• Tidak ada hasil yang ditemukan

MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI. GAME Smart Puzzle

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI. GAME Smart Puzzle"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN TUGAS AKHIR

MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI GAME “Smart Puzzle”

Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer Program Studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang

Disusun Oleh :

Septyana Hardianti Yunanto

(13.07.0061)

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG

2016

(2)

ii

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

(3)

iii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS

AHKIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

(4)

iv

HALAMAN PENGESAHAN

MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI GAME

“Smart Puzzle”

Diajukan Oleh :

Septyana Hardianti Yunanto

(13.07.0061)

Telah disetujui, 13 Juli 2016

Oleh,

(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji Syukur saya panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan segala berkah dan hidhayah-Nya serta rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir dengan judul “Melatih Kemampuan Baca Anak Melalui Game “Smart Puzzle”” sesuai rencana.

Selama saya menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini, tentu tidak lepas dari bimbingan, motivasi dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, saya mengucapkan terimakasih atas bimbingan dan bantuan kepada:

1. Erdhi Widyarto Nugroho, ST., MT selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer yang selalu memberi semangat.

2. T. Brenda Chandrawati, ST., MT dan FX. Hendra Prasetya, ST., MT selaku Kaprogdi Sistem Informasi dan Dosen Pembimbing yang selalu memberi masukan dan bimbingannya.

3. Seluruh jajaran Dosen Program Studi Sistem Informasi di Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang senantiasa memberi motivasi.

4. Kepada Orang Tua, keluarga, teman - teman dan semua pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang sudah banyak membantu.

Akhir kata, penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab itu, penulis memohon saran dan kritik yang sifatnya membangun demi kesempurnaannya dan semoga bermanfaat bagi kita semua.

Semarang, 13 Juli 2016

Penulis

(6)

vi ABSTRAK

Kemampuan membaca setiap manusia harus dilatih agar dapat membantu kegiatan pembelajaran ketika anak di sekolah. Biasanya anak dilatih mengenal huruf sejak anak berada dibangku Taman Kanak – Kanak. Namun ada beberapa anak yang mengalami kesulitan dalam belajar membaca yang akan mempengaruhi anak tersebut ketika berada dibangku Sekolah. Pada penelitian ini penulis membuat game sebagai media pembelajaran untuk melatih kemampuan baca pada anak.

Nama game yang dibuat oleh penulis adalah game “Smart Puzzle”. Game “Smart Puzzle” adalah game yang berisi beberapa gambar dan huruf yang harus disusun dengan benar oleh pemain. Game ini dibedakan menjadi 3 kategori, yaitu kategori hewan yang terdiri dari 10 stage dan 2 mini game, kategori profesi yang terdiri dari 10 stage dan 2 mini game dan kategori keluarga yang terdiri dari 6 stage dan 1 mini game. Responden untuk penelitian ini berjumlah 30 Orang Tua yang memiliki anak yang berada dibangku Taman Kanak – Kanak. Dari hasil responden game “Smart Puzzle”, 30 orang responden didapati 29 responden setuju bahwa game “Smart Puzzle” cukup menarik anak untuk belajar membaca, 29 responden setuju bahwa game “Smart Puzzle” dapat membantu anak dalam belajar membaca dan 30 responden setuju bahwa game “Smart Puzzle” dapat membantu anak dalam menghafal huruf.

Kata Kunci : game, edukasi, puzzle, belajar, melatih, membaca

(7)

vii

ABSTRACT

Ability to read for every human being should be trained to assist children in learning activities when schools. Usually children are trained to know the letters from kindergarden. However, there are some children who have difficulty in learning to read that will affect the child when he is in elementary school. In this study the authors make the game as a learning medium to practice reading skills in children. This game is called "Smart Puzzle". Game "Smart Puzzle" is a game that contains some pictures and letters that have to be stacked properly by the player.

The game is divided into three categories, which are category of animals consisting of 10 stages and 2 mini game, professional category which consists of 10 stages and 2 mini games and class family consisting of 6 stages and 1 mini game.

Respondents for this research were 30 parents who have children who are in the kingdegarden. From the results of the respondents games "Smart Puzzle", 30 respondents found 29 respondents agreed that the game "Smart Puzzle" interesting enough children to learn to read, 29 respondents are agreed that the game "Smart Puzzle" is able to help children in learning to read and 30 respondents are agree that the game "Smart Puzzle" can help children memorize the letters.

Keywords: games, education, puzzle, train, reading, studying

(8)

viii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ... ii

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AHKIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 4

1.3 Tujuan ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 Membaca ... 5

2.1.1 Pengertian Membaca ... 5

2.1.2 Manfaat Membaca ... 5

(9)

ix

2.2 Membaca dan Anak ... 5

2.2.1 Karakteristik Perkembangan Anak ... 7

2.2.2 Kesulitan Belajar Membaca ... 7

2.3 Game ... 12

2.3.1 Pengertian Game ... 16

2.3.2 Jenis Game ... 17

2.4 Game Edukasi ... 19

2.4.1 Pengertian Game Edukasi ... 19

2.5 Software yang Digunakan ... 21

2.5.1 CorelDraw X7 ... 21

2.5.2 Construct 2 ... 21

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 22

3.1 Lokasi Penelitian ... 22

3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ... 22

3.3 Metode Pengumpulan Data ... 22

3.3.1 Studi Pustaka atau Dokumen ... 23

3.3.2 Kuesioner ... 23

3.4 Kerangka Pemikiran ... 24

3.5 Metode Pengembangan Game ... 25

BAB IV PERANCANGAN GAME dan PEMBAHASAN ... 28

4.1 Perancangan Game “Smart Puzzle” ... 28

4.1.1 Gameplay Game “Smart Puzzle” ... 28

4.1.2 Alur Game “Smart Puzzle” ... 29

(10)

x

4.2 Pembuatan Game “Smart Puzzle” ... 31

4.2.1 Asset Game “Smart Puzzle” ... 31

4.2.2 Pemrograman Game “Smart Puzzle” ... 45

4.3 Pembahasan Game “Smart Puzzle” ... 52

4.3.1 Kategori Hewan ... 52

4.3.2 Kategori Profesi ... 53

4.3.3 Kategori Keluarga ... 54

4.3.4 Mini Game Hewan ... 55

4.3.5 Mini Game Profesi ... 56

4.3.6 Mini Game Keluarga ... 56

4.4 Hasil Penelitian ... 57

4.4.1 Hasil Pre-test ... 58

4.4.2 Hasil Post-test ... 64

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 75

5.1 Kesimpulan ... 75

5.2 Saran ... 76

DAFTAR PUSTAKA ... 77

LAMPIRAN 1 Kuesioner Pre-test ... 80

LAMPIRAN 2 Kuesioner Post-test ... 82

LAMPIRAN 3 Contoh Program ... 84

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.20 Objek Rusa pada Stage 1 Hewan ... 37

Gambar 4.21 Objek Ikan pada Stage 2 Hewan ... 37

Gambar 4.22 Objek Kucing pada Stage 3 Hewan... 38

Gambar 4.23 Objek Bebek pada Stage 4 Hewan ... 38

Gambar 4.24 Objek Jerapah pada Stage 5 Hewan ... 38

Gambar 4.25 Objek Kelinci pada Stage 6 Hewan... 38

Gambar 4.26 Objek Anjing pada Stage 7 Hewan ... 38

Gambar 4.27 Objek Singa pada Stage 8 Hewan ... 38

Gambar 4.28 Objek Domba pada Stage 9 Hewan ... 38

Gambar 4.29 Objek Hamster pada Stage 10 Hewan ... 38

Gambar 4.30 Objek Guru pada Stage 1 Profesi ... 39

Gambar 4.31 Objek Koki pada Stage 2 Profesi ... 39

Gambar 4.32 Objek Pilot pada Stage 3 Profesi ... 39

Gambar 4.33 Objek Dokter pada Stage 4 Profesi ... 39

Gambar 4.34 Objek Polisi pada Stage 5 Profesi ... 39

Gambar 4.35 Objek Damkar pada Stage 6 Profesi ... 39

Gambar 4.36 Objek Perawat pada Stage 7 Profesi ... 39

Gambar 4.37 Objek Nahkota pada Stage 8 Profesi ... 39

Gambar 4.38 Objek Astronot pada Stage 9 Profesi ... 39

Gambar 4.40 Objek Insinyur pada Stage 10 Profesi ... 39

Gambar 4.41 Objek Kakek pada Stage 1 Keluarga... 40

(12)

xii

Gambar 4.42 Objek Nenek pada Stage 2 Keluarga... 40

Gambar 4.43 Objek Ayah pada Stage 3 Keluarga ... 40

Gambar 4.44 Objek Ibu pada Stage 4 Keluarga ... 40

Gambar 4.45 Objek Kakak pada Stage 5 Keluarga... 40

Gambar 4.46 Objek Adik pada Stage 6 Keluarga ... 40

Gambar 4.47 Objek Huruf pada Setiap Stage ... 40

Gambar 4.48 Objek Garis atau Setrip pada Game “Smart Puzzle” ... 41

Gambar 4.49 Kartu Bayangan pada Mini Game Hewan 1... 41

Gambar 4.50 Kartu Bayangan pada Mini Game Hewan 2... 41

Gambar 4.51 Karakter Hewan pada Mini Game Hewan 1 ... 41

Gambar 4.52 Karakter Hewan pada Mini Game Hewan 2 ... 42

Gambar 4.53 Pertanyaan pada Mini Game Profesi 1 ... 42

Gambar 4.54 Pertanyaan pada Mini Game Profesi 2 ... 42

Gambar 4.55 Karakter profesi pada Mini Game Profesi 1 ... 42

Gambar 4.56 Karakter profesi pada Mini Game Profesi 2 ... 42

Gambar 4.57 Bangunan pada Mini Game Profesi 1 ... 43

Gambar 4.58 Bangunan dan Alat Transportasi pada Mini Game Profesi 2 ... 43

Gambar 4.59 Potongan Karakter pada Mini Game Keluarga ... 44

Gambar 4.60 Pohon Keluarga pada Mini Game Keluarga ... 44

Gambar 4.61 Rumah pada Mini Game Keluarga ... 44

Gambar 4.62 Background pada Menu ... 45

Gambar 4.63 Background ditiap Stage ... 45

Gambar 4.64 Pemrograman Menu Splash screen ... 46

Gambar 4.65 Pemrograman Menu Loading ... 46

(13)

xiii

Gambar 4.66 Kutipan Pemrograman Menu Utama... 47

Gambar 4.67 Pemrograman Menu Pengaturan ... 47

Gambar 4.68 Pemrograman Menu Pilihan Karakter ... 48

Gambar 4.70 Global Variable yang Digunakan ... 48

Gambar 4.71 Program Posisi Huruf ... 49

Gambar 4.72 Pemrograman Cek Huruf ... 49

Gambar 4.73 Pemrograman Huruf yang Salah ... 50

Gambar 4.74 Pemrograman Cek ... 51

Gambar 4.75 Pemrograman Layer Berhasil ... 51

Gambar 4.76 Tampilan 10 stage pada Kategori Hewan ... 53

Gambar 4.77 Tampilan 10 stage pada Kategori Profesi ... 54

Gambar 4.78 Tampilan 6 stage pada Kategori Keluarga ... 55

Gambar 4.79 Tampilan mini game pada Kategori Hewan ... 56

Gambar 4.80 Tampilan mini game pada Kategori Profesi ... 56

Gambar 4.81 Tampilan mini game pada Kategori Keluarga ... 57

Gambar 4.82 Tingkat Kemampuan Anak Mengenal Huruf ... 58

Gambar 4.83 Kemampuan Mengeja dengan Benar ... 59

Gambar 4.84 Kemampuan Membaca Satu Kata ... 59

Gambar 4.85 Kemampuan Membaca Satu Kalimat dengan Lancar ... 60

Gambar 4.86 Mengalami Kesulitan dalam Belajar Membaca ... 61

Gambar 4.87 Seberapa Banyak Anak yang Menyukai Membaca saat di Sekolah 61 Gambar 4.88 Tingkat Kebosanan saat Belajar Membaca ... 62

Gambar 4.89 Anak yang Menyukai Bermain Game ... 63

Gambar 4.90 Kesukaan terhadap Game Edukasi ... 63

(14)

xiv

Gambar 4.91 Game Edukasi Meningkatkan Minat Belajar Membaca ... 64

Gambar 4.92 Setelah Menainkan Game Anak Menjadi lebih Mengenal Huruf ... 65

Gambar 4.93 Setelah Memainkan Game Anak Sudah dapat Membaca Satu Kata 66 Gambar 4.94 Setelah Memainkan Game Anak dapat Menyusun Huruf dengan Benar ... 67

Gambar 4.95 Setelah Bermain Game Membantu Anak Belajar Membaca ... 67

Gambar 4.96 Setelah Bermain Game Anak Suka Belajar Membaca ... 68

Gambar 4.97 Tingkat Kesenangan Anak Terhadap Game “Smart Puzzle” ... 69

Gambar 4.98 Anak Menyukai Game “Smart Puzzle” ... 69

Gambar 4.99 Tingkat Minat Anak dalam Hal Belajar Membaca ... 70

Gambar 4.100 Ketertarikan Anak dalam Belajar Membaca Setelah Memainkan Game ... 71

Gambar 4.101 Game “Smart Puzzle” dapat Membantu Menghafal Huruf ... 71

Gambar 4.102 Penilaian Responden dilihat dari Tampilan Game “Smart Puzzle” ... 72

Gambar 4.103 Penilaian Responden dilihat dari Konsep Game “Smart Puzzle” 73

Gambar 4.104 Penilaian Responden dilihat dari Penyampaian Materi Game “Smart

Puzzle” ... 73

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1 Kuesioner Pre-test ... 80

LAMPIRAN 2 Kuesioner Post-test ... 82

LAMPIRAN 3 Contoh Program ... 84

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan kuisioner yang di isi oleh 30 responden hasilnya adalah 10% sangat setuju dan 46,7% setuju pada pernyataan “Game ini mudah di mainkan”, lalu 13,3% sangat setuju dan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Alat Permainan Edukatif Alphabetic Puzzle terhadap kemampuan membaca permulaan anak kelompok A di B.A

a) Visualisasi lebih menarik karena ditampilkan dengan objek animasi bergerak, sehingga pengguna tidak cepat bosan saat memainkan game nya. b) Dalam penyampaian materi

Untuk menyelesaikan setiap permainan, pemain harus mengikuti instruksi yang ada dalam game , yaitu pemain harus menyusun potongan – potongan puzzle yang ada

Pada bab ini akan membahas landasan teori yang akan digunakan sebagai penyelesaian permasalahan pada aplikasi sempoa menggunakan game maker untuk melatih kemampuan

Jadi dapat disimpulkan bahwa rata-rata responden menjawab cukup setuju terhadap merasa terikat dengan game clash of clans, merasakan bermain game clash of clans

Tesis dengan judul “Pengembangan Game Puzzle Edukasi Berbasis Kearifan Lokal Bermedia Flash Untuk Penanaman Karakter Pada Anak SD ” oleh Herwin Widyatmoko (NIM:

Pada bab ini akan membahas landasan teori yang akan digunakan sebagai penyelesaian permasalahan pada aplikasi sempoa menggunakan game maker untuk melatih kemampuan