• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Metode Generate and Test Dalam Penyelesaian Puzzle 2048 Berbasis Mobile

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Metode Generate and Test Dalam Penyelesaian Puzzle 2048 Berbasis Mobile"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

vi

ABSTRAK

Kecerdasan buatan sering digunakan untuk menyelesaikan masalah dengan suatu metode yang konkrit, salah satunya adalah untuk membuat solusi untuk permainan 2048. Dalam mencapai poin 2048 pada permainannya, dapat digunakan beberapa algoritma dimana salah satunya adalah metode generate and test. Metode generate and test adalah algoritma yang membangkitkan semua n langkah yang memungkinkan

dan mengambil langkah yang mendapatkan poin yang tertinggi. Kecerdasan buatan kemudian akan menjalankan langkah – langkah yang dapat menghasilkan poin yang ingin dicapai. Dalam membangkitkan n yang berbeda, maka hasil dan waktu yang didapatkan juga akan berbeda. Pembangkitan n yang lebih tinggi akan menghasilkan solusi yang lebih diinginkan namun akan memakan waktu rata- rata yang lebih lama daripada pembangkitan n yang lebih kecil.

Kata kunci: Kecerdasan buatan, Generate and Test , puzzle game 2048.

Referensi

Dokumen terkait

 Metode penjadwalan usulan sebaiknya diterapkan oleh perusahaan untuk membantu menyelesaikan masalah yang terjadi di perusahaan adalah dengan menggunakan metode

diajukan guna melengkapi tugas akhir dan memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Studi Pendidikan Fisika (S1).. dan mencapai gelar

Salah satu teknologi kecerdasan buatan adalah sistem pakar yang merupakan program komputer yang dapat meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar untuk menyelesaikan suatu

Selain masalah biaya masyarakat yang memiliki aktivitas kerja yang cukup padat juga tidak memiliki banyak waktu untuk melakukan konsultasi ke dokter kesehatan kulit maupun klinik

IMPLEMENTASI METODE PATHF INDING DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG) DAN GRID GRAPH.. PADA KECERDASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER DALAM GAME

Dari hasil uji terlihat bahwa pencarian dengan algoritma dapat digunakan untuk mengoptimalkan waktu dan panjang path solusi dalam menyelesaikan permainan slide puzzle

Tujuan penelitian ini adalah mencoba mengimplementasikan konsep pencarian heuristik dengan metode Generate and Test melalui sebuah robot yang dilengkapi sensor sonar untuk membaca

Permainan Tradisional Egrang untuk Melatih Keterampilan Kinestetik dan Sosial merupakan salah satu inovasi solusi yang mampu mengintegrasikan beberapa poin permasalahan di atas dalam