PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
PADA DINAS KOMUNIKASI INFORMATIKA DAN PARIWISATA DAERAH
KOTA BLITAR
Naskah Publikasi
diajukan oleh
MOCH ARIF MUTTAQIN
08.11.2425
Kepada
TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
DESIGN INFORMATION MEDIA BASED ON THE COMMUNICATIONS INTERACTIVE MULTIMEDIAOF THE INFORMATION TECHNOLOGY AND TOUTISM OF
BLITAR
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA DINAS KOMUNIKASI INFORMATIKA DAN PARIWISATA DAERAH
KOTA BLITAR
MOCH ARIF MUTTAQIN Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Office of Information and Communication Regional Tourism Blitar City is an agency in which there is information regarding tourism-tourism in the are of Blitar City. Scientific writing will explain briefly about a simple illustration of Blitar City in general in a communication vechicle for a short, clear and purposeful as a means of information for all general and especially among tourist visiting the area of Blitar City.
In scientific writing will be discussed all the sights in the City Blitar covers all sectors, such as historical tours, nature tourism, cultural tourism, as well as sociocultural demography Blitar City.
Inscientific writing, the author uses the Adobe Flash CS3 application program that has been known as an application program makers also use animation and other support software such as Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator and some other software.
Keywords : Tourism, Interactive Multimedia, Adobe Flash CS3.
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pembangunan daerah sebagai integral dari pembangunan nasional dilaksanakan berdasarkan prinsip otonomi daerah dan pengaturan sumber daya nasional untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat menuju masyarakat madani yang bebas dari korupsi, kolusi dan nepotisme. Untuk mendukung penyelenggaraan otonomi daerah diperlukan kewenangan yang luas, nyata dan bertanggung jawab di daerah secara proporsional dengan pengaturan dan pembagian dan pemanfaatan sumberdaya masyarakat yang berkeadilan serta petimbangan keuangan antara pemerintah pusat dan daerah.
Diterbitkannya UU No. 25 Tahun 1999 tentang perimbangan keuangan antara pemerintah pusat untuk memberikan kesenangan luas bagi daerah untuk mengelola kekayaan alam serta aset-aset yang terdapat pada daerah tersebut.
Informasi dan promosi yang dilakukan Dinas Pariwisata saat ini hanya sebatas situs web dan promosi yang bersifat manual yaitu hanya berupa pamflet dan brosur. Pada situs web informasi yang didapat masih kurang karena untuk web harus terhubung dengan internet dahulu, sedangkan kesadaran masyarakat tentang internet masih rendah. Sedangkan promosi yang berupa pamflet dan brosur hanya dapat diperoleh melalui Dinas Pariwisata. Informasi yang ditampilkan hanya nama dan jenis atraksi wisata aja, sedangkan informasi lainnya seperti akomodasi, transportasi, serta sarana dan prasarana lain yang mendukung tidak tersedia. Usaha informasi dan promosi yang disebutkan diatas dirasakan kurang efisien sehingga sangat diperlukan media informasi yang lebih tepat guna memberikan gambaran bagi para wisatawan yang ingin berkunjung ke objek wisata yang ada di Kota Blitar.
Teknologi informasi yang berkembang pesat pada saat ini mampu memberikan solusi informasi secara cepat dan akurat. Teknologi informasi yang dimaksudkan adalah media informasi berbasis multimedia yang mampu menampilkan suara, tulisan, gambar, video, dan animasi sehingga lebih praktis dalam memberikan informasi secara visual dan interaktif bagi wisatawan mancanegara khususnya dan masyarakat pada umumnya. Kedepannya media ini bisa disebarluaskan melalui web yang sudah ada dan bisa juga untuk di downloadnya sehingga media ini nantinya sebagai media informasi offline. Dan media ini juga bisa disebarluaskan melalaui sistem pemerintahan yang lebih rendah seperti di kecamatan atau desa yang pada akhirnya digunakan sebagai media informasi dan sebagai alat bantu penyuluhan mengenai wisata Kota Blitar. Sehingga diharapkan akan lebih banyak para wisatawan yang tertarik untuk berkunjung ke Kota Blitar.
Oleh karena itu penyusun sebagai mahasiswa yang berkecimpung dalam dunia informatika, mencoba untuk mengimplementasikan ilmu yang penyusun dapatkan semaksimal mungkin untuk membuat judul ”Perancangan Media Informasi Berbasis Multimedia Interaktif Pada Dinas Komunikasi Informatika Dan Pariwisata Daerah Kota Blitar
”.
1.2 Metode Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini, penulis melakukan beberapa metode dalam mengumpulkan data untuk memperoleh jawaban atas permasalahan-permasalahan yang penulis ungkapkan.
Adapun metode-metode yang penulis lakukan adalah sebagai berikut : a. Metode Wawancara
Yaitu metode pengumpulan data dengan cara berkomunikasi langsung dengan objek yang akan diteliti, dalam hal ini dengan Dinas Komunikasi Informatika dan Pariwisata Daerah Kota Blitar .
b. Observasi
Yaitu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung tehadap objek yang diteliti.
c. Metode Kepustakaan
Yaitu metode dengan mempelajari buku-buku, literatur dan catatan kuliah, sehingga diharapkan dengan landasan teori yang kuat diperoleh kesimpulan yang ilmiah dan relavan dengan masalah yang dihadapai.
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan pengertian multimedia. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.1 Jika dipersempit dengan pengertian multimedia komputer maka multimedia diartikan sebagai sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan informasi. Dalam pengertian ini ada empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komponen yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, berinteraksi dengan kita.
2.1.2 Unsur-unsur Multimedia
Unsur-unsur dalam multimedia adalah2 a. Teks
Adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan simbol. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi
1 M. Suyanto, Multimedia alat meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta, 2003, hal 20-21 2
M. Suyanto, Multimedia alat meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta, 2003, hal 20-21
multimedia, misal game yang membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.
b. Gambar
Gambar digunakan untuk menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan. Komponen ini sangat penting karena gambar dapat mewakili banyak kata dan membuat informasi yang disampaikan lebih menarik.
c. Suara
Suara dalam multimedia digunakan untuk menciptakan suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara.
d. Video
Video sebagai salah satu teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi multimedia dan memberikan alternative baru dalam penyajian informasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan : Live video feed, video tape, video disc dan digital video.
e. Animasi
Animasi berarti gerakan image. Animasi digunakan untuk menciptakan visualisasi (penggambaran) obyek bergerak, terdiri dari kumpulan gambar diletakkan pada frame dan ditampilkan bergantian pada suatu detik.
ANALISIS PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Identifikasi Masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah awal yang dilakukan dalam tahap analisis sistem. Masalah adalah suatu pertanyaan yang diinginkan untuk dipecahkan karena masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari sistem tidak dapat dicapai. Untuk menyelesaikan masalah kita harus dapat mengidentifikasi penyebab timbulnya masalah baru kemudian kita bisa menganalisis sebuah sistem.
3.1.2 Model Waterfall
Dalam penulisan ini penulis menggunakan model waterfall, merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap adalah input bagi tahap berikutnya. Model ini telah diperoleh dari proses rekayasa lainnya dan menawarkan cara pembuatan perangkat lunak secara lebih nyata. Model ini melibatkan tim SQA (Software
Quality Assurance) dengan lima tahapan, dimana setiap tahapan selalu dilakukan verifikasi atau testing. Tahapan model ini meliputi :3
1. Requirement
Dalam tahap ini jasa, kendala dan tujuan dihasilkan dari konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian semuanya itu dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user atau staf pengembang. Dengan kata lain dalam tahap ini dilakukan analisis kebutuhan, kemudian di verifikasi oleh klien dan tim SQA.
2. Specification
Dokumentasi spesifikasi, kemudian diperiksa oleh tim SQA. Selanjutnya jika disetujui oleh klien, maka dokumen tersebut merupakan kontrak kerja antar klien dan pengembang software. Selanjutnya merencanakan jadwal pengembangan software. Jika disetujui tim SQA, tahap desain baru dilakukan.
3. Design
Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem perangkat lunak atau perangkat keras. Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem keseluruhan. Desain perangkat lunak termasuk menghasilkan fungsi sistem perangkat lunak dalam bentuk yang mungkin ditransformasi kedalam satu atau lebih program yang dapat dijalankan. Tahapan ini telah menentukan alur software hingga tahap algoritma yang detail. Diakhir tahapan ini, kembali diperiksa oleh SQA.
4. Implementation
Selama ini desain perangkat lunak distandari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk-bentuk kode program. Tahap ini, kode-kode program masih pada tahap modul-modul. Diakhiri tahap ini, tiap modul ditesting tanpa diintegrasikan.
5. Integration
Unit program di integrasikan dan diuji menjadi sistem yang lengkap untuk menyakinkan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah uji coba, sistem disampaikan ke konsumen.
6. Operation mode & retirement
Normalnya, ini adalah tahap yang terpanjang. Sistem dipasang dan digunakan. Pemeliharaan termasuk pembetulan kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
3
Andri Kristanto, Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar), Gava Media, Yogyakarta, hal 12-14
3.1.3 Perancangan Sistem
Dalam pembuatan aplikasi ini dibutuhkan dialog antar elemen yang saling terkait dan dengan terinci, untuk memudahkan pendekatan ini maka dibuatlah suatu diagram dan dengan alur diagram yang berupa struktur hierarki, sehingga lebih jelas dan mudah dipahami. Penulisan naskah dan teks dalam aplikasi ini dibuat secara sistematis dan diurutkan menurut kategori masing-masing layer tampilan. Menggunakan pendekatan diagram untuk mendesain aplikasi agar tiap tampilan dapat terbaca dan dapat menyediakan informasi maka disusunlah suatu struktur yang mengatur semuanya.
8
Gambar 3.1 Struktur multimedia dengan metode hierarki f.6 Intro b c d e Home b.1 c.1 c.2 d.1 e.1 e.2 f f.1 g a b.2 c.3 c.4 e.3 e.4 c.5 c.7 d.2 d.3 e.5 e.6 e.7 f.2 f.3 f.4 c.6 g.1 a.1 g.2 g.3 f.5 f.7 e.8
Keterangan: 1. Intro 2. Menu Utama a. Home b. Profil b1. Visi misi b2. Fungsi c. Pariwisata
c1. Makam Bung Karno
c2. Museum dan perpustakaan Bung Karno
c3. Istana Gebang c4. Monumen PETA
c5. Water Park Sumber Udel c6. Makam Adipati Aryo Blitar c7. Kebon Rojo
d. Seni dan budaya d1. Grebek Pancasila d2. Haul Bung Karno d3. Kang mas diajeng
e. Produk unggulan e1. Wajik kletik e2. Bubut kayu e3. Ikan koi
e4. Buah belimbing e5. Sambel pecel e6. Batu onix e7. Gembol kayu jati e8. Gula kelapa f. Sarana dan prasarana
f1. Aloon-aloon kota f2. Stadion Soeprijadi f3. GOR Soekarno Hatta
f4. Pusat informasi agribisnis ikan f5. Pasar legi
f6. Terminal kargo
f7. Pasar hewan terpadu dimoro g. Peta dan Video
g1. Peta
g2. Video Grebek Pancasila g3. Video Makam Bung Karno
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Memproduksi Sistem
Dalam memproduksi sistem aplikasi multimedia ini yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua aplikasi, mulai dari teks sebagai penyampaian pesan, memasukkan suara dan animasi. Penyusun menggunakan beberapa software yang semua digabungkan di dalam Adobe Flash CS3 sebagai software utama.
4.2 Mengetes Sistem
Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat.
Metode yang digunakan untuk pengetesan sistem disini adalah dengan cara menjalankan aplikasi di lebih dari satu komputer. Jika ditemukan ada beberapa masalah pada komputer lain maka aplikasi ini perlu di teliti ulang, apakah aplikasi ini bisa jalan dengan sistem komputer yang mempunyai kinerja yang minim. Yang dimaksud masalah pada komputer lain adalah jika terjadi hang atau macet dan program berjalan tetapi sangat lambat dan gambar patah - patah.
PENUTUP 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan uraian pada bab-bab sebelumnya, mulai dari proses pengajuan beberapa masalah hingga pada tahap implementasi yang penyusun lakukan dalam penyusunan skripsi ini dapat ditarik kesimpulan penting dalam kaitannya untuk menyajikan pengenalan Pariwisata Kota Blitar melalui multimedia interaktif, maka penyusun mengambil kesimpulan, yakni sebagai berikut:
1. Aplikasi multimedia ini dapat melengkapi penyampaian informasi pariwisata di Kota Blitar yang selama ini hanya menggunakan brosur pada pameran tahunan.
2. Aplikasi multimedia ini dapat menyajikan tampilan yang dapat dinikamati oleh konsumen dan memberikan kesan pesan yang lebih hidup dari gambar dan teks biasa dan bersifat interaktif sehingga dapat menarik minat para pemakainya.
3. Aplikasi multimedia akan meningkatkan dan mengembangkan pelayanan yang lebih baik dan menarik sehingga dapat meningkatkan sektor pariwisata di Kota Blitar, agar dapat berkembang dan menjadi andalan dalam pemasukan daearah Kota Blitar.
5.2 Saran
Untuk memproduksi Aplikasi Multimedia ini diperlukan suatu kemajuan sumber daya yang kreatif dan pemahaman software aplikasi serta penggunaan efek audio, video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran agar mempertimbangkan :
1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar.
2. Hal yang penting untuk diperhatikan pada sistem baru adalah melakukan perawatan terhadap hardware dan soffware secara baik dan benar.
3. Di aplikasi ini masih mempunyai kelemahan, yaitu belum dapat melakukan pembaruhan secara langsung, jadi untuk berikutnya buatlah aplikasi yang bisa melakukan pembaruhan secara langsung.
4. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang menarik dan jelas maka perlu penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat memberikan penjelasan lebih pada informasi.
5. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik.
12
DAFTAR PUSTAKA
M Suyanto, 2003, Multimedia Alat Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi, Yogyakarta. Tau Vaughan, Multimedia Making IT Work edisi 6, Andi, Yogyakarta.
Raymond Mcleod, Jr. 1998, Management Information System (Edisi Indonesia, Penerjemah Hendra T. SE,AK), Princetice Hall, Inc Jersey.
Andri Kristanto, Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar), Gava Media Yogyakarta.
M Suyanto, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Andi Offset, Yogyakarta. M Suyanto, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Andi Offset, Yogyakarta. Jogiyanto H.M, 2005, Analisis dan Desain Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik