Interaksi Manusia dan Komputer
[Kode Kelas]
[ Chapter 2]
Manusia (The Human)
Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807]
Jalur Input Output
Informasi (in/out) melalui
Penglihatan
Pendengaran
Sentuhan (haptic)
Gerakan (movement channels)
Informasi di simpan di memory (otak)
1.
Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk
representasi internal.
2.
Representasi internal dari rangsangan dibandingkan
dengan informasi yang sudah tersimpan di otak.
3.
Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih.
4.
Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan
tindakan yang diperlukan
Memori penyaring (sensor)
Sensori untuk merasakan
Buffer (penyangga) untuk stimuli (rangsangan) Iconic - visual stimuli (rangsangan visual) Echoic - aural stimuli (rangsangan suara) Haptic-touch stimuli(rangsangan sentuhan)
Dapat dipandang sebagai sekumpulan register penyangga temporer
Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk tak terproses atau tak terkodekan
Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan dalam bentuk simbolik Secara terus menerus akan diperbarui
Luminans
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek. Semakin
besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah
Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan
cahaya dari latar belakang objek tersebut
Kecerahan
Adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya. Besarnya luminans suatu
objek dapat berimplikasi pada kecerahan
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Medan Penglihatan
Warna
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut
penglihatan
(visual
angle)
adalah
sudut
yang
berhadapan oleh objek pada mata. Sudut penglihatan ini
mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek
yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari
mata). Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan
mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang
dipandang dengan jelas
Medan Penglihatan
Warna
Medan Penglihatan
Penglihatan binokuler
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam
keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan kekanan sejauh sudut 62o sampai 74o.
Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
Penglihatan monokuler kanan
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
Daerah buta
Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Warna
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak),
intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna). Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal
mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Dengan
warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data
menjadi informasi.
Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan
mempertinggiefektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar yang dapat digunakan sebagaiacuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
1.
Aspek Psikologi
Pemilihan warna yang pas akan mempengaruhi psikologi pengguna
2.
Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan. Warna dapat
meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
3.
Aspek Kognitif
Bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan.
Ilusi Optik
Pendengaran berkaitan dengan suara dan telinga kita. Maksud
dari suara yaitu suara yang dihasilkan oleh komputer.
Dengan pendengaran, informasi yang diterima oleh mata akan
lebih lengkap dan akurat. Kebanyakan manusia dapat mendeteksi
suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.
Selain Frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan
(loudness).
Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan
biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.
Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan
kerusakan telinga. Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu
penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan
manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam
antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
Sentuhan berkaitan dengan kulit manusia yang berfungsi
untuk mengenali lingkungan manusia melalui rabaan.
Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan
juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai
kekurangan pada penglihatan
Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit,
seperti:
1.
Mechanoreceptors, panas dan dingin, suhu
2.
Thermoreceptors, sakit
3.
Nocioreceptors, tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan
Sentuhan
Proses Penyimpanan Memori
Sensor Information
store
Short-term
memory Long-termmemory External environment Visual: 0.1 - 0.2 sec Auditory: 2-4 sec without processing 20-30 sec ? forever
Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk
terkodekan bukan dalam bentuk fisik
Sering disebut sebagai working memory
Lapisan scratch(scratch pad) untuk pengingatan kembali
sementara
akses cepat = 70ms
penghilangan cepat = 200ms
kapasitas terbatas
Recency effect-recall sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik
daripada recall item-item yang lebih dulu
Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang disebut proses “belajar” atau lewat proses bawah sadar yang terjadi berulang-ulang Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
Tempat penyimpanan (repository) untuk semua pengetahuan kita akses pelan = 1/10s
decay(penghilangan) pelan,jika ada
kapasitas yang besar atau tidak terbatas Dua jenis long term memory
Episodik-memory berurutan dari kejadian-kejadian
Semantik-memory terstruktur dari fakta-fakta,konsep dan ketrampilan Informasi dalam memory jangka panjang semantik diturunkan dari
memory jangka panjang episodik
Berfikir : Reasoning and Problem Solving
Thinking: Kemampuan menggunakan informasi untuk mengambil kesimpulan dan
menyelesaikan masalah.
Thinking di pengaruhi dari pengalaman yang didapat dari (knowledge) pengetahuan.
Untuk perhitungan pengurangan tidak dibutuhkan
pengalaman/pengetahuan yang cukup, namun untuk mengerti head-line suatu surat kabar haruslah/dan menuntut pengetahuan misalnya; seperti tentang politik, sosial, figur masyarakat dan even-even
education agar cepat mengerti dalam head-line tersebut. INFORMASI -> DIPROSES + DITERAPKAN
Berfikir : Reasoning
Reasoning: adalah suatu proses dimana kita gunakan ilmu pengetahuan yang
kita punyai untuk mengambil suatu kesimpulan.
Deducative reasoning
Secara logica: Jika sekarang hari senin dia kuliah IMK, Sekarang Senin,
Maka dia kuliah IMK.
Terkadang sering terjadi suatu kesalahan Pemecahan masalah secara logika
Menyimpulkan secara logika dari pernyataan yang muncul
contoh:
beberapa masyarakat adalah balita, beberapa balita menangis,
Maka kesimpulannya adalah Semua masyarakat menangis? , tentunya
Berfikir : Reasoning (2)
Inductive reasoning
Mengacu pada informasi sebuah kasus yang belum pernah ditemui. Sebagai contoh jika setiap gajah yang pernah kita temui mempunyai
gading, maka kita mengacu bahwa semua gajah mempunyai gading.
Penggunaan/melihat dari sisi positif daripada sisi negatif
Abductive reasoning
Dari fakta sampai ke aksi
Tahapan yang membuat terjadinya fakta dan aksi tersebut
Contoh : Bila kita tahu Sam ngebut ketika sedang mabuk, maka bila kita
Berfikir : Problem Solving
Menyelesaikan suatu masalah Gestalt theory
Kebiasaan (behavior), dengan jalan trial and error Tidak didukung dengan teori dan bukti yang cukup
Problem Space teory
Newell and simon:
“Dengan pengalaman untuk menyelesaikan suatu masalah akan lebih mudah”.
Contoh:
Menyelesaikan masalah programming, kita perlu pengetahuan dari bahasa (language) dan dimana program tersebut akan dioperasikan
Analogy in problem solving
Dilakukan dengan cara memetakan ilmu pengetahuan yang sama ke masalah yang baru -> analogical mapping