• Tidak ada hasil yang ditemukan

63df0 sesi9 mpsi fase pengembangan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "63df0 sesi9 mpsi fase pengembangan"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

FASE PENGEMBANGAN

(2)

Fase Pengembangan

Pelaksanaan pekerjaan pengembangan ini pada dasarnya adalah membangun sistem informasi dengan deliverables berupa

software dan bagian-bagian pendukungnya, seperti:

Dokumentasi sistem,

SOP (system operating procedure),

Dokumentasi pengembangan sampai pada

dokumentasi penuntun pengguna (User Guide Documentation)

Materi pelatihan (training material) untuk

(3)

Model Pengembangan Sistem

Informasi

Linier Sequential Model

Prototyping Model

Spiral Model

(4)
(5)

Waterfall

(6)
(7)
(8)

The Waterfall Model yang akan di bahas disini adalah terdiri atas tahap-tahap pengembangan software

seperti pada pengembangan sub-bab berikut ini

REQUIREMENTS

DESAIN SISTEM DAN SOFTWARE

PEMBANGUNAN SOFTWARE

QUALITY ASSURANCE(QA)

(9)

REQUIREMENT

Pada fase pengembangan ini, aktivitas requirements

seharusnya sudah selesai dilakukan, yaitu pada fase inisialisasi.

Yang terpenting harus telah memiliki dokumen System

Requirements Specification (SRS)

dan Project Scope Document (PSD).

(10)

DESAIN SISTEM DAN

SOFTWARE

Desain dalam lingkup sistem dan software adalah menyusun

deskripsi struktur komponen software yang akan digunakan

(11)

Proses Desain Sistem dan

Softwrae:

1. Spesifikasi Fungsional dan

Teknik

2. Resiko dan Mitigasi 3. Desain Sistem

4. Pemodelan (Modelling) 5. Desain Software

6. Unfied Modelling Language

(UML)

(12)

1. Spesifikasi Fungsional

dan Teknik

Spesifikasi teknis dapat

dideskripsikan melalui Function Spesification Document (FSD). Dokumen ini menggambarkan bagaimana software akan

berfungsi dan fungsi-fungsi apa yang harus dimilikinya agar

(13)

Contoh deskripsi FSD adalah

sbb:

Isi data pelanggan dengan memilih dari daftar Master

Pelanggan setelah itu, isi data barang dengan memilih dari daftar Master Barang. Setelah selesai pengisian, klik tombol Simpan untuk menyimpan data yang telah diisi.

(14)

2. Resiko dan Mitigasi

Pada fase inisialisasi telah dibahas

bahwa manajemen resiko harus dijadikan bagian dari proyek, dan

potensi resiko ada pada setiap fase.

Selain itu rencana mitigasi juga

perlu disiapkan, agar jika terjadi masalah saat desain telah

(15)

Hambatan untuk mewujudkan

desain menjadi sebuah software:

Terlalu kompleks sehingga terlalu sulit untuk

diwujudkan.

Membutuhkan teknologi tertentu yang ternyata

sulit diperoleh atau diluar anggaran.

Fungsi yang dibutuhkan tidak didukung oleh

bahasa pemrograman yang digunakan.

Pertentangan antara satu fungsi dengan fungsi

lain sehinggamenyebabkan koflik sistem.

Dapat menyebabkan sistem tidak stabil karena

desain yang ambigu.

Menyulitkan pengguna akhir karena desain

tampilan yang tidak ergonomis atau terlalu banyak membutuhkan interaksi pengguna.

(16)

3. Desain Sistem

Dalam konteks manajemen proyek, desain

sistem adalah bagian dari fase

pengembangan yang menjadi dasar bagi konstruksi sistem yang akan dibangun.

Desain sistem adalah proses untuk

mendefinisikan arsitektur, komponen, modul, antarmuka dan data untuk

memenuhi requirements.

Yang menjadi dasar desain sistem adalah

bagaimana aliran informasi (System flow)

dari awal hingga akhir yang

(17)

Ada beberapa metode untuk

melakukan desain sistem, yaitu:

Tahun 1970-an sampai 1990-an,

metode yang cukup popular adalah Desain Sistem Terstruktur yang

dirintis oleh Edward Yourdon,

metode ini dikenal dengan Yourdon System Method (YSM).

Berikutnya adalah metode analisis

dan desain sistem yang berorientasi obyek (Object Oriented System

(18)

Dua Jenis Desain:

Logikal, adalah melakukan representasi abstrak sistem

dengan gambar, diagram, dan bagan sebagaimana aliran data, input dan output dapat dipahami oleh developer.

Fisikal, adalah desain yang

berkaitan dengan bagaimana proses input dan output dalam

(19)

4. Pemodelan

(Modelling)

Model adalah representasi

abstrak dari sistem yang akan dibangun. Artinya kita akan menyusun bentuk untuk

mewujudkan sesuatu yang masih berupa pemikiran atau konsep.

Mengapa pembangunan sistem informasi membutuhkan

(20)

Dengan melakukan permodelan,

maka

developer

dapat

:

Memahami sistem yang membutuhkan contoh perwujudannya terlebih dahulu, yaitu dengan

mendefinisikan proses-proses dalam bentuk model.

Memahami bagaimana suatu proses bekerja dan asumsi-asumsi yang menjadi dasar bagaimana proses kerja

tersebut.

Memudahkan untuk mendefinisikan sumber input sistem, baik dari luar (melalui input data) ataupun dari dalam

sistem (dari modul-modul yang saling terhubung). Menentukan representasi dari keterhubungan antara

komponen-komponen sistem (modul-modul) sehingga lebih memudahkan dalam memahami sistem secara keseluruhan.

(21)

Berikut ini faktor penghambat

dalam membentuk model sistem:

Asumsi.

Simplifikasi.

Batasan.

Hambatan.

Pilihan.

(22)

5. Desain Software

Pada dasarnya desain software adalah bentuk lebih detail dari desain sistem, dimana sistem yang telah dibuat

modelnya lalu lebih diperinci dalam bentuk yang lebih mudah dipahami oleh para developer.

Aktivitas desain software adalah

dengan menyusun bentuk representasi dari software yang akan digunakan,

(23)

Dalam mendesain software harus memenuhi beberapa konsep dasar:

Abstraksi.

Coupling.

Cohesion.

Dekomposisi dan modularisasi.

Encapsulation atau menutupi informasi,.

(24)

Standard dan langkah-langkah secara logikal agar desain dapat dilakukan dengan baik, yaitu:

Desain yang baik tidak berasal dari

kelompok penentu, tetapi berasal dari desainer yang baik.

Benar-benar memahami tujuan jangka

pendek maupun panjang dari proyek.

Tinjau desain dari berbagai sudut pandang. Desain adalah proses interaktif.

Pastikan desain bersih dan sederhana. Berhati-hatilah dengan jalan pintas.

(25)

6. Unified Modelling

Language (UML)

UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk

mendokumentasikan, menspesifikasikan dan

membangun sistem software.

UML adalah hasil pengembangan dari bahasa pemodelan

berorientasi objek (Object

(26)

Berikut 9 jenis diagram dalam

UML

1. Diagram Use Case 2. Diagram class

3. Diagram sequences 4. Diagram state chart 5. Diagram aktivitas

6. Diagram objek

7. Dalam kolaborasi

(27)

Ada banyak jenis benda (

things

)

dalam UML, yaitu:

Class

Interface

CollaborationActor

Use CaseActive ClassComponentNode

Interaction

State MachinePackages

(28)

Jenis-jenis relasi:

Dependency.

Association.

Generalization.

Realization.

(29)

7. Desain Antarmuka

Pengguna

Bagi pengembang software,

antarmuka/interface adalah bagian dari produk software. Tetapi di mata pengguna, antarmuka adalah

produk software itu sendiri.

Seringkali desain antarmuka

(30)

Keuntungan yang di dapat jika desain

antarmuka dapat dilakukan dengan baik:

Menghasilkan produk software yang lebih baik

Meningkatkan kepuasan dan retensi klien

Lebih fleksible dalam

memberikan respon terhadap umpan balik klien

(31)

Untuk melakukan desain antarmuka, secara umum dapat mengikuti pedoman berikut:

Konsisten

Tentukan standar

tampilan antarmuka

Ikuti standar industry

Berikan penjelasan

aturan

penggunaannya

Dukungan baik bagi

pengguna awam maupun mahir

Tampilan objek

Navigasi yang mudah

Tentukan warna,

kontras dan jenis huruf

Penandaan untuk objek

tidak aktif

Perataan tampilan Tampilan huruf dan

angka

Efisien

Posisi tampilan pop-up

window

Tips

Bantuan

(32)

8. Desain Database

Database adalah proses untuk

menghasilkan model data dari database.

Suatu sistem informasi bisnis pasti

memerlukan database untuk menampung data yang dimasukkan oleh pengguna,

kemudian mengolahnya dan memberikan informasi dalam bentuk laporan, grafik, analisa dan sebagainya.

Database harus didesain memenuhi

(33)

Desain database yg baik akan

dapat:

Membagi informasi menjadi table-tabel yang berdasarkan subyek untuk mengurangi

redudansi data.

Tabel-tabel kemudian dapat

dihubungkan sesuai keperluan. Memberikan dukungan dan

memastikan akurasi dan integritas informasi.

Memiliki kemampuan untuk

(34)

Referensi

Dokumen terkait

Sistem aplikasi yang dibangun ini dapat menyampaikan materi-materi bahasa dan kebudayaan Dayak agar lebih mudah diterima dan dipahami oleh anak-anak atau

Lebih jauh desain eksperimen yang menggunakan matriks orthogonal pada dasarnya lebih mudah untuk dimengerti dan petunjuknya sangat mudah untuk diikuti karena suatu matriks

Peraturan Daerah mengenai Rencana Detail Tata Ruang ini dikemas dalam bentuk buku saku, dengan harapan dapat mudah dibawa, serta diketahui dan dipahami oleh

PLC ini memiliki bahasa pemrograman yang mudah dipahami dan dapat dioperasikan bila program yang telah dibuat dengan menggunakan software yang sesuai dengan jenis

Dreamweaver merupakan salah satu software web desain yang memiliki fasilitas terlengkap dibanding dengan software web desain lainnya, sehingga lebih mudah untuk dimengerti

yang lebih pada bentuk dan keterhubungan antara bentuk dan makna. Terakhir, hubungan antara bentuk dan fungsi lebih mudah dipahami pembelajar dalam

- Clarity – informasi yang tersedia harus dalam bentuk yang mudah dipahami - Detail – informasi yang tersedia dapat berbentuk spesifik atau gambaran umum - Order –

PLC ini memiliki bahasa pemrograman yang mudah dipahami dan dapat dioperasikan bila program yang telah dibuat dengan menggunakan software yang sesuai dengan