• Tidak ada hasil yang ditemukan

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

Interaksi Manusia dan Komputer

[Kode Kelas]

[ Chapter 2]

Manusia (The Human)

Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807]

(2)

Jalur Input Output

Informasi (in/out) melalui

Penglihatan

Pendengaran

Sentuhan (haptic)

Gerakan (movement channels)

Informasi di simpan di memory (otak)

(3)

1.

Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk

representasi internal.

2.

Representasi internal dari rangsangan dibandingkan

dengan informasi yang sudah tersimpan di otak.

3.

Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih.

4.

Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan

tindakan yang diperlukan

(4)

Memori penyaring (sensor)

Sensori untuk merasakan

Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan)  Iconic - visual stimuli (rangsangan visual)  Echoic - aural stimuli (rangsangan suara)  Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)

Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer

Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan

Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik Secara terus menerus akan diperbarui

(5)

Luminans

Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek. Semakin

besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah

Kontras

 Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan

cahaya dari latar belakang objek tersebut

Kecerahan

Adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu

objek dapat berimplikasi pada kecerahan

Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Medan Penglihatan

Warna

(6)

Sudut dan Ketajaman Penglihatan

Sudut

penglihatan

(visual

angle)

adalah

sudut

yang

berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini

mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek

yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari

mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan

mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang

dipandang dengan jelas

Medan Penglihatan

Warna

(7)

Medan Penglihatan

Penglihatan binokuler

 Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam

keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan kekanan sejauh sudut 62o sampai 74o.

Penglihatan monokuler kiri

 Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.

Penglihatan monokuler kanan

 Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.

Daerah buta

Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

(8)

Warna

Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak),

intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal

mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Dengan

warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data

menjadi informasi.

 Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan

mempertinggiefektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagaiacuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.

(9)

1.

Aspek Psikologi

 Pemilihan warna yang pas akan mempengaruhi psikologi pengguna

2.

Aspek Persepsi

 Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat

meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah

3.

Aspek Kognitif

 Bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.

(10)

Ilusi Optik

(11)

Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud

dari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer.

Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan

lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi

suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.

Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan

(loudness).

Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan

biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.

Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan

kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu

penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan

manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam

antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

(12)

Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi

untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan.

Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan

juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai

kekurangan pada penglihatan

Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit,

seperti:

1.

Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu

2.

Thermoreceptors, sakit

3.

Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan

Sentuhan

(13)

Proses Penyimpanan Memori

Sensor Information

store

Short-term

memory Long-termmemory External environment Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing 20-30 sec ? forever

(14)

Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer

Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk

terkodekan bukan dalam bentuk fisik

Sering disebut sebagai working memory

Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali

sementara

akses cepat = 70ms

penghilangan cepat = 200ms

kapasitas terbatas

Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik

daripada recall item-item yang lebih dulu

(15)

 Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang  Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif

 Sifat penyimpanannya sukar dilupakan

 Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita  akses pelan = 1/10s

 decay(penghilangan) pelan,jika ada

 kapasitas yang besar atau tidak terbatas  Dua jenis long term memory

 Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian

 Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan ketrampilan  Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari

memory jangka panjang episodik

(16)
(17)

Berfikir : Reasoning and Problem Solving

Thinking:

 Kemampuan menggunakan informasi untuk mengambil kesimpulan dan

menyelesaikan masalah.

 Thinking di pengaruhi dari pengalaman yang didapat dari (knowledge) pengetahuan.

 Untuk perhitungan pengurangan tidak dibutuhkan

pengalaman/pengetahuan yang cukup, namun untuk mengerti head-line suatu surat kabar haruslah/dan menuntut pengetahuan misalnya; seperti tentang politik, sosial, figur masyarakat dan even-even

education agar cepat mengerti dalam head-line tersebut. INFORMASI -> DIPROSES + DITERAPKAN

(18)

Berfikir : Reasoning

Reasoning: adalah suatu proses dimana kita gunakan ilmu pengetahuan yang

kita punyai untuk mengambil suatu kesimpulan.

Deducative reasoning

 Secara logica: Jika sekarang hari senin dia kuliah IMK, Sekarang Senin,

Maka dia kuliah IMK.

 Terkadang sering terjadi suatu kesalahan  Pemecahan masalah secara logika

 Menyimpulkan secara logika dari pernyataan yang muncul

contoh:

 beberapa masyarakat adalah balita, beberapa balita menangis,

 Maka kesimpulannya adalah Semua masyarakat menangis? , tentunya

(19)

Berfikir : Reasoning (2)

Inductive reasoning

 Mengacu pada informasi sebuah kasus yang belum pernah ditemui.  Sebagai contoh jika setiap gajah yang pernah kita temui mempunyai

gading, maka kita mengacu bahwa semua gajah mempunyai gading.

 Penggunaan/melihat dari sisi positif daripada sisi negatif

Abductive reasoning

 Dari fakta sampai ke aksi

 Tahapan yang membuat terjadinya fakta dan aksi tersebut

 Contoh : Bila kita tahu Sam ngebut ketika sedang mabuk, maka bila kita

(20)

Berfikir : Problem Solving

Menyelesaikan suatu masalah Gestalt theory

 Kebiasaan (behavior), dengan jalan trial and error  Tidak didukung dengan teori dan bukti yang cukup

Problem Space teory

 Newell and simon:

 “Dengan pengalaman untuk menyelesaikan suatu masalah akan lebih mudah”.

Contoh:

 Menyelesaikan masalah programming, kita perlu pengetahuan dari bahasa (language) dan dimana program tersebut akan dioperasikan

Analogy in problem solving

 Dilakukan dengan cara memetakan ilmu pengetahuan yang sama ke masalah yang baru -> analogical mapping

(21)

Selesai

(22)

Cari jurnal atau penelitian yang berkaitan dengan

Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer

Interaction)

Bahasa Inggris atau bahasa Indonesia

Judul tidak boleh sama

Tahun 2010 sd sekarang

Dikumpul minggu depan lewat ketua kelas

Format file PDF

Nama file format

Kode_Kelas-Nama_Matkul-NIM-Nama-judul.PDF

Gambar

Figure 3: Kisi-kisi Herman

Referensi

Dokumen terkait

Terkait dengan hal tersebut Rencana Kerja (Renja) Kecamatan Bagor ini menyajikan dasar pengukuran kinerja kegiatan dan Pengukuran Kinerja Sasaran dari hasil apa yang

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang sangat nyata (P<0,01) pada karakteristik kuantitatif dan kualitatif berbagai macam ayam Kedu betina umur

Pelaksanaan perkawinan dinyatakan sebagai sah antara Warga Negara Indonesia berbeda agama di luar negeri hanya berdasarkan pencatatan, menjadi pertanyaan apakah memiliki

Variabel kepemilikan kendaraan pribadi yang diamati adalah responden yang memiliki sepeda motor dan mobil (tidak termasuk mobil untuk penumpang seperti: pick up, truk,

Mengenai implementasi UUTPPU menim- bulkan masalah bagi Indonesia dalam menegak- kan hukum anti pencucian uang, setidaknya menuntut para pelaku yang diduga melakukan pencucin uang

Hasil wawancara di KUD Karangploso sum ber daya m anusia tingkat kem am puan baik pengeta huan dan ketram pilan karyawan m asih kurang, KUD Karangploso m

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh indikator Indeks Pembangunan Manusia (IPM) yaitu pendidikan, kesehatan dan daya beli terhadap ketimpangan distribusi pendapatan