 5.1 Tampilan Layar Utama ... 95

Gambar 5.2 Tampilan Menu Home ... 96

Gambar 5.3 Tampilan Menu Penjumlahan ... 97

Gambar 5.4 Tampilan Menu Pengurangan ... 98

Gambar 5.5 Tampilan Menu Perkalian ... 99

Gambar 5.6 Tampilan Menu Pembagian...100

Gambar 5.7 Tampilan Menu Quiz...101

(14)

XII

Gambar 5.9 Tampilan Menu hasil Soal Pilgan...103

(15)

XIII

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Identifikasi Stakeholder ... 41

Tabel 3.2 Peran Stakeholder Sistem User ... 42

Tabel 3.3 Peran Stakeholder Sistem Owner ... 45

Tabel 3.4 Peranan Sponsor ... 47

Tabel 3.5 Gantt Chatt... 52

Tabel 3.6 Jadwal Proyek ... 53

Tabel 3.7 Rencana Anggaran Biaya ... 54

Tabel 4.1 Kurikulum Matematika ... 56

Tabel 4.2 Use Case Naratif Melihat Operasi Penjumlahan... 61

Tabel 4.3 Use Case Naratif Melihat Operasi Pengurangan... 62

Tabel 4.4 Use Case Naratif Melihat Operasi Perkalian...63

Tabel 4.5 Use Case Naratif Melihat Operasi Pembagian...64

Tabel 4.6 Use Case Naratif Melihat Soal Pilihan Ganda...65

Tabel 4.7 Use Case Naratif Melihat Uraian Materi ...66

Tabel 4.8 Use Case Naratif Melihat Kurikulum Standar Kompetensi...67

Tabel 4.9 Use Case Naratif Melihat Informasi Pengembangan...68

Tabel 4.10 Kebutuhan Non Fungsional...69

(16)

XIV

DAFTAR SIMBOL

Simbol Flowchart

Proses

Menggambarkan kegiatan yang akan ditampilkan

Terminal

Menggambarkan awal dan akhir program

Decision

Menggambarkan kondisi yang menunjukan beberapa kemungkinan hasil yang diperoleh

Input-Output

Menggambarkan data masuk dan data keluar

Garis Alir

Menunjukan arah aliran proses atau algoritma

Terminasi

Menunjukan awal dan akhir sebuah proses

Kontrol/Inspeksi

Menunjukan proses/langkah dimana ada inspeksi

(17)

XV Simbol Use Case Diagram

Actor

Menggambarkan orang atau system yang menyediakan atau menerima informasi dari sytem

atau menggambarkan pengguna saftware aplikasi (user).

Use Case

Menggambarkan fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna system paham dan mengerti mengenai kegunaan system yang akan dibangun.

Association

Menggambarkan hubungan antara actor dengan use case.

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game adalah suatu tindakan yang sangat menyenangkan bagi semua orang dan merupakan hal yang tidak asing lagi masyarakat, bahkan bukan hanya untuk anak-anak saja melaikan juga untuk remaja, pemuda, bahkan orang tua sekali pun. Dalam perkembangannya, game ini dilakukan bersama-sama untuk metode pembelajaran sehingga membantu mendidik anak dalam hal belajar disekolah sehingga permainan yang dimainkan mengasah otak dan Game edukasi ini sangat berguna bagi siswa dalam memahami mata pelajaran matematika lebih baik lagi karena menggunakan objek visual yang dirancang menarik yang berbeda dari pembelajaran di sekolah pada umumnya. Mengingat akan kondisi atau situasi dalam pembelajaran, siswa-siswi sekarang sulit untuk memahami pelajaran yang diikutinya, salah satu penyebabnya adalah bosan dengan kondisi belajar yang tidak ada perubahan yang mendasar pada umumnya.

Maka ada permasalahan apa yang membuat siswa-siswi bosan memahami pelajaran yang diikutinya, apalagi pada pembelajaran matematika. dalam beberapa tahun terakhir ini, dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat membuat game khusus anak-anak ( game yang berbasis edukasi) semakin lama semakin tergusur oleh genre game dewasa diantaranya pembunuhan, perkelahian, dan berbagai macam lainnya. Sehingga permainan digital sekarang ini kebanyakan tidak memiliki unsur unsur edukasi dan fairplay. Dimana permainan digital diarahkan dalam tindakan kekerasan dan sadisme serta menghilangkan unsur nilai nilai kejujuran dan pengembangan diri seseorang.

Sedangkan jaman sekarang, permainan digital yang dimainkan sekarang ini lebih sering dimainkan dan dikuasai oleh anak anak, sehingga anak akan lebih suka untuk bermain game dibandingkan belajar. Kecendrungan ini membuat para orang tua menjadi jengkel dan memaksa anaknya untuk belajar. Sedangkan

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :