• Tidak ada hasil yang ditemukan

RPS PSI 303 Psikologi Bermain S. Genap 2018

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "RPS PSI 303 Psikologi Bermain S. Genap 2018"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER GENAP 2017/2018 PELAKSANA AKADEMIK MATAKULIAH UMUM (PAMU)

UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Mata Kuliah : Psikologi Bermain Kode MK :

Mata Kuliah Prasyarat : Bobot MK : 2 sks

Dosen Pengampu : Lita Patricia Lunanta, M. Psi Kode Dosen : 6787

Alokasi Waktu : Tatap muka 14 x 100 menit

Capaian Pembelajaran : 1. Mahasiswa memahami dan menguasai teori dan penelitian mengenai bermain yang terkait dengan psikologi perkembangan

2. Mahasiswa mampu merancang permainan dan menjabarkan manfaat permainan tersebut untuk perkembangan anak dan remaja.

3. Mahasiswa mampu mengkritisi isu yang berkaitan dengan bermain dan mampu menganalisis aspek psikologis yang ada.

SESI KEMAMPUAN

AKHIR PEMBELAJARAMATERI N

BENTUK

PEMBELAJARAN PEMBELAJARANSUMBER INDIKATORPENILAIAN 1 Mahasiswa

memahami defnisi bermain dan

membedakannya dengan konsep lain

Defnisi Bermain dan Teori Bermain

1. Metoda contextual instruction 2. Media : kelas,

komputer, LCD, whiteboard, web

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence

Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali

perbedaan antara bermain dan bekerja.

(2)

Erlbaum Associates. 4. Tedjasaputra, Mayke.

2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood

Development, 2nd Edition. NY, USA:Longman

Mengenali persamaan dan perbedaan antara teori psikoanalisis, kongnitif,

kontekstual, dan arousal

modulation mengenai permainan 2 Mahasiswa

memahami

pengaruh budaya dalam bermain.

Pengaruh Budaya dalam Bermain

1.

Media : collaborative learning

2.

Media : : kelas, komputer, LCD, whiteboard, web

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4. Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood

Mahasiswa mengenali

persamaan antara permainan yang dilakukan manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan.

Memahami peran bermain dalam proses sosialisasi hewan.

Mengenali permainan kompetitif yang melibatkan

keterampilan fsik, permainan

kesempatan, dan permainan

(3)

Development, 2nd Edition.

NY, USA:Longman terhadap pemilihan jenis permainan ini.

Menggambarkan perbedaan budaya yang

mempengaruhi permainan simbolik. 3 Mahasiswa

memahami aspek perkembangan yang berkaitan dengan perilaku bermain pada usia 0-2 tahun serta mengidentifkasi alat permainan yang sesuai dengan kelompok usia ini.

Perkembangan bermain: 0-2 tahun

1.

Metoda :

problem based learning

2.

Media : kelas, komputer, LCD, whiteboard, web

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4. Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.

Mahasiswa memahami perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan.

Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembangan bermain pada usia bayi.

Mahasiswa mengidentifkasi jenis alat

permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama.

Mahasiswa

(4)

NY, USA:Longman bermain dengan ayah dan ibu.

Mahasiswa memahami perkembangan bermain dengan kelompok usia yang sama dan manfaatnya. 4. Mahasiswa

memahami aspek perkembangan yang berkaitan dengan perilaku bermain pada usia 2-5 tahun serta mengidentifkasi alat permainan yang sesuai dengan kelompok usia ini.

Perkembangan bermain: 2-5 tahun

3.

Media : collaborative learning

4.

Media : : kelas, komputer, LCD, whiteboard, web

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4. Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition.

Mahasiswa menguasai

karakteristik fsik, intelektual,

linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun.

Mahasiswa dapat menggambarkan alat permainan yang tepat untuk anak usia 2-5 tahun dan menjelaskan kesesuaiannya.

Mahasiswa memahami pengaruh

permainan sosial dalam hal

(5)

NY, USA:Longman sosial.

SESI KEMAMPUAN

AKHIR PEMBELAJARAMATERI N

BENTUK

PEMBELAJARAN SUMBER PEMBELAJARAN INDIKATORPENILAIAN 05 Mahasiswa

memahami aspek perkembangan yang berkaitan dengan perilaku bermain pada usia sekolah dan remaja serta

mengidentifkasi alat permainan yang sesuai dengan kelompok usia ini.

Perkembangan bermain: usia sekolah dan remaja

1.

Metoda : Problem based learning

2.

Media : : kelas,

komputer, LCD,

whiteboard, web

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4. Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition. NY, USA:Longman

Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.

Mahasiswa dapat menggambarkan perbedaan cara bermain pada kelompok usia ini dengan kelompok usia lain.

Mahasiswa dapat menganalisis karakteristik permainan dengan aturan dan olahraga terhadap perkembangan fsik, konsep diri, dan kemampuan interaksi dengan anak lain.

(6)

lakukan dan mengaitkannya dengan

perkembangan sosial, intelektual, dan kepribadian.

SESI KEMAMPUAN

AKHIR PEMBELAJARAMATERI N

BENTUK

PEMBELAJARAN SUMBER PEMBELAJARAN INDIKATORPENILAIAN 06 Mahasiswa dapat

menyimpulkan perbedaan gender yang terimplikasi dalam cara anak bermain

Perbedaan gender dalam bermain

1. Media problem base learning 2. Media :

kelas, komputer, LCD,

whiteboard, web,

3. Respons Film : Inside Out

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4. Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition. NY, USA:Longman

Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain sesuai gender dapat dimiliki oleh anak dan dapat

mengenali jenis alat permainan yang berkaitan dengan gender tertentu.

Mahasiswa memahami

pengaruh budaya dalam pemilihan permainan dan alat permainan yang sesuai dengan gender.

(7)

budaya dan

biologis mengenai perbedaan gender dalam bermain. 07 Mahasiswa mampu

mengevaluasi perbedaan cara bermain pada populasi anak berkebutuhan khusus

Bermain dalam populasi anak berkebutuhan khusus

1. Metoda : contextual instruction 2. Media : kelas,

komputer, LCD, whiteboard, web

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4. Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition. NY, USA:Longman

Mahasiswa mampu

mengobservasi cara anak yang memiliki

keterbatasan fsik bermain.

Mahasiswa mampu

menggambarkan perbedaan cara bermain anak yang tipikal

dengan anak yang memiliki masalah emosi dan

intelektual.

Mahasiswa

mampu mengenali cara bermain pada anak-anak yang berasal dari

populasi beresiko, misalnya mereka yang merupakan korban kekerasan fsik/seksual.

SESI KEMAMPUAN

AKHIR

MATERI PEMBELAJARA

BENTUK PEMBELAJARAN

(8)

N 08 Mahasiswa dapat

menggambarkan manfaat bermain dalam aspek intelektual anak.

Manfaat

Bermain: Aspek Intelektual

1. Metoda : contextual instruction 2. Media :

kelas,

komputer, LCD, whiteboard, web

3. Respons Film: Facing the Giants

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4. Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition. NY, USA:Longman

Mahasiswa dapat mengindentifkasi jenis permainan yang dapat membantu perkembangaan intelektual pada usia pra sekolah.

Mahasiswa dapat mengenali alat permainan yang menolong anak menguasai konsep-konsep tertentu dalam belajar

Mahasiswa dapat mengenali manfaat bermain pada proses

penyelesaian masalah.

Mahasiswa dapat mengaitkan perkembangan kreativitas dengan permainan yang dilakukan anak.

09 Mahasiswa dapat menggambarkan manfaat bermain dalam aspek sosial

Manfaat

Bermain: Aspek Sosial

1.

Metoda : contextual instruction,cas e studies

1.Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

(9)

macam-anak.

2.

Media : kelas, komputer, LCD,

whiteboard, web

Publication, Ltd.

2.Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3.Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4.Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5.Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition. NY, USA:Longman

macam

permainan sosial,

Mahasiswa memahami bagaimana permainan sosial yang dilakukan anak dapat membantu interaksi sosial anak sehari-hari.

Mahasiswa mengenali nilai integrasi sosial yang terimplikasi dalam permainan dan mengenai fungsi sosial dari berbagai

permainan.

Mahasiswa menganalisis bagaimana permainan

sosiodrama dapat memberi

pengaruh kepada kesadaran sosial anak.

10 Mahasiswa

mengenali manfaat bermain dalam

Bermain dalam

terapi

1.

Metoda : discussion, contextual

1.Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition.

(10)

berbagai macam

terapi untuk anak

2.

instructionMedia : kelas, komputer, LCD, whiteboard, web

Singapore: SAGE Publication, Ltd.

2.Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3.Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4.Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5.Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition. NY, USA:Longman

bermain

merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak.

Mahasiswa dapat menggambarkan karakteristik dari terapi bermain

Mahasiswa mengenali

manfaat bermain dalam

memperbaiki relasi

Mahasiswa mampu

menerapkan seni dalam proses terapi anak

11 Mahasiswa dapat menganalisis jenis dan manfaat

permainan dan alat permainan

tradisional Indonesia.

Presentasi permainan dan alat permainan: Tradisional

1.

Metoda small group

discussion, case study, role play

2.

Media : kelas, komputer, LCD, whiteboard, web

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

Mahasiswa mampu

mengidentifkasi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia

(11)

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4. Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition. NY, USA:Longman

bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat alat permainan tradisional Indonesia

Mahasiswa mampu

mempresentasika n cara melakukan permainan

tradisional Indonesia

Mahasiswa mampu menjelaskan manfaat dari salah satu permainan dan alat

permainan tradisional Indonesia

SESI KEMAMPUAN

AKHIR PEMBELAJARAMATERI N

BENTUK

PEMBELAJARAN SUMBER PEMBELAJARAN INDIKATORPENILAIAN 12 Mahasiswa dapat

mengkonstruksi permainan dan alat permainan yang berkaitan dengan benda-benda yang ada di lingkungan alam.

Presentasi Permainan dan alat permainan: Benda-benda di lingkungan alam

1.

Metoda small group

discussion, case study, role play

2.

Media : kelas,

komputer, LCD,

whiteboard,

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary

Child-Mahasiswa

mampu membuat permainan dan alat permainan yang

(12)

web Saving Movement. NY, USA: Routledge

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4. Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood Development, 2nd Edition. NY, USA:Longman

daun, dll)

Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara

membuat alat permainan yang berasal dari

benda-benda yang ada di lingkungan alam

Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang ada di lingkungan alam.

Mahasiswa mampu

mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut. 13 Mahasiswa dapat

mengkonstruksi permainan dan alat permainan yang

Presentasi permainan dan alat permainan: Bahan

1.

Metoda small group

discussion, case study,

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Mahasiswa

(13)

berkaitan dengan benda-benda yang dapat dikonsumsi

makanan role play

2.

Media : kelas, komputer, LCD,

whiteboard, web

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4. Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood

Development, 2nd Edition. NY, USA:Longman

yang

menggunakan benda-benda yang dapat dikonsumsi (terigu, beras, gula, garam, dll)

Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara

membuat alat permainan yang berasal dari

benda-benda yang dapat dikonsumsi

Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat dikonsumsi tersebut.

Mahasiswa mampu

(14)

14 Mahasiswa dapat mengkonstruksi permainan dan alat permainan yang berkaitan dengan benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas.

Presentasi permainan dan alat permainan: barang sehari-hari atau barang bekas

1.

Metoda small group

discussion, case study, role play

2.

Media : kelas,

komputer, LCD,

whiteboard, web

1. Hughes, F. P. 2010. Children, Play, and

Development, 4th edition. Singapore: SAGE

Publication, Ltd.

2. Frost, J. L. 2010. A History of Children’s Play and Play Environment: Toward a Contemporary Child-Saving Movement. NY, USA: Routledge

3. Russ, S. W. 2004. Play in Child Development and Psychotherapy: Toward Empirically Supported Practice. NJ, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

4. Tedjasaputra, Mayke. 2008. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo

5. Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D. 1999. Play and Early Childhood

Development, 2nd Edition. NY, USA:Longman

Mahasiswa

mampu membuat permainan dan alat permainan yang

menggunakan benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah (sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas.

Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara

membuat alat permainan yang berasal dari

benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas.

(15)

benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas.

Mahasiswa mampu

(16)

EVALUASI PEMBELAJARAN SESI

PROSE-DUR BEN-TUK SEKOR > 77 ( A / A-) SEKOR > 65(B- / B / B+ ) SEKOR > 60(C / C+ ) SEKOR > 45( D ) SEKOR < 45( E ) BOBOT 1 Pretest

test Tes lisan Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali

perbedaan antara bermain dan bekerja.

Mengidentifkasi perbedaan antara bermain dan bekerja dalam kurikulum anak usia dini

Mengenali persamaan dan perbedaan antara teori psikoanalisis, kongnitif,

kontekstual, dan arousal

modulation mengenai permainan

Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara

bermain dan bekerja.

Mengidentifk asi perbedaan antara

bermain dan bekerja dalam kurikulum anak usia dini

Mahasiswa memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara

bermain dan bekerja.

Mahasiswa kurang memahami karakteristik esensial dari bermain dan mengenali perbedaan antara

bermain dan bekerja.

Tidak dapat memahami

2 Progres

s test Tes lisan Mahasiswa mengenali

persamaan antara permainan yang dilakukan

Mahasiswa mengenali persamaan antara permainan

Mahasiswa mengenali persamaan antara permainan

Mahasiswa mengenali persamaan antara permainan

(17)

manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan.

Memahami peran bermain dalam proses sosialisasi hewan.

Mengenali permainan kompetitif yang melibatkan

keterampilan fsik, permainan

kesempatan, dan permainan

strategi serta menggambarkan pengaruh budaya terhadap

pemilihan jenis permainan ini.

Menggambarkan perbedaan

budaya yang mempengaruhi permainan simbolik.

yang dilakukan manusia dan permainan yang

dilakukan oleh hewan.

Memahami peran bermain dalam proses sosialisasi hewan.

Mengenali permainan kompetitif yang

melibatkan keterampilan fsik,

permainan kesempatan, dan

permainan strategi serta menggambark an pengaruh budaya terhadap pemilihan jenis

permainan ini.

yang dilakukan manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan.

Memahami peran bermain dalam proses sosialisasi hewan.

yang dilakukan manusia dan permainan yang dilakukan oleh hewan.

(18)

test lisan memahami perbedaan perilaku antara bermain dan eksplorasi lingkungan.

Mahasiswa dapat menjelaskan enam tahap perkembangan bermain pada usia bayi.

Mahasiswa mengidentifkasi jenis alat

permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama.

Mahasiswa

menggambarkan perbedaan

bermain dengan ayah dan ibu.

Mahasiswa memahami perkembangan bermain dengan kelompok usia yang sama dan manfaatnya.

memahami perbedaan perilaku antara

bermain dan eksplorasi lingkungan.

Mahasiswa dapat

menjelaskan enam tahap perkembanga n bermain pada usia bayi.

Mahasiswa mengidentifk asi jenis alat permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama.

Mahasiswa menggambark an perbedaan bermain dengan ayah dan ibu.

memahami perbedaan perilaku antara

bermain dan eksplorasi lingkungan.

Mahasiswa dapat

menjelaskan enam tahap perkembang an bermain pada usia bayi.

Mahasiswa mengidentif kasi jenis alat

permainan yang sesuai dengan usia 0-2 tahun pertama.

memahami perbedaan perilaku antara

bermain dan eksplorasi lingkungan.

Mahasiswa dapat

menjelaskan enam tahap perkembang an bermain pada usia bayi.

memahami

(19)

test lisan menguasai

karakteristik fsik, intelektual,

linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun.

Mahasiswa dapat menggambarkan alat permainan yang tepat untuk anak usia 2-5 tahun dan menjelaskan kesesuaiannya.

Mahasiswa memahami pengaruh

permainan sosial dalam hal

pembentukan peran, afektif, intelektual, dan sosial.

menguasai karakteristik fsik,

intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun.

Mahasiswa dapat

menggambark an alat

permainan yang tepat untuk anak usia 2-5 tahun dan

menjelaskan kesesuaianny a.

menguasai karakteristik fsik,

intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun.

dapat

menyebutka n

karakteristik fsik,

intelektual, linguistik, sosial, dan emosional dari anak usia 2-5 tahun.

mengerjakan

SESI

PROSE-DUR BEN-TUK SEKOR > 77( A / A-) SEKOR > 65(B- / B / B+ ) SEKOR > 60(C / C+ ) SEKOR > 45( D ) SEKOR < 45( E ) BOBOT 5 Post

test Tes lisan Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.

Mahasiswa dapat

Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.

Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.

Mahasiswa memahami karakteristik utama dari anak usia sekolah dan remaja.

(20)

menggambarkan perbedaan cara bermain pada kelompok usia ini dengan kelompok usia lain.

Mahasiswa dapat menganalisis karakteristik permainan dengan aturan dan olahraga terhadap perkembangan fsik, konsep diri, dan kemampuan interaksi dengan anak lain.

Mahasiswa dapat mengidentifkasi kegiatan rekreasi yang remaja lakukan dan mengaitkannya dengan

perkembangan sosial, intelektual, dan kepribadian.

Mahasiswa dapat

menggambark an perbedaan cara bermain pada

kelompok usia ini dengan kelompok usia lain.

Mahasiswa dapat

menganalisis karakteristik permainan dengan aturan dan olahraga terhadap perkembanga n fsik, konsep diri, dan kemampuan interaksi dengan anak lain.

Mahasiswa dapat

menggambar kan

perbedaan cara bermain pada

kelompok usia ini dengan kelompok usia lain.

6 Post

test Tes lisan Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain sesuai gender dapat

Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain sesuai gender

Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain sesuai

Mahasiswa mampu memahami bagaimana bermain sesuai

(21)

dimiliki oleh anak dan dapat

mengenali jenis alat permainan yang berkaitan dengan gender tertentu.

Mahasiswa memahami

pengaruh budaya dalam pemilihan permainan dan alat permainan yang sesuai dengan gender.

Mahasiswa dapat mengidentifkasi dan membedakan interpretasi budaya dan biologis mengenai perbedaan gender dalam bermain.

dapat dimiliki oleh anak dan dapat

mengenali jenis alat permainan yang berkaitan dengan gender tertentu.

Mahasiswa memahami pengaruh budaya dalam pemilihan permainan dan alat permainan yang sesuai dengan gender.

gender dapat

dimiliki oleh anak dan dapat mengenali jenis alat permainan yang berkaitan dengan gender tertentu.

gender dapat

dimiliki oleh anak.

7 Post

test Tes tulisan (tugas )

Mahasiswa mampu

mengobservasi cara anak yang memiliki

keterbatasan fsik bermain.

Mahasiswa mampu

menggambarkan

Mahasiswa mampu

mengobservas i cara anak yang memiliki keterbatasan fsik bermain.

Mahasiswa mampu

menggambark

Mahasiswa mampu mengobserv asi cara anak yang

memiliki keterbatasan fsik

bermain.

Mahasiswa mampu menyebutka n cara anak yang

memiliki keterbatasan fsik

bermain.

Tidak dapat

(22)

perbedaan cara bermain anak yang tipikal

dengan anak yang memiliki masalah emosi dan

intelektual.

Mahasiswa mampu

mengenali cara bermain pada anak-anak yang berasal dari populasi beresiko, misalnya mereka yang merupakan korban kekerasan fsik/seksual.

an perbedaan cara bermain anak yang tipikal dengan anak yang memiliki masalah emosi dan intelektual.

SESI

PROSE-DUR BEN-TUK SEKOR > 77 ( A / A-) SEKOR > 65(B- / B / B+ ) SEKOR > 60(C / C+ ) SEKOR > 45( D ) SEKOR < 45( E ) BOBOT 8 Post

test Tes tulisan (UTS)

Mahasiswa dapat mengindentifkasi jenis permainan yang dapat membantu perkembangaan intelektual pada usia pra sekolah.

Mahasiswa dapat mengenali alat permainan yang menolong anak menguasai

konsep-Mahasiswa dapat

mengindentifk asi jenis

permainan yang dapat membantu perkembangaa n intelektual pada usia pra sekolah.

Mahasiswa dapat

Mahasiswa dapat

mengindentif kasi jenis permainan yang dapat membantu perkembanga an intelektual pada usia pra sekolah.

Mahasiswa dapat

Mahasiswa dapat

mengindentif kasi jenis permainan yang dapat membantu perkembanga an intelektual pada usia pra sekolah.

Tidak dapat mengidentif kasi

(23)

konsep tertentu dalam belajar

Mahasiswa dapat mengenali manfaat bermain pada proses

penyelesaian masalah.

Mahasiswa dapat mengaitkan perkembangan kreativitas dengan permainan yang dilakukan anak.

mengenali alat permainan yang menolong anak

menguasai konsep-konsep tertentu dalam belajar

Mahasiswa dapat mengenali manfaat bermain pada proses

penyelesaian masalah.

mengenali alat

permainan yang menolong anak

menguasai konsep-konsep tertentu dalam belajar

9 Progres s test dan post test

Tes

lisan Mahasiswa dapat mendefnisikan dan memberikan contoh macam-macam

permainan sosial,

Mahasiswa memahami bagaimana permainan sosial yang dilakukan anak dapat membantu interaksi sosial anak sehari-hari.

Mahasiswa dapat

mendefnisika n dan

memberikan contoh macam-macam permainan sosial,

Mahasiswa memahami bagaimana permainan sosial yang

Mahasiswa dapat

mendefnisik an dan memberikan contoh macam-macam permainan sosial,

Mahasiswa memahami bagaimana permainan sosial yang

Mahasiswa dapat

mendefnisik an dan memberikan contoh macam-macam permainan sosial,

Tidak dapat

(24)

Mahasiswa mengenali nilai integrasi sosial yang terimplikasi dalam permainan dan mengenai fungsi sosial dari berbagai

permainan.

Mahasiswa menganalisis bagaimana permainan

sosiodrama dapat memberi

pengaruh kepada kesadaran sosial anak.

dilakukan anak dapat membantu interaksi sosial anak sehari-hari.

Mahasiswa mengenali nilai integrasi sosial yang terimplikasi dalam permainan dan mengenai fungsi sosial dari berbagai permainan.

dilakukan anak dapat membantu interaksi sosial anak sehari-hari.

10 Post

test Tes lisan Mahasiswa dapat mengidentifkasi alasan mengapa bermain

merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak.

Mahasiswa dapat menggambarkan karakteristik dari terapi bermain

Mahasiswa

Mahasiswa dapat

mengidentifk asi alasan mengapa bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak.

Mahasiswa dapat

menggambark

Mahasiswa dapat

mengidentif kasi alasan mengapa bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak.

Mahasiswa dapat

menggambar

Mahasiswa dapat

mengidentif kasi alasan mengapa bermain merupakan bagian yang esensial dari psikoterapi anak.

Tidak dapat membuat mengidentif kasi

(25)

mengenali

manfaat bermain dalam

memperbaiki relasi

Mahasiswa mampu

menerapkan seni dalam proses terapi anak

an

karakteristik dari terapi bermain

Mahasiswa mengenali manfaat bermain dalam

memperbaiki relasi.

kan

karakteristik dari terapi bermain

SESI

PROSE-DUR BEN-TUK SEKOR > 77 ( A / A-) SEKOR > 65(B- / B / B+ ) SEKOR > 60(C / C+ ) SEKOR > 45( D ) SEKOR < 45( E ) BOBOT 11 Post

test Tes lisan Mahasiswa mampu mengidentifkasi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia

Mahasiswa mampu menjabarkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat alat permainan tradisional Indonesia

Mahasiswa mampu

mempresentasika

Mahasiswa mampu mengidentifk asi permainan dan alat permainan tradisional Indonesia

Mahasiswa mampu menjabarkan bahan-bahan yang

dibutuhkan untuk

membuat alat permainan tradisional Indonesia

Mahasiswa mampu mengidentif kasi

permainan dan alat permainan tradisional Indonesia

Mahasiswa mampu menjabarkan bahan-bahan yang

dibutuhkan untuk membuat alat

permainan tradisional

Mahasiswa mampu mengidentif kasi

permainan dan alat permainan tradisional Indonesia

Tidak dapat mengidentif kasi

(26)

n cara melakukan permainan

tradisional Indonesia

Mahasiswa mampu menjelaskan manfaat dari salah satu permainan dan alat permainan

tradisional Indonesia

Mahasiswa mampu mempresenta sikan cara melakukan permainan tradisional Indonesia

Indonesia

12 Post

test Tes lisan Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang

menggunakan benda-benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll)

Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara

membuat alat permainan yang berasal dari benda-benda yang ada di

Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang

menggunakan benda-benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll)

Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat

Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang

menggunaka n benda-benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll)

Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara

Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang

menggunaka n benda-benda yang ada di lingkungan alam (batu, kayu, daun, dll)

Tidak dapat

(27)

lingkungan alam

Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang ada di lingkungan alam.

Mahasiswa mampu

mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut.

permainan yang berasal dari benda-benda yang ada di lingkungan alam

Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang ada di lingkungan alam.

membuat alat

permainan yang berasal dari benda-benda yang ada di lingkungan alam

13 Post

test Tes lisan Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang

menggunakan benda-benda yang dapat dikonsumsi (terigu, beras, gula, garam, dll)

Mahasiswa

Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang

menggunakan benda-benda yang dapat dikonsumsi (terigu, beras, gula, garam,

Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang

menggunaka n benda-benda yang dapat dikonsumsi (terigu,

Mahasiswa mampu membuat permainan dan alat permainan yang

menggunaka n benda-benda yang dapat dikonsumsi (terigu,

(28)

mampu menjelaskan aturan permainan dan cara

membuat alat permainan yang berasal dari benda-benda yang dapat dikonsumsi

Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat dikonsumsi tersebut.

Mahasiswa mampu

mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut.

dll)

Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda-benda yang dapat dikonsumsi

Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat dikonsumsi tersebut.

beras, gula, garam, dll)

Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat

permainan yang berasal dari benda-benda yang dapat dikonsumsi

beras, gula, garam, dll)

.

SESI

PROSE-DUR BEN-TUK ( A / A-)SEKOR > 77 SEKOR > 65(B- / B / B+ ) SEKOR > 60(C / C+ ) SEKOR > 45( D ) SEKOR < 45( E ) BOBOT 14 Post

test Tes tulisan (UAS)

Mahasiswa

mampu membuat permainan dan

Mahasiswa mampu membuat

Mahasiswa mampu membuat

Mahasiswa mampu membuat

(29)

alat permainan yang

menggunakan benda-benda yang dapat

ditemukan sehari-hari di rumah (sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas.

Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara

membuat alat permainan yang berasal dari benda-benda yang dapat

ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas.

Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat

ditemukan

sehari-permainan dan alat permainan yang

menggunakan benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah

(sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas.

Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat permainan yang berasal dari benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas.

Mahasiswa mampu menjabarkan manfaat dari

permainan dan alat permainan yang

menggunaka n benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah (sekrup, besi, alat tulis, dll) atau barang bekas.

Mahasiswa mampu menjelaskan aturan permainan dan cara membuat alat

permainan yang berasal dari benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas.

permainan dan alat permainan yang

(30)

hari di rumah atau barang bekas.

Mahasiswa mampu

mengajarkan cara memainkan hasil konstruksinya tersebut.

permainan dan alat permainan yang mereka konstruksi dari benda-benda yang dapat ditemukan sehari-hari di rumah atau barang bekas.

Tugas Kelompok:

Mempresentasikan materi dan melakukan roleplay sesuai dengan tema presentasi masing-masing. Mengkontruksi permainan dan/atau alat permainan sesuai topik yang didapatkan.

Tugas Akhir:

Mahasiswa dapat mengidentifkasi fenomena dan masalah bermain yang terjadi dalam masyarakat. Mahasiswa mampu menganalisis isu yang ada berdasarkan teori psikologi

Komponen penilaian : 1. Kehadiran = 5 % 2. Tugas = 25 % 3. UTS = 35 % 4. UAS = 35 %

Jakarta, 10 Februari 2018 Mengetahui,

(31)

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari pengaruh bilangan Reynold dan formulasi pati sorgum- gelatin terhadap sifat mekanik dan fisik dalam pembuatan bioplastik. Pada penelitian

Penelitian merupakan kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode ilmiah secara sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan yang berkaitan

This research is only concerned with content analysis of morphological process of transposition word of deverbal nouns suffixes used in thesis abstract of English

dibawahnya. Cahaya masuk dari jendela yang berbentuk jeruji-jeruji besi. c) Dari tutupan kecil di bagian bawah pintu, muncul setumpukan baju yang dilemparkan dari luar. Si

Pada Hari ini Selasa tanggal Enam Belas Bulan Oktober Tahun Dua Ribu Dua Belas, Kami Panitia Pengadaan Barang dan Jasa RSUD Kab.Nunukan sesuai jadwal yang ada pada Sistem

Dari peneliti tersebut permasalahan yang dapat di angkat adalah Apakah LDR, APB, NPL, IRR, PDN, BOPO, PR dan FACR secara bersama-sama dan secara parsial mempunyai

Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) adalah semua kegiatan kurikuler yang harus dilakukan oleh mahasiswa praktikan, sebagai pelatihan untuk menerapkan teori yang diperoleh

Dari data pada Tabel 4 menunjukkan bahwa kecepatan 1000 rpm resistansinya sebesar 523,333 Ω, pada kecepatan putar 2000 rpm resistansinya sebesar 396,667 Ω, dan 3000