• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL TIGA DIMENSI (SKETCHUP) UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN GAMBAR KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS XI TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 2 SALATIGA TAHUN PELAJARAN 2015 2016 -

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL TIGA DIMENSI (SKETCHUP) UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN GAMBAR KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS XI TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 2 SALATIGA TAHUN PELAJARAN 2015 2016 -"

Copied!
58
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL TIGA DIMENSI

(SKETCHUP) UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PADA

MATA PELAJARAN GAMBAR KONSTRUKSI BANGUNAN KELAS XI

TEKNIK GAMBAR BANGUNAN SMK N 2 SALATIGA TAHUN

PELAJARAN 2015/2016

Skripsi

Disajikan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan

Oleh

Wahyu Waskitho Aji NIM.5101412014

JURUSAN TEKNIK SIPIL FAKULTAS TEKNIK

(2)

ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Nama : Wahyu Waskitho Aji

NIM : 5101412014

Program Studi : Pendidikan Teknik Bangunan

Judul Skripsi : Penggunaan Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga Tahun Ajaran 2015/2016.

Skrispi ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diajukan ke sidang panitia ujian skripsi Program Studi PTB Jurusan Teknik Sipil UNNES.

Semarang, November 2016

Pembimbing II, Pembimbing I,

Aris Widodo, S.Pd, M.T. Drs. Supriyono, M.T

(3)

iii

PENGESAHAN

Skripsi dengan judul “Penggunaan Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga Tahun Ajaran 2015/2016” telah dipertahankan di depan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Teknik UNNES pada tanggal 30 bulan November 2016.

Oleh

Nama : Wahyu Waskitho Aji

NIM : 5101412014

Program Studi : Pendidikan Teknik Bangunan

Panitia:

Ketua Panitia Sekertaris

Dra. Sri Handayani, M.Pd. E.N. Julianto, S.Pd., M.T. NIP. 19671108 199103 2 001 NIP. 19720702 199903 1 002

Penguji I Penguji II Penguji III

E.N. Julianto, S.Pd., M.T. Drs. Supriyono, M.T. Aris Widodo, S.Pd., M.T. NIP. 19720702 199903 1 002 NIP. 19570407 198601 1 001 NIP. 19710207 199903 1 001

Mengetahui:

Dekan Fakultas Teknik UNNES

(4)

iv

PERNYATAAN KEASLIAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa :

1. Skripsi ini, adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar akademik (sarjana, magister, dan/atau doktor), baik di Universitas Negeri Semarang (UNNES) maupun di perguruan tinggi lain.

2. Karya tulis ini adalah murni gagasan, rumusan, dan penelitian saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan Pembimbing dan masukan Tim Penguji.

3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh karena karya ini, serta sanksi yang lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di perguruan tinggi ini.

Semarang, November 2016 yang membuat pernyataan,

(5)

v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

 “Man Jadda Wa Jadda”.

Barang siapa yang bersungguh-sungguh akan mendapatkannya.

 Orang sukses adalah orang yang dapat melihat jelas target dan impiannya.

PERSEMBAHAN

 Kepada Ibu dan Bapak yang telah memberikan do’a, dukungan, dan kasih sayang yang melimpah.

 Kakakku, atas segala do’a, dukungan, dan bantuannya dalam kuliah ini.  Teman-teman seperjuangan PTB angkatan 2012.

(6)

vi ABSTRAK

Wahyu Waskitho Aji. 2016. Penggunaan Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi (SketchUp) Untuk Meningkatkan Presta si Belajar Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK 2 Salatiga Tahun Ajaran 2015/2016. Skripsi, Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Drs. Supriyono, M.T, dan Aris Widodo, S.Pd., M.T.

Dari hasil observasi awal di SMK Negeri 2 Salatiga kelas XI Teknik Gambar Bangunan pada mata pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan metode konvesional (ceramah). Materi gambar potongan rumah tinggal dengan metode konvesional (ceramah), didapatkan siswa mengalami kendala yang dapat menghambat proses pembelajaran. Penyebabnya siswa masih bingung untuk memahami materi dan menjadikan siswa kurang antusias atau kurang bersemangat untuk proses pembelajaran. Sehingga perlu ada media pembelajaran baru agar membangkitkan keinginan dan minat siswa untuk membantu memahami materi yang diajarkan guru secara utuh dan menjadikan prestasi belajar siswa meningkat. Media yang digunakan ialah media pembelajaran visual tiga dimensi dengan menggunakan software (SketchUp). Adapun tujuan penelitian ini : 1. Untuk mengetahui penggunaan media visual tiga dimensi (SketchUp) dapat meningkatkan prestasi belajar daripada penggunaan pembelajaran konvesional (ceramah), 2. Untuk mengetahui besarnya peningkatan prestasi belajar siswa menggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp) dengan prestasi belajara yang penggunaan pembelajaran konvesional (ceramah).

Jenis penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu, dimana dilakukan dengan dua kelas. Setelah dilakukan dengan sistem undian, maka Kelas Kontrol menggunakan kelas Teknik Gambar Bangunan B (TGB-B) dan untuk Kelas Eksperimen menggunakan kelas Teknik Gambar Bangunan A (TGB-A). Metode pengumpulan data menggunakan metode tes, observasi, dan dokumentasi, kemudian analisis data menggunakan uji perbedaan dua rata rata (uji t) dan uji peningkatan hasil belajar (uji n-gain).

Hasil penelitian menunjukkan nilai (uji t) post test sebesar 5,288, karena t pada daerah penolakan Ho, maka kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Dan nilai kognitif siswa kelas eksperimen 0,54 (54%) masuk kriteria sedang dan kelas kontrol 0,24 (24%) masuk kriteria rendah. Kelas eksperimen mendapat peningkatan yang signifikan sebesar 0,24 (24%) dari kelas kontrol. Nilai psikomotorik (menggambar) siswa kelas eksperimen sebesar 0,55 (55%) dan kelas kontrol 0,29 (29%). Kelas eksperimen mendapat peningkatan yang signifikan 0,26 (26%) daripada kelas kontrol.

Simpulan penelitian ini adalah 1. Penggunaan media pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) dapat menjadikan prestasi siswa lebih baik daripada menggunakan metode konvesional (ceramah), dbuktikan dengan nilai (uji t) sebesar 5,288. 2. Prestasi belajar mengalami peningkatan yang signifikan antara nilai kognitif dan nilai psikomotorik, dibuktikan dengan (uji gain) nilai kognitf mendapat peningkatan sebesar 0,24 atau (24 %) sedangkan nilai psikomotorik sebesar 0,26 atau (26 %).

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Seraya mengucap hamdalah, penulis panjatkan rasa syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan nikmat, rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Penggunaan Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga Tahun Ajaran 2015/2016” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini. Ucapan terima kasih ini penulis haturkan kepada :

1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M. Hum, Rektor Universitas Negeri Semarang. 2. Dr. Nur Qudus, M.T, Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang. 3. Dra. Sri Handayani, M.Pd, Ketua Jurusan dan Ketua Prodi Pendidikan Teknik Bangunan Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

4. Drs. Supriyono, M.T, Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan selama pembuatan skripsi.

5. Aris Widodo, S.Pd., M.T, Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, motivasi serta pengarahan penggunaan media pembelajaran dan pembuatan skripsi.

6. Eko Nugroho Julianto, S.Pd., M.T, Dosen Penguji yang telah memberikan masukan yang sangat berharga berupa saran, ralat, perbaikan, pertanyaan, komentar, tanggapan, menambah bobot dan kualitas karya tulis ini.

7. Basuki Sulistio, S.Pd., M.Pd, dan Ghanis Putra W, S.Pd., M.Pd, tim ahli media pembelajaran yang memberikan saran untuk kebaikan media pembelajaran yang penulis gunakan.

(8)

viii

9. Siswa-siswi kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK Negeri 2 Salatiga tahun ajaran 2015/2016 yang telah bersedia meluangkan waktu untuk keperluan penelitian.

Penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca guna kebaikan dan kesempurnaan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis pada khususnya, dan bagi semua pihak yang berkepentingan pada umumnya.

Wassalamualaikum Wr. Wb.

Semarang, November 2016

(9)

ix DAFTAR ISI

PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN KEASLIAN ... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifikasi Masalah ... 6

1.3. Pembatasan Masalah ... 7

1.4. Rumusan Masalah ... 8

1.5. Tujuan Penelitian ... 9

1.6. Manfaat Penelitian ... 9

1.7. Penegasan Istilah ... 11

1.8. Sistematika Penulisan ... 13

(10)

x

2.2. Media Pembelajaran... 18

2.2.1. Pengertian Media Pembelajaran ... 18

2.2.2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 20

2.2.3. Media Visual Tiga Dimensi ... 22

2.2.4. Google SketchUp ... 24

2.3. Metode Pembelajaran Konvensional (Ceramah) ... 25

2.4. Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan ... 28

2.5. Prestasi Belajar... 29

2.6. Kerangka Berfikir ... 31

2.7. Hipotesis Penelitian ... 33

BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Tempat Penelitian ... 35

3.2. Waktu Penelitian ... 35

3.3. Populasi Penelitian ... 35

3.4. Sampel Penelitian... 36

3.5. Variabel Penelitian ... 37

3.6. Rancangan Penelitian ... 37

3.7. Prosedur Penelitian ... 39

3.7.1. Langkah Pertama (Rencanaan Penelitian) ... 39

3.7.2. Langkah Kedua (Pelaksanaan Penelitian) ... 41

(11)

xi

3.7.2.2. Kelas Eksperimen dengan Media

Pembelajaran (SketchUp) ... 43

3.7.3 Langkah Ketiga (Penyelesaian Penelitian) ... 44

3.8. Metode Pengumpulan Data ... 46

3.8.1. Metode Tes ... 46

3.8.2. Metode Observasi ... 47

3.8.3. Metode Dokumentasi ... 47

3.9 Analisa Instrumen ... 47

3.9.1. Validitas ... 48

3.9.2. Reliabilitas ... 52

3.9.3. Taraf Kesukaran ... 54

3.9.4. Penentuan Instrumen ... 56

3.10. Uji Validitas Media ... 57

3.11. Analisis Data ... 58

3.11.1. Uji Normalitas ... 58

3.11.2. Uji Homogenitas ... 60

3.12. Analisa Data dan Uji Hipotesis ... 60

3.12.1. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji T) ... 62

3.12.2. Uji Peningkatan Hasil Belajar (N-Gain) ... 63

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Data Hasil Validasi Ahli ... 65

4.1.1 Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ... 65

(12)

xii

4.2. Hasil Penelitian ... 70

4.2.1. Deskripsi Pelaksanaan Penelitian ... 70

4.2.2. Pelaksanaan Pembelajaran ... 70

4.2.2.1. Pembelajaran Kelas Eksperimen ... 70

4.2.2.2. Pembelajaran Kelas Kontrol ... 72

4.3. Deskripsi Hasil Pre Test dan Post Test ... 74

4.4. Analisis Data ... 76

4.4.1. Analisis Data Pre test ... 76

4.4.1.1. Uji Normalitas ... 76

4.4.1.2. Uji Kesamaan Dua Varians (Uji Homogenitas) ... 77

4.4.1.3. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data Pre Test ... 78

4.4.2 Analisis Data Post test ... 79

4.4.2.1. Uji Normalitas ... 79

4.4.2.2. Uji Kesamaan Dua Varians (Uji Homogenitas) ... 80

4.4.2.3. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data Post Test ... 81

4.5. Hasil Nilai Ketrampilan (Psikomoorik) Menggambar ... 82

4.6. Uji Peningkatan Hasil Belajar (N-Gain) ... 83

(13)

xiii

4.7.1. Pembahasan Penggunaan Media Pembelajaran

Visual Tiga Dimensi SketchUp ... 85 4.7.2 Pembahasan Peningkatan Prestasi Belajar Siswa ... 89

BAB V PENUTUP

5.1. Simpulan ... 95 5.2. Saran ... 96

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1. Pola Rancangan Penelitian ... 39

Tabel 3.2. Data Perhitungan Uji Coba ... 50

Tabel 3.3. Hasil Analisis dan Validitas ... 51

Tabel 3.4. Ringkasan Validitas Soal Uji Coba ... 51

Tabel 3.5. Kriteria Reliabilitas ... 53

Tabel 3.6. Kriteria Taraf Kesukaran ... 55

Tabel 3.7. Hasil Analisis Taraf Kesukaran ... 56

Tabel 3.8. Analisis Butir Soal Uji Coba ... 57

Tabel 3.9. Kriteria N Gain... 64

Tabel 4.1. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ... 65

Tabel 4.2. Deskripsi Data Validasi Ahli Media ... 67

Tabel 4.3. Nilai Pre Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 74

Tabel 4.4. Nilai Post Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 75

Tabel 4.5. Uji Normalitas Data Nilai Pre Test ... 77

Tabel 4.6. Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Pre Test ... 78

Tabel 4.7. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data Nilai Pre Test ... 79

Tabel 4.8. Uji Normalitas Data Nilai Post Test ... 80

Tabel 4.9. Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Post Test ... 81

Tabel 4.10. Uji Perbedaan Rata-rata (Uji t) Data Nilai Post Test ... 82

Tabel 4.11. Distribusi Hasil Nilai Psikomotorik Pertemuan 1 ... 82

(15)

xv

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Skema Kerangka Berpikir ... 33

Gambar 3.1. Pola Desain Penelitian ... 38

Gambar 3.2. Diagram Alur Penelitian... 45

Gambar 4.1. Grafik Hasil Belajar Kognitif ... 91

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1 Silabus Gambar Konstruksi Bangunan ... 100

Lampiran 2 RPP Kelas Eksperimen ... 105

Lampiran 3 RPP Kelas Kontrol ... 110

Lampiran 4 Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp... 115

Lampiran 5 Kisi-kisi Soal Uji Coba ... 120

Lampiran 6 Daftar Butir Soal Uji Coba ... 121

Lampiran 7 Soal Uji Coba... 125

Lampiran 8 Daftar Siswa Uji Coba ... 126

Lampiran 9 Analisis Validitas, Reliabilitas, dan Tingkat Kesukaran ... 127

Lampiran 10 Perhitungan Validitas ... 128

Lampiran 11 Perhitungan Reliabilitas ... 129

Lampiran 12 Perhitungan Taraf Kesukaran Soal ... 130

Lampiran 13 Daftar Siswa Kelas Kontrol ... 131

Lampiran 14 Daftar Siswa Kelas Eksperimen ... 132

Lampiran 15 Soal Penelitian ... 133

Lampiran 16 Hasil Nilai Kognitif Pre Test & Post Test Kelas Kontrol .... 134

Lampiran 17 Hasil Nilai Kognitif Pre Test & Post Test Kelas Eksperimen ... 135

(18)

xviii

Kelompok Kontrol ... 137

Lampiran 20 Uji Normalitas Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test Kelompok Eksperimen ... 138

Lampiran 21 Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test antara Kelas Eksperimen & Kontrol ... 139

Lampiran 22 Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test antara Kelompok Eksperimen & Kontrol 140 Lampiran 23 Data Hasil Belajar Kognitif Post Test antara Kelompok Eksperimen & Kontrol ... 141

Lampiran 24 Uji Normalitas Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test Kelompok Kontrol ... 142

Lampiran 25 Uji Normalitas Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test Kelompok Eksperimen ... 143

Lampiran 26 Uji Kesamaan Dua Varians Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test antara Kelas Eksperimen & Kontrol ... 144

Lampiran 27 Uji Perbedaan Dua Rata-rata Data Nilai Hasil Belajar Kognitif Pre Test antara Kelompok Eksperimen & Kontrol 145 Lampiran 28 Data Hasil Belajar Kelas Eksperimen & Kontrol (Kognitif) 146 Lampiran 29 Perhitungan Peningkatan Skor Rata-rata Kelompok Eksperimen & Kontrol (Kognitif) ... 147

Lampiran 30 Soal Menggambar ... 148

Lampiran 31 Jawaban Potongaan A-A ... 149

(19)

xix

Lampiran 33 Kriteria Penilaian Gambar Potongan Rumah Tinggal ... 151

Lampiran 34 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A Pre Test & Post Test Kelas Kontrol ... 154

Lampiran 35 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan B-B Pre Test & Post Test Kelas Kontrol ... 155

Lampiran 36 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A & Gambar Potongan B-B Pre Test & Post Test Kelas Kontrol. ... 156

Lampiran 37 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A Pre Test & Post Test Kelas Eksperimen ... 157

Lampiran 38 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan B-B Pre Test & Post Test Kelas Eksperimen ... 158

Lampiran 39 Hasil Nilai Psikomotorik Gambar Potongan A-A & Gambar Potongan B-B Pre Test & Post Test Kelas Eksperimen. ... 159

Lampiran 40 Data Hasil Belajar Kelas Eksperimen & Kontrol (Psikomotorik) ... 160

Lampiran 41 Perhitungan Peningkatan Skor Rata-rata Kelompok Eksperimen & Kontrol (Psikomotorik) ... 161

Lampiran 42 Angket Penilaian Ahli Materi ... 162

Lampiran 43 Angket Penilaian Ahli Media I ... 165

Lampiran 44 Angket Penilaian Ahli Media II... 169

Lampiran 45 Pernyataan Expert Judgement Ahli Materi ... 173

Lampiran 46 Pernyataan Expert Judgement Ahli Media I ... 174

(20)

xx

(21)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Pendidikan merupakan salah satu alat untuk mewujudkan masyarakat yang berkualitas. Oleh karena itu, pemerintah Indonesia selalu terus-menerus berusaha meningkatkan kualitas pendidikan, walaupun hasilnya belum memenuhi harapan. Hal itu lebih terfokus lagi setelah diamanatkan bahwa tujuan pendidikan nasional adalah untuk meningkatkan mutu pendidikan pada setiap jenis dan jenjang pendidikan. Pendidikan nasional bertujuan mengembangkan kemampuan dan membentuk waktu serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa (UU RI No. 20, Tahun 2003).

Berdasarkan tujuan pendidikan nasional di atas, maka peran guru sangat penting dalam misi pendidikan dan pembelajaran di sekolah selain bertanggung jawab untuk mengatur, mengarahkan dan menciptakan suasana kondusif yang mendorong siswa untuk melaksanakan kegiatan di atas.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu lembaga penyelenggara diklat kejuruan yang salah satu tujuannya adalah untuk memberikan bekal kemampuan siap kerja kepada siswa sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan persyaratan yang dianut oleh dunia industri dan dunia kerja.

(22)

2

peserta didik agar kelak dapat memasuki bidang pekerjaan tertentu serta dapat meningkatkan kemampuan yang bersangkutan dalam bidang pekerjaan tertentu. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) perlu melakukan suatu usaha pengembangan dan perbaikan dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan. Salah satu caranya adalah dengan melakukan pengembangan atau perbaikan dalam hal proses pembelajaran di kelas.

SMK N 2 Salatiga sebagai salah satu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), yang didalamnya terdapat berbagai kompetensi keahlian salah satunya kompetensi keahlian Teknik Gambar Bangunan (TGB), pada kompetensi keahlian Teknik Gambar Bangunan kelas XI terdapat Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan.

Gambar Konstruksi Bangunan adalah salah satu mata pelajaran kejuruan yang ada di SMK, khususnya untuk SMK jurusan bidang keahlian Teknik Gambar Bangunan. Salah satu materi pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan ini bertujuan agar siswa dapat memahami tentang bagaimana cara potongan rumah tinggal bangunan yang benar, serta mengetahui fungsi tersebut di dalam suatu bangunan rumah tinggal.

Sebagai Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan dengan materi potongan bangunan rumah tinggal sangatlah penting untuk dipahami dan dikuasai oleh siswa karena hal ini merupakan tuntutan lulusan SMK khususnya Teknik Bangunan sebagai tenaga menengah yang terampil di bidangnya yang dalam hal ini antara lain di bidang teknik .

(23)

3

dilakukan pada saat melaksanakan Praktek Pengalaman Lapangan ( PPL ) pada bulan Agustus sampai dengan Oktober 2015. Selama ini dalam proses pembelajaran yang dilakukan guru pada mata pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan khususnya materi Gambar Potongan rumah tinggal masih menggunakan metode konvensional (ceramah) dengan secara utuh dalam menyampaikan materi pembelajarannya, biasanya guru hanya menggunakan media seadanya, seperti menggunakan Media Pembelajaran Power Point ataupun penjelasan dari gambar saja.

Kendala yang dapat menghambat dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran Gambar Konstruksi Banguan. Penyebabnya siswa masih sangat bingung untuk memahami pada mata pelajaran Gambar Kontruksi Bangunan dengan materi Gambar Potongan rumah tinggal hanya menggunakan penjelasan dari Media Pembelajaran Power Point maupun gambar saja. Kondisi seperti ini menjadikan siswa kurang antusias atau kurang bersemangat, dan terlihat acuh tak acuh dengan apa yang disampaikan oleh guru tersebut. Akibatnya tingkat keberhasilan siswa tidak merata pada seluruh siswa, baik dilihat pada saat proses pembelajaran. Dikarenkan siswa sulit membayangkan seperti apa gambar potongan bangunan rumah tinggal. Hal ini tentu tidak akan efektif dalam mencapai prestasi belajar yang memuaskan.

(24)

4

produktif di SMK N 2 Salatiga adalah 75. Siswa kelas XI TGB pada mata pelajaran gambar konstruksi bangunan di semester gasal masih banyak yang mendapatkan nilai kurang dari 75 atau dibawah KKM. Dari hasil nilai tes ulangan tengah semester gasal mata pelajaran gambar konstruksi bangunan pada kelas XI TGB A dengan siswa berjumlah 34 siswa pada tes tersebut terdapat 32 siswa (94,12%) yang mendapat nilai dibawah KKM, dan 2 siswa (5,88%) mendapat nilai diatas KKM. Sedangkan pada pada kelas XI TGB B dengan siswa berjumlah 36 siswa pada tes tersebut terdapat 27 siswa (75%) yang mendapat nilai dibawah KKM dan 9 siswa (25%) mendapat nilai diatas KKM.

Salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa yaitu penggunaan media pembelajaran, media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.

(25)

5

Pemanfaatan IT (Informasi Technology) dengan media pembelajaran dapat diaplikasikan pada mata pelajaran materi memahami potongan rumah tinggal adalah dengan menggunakan media pembelajaran visual tiga dimensi. Dalam penelitian ini peneliti menggunaan software

Google SketchUp untuk membuat gambar tiga dimensi yang dibuat sesuai

dengan kondisi yang kenyataanya ada di lapangan.

Pengajaran akan lebih efektif apabila objek dan kejadian yang menjadi bahan pengajaran dapat divisualisasikan secara realistik atau menyerupai keadaaan yang sebenarnya, namun tidaklah berarti bahwa media harus selalu menyerupai keadaan yang sebenarnya (Sudjana dan Rivai, 2009: 9). Sejalan dengan pedapat ahli yang telah dijelaskan penggunaan media pembelajaran visualisasi tiga dimensi (SketchUp) pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan materi potongan rumah tinggal diharapkan membantu membuat rangsangan dan ketertarikan terhadap siswa dapat membantu untuk memahami secara utuh serta mampu membayangkan kondisi yang sebenarnya dari materi yang disampaikan oleh guru. Sehingga diharapkan nantinya ada peningkatan prestasi belajar siswa lebih baik dari pada sebelumnya.

(26)

6

keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran. Berdasarkan pada latar belakang yang telah dikemukakan di atas, penulis tertarik untuk mengadakan penelitian tentang “Penggunaan media

pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) untuk meningkatkan prestasi belajar pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga tahun pelajaran 2015/2016”.

1.2. Identifikasi Masalah

Dalam tahap awal untuk pemahaman dan penguasaan masalah, maka perlu dilakukan identifikasi masalah. Maksud dari identifikasi masalah adalah agar lebih jelas suatu objek dalam hubungannya dengan situasi tertentu yang menjadi permasalahan, serta bertujuan untuk kan permasalahan yang ada dalam topik atau judul penelitian.

Identifikasi masalah dapat mengetengahkan tentang gejala, peristiwa dan kenyataan yang dipermasalahkan dalam penelitian, sehingga mampu menemukan pokok-pokok permasalahannya.

Berdasarkan latar belakang penelitian diatas, maka penulis mengemukakan identifikasi permasalahannya sebagai berikut:

1. Sebagian siswa kurang menguasai kemampuan dalam mata pelajaran gambar konstruksi bangunan materi gambar potongan rumah tinggal. 2. Sebagian siswa kurang tertarik dalam pembelajaran mata pelajaran

(27)

7

3. Adanya perbedaan yang beragam tentang kemampuan sebagian siswa dalam mata pelajaran gambar konstruksi bangunan materi gambar potongan rumah tinggal.

1.3. Pembatasan Masalah

Pembatasan masalah ini dimaksudkan agar masalah yang akan dibahas tidak terlalu luas, lebih terarah, sesuai dengan sasaran yang telah ditentukan, serta tidak melenceng ke mana-mana. Mengingat ruang lingkup permasalahannya bisa meluas, maka penulis dirasa perlu untuk membatasi permasalahan ini.

Pembatasan masalah diperlukan untuk memudahkan atau menyederhanakan masalah penelitian, juga untuk dapat menetapkan terlebih dahulu segala sesuatu yang diperlukan untuk memecahkannya, seperti tenaga, kecekatan, waktu dan lain-lain yang timbul dari rencana tertentu.

Dengan mengacu kepada penjelasan diatas, maka permasalahan dalam penelitian ini dibatasi pada aspek-aspek sebagai berikut:

1. Obyek Penelitian

Obyek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Teknik Gambar Bangunan A (TGB A) dan Teknik Gambar Bangunan B (TGB B) SMK N 2 Salatiga tahun pelajaran 2015/2016.

2. Subyek Penelitian

(28)

8

3. Parameter

Parameter penelitian ini adalah prestasi belajar siswa yang ditunjukkan dengan hasil nilai akhir atau post test siswa kelas XI Teknik Gambar Bangunan A (TGB A) dan Teknik Gambar Bangunan B (TGB B) SMK N 2 Salatiga tahun pelajaran 2015/2016.

4. Materi Pelajaran

Materi yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah mata pelajaran gambar konstruksi bangunan, kompetensi dasar menerapkan kaidah gambar proyeksi dalam membuat gambar proyeksi bangunan dengan materi gambar potongan rumah tinggal tahun pelajaran 2015/2016.

1.4. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang akan di ungkap dalam penelitian ini tentang prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran gambar konstruksi bangunan materi potongan rumah tinggal dengan menggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp) dan dengan menggunakan metode pembelajaran ceramah (konvensional) pada siswa kelas XI TGB di SMK N 2 Salatiga.

Kemudian rumusan masalah tersebut diuraikan dalam beberapa pertanyaan penelitian sebagai:

(29)

9

2. Seberapa besar peningkatan prestasi belajar siswa menggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp) dengan prestasi belajar siswa yang menggunakan pembelajaran ceramah (konvensional)?

1.5. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan dari penelitian ini yaitu dengan mengetahui prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran materi potongan rumah tinggal dengan menggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp) lebih baik jika dibandingkan dengan menggunakan metode pembelajaran konvesional (ceramah) pada siswa kelas XI TGB di SMK N 2 Salatiga.

Kemudian tujuan tersebut diuraikan dalam beberapa tujuan penelitian sebagai berikut :

1. Untuk mengetahui penggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp) dapat meningkatkan prestasi belajar siswa lebih baik daripada penggunaan pembelajaran konvensional (ceramah).

2. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa menggunakan media visual tiga dimensi (SketchUp) dengan prestasi belajar yang penggunaan pembelajaran konvensional (ceramah).

1.6. Manfaat Penelitian

(30)

10

1. Manfaat Secara Teroritis a. Bagi Pembaca

Menambah pengetahuan pembaca tentang dunia pendidikan dan menambah pengetahuan tentang media pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) sebagai penunjang pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.

b. Bagi Peneliti

1. Sebagai bahan masukan calon guru dalam usaha menambah pengetahuan untuk dijadikan bekal sebelum terjun ke lapangan pendidikan khususnya Sekolah Menengah Kejuruan.

2. Sebagai gambaran yang jelas mengenai keadaan dalam proses pembelajaran yang ada di sekolah, khususnya di SMK Negeri 2 Salatiga.

2. Manfaat Secara Praktis a. Bagi Siswa

1. Penelitian ini diharapkan dapat membantu menumbuhkan belajar siswa dan dapat memicu meningkatkan prestasi belajar.

2. Hasil penelitian ini dapat memberikan solusi cara belajar yang baik serta harus dilakukan guna mencapai hasil yang lebih baik. b. Bagi Guru

(31)

11

2. Sebagai bahan pertimbangan dan sumber data, guna perbaikan dan peningkatan perannya di dunia pendidikan.

3. Sebagai masukan bagi para pendidik atau pengajar kuhususnya di SMKN 2 Salatiga dalam meningkatkan mutu prestasi belajar siswanya.

c. Bagi Sekolah

1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai evaluasi dan informasi yang bermanfaat untuk melakukan perbaikan-perbaikan yang berorientasi pada masa depan.

2. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai tolak ukur untuk meningkatkan hasil prestasi belajar siswanya.

1.7. Penegasan Istilah

Untuk menghindari terjadinya penafsiran dan untuk mewujudkan kesatuan berfikir pembaca, pada penelitian ini perlu ditegaskan istilah-istilah yang ada, khususnya yang berhubungan dengan judul penelitian.

1. Media Pembelajaran

(32)

12

2. Visual

Menurut kamus besar Bahasa Indonesia, visual adalah pengungkapan suatu gagasan atau perasaan dengan menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan lain sebagainya.

3. Tiga Dimensi

Tiga dimensi adalah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli, baik hidup maupun mati dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang dapat mewakili aslinya. (Daryanto, 2015:29).

4. Media Google SketchUp

Menurut Djoko Darmawan (2009), SketchUp merupakan sebuah program grafis yang diproduksi oleh Google. Program ini memberikan hasil utama berupa gambar sketsa grafik 3 dimensi

5. Prestasi Belajar

(33)

13

Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan penggunaan media pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) sebagai penunjang pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran gambar konstruksi bangunan materi gambar potongan rumah tinggal kelas XI Teknik Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga tahun pengajaran 2015/2016, yaitu yang digunakan alat bantu media pembelajaran ialah dengan media (Google SketchUp) sebagai penyampaian materi dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.

1.8. Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah para pembaca dalam memahami isi proposal ini, maka dipandang perlu mengemukakan sistematikanya. Adapun sistematika penyususan proposal ini adalah sebagaimana uraian berikut ini. Bab I Pendahuluan

Bab ini berisi tentang judul, latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, serta sistematika penulisan.

Bab II Landasan Teori dan Hipotesis

Bab ini berisi teori-teori yang dijadikan acuan peneliti untuk mengadakan penelitian, kerangka berfikir dan hipotesis.

Bab III Metodologi Penelitian

(34)

14

penelitian; metode dan teknik pengumpulan data; teknik uji validitas dan reliabilitas instrument; teknik uji persyaratan analisis; serta teknik analisis data.

Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

Berisi tentang hasil penelitian yang dilakukan dan pembahasan terhadap hasil penelitian.

Bab V Simpulan Saran

(35)

15 BAB II

LANDASAN TEORI DAN HIPOTESIS

2.1. Belajar dan Pembelajaran

Belajar merupakan sesuatu yang tidak dapat ditinggalkan oleh manusia, karena sejak dilahirkan hakikatnya manusia melakukan kegiatan belajar. Belajar merupakan aktivitas yang kompleks dengan belajar manusia dapat mengalami perkembangan dan perubahan sikap serta cara berfikir mereka dari hal yang tidak mengerti menjadi mengerti untuk mencapai hasil yang optimal.

Slameto (2010:20) mengatakan bahwa, “ Belajar adalah suatu

proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.”

Sedangkan menurut Anni (2012:66) mengemukakan bahwa, belajar merupakan proses penting bagi perubahan perilaku setiap orang dan belajar itu mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan oleh seseorang.

Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang banyak sekali baik sifat maupun jenisnya karena itu sudah tentu tidak setiap perubahan dalam diri seseorang merupakan perubahan dalam arti belajar.

(36)

16

1) Motivasi siswa

Motivasi adalah dorongan yang menyebabkan terjadi suatu perbuatan atau tindakan tertentu.

2) Bahan belajar

Bahan belajar merupakan suatu unsur belajar yang penting mendapat perhatian oleh guru.

3) Alat bantu belajar

Alat bantu balajar merupakan semua alat yang dapat digunakan untuk membantu siswa untuk melakukan perbuatan belajar, sehingga kegiatan belajar menjadi lebih efisien dan efektif.

4) Suasana belajar

Suasana belajar penting artinya bagi kegiatan belajar. Suasana yang menyenangkan dapat menumbuhkan kegairahan belajar, Suasana yang kacau, ramai, tak tenang, dan banyak gangguan, sudah tentu tidak menunjang kegiatan belajar yang efektif.

5) Kondisi subjek belajar

Kondisi subjek belajar turut menentukan kegiatan dan keberhasilan belajar. Siswa dapat belajar secara efisien dan efektif apabila berbadan sehat, memiliki intelegensi yang memadai, siap untuk melakukan kegiatan belajar, memiliki bakat khusus, dan pengalaman yang bertalian dengan pelajaran, serta memiliki minat untuk belajar.

(37)

17

adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Setiap guru penting untuk memahami sistem pembelajaran, karena dengan memahami sistem ini, setiap guru akan memahami tujuan pembelajaran atau hasil yang diharapkan, proses kegiatan pembelajaran yang harus dilakukan, pemanfaatan setiap komponen dalam proses kegiatan untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai dan bagaimana mengetahui keberhasilan pencapaian tersebut.

Pembelajaran adalah perangkat peristiwa (events) yang mempengaruhi peserta didik sedemikian rupa sehingga peserta didik itu memperoleh kemudahan (Briggs dalam Anni, 2012:157). Seperangkat peristiwa itu membangun suatu pembelajaran yang bersifat internal jika peseta didik melakukan self instruction dan di sisi lain kemungkinan juga bersifat eksternal, yaitu jika bersumber antara lain dari pendidik. Unsur-unsur dari pembelajaran adalah pengalaman anak sebagai seperangkat event sehingga terjadi proses belajar.

(38)

18

multimedia. Oleh karena itu, pembelajaran harus berpotensi

mengembangkan suasana belajar yang mandiri. Dalam hal ini, pembelajaran dituntut dapat menarik perhatian peserta didik dan sebanyak mungkin memanfaatkan momentum kemajuan teknologi khususnya dengan mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.

2.2. Media Pembelajaran

2.2.1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich dan Ibrahim dalam Daryanto, 2015:4). Media merupakan salah satu komponen komunikasi (Criticos dalam Daryanto, 2015:4). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan sarana pelantara dalam proses pembelajaran.

(39)

19

melakukan proses belajar secara efesien dan efektif.

Penggunaan media dalam pembelajaran memang sangat disarankan, tetapi dalam penggunaannya tidak semua media baik. Ada hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media, antara lain tujuan pembelajaran, sasaran didik, karakteristik media yang bersangkutan, waktu, biaya, ketersediaan sarana, konteks penggunaan, dan mutu teknis. Penggunaan media yang tepat akan sangat menunjang keberhasilan dalam proses pembelajaran. Sebaliknya, penggunaan media yang tidak tepat hanya akan menghambur-hamburkan biaya dan tenaga, terlebih bagi ketercapaian tujuan pembelajaran akan jauh dari apa yang diharapkan. Sebagai salah satu sarana pembelajaran, perguruan tinggi harus dapat menyediakan media yang tepat untuk menunjang aktivitas akademik dalam belajar agar tidak jenuh dalam menerima pembelajaran di kelas.

Salah satu cara untuk mengatasi hal ini adalah dengan penggunaan media pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi informasi. Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran dapat melalui pemanfaatan penggunaan komputer sebagai media interaktif. Diharapkan dengan pemanfaatan media ini dapat merangsang pikiran, perasaan, minat, serta perhatian peserta didik sedemikan rupa sehingga proses pembelajaran dapat terjadi.

(40)

20

teknologi dalam pendidikan. Pada dasarnya teknologi dapat menunjang proses pencapaian tujuan pendidikan. Namun sementara ini, komputer sebagai produk teknologi kurang dimanfaatkan secara optimal. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi (komputer) dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.

2.2.2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Adapun tujuan utama media adalah untuk mengefekifkan proses komunikasi pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan (adanya perubahan tingkah laku).

Selain itu media pembelajaran juga memiliki beberapa fungsi, seperti yang dikatakan oleh Levie dan Lents dalam Asyad (2007 :14), empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu: a. Fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa

untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan media visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. b. Fungsi efektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat mengubah sikap dan emosi siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah social atau ras. c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian

(41)

21

memperlancar pencapain tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi kompensatoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Penggunaan media pembelajaran dianggap penting karena media pembelajaran disini dapat membantu menstimulus indera dari peserta didik. Menurut Kemp dan Dayton dalam Daryanto (2015: 5-6), media pembelajaran memiliki konstribusi yakni:

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar. b. Pembelajaran dapat lebih menarik.

c. Pembelajaran menjadi interaktif dengan menerapkan teori belajar. d. Waktu dalam pembelajaran dapat diperpendek.

e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan.

g. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.

h. Peran guru mengalami perubahan ke arah yang positif.

(42)

22

yakni pemanfaatan media dalam situasi belajar-mengajar di dalam kelas atau ruang dan pemanfaatan di luar kelas.

Guru hendaknya memiliki kemampuan untuk mengintegrasi media ke dalam rencana pembelajaran meliputi tujuan, materi, strategi, dan juga waktu yang tersedia. Menurut Arief S. Sadiman dalam Daryanto (2015: 208) mengemukakan bahwa, langkah yang perlu diperhatikan dalam pemanfaatan media di dalam kelas, yaitu:

a. Persiapan guru, langkah ini guru menetapkan tujuan yang akan dicapai melalui media pembelajaran sehubungan dengan pelajaran (materi) yang akan dijelaskan.

b. Persiapan Kelas, langkah ini bukan hanya menyiapkan perlengkapan tetapi juga mempersiapkan siswa dari sisi tugas. c. Penyajian, penyajian media pembelajaran sesuai dengan

karakteristiknya.

d. Langkah lanjutan dan aplikasi, sesudah penyajian perlu tindakan lanjutan untuk kegiatan belajar.

2.2.3. Media Visual Tiga Dimensi

Kata media berasal dari bahasa latin, yakni medius yang secara harfiahnya berarti ‘tengah’, ‘pengantar’, atau ‘perantara’. Kata ‘tengah’ itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka disebut juga

sebagai ‘perantara’ atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena

(43)

23

menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi ke sisi lainnya. Menurut (Yudhi Munadi, 2013: 6).

Visual menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah pengungkapan suatu gagaasan atau perasaan dengan menggunakan bentuk gambar, tulisan (kata dan angka), peta, grafik, dan sebagainya. Sedangkan tiga dimensi sendiri yang juga disebut ruang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni dan animasi. (Wikipedia Indonesia Online, http://id.wikipedia.org/wiki/3_dimensi).

Menurut Yudhi Munadi (2013: 81), Media visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan. Terdapat dua jenis pesan yang dimuat dalam media visual, yakni pesan verbal dan nonverbal. Pesan verbal-visual terdiri atas kata-kata (bahasa verbal) dalam bentuk tulisan; dan pesan nonverbal-visual adalah pesan yang dituangkan ke dalam simbol-simbol nonverbal-visual. Posisi simbol-simbol nonverbal-visual yakni sebagai alat pengganti bahasa verbal, maka ia bisa disebut sebagai bahasa visual. Bahasa visual inilah yang kemudian menjadi software-nya media visual.

(44)

24

Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, tergolong sederhana dalam peggunaan dan pemanfaatannya. Hal tersebut karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, ataupun dibuat dengan software komputer yang menunjukkan sebagai media tiga dimensi.

Menurut Moedjiono dalam Daryanto (2015: 29) mengatakan bahwa, media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan, di antaranya memberikan pengalaman secara langsung, menyajikan secara kongrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek secara utuh, baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.

Media visual tiga dimensi yang digunakan dalam penelitian ini ialah dengan bantuan komputer (dalam hal ini menggunakan Software Google Sketch Up).

2.2.4. Google SketchUp

(45)

25

kelebihan pada kemudahan penggunaan dan kecepatan dalam melakukan desain, serta menyenangkan berbeda dengan program tiga dimensi lainnya.

Program Google SketchUp ini dilengkapi tool-tool yang disederhanakan, disertai sistem penggambaran dan tampilan yang tidak rumit. Baik desain rancangan rumah, peta, ataupun bangun untuk permodelan pembelajaran, dapat menggunakan SketchUp untuk menyajikan ide dalam bentuk tiga dimensi. Perangkat lunak Software Google Sketch Up cukup fleksibel karena dapat menerima atau membaca data dari format *.dwg atau *.dxf dari file AutoCAD, *.3ds dari 3dstudio Max, *.jpg, dan *.ddf. Selain itu file yang dikerjakan di Software Google Sketch Up dapat dengan mudah diekspor ke berbagai format.

Keunggulan yang dimiliki perangkat lunak SketchUp, menurut Menurut Djoko Darmawan (2009: 2) adalah :

1. Dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk keperluan presentasi.

2. Pengoperasiannya relatif mudah.

3. Memiliki fleksibilitas yang tinggi untuk menerima dan mengirim data ke program aplikasi lain.

2.3. Metode Pembelajaran Konvesional (Ceramah)

(46)

26

secara lisan oleh guru terhadap peserta didiknya, dengan menggunakan alat bantu mengajar yang sederhana untuk memperjelas uraian yang disampaikan kepada siswa. Metode ceramah ini sering dijumpai pada proses pembelajaran di sekolah-sekolah mulai dari tingkatan rendah hingga ke tingkatan tinggi seperti perguruan tinggi.

Metode ceramah mempunyai beberapa keunggulan dan kelemahan. Beberapa keunggulan dan kelemahan dari metode ceramah adalah sebagai berikut:

a) Keunggulan metode ceramah:

1. Guru mudah menguasai kelas.

2. Mudah mengorganisasikan tempat duduk / kelas. 3. Dapat diikuti oleh jumlah siswa yang besar. 4. Mudah mempersiapkan dan melaksanakannya. 5. Guru mudah menerangkan pelajaran dengan baik. 6. Lebih ekonomis dalam hal waktu.

7. Memberi kesempatan pada guru untuk menggunakan pengalaman, pengetahuan dan kearifan.

8. Dapat menggunakan bahan pelajaran yang luas

9. Membantu siswa untuk mendengar secara akurat, kritis, dan penuh perhatian.

(47)

27

11.Dapat menguatkan bacaan dan belajar siswa dari beberapa sumber lain.

b) Kelemahan metode ceramah: 1. Mudah menjadi verbalisme.

2. Siswa yang visual menjadi rugi, dan siswa yang auditif (mendengarkan) yang benar-benar menerimanya.

3. Bila selalu digunakan dan terlalu digunakan dapat membuat bosan.

4. Keberhasilan metode ini sangat bergantung pada siapa yang menggunakannya.

5. Cenderung membuat siswa pasif.

(48)

28

suatu proses belajar mengajar, yaitu untuk menyampaikan hal-hal yang tidak dapat disampaikan secara langsung oleh media atau metode pembelajaran lainnya.

2.4. Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan

Mata pelajaran gambar konstruksi bangunan merupakan salah satu pelajaran yang diajarkan pada kelas XI TGB (Teknik Gambar Bangunan) di SMK Negeri 2 Salatiga. Mata pelajaran ini salah satu materi pokok berisi tentang proyeksi bangunan sederhana, materi-materinya seperti:

a. Gambar denah rumah tinggal. b. Gambar potongan rumah tinggal. c. Gambar tampak rumah tinggal.

d. Membuat kelengkapan dokumen gambar.

Dari semua materi dalam mata pelajaran gambar konstruksi bangunan, yang peneliti jadikan bahan penelitian adalah materi mengenai gambar potongan rumah tinggal. Materi ini dipilih karena pada saat kegiatan penelitian dilaksanakan, materi pelajaran yang disampaikan adalah materi mengenai gambar potongan rumah tinggal.

(49)

29

Pemilihan media pembelajaran yang sesuai dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

2.5. Prestasi Belajar

“Belajar merupakan proses penting bagi perubahan setiap orang

dan belajar itu mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan oleh seseorang. Jadi belajar memegang peranan penting di dalam perkembangan, kebiasaan, sikap, keyakinan, tujuan, kepribadian, dan bahkan persepsi seseorang.” (Anni, 2012:66).

Prestasi belajar siswa adalah hasil belajar yang dicapai siswa ketika mengikuti dan mengerjakan tugas dan kegiatan pembelajaran di sekolah. Prestasi belajar dibuktikan dan ditinjukkan melalui nilai, atau angka nilai dari evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap tugas siswa dan ulangan-ulangan atau ujian yang ditempuhnya (Tu’u, 2004:75)

Menurut Hamalik (2009: 159) mengemukakan bahwa, hasil belajar adalah keseluruhan kegiatan pengukuran (pengumpulan data dan informasi), pengolahan, penafsiran dan pertimbangan untuk membuat keputusan tentang tingkat hasil belajar yang dicapai oleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

(50)

30

ditinjukkan melalui nilai atau angka nilai dari hasil evaluasi yang dilakukan oleh guru terhadap tugas siswa dan ulangan-ulangan atau ujian yang ditempuhnya.

Menurut Slameto (2010:54) faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar banyak jenisnya, tetapi dapat digolongkan ke dalam dua golongan yaitu:

1. Faktor intern yang bersumber pada diri siswa,faktor ini terdiri dari kecerdasan atau intelegensi, bakat, minat, motivasi, sikap, tingkah laku, kematangan dan kelemahan.

2. Faktor ekstern yang bersumber dari luar diri siswa, faktor ekstern ini terdiri dari lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat.

Proses belajar senantiasa merupakan perubahan tingkah laku dan terjadi karena hasil pengalaman. Dapat dikatakan terjadi proses belajar apabila seseorang menunjukkan tingkah laku yang berbeda. Mengenai perubahan itu, manurut S. Bloom dalam kutipan Anni (2012: 70) menyampaikan taksonomi yang disebut dengan ranah belajar, yaitu ranah kognitif (cognitif domain), ranah afektif (affective domain), dan ranah psikomotorik (psychomotoric domain).

(51)

31

2.6. Kerangka Berpikir

Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Suatu proses pembelajaran memiliki dua unsur yang sangat penting yakni metode pembelajaran dan media pembelajaran. Pemilihan salah satu metode pembelajaran tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pembelajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa.

Dalam proses belajar mengajar diharapkan siswa memperoleh suatu perubahan. Perubahan tesebut merupakan hasil yang dicapai setelah melakukan proses belajar mengajar. Perubahan diharapkan perubahan yang positif, salah satunya adalah keberhasilan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.

(52)

32

pengertian ini proses pembelajaran merupakan faktor yang mempengaruhi prestasi belajar yang berasal dari dalam diri siswa (intern) dan dari luar (ekstern).

Media pembelajaran merupakan faktor penting yang berpengaruh terhadap prestasi belajar yang dicapai siswa. Dengan sikap memperhatikan media pembelajaran yang digunakan maka dapat memperlancar proses pembelajaran.

Menggunakan media pembelajaran tiga dimensi visual dengan SketchUp merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan agar terjadi komunikasi yang efektif dan aktivitas menggambar siswa lebih meningkat. Media ini mampu menghasilkan gambar yang cukup baik untuk presentasi. Sangat mendukung untuk proses pembelajaran. Penggunaan yang mudah, membuat proses pembelajaran menjadi efektif. Dengan adanya kelebihan pada media pembelajaran visual menggunakan SketchUp tentunya memiliki peran yang baik terhadap pemahaman materi yang diberikan guru kepada siswa. Pemahaman materi yang baik dapat berpengaruh pada hasil belajar siswa.

(53)

33

Gambar 2.1. Skema Kerangka Berpikir

2.7. Hipotesis Penelitian

Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul (Suharsimi, 2010:110).

Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah penggunaan media pembelajaran visual tiga dimensi (SketchUp) lebih baik daripada

Ketertarikan siswa dalam pembelajaran kurang

Butuh media untuk meningkatkan prestasi

belajar

Perencanaan media pembelajaran visual 3D

SketchUp

EVALUASI

Prestasi belajar siswa meningkat Penerapan media pembelajaran visual 3D

(54)

34

(55)

BAB V PENUTUP

5.1. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Penggunaan media pembelajaran visual tiga dimensi dengan menggunakan software SketchUp pada kelas eksperimen dapat menjadikan prestasi belajar siswa lebih baik daripada penggunaan metode konvensional (ceramah) pada perlakuan kelas kontrol. Dengan hal ini dapat dibuktikan dari nilai (uji t) post test sebesar 5,288, karena tpada daerah penolakan Ho, maka kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol. Adapun bukti lain yaitu hasil belajar post test pada kelas eksperimen dengan nilai rata-rata sebesar (81,75), sedangkan hasil belajar siswa pada kelas kontrol nilai rata-rata sebesar (73,63).

(56)

96

signifikan yaitu sebesar 0,24 atau (24%) daripada dengan kelas kontrol. Sedangkan hasil belajar dari nilai psikomotorik menggambar rumah tinggal adanya peningkatan pada kelas eksperimen sebesar 0,55 atau (55%) termasuk kriteria sedang, dan hasil belajar pada kelas kontrol hanya mengalami peningkatan sebesar 0,29 atau (29%) termasuk kriteria rendah. Kelas eksperimen mendapatkan peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan yaitu sebesar 0,26 atau (26%) daripada kelas kontrol.

5.2. Saran

Berdasarkan kesimpulan diatas, peneliti memberikan saran sebagai berikut :

1. Diharapkan guru mampu mengunakan software Google SketchUp sebagai media pembelajaran, karena dengan media pembelajaran visual tiga dimensi dengan software Google SketchUp yang digunakan peneliti terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dan meningkatkan kemampuan menggambar potongan rumah tinggal. 2. Perlu adanya pengembangan media pembelajaran oleh guru yang

(57)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur P enelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT. Rineka Cipta.

Azhar, Arsyad. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Arifin, Zainal. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya. Darmawan, Djoko. 2009. Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar

3Dimensi. Yogyakarta : Andi.

Daryanto. 2015. Media P embelajaran. Bandung : Satu Nusa.

Hake, Richard. 1999. Analyzing Change/Gain Scores. [On-Line]. Tersedia: www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf. Diunduh 1 Maret 2016.

Hamalik, Oemar. 2009. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara. Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta :

Gaung Persada Press.

Rifa’i, Achmad dan Anni, Catharina Tri. 2012. P sikologi Pendidikan. Semarang : Unnes Press.

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta : Rineka Cipta.

Sudjana. 2005. Metode Statistika. Bandung : PT. Tarsito.

Sudjana, dan Rivai, Ahmad. 2009. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D. Bandung : Alfabeta.

---, 2012. Statistika untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.

(58)

98

Undang-undang Repiblik Indonesia Nomer 20 Tahun 2003 Sistem P endidikan Nasional. 8 Juli 2003.

Gambar

Gambar Bangunan SMK N 2 Salatiga Tahun Ajaran 2015/2016.
Tabel 4.16. Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa ........................ 93
Gambar 4.1. Grafik Hasil Belajar Kognitif .................................................
gambar konstruksi bangunan materi  gambar potongan rumah tinggal.
+5

Referensi

Dokumen terkait

dari ekstrak rimpang lengkuas merah ( Alpinia purpurata K. Schum) yang dapat dipergunakan untuk menghambat pertumbuhan mikroba indigenus salak dalam..

 Laboratorium pendidikan merupakan sarana dan tempat untuk mendukung proses pembelajaran yang didalamnya terkait dengan pengembangan pemahaman, keterampilan, dan inovasi bidang ilmu

Jika dosisnya lebih tinggi dari makanan yang dimakan maka obat ini bisa terlalu banyak menurunkan kadar gula darah. Penderita diabetes berat menahun sangat peka terhadap

Kelompok Kerja Jasa Konsultansi Unit Layanan Pengadaan Barang/Jasa Kabupaten Lamandau mengumumkan pemenang seleksi sederhana untuk Pekerjaan Pengawasan Pembangunan

Ungkapan/ idiom adalah satuan bahasa, baik ber- bentuk kata, frasa, maupun klausa yang maknanya sudah tidak dapat dirunut kembali dari makna denotasi unsur-unsur yang

 Interval Kepercayaan adalah kisaran nilai yang dibuat dari data sampel di mana parameter populasi cenderung terjadi dalam kisaran tersebut dengan probabilitas

Makalah ini menguraikan hasil penelitian tanaman pakan sebagai tanaman konservasi tanah di lahan kering khususnya di DAS bagian hulu yang telah dilakukan di berbagai tempat

Sugiyono (2011: 335) menjelaskan bahwa analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan