60
DAFTAR PUSTAKA
Aldrich, C. 2009.Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction. Jossey-Bass: San Francisco. 134 pages. ISBN 978-0-470-43834-3.
Basori, A. H. & Tenriawaru, A. 2008.Pencarian Rute Terpendek dalam Dunia 3 Dimensi Berdasarkan Algoritma Dijkstra. JUTI, Vol. 2, No. 2, Juli 2008, Hal: 79-84.
Chuang, C.-W., Shih, J.-L., Tseng, J.-J. & Shih, B.-J. 2010.Designing a Role-play Game for Learning Taiwan History and Geography. IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning.
Emiasih, 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash Kompetensi Dasar Membuat Jurnal Penyesuaian untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntasni 2 SMK Negeri 1 Pengasih.Universitas NEgeri Yogyakarta. Yogyakarta.
Haryanto, H. dan Hariadi, M. 2008.Sistem Reward Imerdif Berbasis Finite State Machine pada Game Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar. Seminar Sistem Informasi Indonesia. Surabaya.
Iryanto. 2003.Pengantar Teori dan Aplikasi Graph. Medan : USU Press.
Izham, D. 2012. Cara Cepat Belajar Adobe Flash. Ilmukomputer.com. (17 Septermber 2015).
Munir, Rinaldi,2005.Matematika Diskrit. Bandung: Informatika Bandung.
https://id.scribd.com/document/286516586/Rinaldi-Munir-Matematika-Diskri t-Penerbit-Informatika-Bandung, dikunjungi terakhir pada tanggal 02 maret 2017, pukul 10.00 WIB
Pradana, R. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Uji Makanan Menggunakan Adobe Flash Professional CS5. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta.
Pratiwi, S.N. 2015. Implementasi Metode Exhautive Search untuk menentukan Shortest Path antar pusat Perbelanjaan di Kota Medan. Skripsi. Universitas Sumatera Utara. Medan
61
Rasim., Setiawan, W. & Rahman, E.F. 2008.Metodologi Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:1979-9264 Volume 1, Nomor 2, Desember 2008. Salen, K. & Zimmerman, E. 2005. The Game Design Reader: A Rules of Play
Anthology. The MIT Press.
Siang, J.J. 2009. Matematika Diskrit dan Aplikasinya pada Ilmu Komputer. Penerbit: Andi Offset. Yogyakarta.
Turahman & Prandesan, I. 2015.Penerapan Algoritma Dijkstra pada Animasi Robot Pencari Jalur Terpendek Menggunakan Blender.STMIK Palembang.