• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

60

DAFTAR PUSTAKA

Aldrich, C. 2009.Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction. Jossey-Bass: San Francisco. 134 pages. ISBN 978-0-470-43834-3.

Basori, A. H. & Tenriawaru, A. 2008.Pencarian Rute Terpendek dalam Dunia 3 Dimensi Berdasarkan Algoritma Dijkstra. JUTI, Vol. 2, No. 2, Juli 2008, Hal: 79-84.

Chuang, C.-W., Shih, J.-L., Tseng, J.-J. & Shih, B.-J. 2010.Designing a Role-play Game for Learning Taiwan History and Geography. IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning.

Emiasih, 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash Kompetensi Dasar Membuat Jurnal Penyesuaian untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntasni 2 SMK Negeri 1 Pengasih.Universitas NEgeri Yogyakarta. Yogyakarta.

Haryanto, H. dan Hariadi, M. 2008.Sistem Reward Imerdif Berbasis Finite State Machine pada Game Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar. Seminar Sistem Informasi Indonesia. Surabaya.

Iryanto. 2003.Pengantar Teori dan Aplikasi Graph. Medan : USU Press.

Izham, D. 2012. Cara Cepat Belajar Adobe Flash. Ilmukomputer.com. (17 Septermber 2015).

Munir, Rinaldi,2005.Matematika Diskrit. Bandung: Informatika Bandung.

https://id.scribd.com/document/286516586/Rinaldi-Munir-Matematika-Diskri t-Penerbit-Informatika-Bandung, dikunjungi terakhir pada tanggal 02 maret 2017, pukul 10.00 WIB

Pradana, R. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe Flash Professional CS5. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

Pratiwi, S.N. 2015. Implementasi Metode Exhautive Search untuk menentukan Shortest Path antar pusat Perbelanjaan di Kota Medan. Skripsi. Universitas Sumatera Utara. Medan

(2)

61

Rasim., Setiawan, W. & Rahman, E.F. 2008.Metodologi Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:1979-9264 Volume 1, Nomor 2, Desember 2008. Salen, K. & Zimmerman, E. 2005. The Game Design Reader: A Rules of Play

Anthology. The MIT Press.

Siang, J.J. 2009. Matematika Diskrit dan Aplikasinya pada Ilmu Komputer. Penerbit: Andi Offset. Yogyakarta.

Turahman & Prandesan, I. 2015.Penerapan Algoritma Dijkstra pada Animasi Robot Pencari Jalur Terpendek Menggunakan Blender.STMIK Palembang.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian pengembangan ini adalah membuat media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi menggunakan software Adobe Flash pada materi

Berbasis Windows sebagai Pendukung Pembelajaran Akuntansi pada Kompetensi Dasar Jurnal Penyesuaian untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Godean ” dengan baik, lancar, dan

Pengaruh Teknik Reward Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Kompetensi Dasar Membuat Jurnal Penyesuaian. (Quasi Eksperimen pada Siswa kelas X Akuntansi

Penerapan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash Cs 6 Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Kompetensi Sistem Ac Implementation of

“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Jurnal Penyesuaian Untuk Siswa Kelas X Akuntansi Dan Keuangan Lembaga Smk Negeri 1

Media fast respon berbasis adobe flash kompetensi dasar menganalisis dan membuat surat dinas pada siswa kelas X APK 2 SMK 2 Krian Sidoarjo yang telah dikembangkan

“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS 5 Pokok Bahasan Trigonometri Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X

“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Cs6 Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Pada Materi Kesetimbangan Kimia.” JPPS Jurnal Penelitian Pendidikan