• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Algoritma Djikstra Pada Pak Raden Dan Pak Ogah"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

60

DAFTAR PUSTAKA

Aldrich, C. 2009.Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction. Jossey-Bass: San Francisco. 134 pages. ISBN 978-0-470-43834-3.

Basori, A. H. & Tenriawaru, A. 2008.Pencarian Rute Terpendek dalam Dunia 3 Dimensi Berdasarkan Algoritma Dijkstra. JUTI, Vol. 2, No. 2, Juli 2008, Hal: 79-84.

Chuang, C.-W., Shih, J.-L., Tseng, J.-J. & Shih, B.-J. 2010.Designing a Role-play Game for Learning Taiwan History and Geography. IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning.

Emiasih, 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash Kompetensi Dasar Membuat Jurnal Penyesuaian untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntasni 2 SMK Negeri 1 Pengasih.Universitas NEgeri Yogyakarta. Yogyakarta.

Haryanto, H. dan Hariadi, M. 2008.Sistem Reward Imerdif Berbasis Finite State Machine pada Game Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar. Seminar Sistem Informasi Indonesia. Surabaya.

Iryanto. 2003.Pengantar Teori dan Aplikasi Graph. Medan : USU Press.

Izham, D. 2012. Cara Cepat Belajar Adobe Flash. Ilmukomputer.com. (17 Septermber 2015).

Munir, Rinaldi,2005.Matematika Diskrit. Bandung: Informatika Bandung.

https://id.scribd.com/document/286516586/Rinaldi-Munir-Matematika-Diskri t-Penerbit-Informatika-Bandung, dikunjungi terakhir pada tanggal 02 maret 2017, pukul 10.00 WIB

Pradana, R. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe Flash Professional CS5. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.

Pratiwi, S.N. 2015. Implementasi Metode Exhautive Search untuk menentukan Shortest Path antar pusat Perbelanjaan di Kota Medan. Skripsi. Universitas Sumatera Utara. Medan

(2)

61

Rasim., Setiawan, W. & Rahman, E.F. 2008.Metodologi Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:1979-9264 Volume 1, Nomor 2, Desember 2008. Salen, K. & Zimmerman, E. 2005. The Game Design Reader: A Rules of Play

Anthology. The MIT Press.

Siang, J.J. 2009. Matematika Diskrit dan Aplikasinya pada Ilmu Komputer. Penerbit: Andi Offset. Yogyakarta.

Turahman & Prandesan, I. 2015.Penerapan Algoritma Dijkstra pada Animasi Robot Pencari Jalur Terpendek Menggunakan Blender.STMIK Palembang.

Referensi

Dokumen terkait

Negara-negara Timur Tengah yang saat ini menjadi sorotan media dunia menarik kita kaji dengan menggunakan pendekatan sosial politik yang akhirnya berpengaruh pada kehidupan ekonomi

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran tentang penyesuaian diri pada remaja yang memiliki saudara autis yang menjadi pemicu untuk

Pada penelitian ini, pengaruh produk makanan tambahan yang mengandung tepung torbangun yang diberikan kepada ibu selama 30 hari terhadap pertumbuh- an bayi didasarkan pada

Untuk merealisasikan sebuah web server yang terhubung ke jaringan internet, maka protokol TCP/IP harus diimplementasikan sebagai perangkat lunak terlebih dahulu pada

Pengaruh Kualitas Produk dan Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan Telkomsel pada Grapari Sun Plaza dengan Kepuasan.. Pelanggan sebagai

Sasaran strategis yang ditetapkan pada perspektif pembelajaran dan pertumbuhan di KOPTI Kabupaten Bogor terdiri dari tiga sasaran strategis yaitu adanya evaluasi kinerja

Telah dilakukan analisis tekstur pada bulk Stainless Steel 316-L (SS 316-L) menggunakan metode difraksi neutron. Keberadaan fasa yang terbentuk didalam cuplikan SS

Telah dilakukan analisis tekstur pada bulk Stainless Steel 316-L (SS 316-L) menggunakan metode difraksi neutron.. Keberadaan fasa yang terbentuk didalam cuplikan SS