46 | T u g a s A k h i r BAB IV
KONSEP PERANCANGAN
4.1 Ide/Gagasan Perancangan 4.1.1 Ide Desain
Ide atau gagasan awal penulis dalam perancangan ini dikarenakan rasa keprihatinan yang penulis rasakan terhadap perkembangan moral anak Indonesia saat ini.
Di era globalisasi saa ini, perkembangan moral anak bangsa dapat dikatakan nyeleneh. Kondisi pendidikan zaman sekarang dengan zaman kurang lebih 15 tahun yang lalu pastilah sangat berbeda. Zaman dulu cenderung lebih keras dan disiplin pendidikannya, terutama dalam hal pendidikan moral.
Pada masa kini, anak terlalu dibebaskan. Saat ini anak dapat dengan bebas menikmati hiburan seperti film, lagu, atau bacaan yang bukan pada porsi usia mereka. Banyak pula anak yang sudah terbiasa dengan kata-kata makian yang kasar karena mencontoh perilaku dari orang tua atau lingkungan sekitar. Hal inilah yang membuat perkembangan moral dan sikap anak menjadi buruk. Dilihat dari lingkungan disekitar penulis, banyak anak usia sekolah dasar bahkan balita yang sudah bersikap layaknya orang dewasa dalam konotasi yang negatif. Risih rasanya melihat tingkah laku anak yang belum pantas di usianya. Permasalahan inilah yang mendorong dan menjadi gagasan penulis untuk membuat sebuah media yang mengajarkan mengenai pendidikan moral.
47 | T u g a s A k h i r 4.1.2 Inovasi Desain
Dalam buku cerita interaktif ini akan memuat cerita kehidupan sehari-hari yang menarik bagi anak dan mengandung banyak pesan moral sekaligus di dalamnya.
Penulis mengamati buku-buku cerita yang mengandung pesan moral dengan alur cerita keseharian di toko-toko buku, lebih banyak yang spesifik kearah pengajaran dalam satu lingkup keagamaan saja. Konteks yang universal hanya pada cerita rakyat, dongeng, atau buku cerita import saja. Yang tentunya pada buku cerita import, alur cerita pasti tidak sesuai dengan kearifan lokal di Indonesia.
Buku ini menggabungkan penggayaan layout komik dengan perpaduan semi pop up agar semakin menarik daya minat anak. Segi interaktif yang ingin ditonjolkan penulis yaitu dari metode mengajak anak untuk dapat terlibat langsung dalam cerita. Terinspirasi dari sebuah novel dimana kita bisa memilih alur cerita dengan mengikuti petunjuk setiap halamannya, dalam buku ini anak dapat menentukan alur cerita sendiri. Dan dalam pemilihannya tersebut akan ditampilkan dampak atau konsukuensi dari pilihan si anak hingga ia akan dapat membedakan mana yang baik dan yang buruk beserta dampak negatif atau positifnya.
4.2 Sasaran Desain DEMOGRAFIS :
Usia : anak usia 6 sampai 10 tahun
Kelamin : laki-laki dan perempuan
Dalam hal ini target sasaran utama pembaca adalah untuk anak-anak usia 6-10 tahun. Namun tidak membatasi hanya untuk usia tersebut itu saja, namun usia di atas itu juga
48 | T u g a s A k h i r diperbolehkan untuk membaca juga.karena pendidikan itu tidak mengenal usia. Anak dibawah usia 6 tahun atau yang belum bisa membaca tentu saja juga dapat membaca buku ini dengan didampingi orang tua. Maka dari itu, selain anak usia 6 - 10 tahun yang menjadi target sasaran desain primer orang tua atau pendamping anak menjadi target sasaran sekunder yaitu sebagai orang yang lebih dewasa untuk menjadi penyalur buku ini kepada anak.
PSIKOGRAFIS :
Untuk kalangan menengah keatas namun berusaha menjangkau kalangan menengah kebawah. Sebagaimana kita ketahui pendidikan untuk kalangan tidak mampu atau menengah kebawah di Indonesia ini memang cukup sulit karena keterbatasan biaya. Padahal pendidikan sangat penting dan menjadi hak setiap masyarakat. Pendidikan tidak hanya untuk orang mampu saja. Maka dari itu saya mencoba membuat solusi desain juga yaitu membuat 2 versi buku untuk kalangan menengah ke atas juga kalangan menengah kebawah. Tujuannya bukan untuk membeda-bedakan strata sosial. Namun hanya agar buku ini terlebih isi pendidikannya dapat dinikmati pula untuk kalangan menengah ke bawah.
Meskipun dibuat 2 versi namun isinya akan tetap sama, tidak berkurang sedikitpun cerita dan pendidikan moral didalamnya.
Hanya saja material yang digunakan untuk membuat buku ini akan berbeda. Untuk menekan harga atau budget produksi buku tersebut agar dapat dijual dengan harga yang terjangkau oleh masyarakat menengah ke bawah.
GEOGRAFIS :
Dalam hal pengumpulan data dan pengamatan yang dilakukan hanya dilakukan di daerah Ibu Kota Jakarta dan sekitarnya agar sumber pengamatan lebih fokus dalam latar
49 | T u g a s A k h i r belakang permasalahan. Namun sasaran penjualan nanti ingin mencakup seluruh wilayah Indonesia terutama kota-kota besar di Indonesia.
4.3 Pendekatan Estetis Desain
Pendekatan estetis dalam perancangan buku cerita interaktif ini adalah dengan illustrasi karakter yang mencerminkan wajah anak Indonesia. Juga dengan tatanan layout yang disesuaikan dengan tingkatan dan bentuk kehidupan sehari-hari di Ibu Kota Jakarta dan sekitarnya karena daerah pengamatannya di Jakarta. Alur cerita juga dibuat sesuai dengan kehidupan sehari- hari, agar saat anak membaca buku ini seperti melihat atau mempelajari cerminan kehidupan sehari-hari sesungguhnya bukan seperti cerita dongeng atau cerita rakyat, agar lebih mudah diserap dan dimengerti pesan pendidikan moralnya yang terkandung dalam cerita. Karena sasaran desain yang mencakup kalangan menengah ke atas dan menengah ke bawah maka alur cerita juga akan disesuikan. Kehidupan sehari-hari masyarakat menengah atas dan bawah pastilah berbeda, maka disesuaikan alur ceritapun akan ditampilkan kedua kehidupan tersebut agar anak pun dapat melihat dan belajar dari perbedaan tersebut harus tetap saling menghargai.
4.4 Muatan Lokal dalam Perancangan Karya Desain
illustrasi karakter yang disesuaikan dengan cerminan anak- anak Indonesia dengan alur cerita sederhana sesuai kehidupan sehari-hari yang sering dialami. Pesan moral yang diambil juga disesuaikan dengan budaya, adat istiadat, dan norma yang berlaku di Indonesia (Kearifan Lokal).
4.5 Konsep Sinopsis Alur Ceita
Dalam buku ini akan menceritakan kisah seorang anak laki- laki yang bernama Andi. Semenjak kecil usia 2 tahun, Andi sering bermain bersama kakeknya. Banyak hal yang diajarkan
50 | T u g a s A k h i r oleh kakeknya. Pada saat ulang tahun Andi yang ke 3 tahun, kakek memberikan sebuah hadiah peluit yang dibuat sendiri oleh kakek. Kakek berpesan pada Andi umyuk selalu membawa peluit itu dan jangan sampai menghilangkannya. Kakek berpesan bahwa peluit itu akan dapat membantu Andi disaat yang tepat Andi membutuhkannya. Andi memegang janji dan amanah kakek. Semenjak itu Andi selalu membawa-bawa peluitnya dengan mengalungkannya di leher. Peluit itu mengiringi keseharian dan petualangan Andi bersama momo tupai kesayangannya. Semenjak itu Andi dikenal dengan nama Andi Piwit (berasal dari suara peluitnya).
Dan sebelum akhirnya kakek Andi meninggal, kakek selalu memberikan banyak nasehat kepada Andi yang baik untuk diterapkan di kehidupannya. Semenjak kakek meninggal, Andi ingin menerapkan segala wejangan kakeknya. Dalam petualangannya, ia menemukan teman-teman baru yang berbeda-beda karakter. Hingga akhirnya mereka membuat sebuah geng sahabat yang bernama “Gangnam Geng” karena mereka semua tinggal di komplek perumahan gang enam.
4.6 Target dan Standard Karya Desain 4.6.1 Perancangan Buku Cerita
- Manfaat Karya dalam Perancangan Desain Media utama perancangan sebagai solusi desain - Bentuk Standard Karya Desain
Ukuran buku sekitar 24,5 x 20,5
Ketebalan ± 1cm – 1,5cm
Ujung cover buku tidak dibuat lancip
51 | T u g a s A k h i r
Material yang digunakan kertas art paper 150 gr (cover) dan art paper 260 gr (isi halaman)
4.6.2 Packaging Buku
- Manfaat Karya dalam Perancangan Desain
Sebagai wadah atau pembungkus produk dan media promosi produk juga.
- Bentuk Standard Karya Desain
Bentuk dan besarnya disesuaikan oleh besar buku.
Dibuat seperti tas jinjing agar mudah dibawa-bawa oleh anak.
Material yang digunakan ringan namun cukup keras untuk dapat menjaga buku agar tetap awet atau tidak rusak.
52 | T u g a s A k h i r 4.6.3 Pembatas Buku
- Manfaat Karya dalam Perancangan Desain
Sebagai media pendukung yang membantu membatasi sampai mana anak membaca buku cerita ini.
Gambar 9. Referensi Pembatas Buku (Sumber : www.google.com)
- Bentuk Standard Karya Desain
Ukurannya sekitar 5 x 15 cm
Bentuknya akan dibuat lebih keatif, tidak sekedar berbentuk persegi saja. disesuaikan juga dengan karakter visual dari cerita.
Material yang digunakan yaitu kertas art carton dan dilaminasi glossy agar warnanya terlihat lebih cerah dan menarik bagi anak.
4.6.4 Buku Tulis
- Manfaat Karya dalam Perancangan Desain
Sebagai media pendukung atau gimmick agar anak lebih giat belajar.
- Bentuk Standard Karya Desain
Bentuknya buku tulis biasa ukuran standard buku sekolah untuk anak SD.
53 | T u g a s A k h i r
Gambar 10. Referensi Buku Tulis (Sumber : www.google.com)
Dengan desain cover yang disesuaikan karakter cerita dengan penggalan-penggalan dari alur cerita yang berbeda-beda di halaman cover. agar anak dapat terus mengingat cerita yang ia baca dan mempraktekannya di kehidupan sehari-harinya.
4.6.5 Sticker
- Manfaat Karya dalam Perancangan Desain
Sebagai gimmick agar lebih menarik bagi anak.
- Bentuk Standard Karya Desain
Ukuran sticker kira-kira 9 x 5 cm. sticker ini dapat digunakan sebagai penanda kepemilikan buku, yang biasa digunakan anak sekolah untuk menandai bukunya
54 | T u g a s A k h i r
Desain sticker disesuaikan pula dengan karakter visual cerita.
Material sticker yang digunakan yaitu bahan kromo agar dapat dengan mudah ditulisi dengan menggunakan pulpen.
4.6.6 Celengan
- Manfaat Karya dalam Perancangan Desain
Sebagai gimmick yang bertujuan pula mengajarkan hidup hemat kepada anak.
- Bentuk Standard Karya Desain
Ukurannya sekitar 21cm (tinggi) x 11cm (diameter)
Bahan materialnya stenlis steal karena lebih awet dan tahan banting, hingga aman digunakan oleh anak.
Gambar 11. Referensi Celengan (Sumber : www.google.com)
55 | T u g a s A k h i r 4.7 Objek Referensi dan Inspirasi
4.7.1 Alur Cerita
Gambar 12. Referensi Cerita (Sumber : www.google.com)
Pada buku Chicken soup for kid’s soul 2 dan buku Surat-surat untuk Karen ini, saya mengambil inspirasi dari segi alur ceritanya dimana menjadi gambaran penulis dengan kejadia-kejadian sehari-hari yang seringkali mungkin justru terlewatkan. Namun banyak mengajarkan kita mengenai sisi kehidupan, khususnya dalam perancangan ini yaitu nilai moralnya.
4.7.2 Layout
Gambar 13. Referensi Layout (Sumber : www.google.com)
56 | T u g a s A k h i r Referensi ini menjadi inspirasi penulis mengenai tata letak penggayaan layout cerita yang disukai anak 6- 10 tahun. Dimana tata letak gambar yang sudah terbagi dalam plot-plot cerita dalam satu halaman. Tidak seperti usia seperti dibawah 5 tahun yang lebih menyukai gambar atau illustrasi full dalam satu halaman.
4.7.3 Karakter
Gambar 14. Referensi Karakter (Sumber : www.google.com)
Karakter yang disukai anak usia 6-10 tahun adalah karakter-karakter tokoh yang lucu dan kuat. Dalam konsep pembuatan karakter tokoh dalam buku cerita interaktif ini, penulis ingin menggabungkan karakter tokoh manga chibi dengan penggayaan illustrasi penulis sendiri yang mewakili karakter anak-anak Indonesia.
57 | T u g a s A k h i r Berikut beberapa referensi ekspresi tokoh manga chibi.
58 | T u g a s A k h i r 4.8 Startegi Desain
Tabel 3. Strategi Desain