• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE docx

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE docx"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TOOLS DENGAN ALAT PERAGA SLENT CARD SHUFFLE TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PAPUA TIK DI

STKIP SURYA

TAHUN AJARAN 2015/2016

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

DI SUSUN OLEH:

KISI WONDA 11010310028

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN SURYA

TANGERANG 2016

LEMBAR PENGESAHAN

DOSEN PEMBIMBING

No. Nama Tanda Tangan Tanggal

(2)

2. …..……... ………. ….. ………...

3. …………... ……… ………...

4. ………. ………. ……...

Mengetahui,

Ketua Program Studi PendidikanTeknik Informatika & Komputer (TIK)

1

Dr. Eng.Wikky Fawwaz Al Maki2 NIK.UT 00231009

3

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyusun proposal ini dengan baik dan benar, serta tepat pada waktunya. Proposal ini telah dibuat dengan bantuan dari berbagai pihak untuk menyelesaikan proposal ini. Oleh karena

(3)

itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan proposal ini, yakni:

1. Bapak Mauritsius Tuga,Ph.D ketua STKIP Surya.

2. Bapak Dr. Eng.Wikky Fawwaz Al Maki kaprodi pendidikan TIK STKIP Surya.

3. Ibu Patmah Fatoni, M.Eng pembimbing skripsi saya.

4. Seluruh Bapak Ibu dosen di STKIP Surya. 5. Mahasiswa/i STKIP Surya.

Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang mendasar pada proposal ini. Oleh karena itu, penulis mengundang pembaca untuk memberikan saran serta kritik yang dapat membangun penulis. Kritik dan saran dari pembaca sangat penulis harapkan untuk penyempurnaan proposal selanjutnya.

Akhir kata semoga proposal skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.

Penulis

Kisi Wonda

DAFTAR ISI

Halaman Judul ...i

Halaman Pengesahan...ii

(4)

Daftar Isi...v

Bab I. Pendahuluan………...6

A. Latar Belakang Masalah...6

B. Fokus penelitian... ...9

C. Rumusan Masalah...9

D. Pembatasan Masalah...10

E. Tujuan penelitian..………...…...…..10

F. Manfaat penelitian... ...11

G. Hipotesis penelitian...12

Bab II. Kajian Teori………...………...….12

A. Pengertian Alat Peraga...12

B. Pengertian perangkat keras...12

C. Cooperative learning...13

D. Cooperative Learning tipe Jigsaw...13

E. Hasil belajar Teknik Informatika dan Komputer ...14

F. Penelitian Relevan...15

G. Pengetrian dan langkah-langkah Silent Card Shuffle (mengocok kartu diam)...,,,,...15

(5)

BAB III METODE PENELITIAN……….…...18

A. Metode dan desain Penelitian...18

B. Instrumen Penilaian

Media...20

C. Waktu dan Lokasi Penelitian...23 Daftar Pustaka...24

(6)

A. Latar Belakang Masalah

Bidang Teknik informatika dan komputer merupakan salah satu bidang yang sangat penting dalam dunia pendidikan bahkan pendidikan di tanah air di Indonesia, dan kita bisa katakan bahwa, teknik informatika dan komputer merupakan sebuah agen perubahan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM), dan dalam bidang Sumber Daya Alam (SDA), akan menuju ke depan masyarakat Indonesia yang lebih baik dan sejahtera dalam berbagai bidang dan kebutuhan akan meningkat dan kemajuan.

Oleh karena itu, bidang pendidikan sangat memerlukan perhatian khusus dari semua lapisan masyarakat, bukan hanya pemerintah yang bertanggung jawab atas keberhasilan dan kemajuan pendidikan di Indonesia akan tetapi semua pihak baik guru, orang tua, maupun siswa sendiri ikut bertanggung jawab. Maka berhubungan dengan pendidikan Indonesia, menurut UUD 1945 mengamanatkan mengenai pentingnya pendidikan bagi seluruh warga negara seperti tertuang di dalam Pasal 28B Ayat (1) bahwa setiap orang berhak mengembangkan diri melalui pemenuhan kebutuhan dasarnya, berhak mendapatkan pendidikan dan mendapatkan manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi, seni dan budaya demi meningkatkan kualitas hidupnya demi kesejahteraan umat manusia.

Jadi, Pendidikan Nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar yang diharapkan dapat memecahkan berbagai masalah pendidikan. Masalah pokok yang dihadapi dunia pendidikan di Indonesia adalah masalah yang berhubungan dengan mutu atau kualitas pendidikan yang masih rendah. Rendahnya kualitas pendidikan ini terlihat dari tercapaian daya siswa terhadap materi pelajaran yang masih rendah, apalagi daerah yang pendalaman tertinggal pendidikan, misalnya Puncak Jaya Papua. Fasilitas Sekolah dan tenaga pengajar pun masih kurang dan terbatas. Maka berdampak pada siswa mengalami kesulitan untuk mempelajari materi dan meningkatkan hasil belajar siswa pun masih rendah dankualitas pendidikan.

6

(7)

Hal ini terjadi bersumber dari guru misalnya dalam memberikan contoh soal dan aplikasi konsep kurang di pikirkan guru kenyataan ini menunjukkan bahwa minat siswa terhadap pembelajaran pokok bahasan teknik informatika dan komputer tersebut mungkin disebabkan oleh metode yang kurang tepat sehingga tidak menarik minat siswa untuk mengikuti pembelajaran tersebut. Hal ini terlihat dari berdasarkan pengalaman penulis, di puncak jaya papua, Indonesia. Untuk itu dalam penelitian ini penulis mengambil contoh dari berdasarkan pengalaman nyata termotivasi dan memilih judul supaya meningkatkan kemampuan dan hasil belajar siswa kedepan nanti akan berbeda dari sebelumnya dan lebih baik.

Berdasarkan latar belakang permasalahan pendidikan yang sedang terjadi telah diuraiakan diatas, maka penulis tertarik dan ingin akan penelitian yaitu, Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan, model bembelajaran Cooperative Learning tools dengan alat peraga slent card shuffle tipe Jigsaw,

Cooperative Learning (pembelajaran kooperatif )

Cooperative Learning adalah siswa dapat belajar dengan cara bekerja sama dengan teman, atau belajar secara kelompok dan teman yang lebih mampu dapat menolong teman yang kurang pengetahuan. Maka setiap anggota kelompok tetap memberi sumbangan pada prestasi kelompok. Para siswa juga mendapat kesempatan untuk bersosialisasi antar siswa dengan siswa dan saling melengkapi satu sama yang lain.

Jadi, pembelajaran kooperatif dengan tipe jigsaw adalah, suatu tipe pembelajaran yang terdiri dari beberapa anggota dalam satu kelompok yang bertanggung jawab atas penguasaan bagian materi belajar dan mampu mengajarkan materi tersebut kepada anggota kelompok yang lain. Jadi, bertujuan untuk siswa dalam kelompok tersebut sama-sama berprestasi dan tercapai materi yang pelajari.

(8)

Adapun beberapa langkah pembelajaran TIK yang menggunakan dalam model

pembelajaran Cooperative learning tipe Jigsaw adalah sebagai berikut. Pembelajaran

dengan tipe jigsaw ini diawali dengan pengenalan topik yang akan dibahas oleh guru, dan selanjutnya, guru menanyakan kepada para siswa tentang apa saja yang mereka ketahui mengenai topik yang sedang dibahas. Setelah itu guru membagi kelas menjadi kelompok-kelompok yang lebih kecil. Jumlah kelompok bergantung pada banyaknya konsep yang terdapat di dalam topik yang dipelajari.

slent card shuffle (mengocok kartu diam)

Slent card shuffle(mengocok kartu diam) merupakan alat peraga atau media

pembelajaran, dalam bentuk gambar/poto yang bisa digunakan dalam pelajaran manapun seperti TIK, Fisika, Matematika, dan ilmu pengetahuan yang lain sesuai dengan konsep guru dan metode yang digunakan oleh guru terkait dengan materi yang diterhapkan dalam kelas dan sesuai jumlah siswa yang terbatas.

Pengertian Alat Peraga

Secara umum alat peraga adalah benda atau alat-alat yang diperlukan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran. Alat peraga adalah seperangkat benda kongkret yang dirancang, dibuat atau disusun secara sengaja yang digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip dalam pembelajaran. Bertujun untuk siswa mundah dipahami melalui alat peraga atau media pembelajaran dalam aktivitas belajar mengajar, dan juga alat peraga merupakan sebuah alat bantu kepada siswa maupun guru dalam proses belajar mengajar.

1.Menurut Agus Suprijono (2016.120).

2.www.itcpublications.com

(9)

Alat peraga dapat dibagi menjadi dua macam yaitu alat peraga jadi dan alat peraga buatan sendiri. Alat peraga jadi yaitu alat peraga yang dibuat oleh suatu perusahaan yang dapat dibeli oleh sekolah, siswa maupun guru tinggal menggunakannya saja. Dan alat peraga buatan sendiri adalah alat peraga yang dibuat sendiri oleh guru maupun siswa atau guru. Jadi, peneliti menggunakan alat peraga adalah dibuat sendiri dalam bentuk gambar atau poto, dikumpulkan data sebagai media pembelajaran terkait dengan materi dan pembelajaran yang terkait pada komputer yaitu perangkat keras.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka penulis ingin membuat sebuah penelitian tentang model pembelajaran cooperative learning tipe jigsaw untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa papua TIK, STKIP-Surya Tangerang. Yang berjudul penelitian adalah “penerapan model pembelajaran Cooperative learning tools dengan alat peraga slent card shuffle tipe jigsaw untuk meningkatkan hasil belajar teknik informatika dan komputer Mahasiswa papua Stkip-surya Tangerang”.

B. Fokus penelitian

Peneliti akan penelitian ini fokus kepada mahasiswa papua TIK matrikulasi di STKIP-Surya, semester genap Tahun ajaran 2016

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas maka, dapat disimpulkan beberapa masalah sebagai berikut :

1. Apakah penerapan model pembelajaran Cooperative Learning tools dengan alat

peraga slent card shuffle tipe jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa papua matrikulasi pada pembelajaran TIK pokok bahasan perangkat keras pada komputer di STKIP SURYA?

(10)

2. Apakah penerapan model pembelajaran Cooperative Learning tools dengan alat

a. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil belajar mahasiswa papua di STKIP-Surya yang diukur berdasarkan insturmen angket.

b. Materi pelajaran yang digunakan dibatasi pada pembelajaran teknik informatika dan komputer pokok bahasan perangkat keras pada komputer, buku Modul.

c. Model pembelajaran yang digunakan adalah model pembelajaran cooperative learning dengan metode tipe jigsaw.

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran cooperative learning dengan metode tipe jigsaw dalam meningkatkan hasil belajar TIK Mahasiswa papua STKIP-Surya Tangerang, Tahun Ajaran 2016.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan bermanfaat dalam pendidikan baik secara

langsung maupun tidak langsung. Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi Guru

a. Memberikan sumbangan pemikiran bagi guru sebagai pilihan teknik pembelajaran yang lebih menyenangkan dan mudah dipahami.

b. Sebagai bahan hasil dan acuan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan mengembangkan metode pembelajaran yang sesuai dengan kondisi mahasiswa. 2. Bagi Mahasiswa

(11)

a. Mengaktifkan daya berpikir Mahasiswa untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata pelajaran tik.

b. Memberikan suasana baru dalam pembelajaran tik sehingga mahasiswa lebih tertarik dalam belajar tik.

3. Bagi Kampus

a. Sebagai bahan untuk pengembangan kurikulum di tingkat sekolah terutama di dalam kelas.

b. Hasil penelitian yang diperoleh dapat digunakan untuk perbaikan dengan pada proses pembelajaran.

G. Hipotesis Penelitian

Terdapat peningkatan yang berarti pada hasil belajar Teknik Informatika dan Komputer (TIK) mahasiswa papua TIK matrikulasi sebelum dan sesudah diterapkan model pembelajaran cooperative learning dengan metode tipe Jigsaw.

(12)

BAB II KAJIAN TEORI

A. pengertian alat peraga

Alat peraga merupakan benda atau alat-alat dalam bentuk gambar /model dan nama lain poto, bisa dibuat oleh manusia berbagai kebutuhan dalam media pendidikan diperlukan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam dunia pendidikan sesuai dengan keperluan pengajaran. Sebuah alat bantu baik oleh siswa maupun guru, memudahakan dalam proses belajar mengajar terkait dengan materi, dan pengajaran dengan alat peraga dan siswa mudah dimenangkapi materi oleh guru sampaikan, karena alat peraga merupakan benda nyata.

Manfaat Alat Peraga

Manfaat alat peraga dapat baik guru maupun siswa yaitu ketia guru sampaikan materi dengan alat peraga mudah dan siswa juga menarik dan mudah memahami

B. Pengertian perangkat keras

Perangkat keras komputer merupakan sekumpulan fatilitas pada komputer dengan melengkapi sebuah sistem komputer yang tersusun kepada bagian dari banguanan komputer, yang terlihat dan bisa dilihat oleh manusia.

(13)

5.(Sudjana, 2005:90) C. Cooperative learning

1. Cooperative Learning teknik Jigsaw

Model pembelajaran Cooperative Learning teknik Jigsaw merupakan model pembelajaran kooperatif dimana siswa belajar dalam kelompok kecil yang terdiri dari 4 – 6 orang secara heterogen dan bekerja sama saling ketergantungan yang positif dan bertanggung jawab atas ketuntasan bagian materi pelajaran yang harus dipelajari dan menyampaikan materi tersebut kepada anggota kelompok yang lain. D. Cooperative Learning tipe Jigsaw

Cooperative Learning suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratoratif yang anggotanya terdiri dari 4-6 orang dengan struktur kelompok yang bersifat heterogen dan keberhasilan belajar dari kelompok tergantung pada kemampuan dan aktivitas anggota kelompok, baik secara individual maupun secara kelompok

Secara garis besar metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw yaitu sebagai berikut :

1. Model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw adalah model pembelajaran yang

terdiri dari kelompok asal dan kelompok ahli. Pada kelompok asal siswa

dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai bahan ajarnya dengan karakteristik

heterogen. Setiap siswa pada kelompok asal bertanggung jawab terhadap

masing-masing bahan ajar sesuai ahlinya, anggota dari kelompok asal bertemu

menjadi kelompok ahli untuk saling membantu tentang topik pembelajaran

yang ditugaskan pada mereka, kemudian mereka kembali ke kelompok asal dan menjelaskan apa yang telah mereka pelajari pada anggota kelompok asalnya.

13

(14)

6. Gunadi, 2013 penerapan Model Cooperative Learning Teknik Jigsaw.

2. Soft skill adalah keterampilan seseorang dalam berhubungan dengan orang lain (interpersonal skills) meliputi kemampuan dalam menghargai orang lain, kemampuan dalam menanggapi pendapat/saran dan kemampuan dalam bekerjasama dan keterampilan dalam mengatur dirinya sendiri (intrapersonal skills) meliputi kemampuan dalam bertidak, percaya diri dan kemampuannya dalam bertanggung jawab.

E. Hasil belajar Teknik Informatika dan Komputer

Belajar merupakan hal yang penting dalam mencapai tujuan dunia pendidikan dan di tanah air Indonesia suatu bidang “Belajar adalah suatu kegiatan yang dapat menghasilkan perubahan tingkah laku, baik potensial maupun aktual. Perubahan-perubahan itu berbentuk kemampuan-kemampuan baru yang dimiliki dalam waktu yang relatif lama. Serta perubahan-perubahan tersebut terjadi karena usaha sadar yang dilakukan oleh individu yang sedang belajar.” jadi, belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang terjadi sebagai akibat dari latihan dan pengalaman baru dalam interaksi dengan lingkungannya untuk waktu yang relatif lama.

(15)

F. Penelitian Relevan

Berikut ini adalah beberapa hasil penelitian yang relevan terkait penggunaan model kooperatif tipe Jigsaw sebagai berikut:

1. Penelitian Mujafar (2006) dengan judul “Eksperimentasi Pembelajaran

Matematika Dengan Metode Jigsaw Pada Pokok Bahasan Peluang Ditinjau

Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas XI Ilmu Alam SMA Negeri 3 Surakarta”,

dengan kesimpulan prestasi belajar matematika pada pokok bahasan Peluang dengan menggunakan metode Jigsaw lebih baik dibanding dengan menggunakan metode konvensional.

2. Penelitian Ira Kurniawati (2003) dengan judul “Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Jigsaw Terhadap Prestasi Belajar Matematika Ditinjau Dari Aktifitas Belajar Siswa Kelas II SLTP Negeri 15 Surakarta”, dengan hasil penelitian menunjukan terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan antara metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dengan aktifitas belajar tinggi, sedang, dan rendah terhadap prestasi belajar matematika.

Kesamaan dengan penelitian ini dengan penelitian yang relevan tersebut di atas adalah sama-sama menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan salah satu penelitian yang relevan tersebut juga ditinjau dari motivasi belajar. Sedang perbedaan dengan penelitian ini adalah materi pembelajaran untuk penelitian, tempat penelitian, penggunaan media komputer dan model pembelajaran sebagai pembanding model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw.

(16)

G. Pengetrian dan langkah-langkah Silent Card Shuffle (mengocok kartu diam)

Silent Card Shuffle (mengocok kartu diam) merupakan salah satu benda yang dibuat oleh manusia, sebagai alat bantu pembelajaran bisa digunakan di sekolah sebagai media atau alat perga, bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar pada siswa dan meningkatkan konsep secara detail terkait dengan materi dan pembelajaran, adapun beberapa langkah dan persiapan dengan menggunakan media atau sebuah alat peraga tersebut.

Persiapan Guru menjelaskan tugas di depan.

Langkah 1. mengocok kartu Diam

Setiap kelompok membuka amplop dan menyebar kartu dan tanpa berbicara; mereka kemudian mengatur ulang kartu untuk menyelesaikan tas (pengurutan, mengklasifikasikan, cocok atau posisi pemetaan)

Langkah 2. Ratakan dan Pertajam

Seperti setiap kelompok menyelesaikan tugas, para anggota dapat berbicara satu sama lain dan meminta penjelasan atau pembenaran untuk posisi kartu tertentu. Penyempitan atau perubahan dapat dilakukan pada tahap ini.

Langkah 3. Lingkaran dan Amati

Guru sekarang perlu untuk mengatur pergerakan kelompok sehingga mereka dapat mengunjungi meja lainnya dan mendiskusikan apa yang mereka perhatikan. Mereka mungkin tidak menyentuh kartu.

Langkah 4. Kembali dan Persempit

(17)

Setiap kelompok kembali ke meja rumah mereka, dan berdasarkan apa yang mereka diamati dan dibahas dalam kunjungan ke meja lainnya mereka memutuskan apakah atau tidak untuk membuat perbaikan apapun.

Langkah 5. Guru Pembekalan

Ini akan dilakukan sesuai dengan gaya yang disukai guru.

Jadi, berdasarkan langkah-langkah di atas, maka peneliti akan penelitian

menggunakan dengan alat peraga Silent Card Shuffle pokok pebahasan

perangkat keras pada komputer dalam bentuk gambar /poto pada mahasiswa papua di STKIP-Surya.

H. Kerangka Berpikir

Berdasarkan urain diatas, maka kerangka berpikir adalah menggunakan metode cooperative learning tipe jigsaw dengan alat peraga silent card shuffle (mengocok kartu diam) dalam mata pelajaran Teknik Informatika dan Komputer (TIK) pokok pembasahan yaitu tentang perangkat keras pada komputer dengan alat peraga dalam bentuk gambar/poto, ditunjukan dan jelaskan pada mahasiswa papua tersebut dalam metode cooperative learning tipe jigsaw. Demikian metode ini sangat cocok untuk meningkatkan hasil belajar dan manfaat penerapan di tingkat mahasiswa papua maupun siswa, agar mudah dipahami terkait dengan materi Teknik Informatika dan Komputer (TIK), dapat dikampus maupun disekolah sebelumnya, jika meningkatkan hasil belajar lebih baik dan kemajuan berprestasi mahasiswa papua.

Selain dari itu juga peneliti berpikir bahwa, metode cooperative learning atau belajar secara berkelompok ini memberikan sebuah pengetahuan mahasiswa papua untuk kedepan akan bisa diterapkan dan mengembangkan sesuai dengan penempatan tugas dalam pendidikan, misalnya kabupaten puncak jaya papua, Indonesia. Akan tetapi peneliti akan penelitian fokus kepada mahasiswa papua Teknik Informatika dan

(18)

Komputer(TIK) untuk meningkatkan hasil belajar materi teknik informatika dan komputer di STKIP-Surya.

7. https://teaching strategies.wikispaces.com/

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian

Metode penelitian yang dingunakan oleh penulis adalah metode penelitian pengembangan. Penulis yang dingunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji produk tersebut. Produk dalam penelitian ini difokuskan pada pembuatan alat peraga Silent Card Shuffle dalam bentuk gambar untuk pembelajaran TIK.

(19)

Gambar 3.1 Langkah – langkah penelitian

7. (Sugiyono, 2012) METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITAITF DAN R&D:

(20)

1. Potensi dan Masalah

Potensi dari penelitian ini adalah bagaimana siswa mempunyai pemahaman

yang baik mengenai alat peraga Silent Card Shuffle. Disini siswa akan bisa

melihat secara langsung dan menangkapi. Selain itu potensi dari penelitian adalah siswa melakukan praktik alat peraga atau cara main dengan silent card shuffle (mengocok kartu diam). Masalah dalam penelitian ini adalah “meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan alat peraga silent card shuffle”. Sehingga dengan dibuatnya alat peraga ini diharapkan bisa memudahkan pembelajaran di kelas.

2. Pengumpulan Data

Data atau informasi yang dibutuhkan dalam penelitian adalah peningkatan hasil belajar atau menangkapi siswa tentang materi perangkat keras pada komputer dan pendapat guru tentang pemahaman siswa mengenai perangkat keras. Data ini nantinya bisa digunakan untuk bahan evaluasi pembuatan media ajar perangkat keras serta bahan evaluasi pembelajaran.

3. Desain Produk

Desain produk merupakan hasil akhir dari serangkaian penelitian awal, yang berupa membuat rancangan produk yang akan dikembangkan. Hasil akhir dari tahap ini adalah sebuah desain produk yang lengkap. Namun masih bersifat sementara atau belum terbukti, akan terbukti jika setelah melakukan pengujian-pengujian.

4. Validasi Desain

Validasi desain pembuatan alat peraga silent card shuffle akan diuji kelayakannya oleh dua orang ahli yaitu ahli alat peraga silent card shuffle dan ahli pembelajaran melalui instrumen angket ahli alat peraga dan ahli pembelajaran. Dalam instrumen angket ahli alat peraga terdapat beberapa pertanyaan tentang alat peraga silent card shuffle dan dalam instrumen angket ahli pembelajaran terdapat beberapa pertanyaan tentang pembelajaran yang berhubungan dengan alat peraga silent tentang perangkat keras.

(21)

5. Revisi Desain

Setelah melalui uji validasi desain oleh para ahli, apabila terdapat kekurangan maka dilakukan revisi sesuai dengan jawaban para ahli. Misalkan alat peraga tidak ada kaitannya dengan perangkat keras pada komputer maka alat peraga silent card shuffle harus direvisi sampai para ahli memberikan jawaban tentang kelayakan alat peraga dan kaitannya dengan perangkat keras.

6. Uji Coba Produk

Setelah kelayakan produk diuji oleh para ahli dan dinyatakan layak, kemudian dilakukan uji coba kepada siswa mengunakan alat peraga media ajar silent card shuffle dengan metode cooperative learning. Alat peraga didemonstrasikan sambil dijelaskan bagaimana cara main atau silent card shuffle (mengocok kartu diam).

B. Instrumen Penilaian Media

Instrumen adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian dan penilaian. Instrumen merupakan alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan informasi kuantitatif dan kualitatif tentang variasi karakteristik variabel

penelitian secara objektif. Instrumen penelitian yang akan digunakan dalan

(22)

5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup

2 = kurang

1 = sangat kurang

2. Tiap kolom diisi, jika ada penilaian yang tidak sesuai atau terdapat kekurangan, mohon saran dan kritik saudara pada baris saran dan kritik.

No Butir Penilaian

Nilai

Keterangan

1 2 3 4 5

1 Kelengkapan alat peraga silent card shuffle

2 Keakuratan alat peraga silent card shuffle

3 Media mudah digunakan

4 Media mudah dipahami

(23)

( ) terdapat kekurangan, mohon saran dan kritik saudara pada baris saran dan kritik

No Butir Penilaian 5 Media dibuat dengan rapi dan

(24)

( ) C. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di STKIP-SURYA, yang alamat : SURE Building Scientia Boulevard Blok U7 Gading Serpong, Tangerang 15810. Penelitian dilaksanakan selama 1 (satu) hari disemester genap yakni bulan Juni 2016.

(25)

DAFTAR PUSTAKA

A. ANGGRAINI PUSPITA DEWI(2014).KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN PROSES BELAJAR YANG BERDAMPAK PADA HASIL BELAJAR TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) MATERI APLIKASI PENGOLAH ANGKA PADA SISWA KELAS XI IPA SMA NEGERI 2 BANTUL YOGYAKARTA.SKRIPSI.

B. AGUS SUPRIJONO (2009). COOPERATIVE LEARNING: TEORI & APLIKASI PAIKEM,SURABAYA

C. DR. RUSMAN, M.PD. (2012). SERI MANAJEMEN SEKOLAH BERMUTU

MODEL-MODEL PEMBELAJARAN MENGEMBANGKAN

PROFESIONALISME GURU.

D. NGADIYONO(2009) PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL KOOPERATIF TIPE JIGSAW DAN DIRECT INSTRUCTION BERBANTUAN KOMPUTER DITINJAU DARI MOTIVASI BELAJAR SISWA.TETIS

E. (SUGIYONO, 2012) METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITAITF DAN R&D:

F. PROF.DR.AUNURAHMAN,M.PD.(2009).BELAJAR DAN PEMBELAJARAN, PONTIANAK

G. GUNADI, 2013 PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TEKNIK JIGSAW.

(26)

H. 1.MENURUT AGUS SUPRIJONO (2016.120). I. 2.WWW.ITCPUBLICATIONS.COM

J. 3. DJOKO ISWADJI, (2003).

K. 4.(DJOKO ISWADJI, 2003)

L. 5.(SUDJANA, 2005:90)

Gambar

Gambar 3.1 Langkah – langkah penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Perhitungan % Efisiensi Vit.E Yang Terikat Pada Matriks GIF % Efisiensi Vitamin E yang terperangkap pada matriks:. % Efisiensi Vit.E yang terperangkap pada

kedua atau sama dengan nilai data iklim pertama (ditunjukkan pada. baris ke

[r]

Prinsip kerja alat penggiling biji kopi tipe flat burr mill ini, menggunakan dua besi berbentuk bulat ( flat burr ) yang terdapat gerigi disekelilingnya berukuran lebih kecil

Hal ini dikarenakan pembangunan hotel tersebut menggunakan metode Top Down, yaitu pembangunan dimulai dari pelat lantai sebagai tumpuan baru kemudian dilanjutkan dengan

13 Tambahan No.. 12

13 Tambahan No.. 12

Ekowisata adalah wisata berbasis alam yang melibatkan pendidikan, interpretasi dari lingkungan dan dikelola secara berkelanjutan. Perkembangan ekowisata saat ini cukup