• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

vi

ABSTRAK

Game merupakan salah satu software komputer yang paling populer saat ini. Game pak Raden dan pak Ogah dirancang dengan 7 level permainan untuk mencari alat musik yang terdapat pada labirin, didalam petualangannya tersebut pak Ogah sebagai musuh untuk menghalangi pak Raden. Pak Ogah dirancang sebagai Non Player Character (NPC) bertugas mengejar pak Raden melalui labirin dan mencari jalur terpendek supaya dapat menangkap pak Raden dengan cepat. Tujuan dari permainan pak Raden dan pak Ogah adalah untuk Mencari alat musik tradisional jawa dengan mencari jalur terpendek atau tercepat dan tidak tertangkap oleh pak Ogah. Metode yang diajukan pada penelitian ini adalah algoritma Djikstra yang efektif dalam mencari lintasan terpendek dari suatu lokasi ke lokasi yang lain. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa algoritma Djikstra dapat diterapkan pada karakter pak Ogah, algoritma Djikstra akan mengejar si pemain (pak Raden) melalui rute terdekat. Maka si pemain (pak Raden) harus mencari rute terdekat menuju alat musik yang tidak di lalui atau di halangi oleh algoritma Djikstra (pak Ogah).

Kata kunci: Algoritma Djikstra, Permainan labirin, Petualangan PakRaden, Non Player Character,Permainan Pembelajaran.

(2)

vii

IMPLEMENTATION OF DJIKSTRA ALGORITHM IN GAME PAK RADEN AND PAK OGAH

ABSTRACT

Nowadays Game is one of the most populer software in the world. Game Pak Raden dan Pak Ogah was created with 7 Levels to find Music instruments which is founded in Labyrinth. In this game, pak Ogah is an enemy of Pak Raden. Pak Ogah was created as a Nonplayer Character (NPC) to catch Pak Raden through the labyrinth and find the shortest way to catch Pak Raden fast. The aim of this Pak Ogah dan Pak Raden Game was to find the Java Music instruments with the shortest and fastest way and not to be caught by Pak Ogah. The methodology of this Research was Djikstra Algorithm which is one of the effective algorithm to find the shortest route from one location to another location. The result of this research shown that Djikstra algothm could be applied in the Pak Ogah’s character, Djikstra algorithm will catch the player(Pak Raden) from the nearest route. Therefore, the player(Pak Raden) needs to find the nearest route to go to the music instruments which are not passed or stymied by Djikstra algorithm (Pak Raden).

Keywords: Djikstra algorithm, Labyrinth Game, PakRaden Adventure, Non Player Character, Education Game.

Referensi

Dokumen terkait

2. Mendeteksi Musuh Proses untuk menedetksi musuh ke area Tower 3. Menghitung Jarak Proses untuk jarak antara Tower dan musuh 4. Mengupdate Parameter Proses untuk mengupdate

pemain untuk menghindar dari musuh dan menavigasi labirin pada waktu yang.. terbatas

Permainan adventure of upik merupakan nama permainan yang digunakan oleh penulis untuk dibahas didalam penelitian ini, permainan ini dirancang dengan menerapkan

Pacman adalah salah satu game berbentuk labirin dimana game ini telah menggunakan artificial intelligence atau kecerdasan buatan, kecerdasan buatan tersebut tersusun dari

game edukasi merupakan sebuah permainan dibuat dan dirancang khusus untuk dijadikan sebuah media yang digunakan untuk mengajar orang melalui materi yang berisikan suara, teks,

Game pada umumnya dibuat untuk menghibur, adanya Non Player Character (NPC) memainkan peranan penting dalam banyak permainan, misalkan menjadi musuh ataupun teman dan

Pada penelitian ini, peneliti akan membuat sebuah aplikasi permainan dengan genre typing game yang dimana untuk mengalahkan setiap karakter musuh, pemain

Permainan adventure of upik merupakan nama permainan yang digunakan oleh penulis untuk dibahas didalam penelitian ini, permainan ini dirancang dengan menerapkan