• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENAMBAHAN FRAME DAN BACKGROUND PADA SEBUAH CITRA FOTO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENAMBAHAN FRAME DAN BACKGROUND PADA SEBUAH CITRA FOTO"

Copied!
129
0
0

Teks penuh

(1)

Disusun Oleh : Ratih Maharani

035314028

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Jurusan Teknik Informatika

Disusun Oleh : Ratih Maharani

035314028

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(3)

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain the Sarjana Teknik Degree

in Department of Informatics Technology

Created by: Ratih Maharani

035314028

DEPARTMENT OF INFORMATICS TECHNOLOGY

FACULTY OF ENGINEERING

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

(4)
(5)
(6)

judul, isi dan gagasan yang tertuang dalam skripsi ini belum pernah dipakai untuk mendapatkan gelar kesarjanaan di tempat lain baik di Indonesia maupun di luar negeri. Pemikiran, metode atau hasil penelitian orang lain yang diambil disebutkan dengan jelas sebagai acuan. Hasil-hasil penelitian, jurnal, makalah, buku, termasuk informasi di internet yang dipakai sebagai acuan dan bahan literatur ditulis dalam daftar pustaka.

Yogyakarta, 27 Agustus 2007 Penulis

Ratih Maharani

(7)

Kupersembahkan Tugas Akhir ini kepada :

Tuhan Yesus Kristus yang mengijinkan semua ini, serta telah memberikan kehidupan beserta seluruh warnanya.

Papa dan Mama tercinta, serta adik-adikku ketulusan cinta kasih yang kalian berikan begitu besar tidak akan pudar sampai selama-lamanya, so that the time can not erase.

(8)

di saatku tak berdaya, KuasaMu yang sempurna Selama ku percaya, Mujizat itu nyata….

Apapun juga yang kamu perbuat, perbuatlah dengan segenap hatimu seperti untuk Tuhan dan bukan untuk manusia. Kolose 3:23

Segala kuatirku, kutaruh di kakiMu, Allah pemeliharaku Bila Kau yang mengankat aku, Tiada yang dapat merendahkanku….

(9)

menggunakan komputer digital untuk menghasilkan sebuah citra baru yang sesuai dengan keinginan pengguna. Suatu citra dapat dimanipulasi dengan memberikan berbagai macam efek yang terdapat pada program pengolahan citra yang ada pada saat ini. Salah satu contoh efek yang diterapkan untuk mempercantik tampilan sebuah citra adalah dengan melakukan penambahan frame dan background pada sebuah foto.

Dalam penelitian ini dibuat sebuah program pengolahan citra untuk menambahkan frame dan background pada suatu citra. Penambahan frame dan background dilakukan dengan menerapkan operasi logika OR dan AND pada operasi berbasis bingkai. Program pengolahan citra ini diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Delphi.

(10)

various particular effects within image processing program at present. One example effect implemented for better image is by using adding frame and background in the photo image.

The purpose of the research is to make an image processing program to adding frame and background in the photo image. Adding frame and background use OR and AND logical operation in frame-based operation. Image processing program is implemented with Delphi programming language.

Questionnaire that distributed to two groups of respondents, such as digital photographic studio and university students in Yogyakarta indicate that the result of image processing program was quite satisfied and this program were usefull.

(11)

Yesus Kristus, Anak Allah yang hidup yang senantiasa melimpahkan berkat dan anugerah-Nya kepada penulis, sehingga penulis dapat dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Penambahan Frame Dan Background pada Sebuah Citra Foto” dengan baik. Tiada kata yang sanggup menggambarkan betapa indahnya kasih karunia-Nya dalam kehidupan penulis.

Namun demikian perlu disadari bahwa penyusunan skripsi ini tidak akan berhasil dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Papa dan Mama yang selalu memberi support dan doanya dengan tanpa lelah dan tiada henti. Cinta kalian yang tanpa pamrih adalah semangat yang terus membakar jiwa untuk terus menggapai kesuksesan yang ada. Terima kasih untuk cinta dan kasih sayang kalian. Terima kasih karena telah berhasil menjadi orang tua yang terbaik di hidupku.

2. Ibu. Anastasia Rita Widiarti, S.Si., M.Kom., selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing penulis, memberikan masukan dan saran dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

(12)

angkatan 2003 yang tidak pernah lupa menanyakan kabar skripsi.

6. Segenap dosen atas kesabarannya dalam mengajar dan membimbing penulis selama perkuliahan di Fakultas Farmasi Universitas Sanata Dharma.

7. Adik-adikku, nyo-nyo dan nonik-ku, Edwin dan Sonya yang lucu-lucu. Kehadiran kalian dalam keluarga membuat keluarga kita lebih ceria dan indah. Terima kasih untuk cinta kalian kepada cece-mu ini.

8. Keluarga besarku, ik Emi, Ik Ecui, ik Elin, ku Lok, ku Liem, mak engkong, yang tidak lupa selalu mendoakan dan telah mendukung penulis.

9. Almarhum Encik Rudi yang semasa hidupnya juga tidak pernah lelah memberikan semangatnya. Semoga saat aku memakai togaku, engkau bisa melihat dengan senyum manismu di Sorga.

10.Saudara sepupuku sekaligus sahabatku Zefanya Christin Mey, yang tidak pernah lupa mengingatkan untuk tetap semangat ketika mengerjakan skripsi dan menghiburku ketika aku mulai jenuh dengan skripsi ini.

11.Sahabat terbaikku yang tidak pernah lelah memberi semangat dan doanya Novita Sari. Persahabatan dan memiliki sahabat sepertimu adalah sebuah anugerah yang sangat indah yang Tuhan ijinkan itu ada di dalam hidupku. 12.Sahabatku baikku di kost Eunike dan Selvi, terima kasih untuk persahabatan

(13)

Isti, dan Marcellia Kusuma. Perasaan senasip seperjuangan yang saling menyemangati saat mengerjakan skripsi merupakan semangat untukku menyelesaikan skripsi ini.

15.Teman-teman kost Dewi, Reni, Lanny, Lia, Anink, Yohana, Indah, Novi, Mellissa dan semua temen2 di kost Dewi.

16.Teman-teman Komsel Gereja Keluarga Allah yang selalu mendoakan dan memberikan semagat kepada penulis.

17.Teman-teman pelayanan tim Sentuhan Kasih Keluarga Allah yang selalu mendoakan dan memberi dukungannya.

18.Temen-temen kost Wulung yang telah meminjamkan beberapa referensi buku, Roy, Hendra, dan Sigit.

19.Temen-temen reuni, Bobby, Iis, Lia, Johan, Hendra, Liana, Henny, Ninik, Ronny, Erick, yang tidak pernah lupa menanyakan kabar skripsiku.

20.Fatimah Sina teman senasip seperjuangan dalam menyusun dan menunggu ujian akhir.

21.Agus dan Fenddy yang selalu mengizinkan penulis untuk mengganggunya ketika penulis sedang menunggu dosen-dosen.

22.Teman-teman fakultas TI angkatan 2003, Yansen, Onez, Danang, Dhea, Tika, Dephi, Sarah, Merry, Abe, Ako, Oscar, dll.

(14)

26.Timotius Ronald yang mulai mengisi hari-hariku dengan kehadiran dan perhatiannya.

Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan, sehingga penulis membutuhkan kritik dan saran yang membangun agar penulis dapat lebih maju lagi dalam pengembangan kemampuan. Akhir kata penulis mengucapkan semoga tulisan ini dapat berguna di kemudian hari.

Yogyakarta, 29 September 2007

(15)

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

ABSTRAKSI ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xviii

DAFTAR TABEL ... xx

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan Penelitian ... 4

1.5. Metodologi Penelitian ... 4

1.6. Sistematika Penulisan ... 5

BAB II. LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Citra... 7

2.2. Format Citra ... 8

2.2.1. Citra Biner (Binary Image) ... 8

2.2.2. Citra Skala Keabuan (Grayscale Image)... 9

2.2.3. Citra Warna (Color Image) ... 10

2.2.4. Konversi Citra Warna ke Citra Skala Keabuan... 10

(16)

2.6. Pengolahan Citra (Image Processing)... 17

2.7. Operasi Berbasis Bingkai... 19

2.7.1. Operasi Aritmatika ... 20

2.7.1.1. Penjumlahan Dua Buah Citra... 20

2.7.1.2. Pengurangan Dua Buah Citra... 21

2.7.1.3. Perkalian Citra... 21

2.7.1.4. Penjumlahan/Pengurangan Citra dengan Skalar ... 22

2.7.1.4. Perkalian/Pembagian Citra dengan Skalar ... 22

2.7.2. Operasi Logika ... 23

2.7.2.1. Operasi Logika AND ... 23

2.7.2.2. Operasi Logika OR ... 23

2.7.2.3. Operasi Logika XOR... 24

2.7.2.4. Operasi Logika NOT... 24

2.8. Operasi Geometri ... 25

2.8.1. Operasi Rotasi ... 25

2.9. Flowchart ... 27

2.9.1. Simbol-simbol Flowchart... 28

BAB III. ANALISIS PERANCANGAN SISTEM 3.1. Spesifikasi Sistem ... 32

3.1.1. Perangkat Lunak (Software)... 32

3.1.1.1 Sistem Operasi ... 32

3.1.1.2 Bahasa Pemrograman... 32

3.1.2. Perangkat Keras (Hardware) ... 33

3.2. Perancangan Sistem ... 33

(17)

3.2.1.5. Flowchart Putar Frame 90º Searah Jarum Jam ... 40

3.2.1.6. Flowchart Frame Negatif ... 41

3.2.1.7. Flowchart Konversi Citra Warna Menjadi Citra Grayscale dan Citra Black-White... 42

3.3Perancangan Program ...43

3.3.1. Perancangan Tampilan ...43

3.3.1.1. Tampilan Awal...43

3.3.1.2. Tampilan Utama...44

3.3.1.3. Foto ...45

3.3.1.4. Frame ...46

3.3.1.5. Background ...47

3.3.1.6. Color...48

3.3.1.7. Save ...49

3.3.1.8. Help ...50

3.3.1.9. Tampilan Info...50

3.3.1.10. Keluar...51

3.3.3. Perancangan Input / Output...52

3.3.3.1. Perancangan Masukan...52

3.3.3.2. Perancangan Keluaran...52

BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Tampilan Sistem ... 53

4.1.1. Tampilan Awal...53

4.1.2. Tampilan Utama...54

4.1.3. Tampilan Foto ...56

4.1.4. Tampilan Exception Handling Frame ...57

(18)

4.1.10. Tampilan Save...74

4.1.11. Tampilan Help...75

4.1.12. Tampilan Info...75

4.1.13. Tampilan Keluar...76

BAB V. ANALISIS SISTEM 5.1. Uji Coba dan Analisa Sistem ... 77

5.1.1. Uji Coba Program ... 77

5.1.2. Analisa Sistem... 78

5.2. Kuesioner ... 79

5.2.1. Penentuan Pengguna Responden ... 80

5.2.2. Pengolahan dan Analisis Data... 80

5.2.3. Analisa Hasil Pengolahan Koesioner ... 81

5.3. Kelebihan dan Kelurangan Program ... 82

5.3.1. Kelebihan Program ... 82

5.3.2. Kelurangan Program ... 83

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan ... 84

6.2. Saran... 85

DAFTAR PUSTAKA

(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi komputer yang semakin pesat membawa pengaruh di segala bidang, tak terkecuali di bidang pengolahan citra. Apalagi hampir tidak ada satu bidang pun yang kemudian lepas dari kebutuhan penggunaan citra. Pada saat ini citra digunakan secara rutin pada bidang sains, engineering, kedokteran, industri, pemerintahan, disain grafis, fotografi, perfilman, video clip, acara televisi, iklan, game, dll.

Citra mempunyai karakterisitik yang tidak dimiliki oleh data teks, yaitu citra kaya dengan informasi. Meskipun demikian seringkali kita merasa tampilan dari citra tersebut kurang memuaskan. Hal ini mungkin disebabkan karena tampilan dari citra tersebut terlalu biasa. Penambahan beberapa efek pada sebuah citra agar menghasilkan tampilan yang lebih menarik dapat dilakukan. Salah satunya dengan penambahan efek frame dan background pada sebuah citra.

Penambahan efek frame dan background pada sebuah citra adalah suatu proses yang dikenakan pada sebuah citra asli sehingga dihasilkan sebuah citra baru yang memiliki sebuah frame dan background. Efek ini dihasilkan dari penambahan piksel citra, piksel frame, dan piksel background. Hasil yang didapat adalah sebuah foto yang telah digabungkan dengan frame dan background.

Gabungan antara citra frame dan background sendiri dapat dipilih sendiri oleh

(20)

Selama ini proses pengolahan citra dikerjakan dengan bantuan software- software pengolah citra yang telah banyak beredar luas, misalnya Adope Photoshop, Adope ImageReady, Adope Photoshop CS, Corel Photo-Paint, dll. Namun diperlukan keahlian khusus untuk dapat menggunakannya sehingga tidak banyak orang dapat menguasainya. Oleh karena itu diperlukan software yang khusus untuk membantu mengatasi masalah tersebut. Sebuah software khusus yang bersifat praktis dan dapat digunakan oleh siapapun, baik itu user yang biasa melakukan proses pengolahan image ataupun user yang jarang melakukan proses pengolahan image. Aplikasi software ini dapat diterapkan pada foto box atau percetakan foto digital.

Software yang ditujukan untuk stodio foto digital ini menyediakan fasilitas pengolahan citra praktis yang penggunaannya dapat langsung dilakukan oleh para

customer. Pada software ini customer dapat melakukan sendiri proses pengolahannya bahkan sekalipun mereka tidak memiliki keahlian apapun dalam melakukan proses pengolahan citra. Software ini dibuat dengan tujuan untuk mempermudah pengolahan citra, terutama bagi mereka yang tidak berkecimpung di dunia pengolahan citra. Namun software ini juga dibuat dengan tujuan untuk mengejar efisiensi waktu bagi mereka yang memang berkecimpung di dunia pengolahan citra

(21)

bitmap tersebut dalam segala jenis tampilan di layar monitor dan mengolahnya sehingga dapat memberikan hasil citra yang diinginkan. Citra yang sudah diolah dapat disimpan dengan nama lain.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, timbul permasalahan yang ingin dibahas yaitu bagaimana cara membuat sebuah software

yang dapat menggabungkan citra frame dan background pada sebuah citra foto.

1.3Batasan Masalah

Agar penulisan laporan tugas akhir ini lebih terarah, maka penulis hanya membatasi masalah:

1. Input file citra foto, citra frame, dan citra background dalam format file

Bitmap dan citra warna 24 bit.

2. Ukuran file citra foto dan file citra frame yang diinputkan tidak melebihi 800 x 600 piksel.

3. Ukuran file citra background yang diinputkan minimal 800 x 600 piksel. 4. Sistem tidak dilengkapi dengan pemrosesan perbaikan kualitas image.

5. Menitikberatkan pada operasi penggabungan citra dengan menggunakan operasi logika.

(22)

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan penulisan tugas akhir ini adalah membuat sebuah software yang dapat menggabungkan sebuah frame dan background pada sebuah citra foto.

1.5Metodologi Penelitian

Metode penulisan yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah: a) Studi literatur

Pada studi literatur ini penulis mempelajari beberapa metode penggabungan citra dengan menggunakan operasi logika melalui beberapa buku-buku pendukung, browsing di internet, hand out dari materi kuliah teknologi citra. b) Perancangan program

Langkah-langkah dalam perancangan program adalah sebagai berikut: 1. Rancangan sistem secara umum.

2. Rancangan tampilan (input, proces, output). 3. Rancangan userinterface secara detail. c) Implementasi program

Dalam implementasi program ini semua rancangan dikonversikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi.

d) Menganalisa dan membagikan kuesioner

(23)

e) Penulisan laporan.

Penulisan laporan digunakan sebagai dokumentasi yang berisi setiap langkah pembuatan sistem.

1.6. Sistematika Penulisan

BAB I. PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metodologi penulisan yang digunakan dan sistematika penulisan dari tugas akhir ini.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tentang landasan teori yang digunakan dalam tugas akhir yang terdiri dari pengertian citra, format citra, model warna RGB, pengertian frame dan background, format file BMP, pengolahan citra, operasi berbasis bingkai, operasi geometri, flowchart, dan kuesioner.

BAB III. ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM

(24)

BAB IV. IMPLEMENTASI

Bab ini membahas tentang langkah-langkah implementasi program yang terdiri dari tampilan program, alur program, dan penjelasan program.

BAB V. ANALISA HASIL

Hasil dari implementasi program akan dilakukan uji coba dan analisa. Uji coba yang dilakukan merupakan hasil survei dari beberapa studio foto digital di Yogyakarta dan beberapa user yang menjalankan software ini. Kemudian dari hasil yang didapat akan dilakukan analisa agar dapat diketahui kelebihan dan kekurangan dari program yang telah dibuat..

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN

(25)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Pengertian Citra

Citra merupakan sebuah keluaran dari suatu sistem perekaman data yang

mungkin bersifat optis (misalnya foto), bersifat analog (misalnya sinyal-sinyal

video seperti gambar pada monitor televisi), atau bersifat digital (file yang dapat

disimpan ke media penyimpanan) (Munir, 2004).

Komputer digital hanya dapat mengolah suatu citra yang sudah

direpresentasikan secara numerik dengan nilai-nilai diskrit. Representasi citra dari

fungsi malar (kontinu) menjadi nilai-nilai diskrit inilah yang disebut digitalisasi.

Citra yang dihasilkan dari proses digitalisasi disebut citra digital (digital image).

Citra yang tampak pada layar monitor merupakan kumpulan piksel- piksel

yang tersusun dalam bentuk array dua dimensi. Piksel (picture element)

merupakan elemen terkecil dari suatu citra yang berisi informasi untuk

menampilkan warna tertentu pada layar monitor (Prosise, 1994). Susunan piksel

dalam baris (sumbu x) dan kolom (sumbu y) dinamakan resolusi monitor.

Jumlah piksel yang dapat ditampilkan merupakan hasil kali antara jumlah

baris dan jumlah kolom dari layar tersebut. Misalnya layar monitor dengan

resolusi 640 x 480, berarti monitor mampu menampilkan piksel sejumlah 640

baris dan 480 kolom sehingga total piksel yang digunakan adalah 640 x 480 =

307.200 piksel. Semakin besar resolusi sebuah citra maka semakin banyak

(26)

semakin halus. Biasanya satuan yang digunakan adalah dpi (dot per inch).

Gambar 2.1 dibawah ini menunjukkan susunan array dua dimensi dari sebuah

citra.

f(0,0) f(1,0) f(2,0) … … f(i,0) f(0,1) f(1,1) f(2,1) … … f(i,1) f(0,2) f(1,2) f(2,2) … … f(i,2)

… … … … … …

… … … … … …

f(0,j) f(1,j) f(2,j) … … f(i,j)

Gambar 2.1. Citra digital dalam bentuk matrik

f : intensitas (derajat keabuan) pada titik (i, j)

i : indeks baris

j : indeks kolom

2.2Format Citra

Citra dalam format BMP terbagi atas empat macam, yakni:

2.2.1 Citra Biner (binary image)

Citra biner disebut juga citra monokrom. Setiap titik pada citra biner hanya

mempunyai dua nilai derajat keabuan, yakni hitam dan putih. Warna hitam

dipresentasikan dengan nilai 0 dan warna putih dipresentasikan dengan nilai 1.

Oleh karena itu setiap titik pada citra biner hanya membutuhkan 1 bit untuk

(27)

Gambar 2.2. Citra monokrom

2.2.2 Citra Skala Keabuan (grayscale image)

Citra grayscale memiliki kemungkinan warna yang lebih banyak daripada

citra biner karena ada nilai-nilai lain diantara nilai minimum dan nilai

maksismumnya. Banyaknya kemungkinan nilai minimum sampai nilai maksimum

tergantung pada ukuran bit yang dipakai. Pada umumnya warna citra grayscale

yang dipakai adalah warna hitam sebagai warna maksimal dan putih sebagai

warna minimalnya sehingga warna diantaranya adalah abu-abu.

Misalnya citra grayscale 8 bit berarti memiliki 256 kombinasi warna dari

0 sampai 255 dimana nilai intensitas 0 menyatakan hitam dan nilai intensitas 255

menyatakan putih, dan nilai antara 0 sampai 255 menyatakan warna keabuan yang

terletak antara hitam dan putih. Citra grayscale 8 bit membutuhkan 1 byte untuk

merepresentasikan setiap pikselnya.

(28)

2.2.3 Citra warna (color image)

Citra warna dikenal dengan nama citra spektral. Citra ini menerapkan

format warna RGB, dengan kombinasi warna piksel yang tersusun dari tiga warna

dasar, yaitu merah, hijau, dan biru. Setiap warna dasar mempunyai intensitas

sendiri dengan nilai maksimal 255. Kombinasi dari ketiga warna RGB akan

menghasilkan warna yang khas untuk piksel yang bersangkutan.

Citra berwarna dapat dibagi menurut kedalaman warnanya, yaitu: 4-bit,

8-bit, 16-bit dan 24-bit. Banyaknya bit ini akan menentukan kombinasi warna yang

dapat ditampilkan. Misalnya citra dengan panjang 8 bit akan memiliki 256

kombinasi warna. Ini dihasilkan dari 28 = 256. Begitu juga citra 24-bit yang

disebut juga citra 16 juta warna, karena ia mampu menghasilkan 224 = 16.777.216

kombinasi warna. Citra 24-bit dianggap mencakup semua warna (true color).

Citra warna membutuhkan 3 byte yang masing-masing byte menyatakan

komponen R, G, dan B.

Gambar 2.4. Citra warna

2.2.4 Konversi Citra Warna ke Citra Skala Keabuan

Citra warna dapat dikonversikan ke citra skala keabuan dengan operasi

titik. Secara intensitas nilai yang didapat didefinisikan sebagai nilai rerata dari

ketiga nilai elemen warna, sehingga nilai keabuan yang merepresentasikan

intensitas dapat dihitung dengan rumus:

(29)

2.2.5 Konversi Citra Skala Keabuan ke Citra Biner

Proses ini biasa disebut juga pengambangan (thresholding). Citra Skala

keabuan yang memiliki kemungkinan nilai lebih dari 2 (antara 0-255) akan diubah

menjadi citra dengan 2 nilai keabuan (0 dan 255). Pada proses ini, titik dengan

nilai rentan nilai keabuan tertentu diubah menjadi warna hitam dan sisanya

menjadi warna putih atau sebaliknya.

0, jika K1 < ambang

1, jika K1≥ ambang ....(2.2)

Ko =

{

atau

0, jika K1≥ ambang

1, jika K1 < ambang ....(2.3)

Ko =

{

2.3Model Warna

Warna adalah persepsi yang dirasakan oleh sistem visual manusia terhadap

panjang gelombang cahaya yang dipantulkan oleh obyek. Setiap warna memiliki

panjang gelombang yang berbeda. Pemodelan warna merupakan suatu cara

bagaimana suatu warna dapat diterjemahkan menjadi data numerik.

2.3.1Model Warna RGB

Standar bagi format warna RGB (Red, Green, Blue) ditetapkan oleh CIE

(Commission Internationale d l’Eclairage) pada tahun 1931, dengan tiga

(30)

(G)reen, dan 435,8 nm (B)lue (Michael, 2001). Kombinasi dari ketiga warna RGB

akan menghasilkan warna yang khas untuk setiap piksel, yang dijelaskan pada

tabel 2.1.

Tabel 2.1. Tabel warna RGB

Nilai yang tersimpan dalam frame buffer Kode

warna red green blue

Tampilan warna

0 0 0 0 Hitam

1 0 0 1 Biru

2 0 1 0 Hijau

3 0 1 1 Cyan

4 1 0 0 Merah

5 1 0 1 Magenta

6 1 1 0 Kuning

7 1 1 1 Putih

Suatu piksel yang berukuran 24 bit terdiri dari 3 × 1 byte, masing-masing

terdiri dari 8 bit yang masing-masing mewakili komponen warna Red, Green, dan

Blue yang merupakan 3 warna primer. Nilai setiap byte berada pada rentang

0,...,255, dengan tipe unsigned.

Model warna RGB merupakan model warna penambahan (additive color

mode). Bentuk warna lain didapat dari proses penambahan warna primer,

misalnya untuk mendapatkan warna cyan maka dilakukan proses penambahan

warna biru dan hijau.

Caranya: R G B

(31)

Blue ( 0 ,0,1 ) cyan ( 0,1 ,1 )

m agent a ( 1 ,0,1 ) w h it e ( 1 ,1,1 )

black ( 1,1 ,1)

r ed ( 1 ,0 ,0) y ellow ( 1 ,1,0 )

gr een( 0 ,1 ,0)

Gambar 2.5. Model warna RGB

2.4Pengertian Frame dan Background

Frame (bingkai) adalah pingiran yang menggelilingi sebuah citra. Frame

yang digabungkan dengan sebuah citra akan membuat citra tersebut memiliki

pingiran yang dapat membuat tampilan dari citra tersebut lebih menarik lagi.

Frame memiliki banyak bentuk, antara lain persegi, oval, lingkaran, trapesium,

dan bentuk-bentuk lain, seperti bentuk bunga, hati, kupu-kupu, pita, dan

sebagainya.

Background adalah sebuah citra yang berisi pattern, corak, dan gambar.

Pada program ini background akan digabungkan dengan frame sehingga

gabungan dari keduanya akan menghasilkan sebuah frame yang memiliki gambar

background. Pada bagian frame yang dipertahankan akan tetap muncul citra frame

sedangkan bagian frame yang dihilangkan akan diisi dengan citra background.

Tujuan dari penggunaan frame dan background pada sebuah foto adalah

menambah daya tarik sebuah foto ketika disajikan. Frame memiliki bentuk

persegi, oval, lingkaran, polygon, dan berbagai bentuk lain akan didukung dengan

background yang menyediakan elemen warna dan corak yang dapat dicocokkan

(32)

background juga tidak terbatas pada bentuk-bentuk yang monoton tetapi juga bisa

berupa efek-efek seperti daun jendela, jeruji besi, pintu, lubang angin, daun,

batang pohon, awan, gelembung sabun, dll.

2.5Format File BMP

Sistem Operasi Windows mempunyai standart untuk format berkas citra

yaitu *.BMP (bitmap) yang dapat dipanggil langsung untuk dimanipulasi dan

ditampilkan karena sistem operasi Windows memiliki perintah API (Aplication

Programming Interface).

Citra bitmap ini dipetakan ke dalam sejumlah bit tertentu dengan nilai

intensitas piksel. Jumlah bit yang dipetakan ini mempresentasikan derajat keabuan

(graylevel) yang akan mempengaruhi kedalaman warna dari citra bitmap.

Setiap berkas bitmap terdiri atas header berkas (BitmapFileHeader),

header bitmap (bitmapinfoheader), informasi palet, dan data bitmap.

Header berkas Header bitmap Informasi palet Data bitmap

14 byte 12 s/d 64 byte 0 s/d 1024 bytes Nbyte

Gambar 2.6. Format berkas bitmap

Header berkas akan menentukan tipe, ukuran dan layout dari file bitmap.

Stuktur header file dijelaskan pada tabel 2.2.

Tabel 2.2. Tabel isi header berkas bitmap

Byte ke- Panjang (byte) Nama Keterangan

1 – 2 2 BmpType Tipe berkas Bitmap:

BA = bitmap array,

(33)

BM = bitmap,

CP = color pointer,

PT = pointer

3 – 6 4 BmpSize Ukuran berkas bitmap

7 – 8 2 XhotSpot X hotspot untuk kursor

9 – 10 2 YhotSpot Y hotspot untuk kursor

11 – 14 4 OffBits Ofset ke awal data bitmap (dalam byte)

Header bitmap akan menentukan dimensi, tipe pemampatan dan format

warna untuk bitmap. Stuktur header bitmap dijelaskan pada tabel 2.3.

Tabel 2.3. Tabel isi header bitmap

Byte ke- Panjang (byte) Nama Keterangan

1 – 4 4 HdrSize Ukuran header dalam satuan byte

5 – 8 4 Width Lebar bitmap dalam satuan piksel

9 – 12 4 Height Tinggi bitmap dalam satuan piksel

13 – 14 2 Planes Jumlah plane (umumnya selalu satu)

15 – 16 2 BitCount Jumlah bit per piksel

17 – 20 4 Compression 0 = tak dimampatkan,

1 = dimampatkan

21 – 24 4 ImgSize Ukuran bitmap dalam byte

25 – 28 4 HorzRes Resolusi horizontal

29 – 32 4 VertRes Resolusi vertikal

33 – 36 4 ClsrUsed Jumlah warna yang digunakan

(34)

Informasi palet warna berisi struktur RGBQuad yang berisi elemen warna

yang ada pada bitmap. Setiap entry pada tabel terdiri atas tiga buah field, yaitu R

(red), G (green), dan B (blue). Stuktur informasi palet warna dijelaskan pada tabel

2.4.

Tabel 2.4.Tabel isi data gambar

Ofset Nama Keterangan

0 RgbBlue Nilai warna biru

1 RgbGreen Nilai warna hijau

2 RgbRed Nilai warna merah

3 RgbReserved Selalu 0

Data bitmap diletakkan sesudah informasi palet. Penyimpanan data bitmap

di dalam berkas disusun terbalik dari bawah ke atas dalam bentuk matrik yang

berukuran Height × Width. Baris ke-0 pada matrik data bitmap menyatakan data

piksel di citra baris terbawah, sedangkan baris terakhir pada matrik menyatakan

data piksel di citra baris teratas. Stuktur informasi data bitmap dijelaskan pada

gambar 2.7.

< header bit m ap>

< dat a bit m ap>

220 56 256 255 255 255 10 120 120 … … 0 0 25 152 25 47 25 215 255

< header berkas>

(35)

2.6Pengolahan Citra

Pengolahan citra digital (digital image processing) adalah proses

memanipulasi suatu file citra dengan menggunakan komputer digital sehingga

menghasilkan suatu file citra yang sesuai dengan keinginan.

Pengolahan citra menggunakan komputer dapat digambarkan pada

diagram berikut ini:

Proses Pengolahan Citra File Citra Hasil File Citra

Gambar 2.8. Pengolahan Citra

Pengolahan citra pada dasarnya dilakukan dengan cara memodifikasi

setiap titik dalam citra tersebut. Secara garis besar, modifikasi citra

dikelompokkan menjadi:

1. Operasi titik adalah operasi pengolahan citra dimana setiap titik diolah

tidak berpengaruh antara satu titik dengan titik yang lain. Setiap titik

pada suatu citra mempunyai 2 karakteristik, yaitu koordinat yang

menunjukkan lokasi dari titik tersebut dalam citra dan nilai piksel.

Beberapa operasi pengolahan citra yang termasuk dalam kelompok

operasi titik adalah operasi modifikasi kecemerlangan (brightness

modification), peningkatan kontras (contrast enhancement), negasi

(negation), dan operasi pengambangan (thresholding).

2. Operasi global adalah operasi pengolahan citra dimana karakteristik

global dari citra tersebut digunakan untuk memodifikasi nilai setiap

(36)

3. Operasi geometri adalah operasi terhadap koordinat piksel dalam citra

yang memungkinkan terjadinya perubahan bentuk, ukuran, atau

orientasi. Operasi geometri di antaranya meliputi pencerminan

(flipping), rotasi / pemutaran (rorating), penskalaan (scaling /

zooming), dan pembengkokan (warping).

4. Operasi temporal/berbasis bingkai adalah operasi pengkombinasian

dua buah citra atau lebih dengan menggunakan operasi matematis.

Operasi ini dilakukan titik per titik dengan lokasi yang bersesuaian

pada citra-citra tersebut. Operasi temporal/berbasis bingkai di

antaranya meliputi pengurangan derau, penggabungan citra (image

blending), deteksi gerakan, dll.

5. Operasi titik bertetangga adalah operasi dimana data dari titik yang

bersebelahan (bertetangga) dengan titik yang ditinjau ikut berperan

dalam mengubah nilai. Operasi bertetangga pada dasarnya konvolusi

antara citra dengan sebuah filter atau mask. Operasi titik bertetangga di

antaranya meliputi penghalusan citra (smoothing), eliminasi derau,

pendeteksi tepi, penajaman citra (sharping).

6. Operasi morfologi adalah operasi yang didasarkan pada segmen atau

region dalam citra yang menjadi perhatian. Operasi morfologi di

antaranya meliputi operasi pencarian batas, dilasi (dilation), erosi

(erosion), penutupan (closing), pembukaan (opening), pengisian

(37)

Operasi citra pada pengolahan citra pada umumnya diterapkan bila:

1. Perbaikan kualitas penampakan atau untuk menonjolkan beberapa

aspek informasi yang terkandung dalam citra tersebut.

2. Elemen-elemen dalam citra perlu dikelompokkan atau dicocokkan

untuk diukur.

3. Sebagian citra perlu digabung dengan citra yang lain.

2.7Operasi Berbasis Bingkai

Operasi berbasis bingkai adalah operasi yang melibatkan 2 buah citra atau

lebih dan menghasilkan sebuah citra keluaran yang merupakan hasil operasi

matematis (Achmad, 2005).

Operasi berbasis bingkai antara citra A dan citra B akan menghasilkan citra

C, yang persamaannya dapat dituliskan sebagai berikut:

C(x,y) = A(x,y) op B(x,y)...(2-4)

dimana op adalah operator yang menghubungkan kedua citra tersebut.

Operasi berbasis bingkai juga dapat melibatkan N buah citra A1 sampai dengan AN

yang persamaannya dapat dituliskan sebagai berikut:

C(x,y) = A1(x,y) op A2(x,y) op A3(x,y) ... op AN(x,y)...(2-5)

Berdasarkan operator yang dipakai, operasi berbasis bingkai meliputi

(38)

2.7.1 Operasi Aritmatika

Operasi aritmatik biasanya diterapkan terhadap citra keabuan dan warna.

Berdasarkan operator aritmatika yang umum digunakan terdapat empat operasi

aritmatika yang dapat dirumuskan sebagai berikut:

2.7.1.1 Penjumlahan Dua Buah Citra

Persamaan yang digunakan adalah:

C(x,y) = A(x,y) + B(x,y) ...(2-6)

C adalah citra baru yang intensitas setiap pixel-nya adalah jumlah dari

intensitas pada A dan B. Jika hasil penjumlahan intensitas lebih besar dari 255

maka intensitasnya akan dibulatkan menjadi 255.

Operasi penjumlahan citra dapat digunakan untuk mengurangi pengaruh

derau (noise) di dalam data, dengan cara merata-ratakan derajat keabuan setiap

piksel dari citra yang sama yang diambil berkali-kali.

Salah satu contoh penjumlahan dua buah citra adalah penggabungan citra

dilakukan dengan cara menimpakan (superimpose) sebuah citra pada citra yang

lain. Penggabungan citra dapat diberi bobot masing-masing. Rumus untuk

penggabungan dua buah citra adalah

C(x,y) = wA * A(x,y) + wB * B(x,y) ... (2-7)

dengan wA * dan wB adalah bobot untuk citra A dan citra B. Biasanya nilai

total dari bobot untuk sebuah lokasi piksel adalah 1, sehingga

(39)

2.7.1.2 Pengurangan Dua Buah Citra

Persamaan yang digunakan adalah:

C(x,y) = A(x,y) - B(x,y) ...(2-9)

C adalah citra baru yang intensitas setiap pixel-nya adalah selisih dari

intensitas pada A dan B. Ada kemungkinan hasil operasi ini menghasilkan nilai

negatif, oleh karena itu, operasi pengurangan citra perlu melibatkan operasi

clipping.

Pengurangan citra dapat digunakan untuk mendeteksi perubahan yang

terjadi selama selang waktu tertentu bila dua buah citra yang diambil adalah citra

dari adegan yang sama. Teknik semacam ini dipakai pada moving images.

2.7.1.3 Perkalian Citra

Persamaan yang digunakan adalah:

C(x,y) = A(x,y) * B(x,y) ...(2-10)

C adalah citra baru yang intensitas setiap pixel-nya adalah hasil perkalian

dari intensitas pada A dan B.

Perkalian citra sering digunakan untuk mengoreksi kenirlanjaran sensor

dengan cara mengalikan matrik citra dengan matrik koreksi. Jadi dalam hal ini A

adalah citra sedangkan B adalah matrik koreksi. Hasil operasi mungkin akan

bernilai rill, sehingga semua nilai dibulatkan ke nilai bulat terdekat. Nilai

(40)

2.7.1.4 Penjumlahan/Pengurangan Citra Dengan Skalar

Persamaan yang digunakan adalah:

B(x,y) = A(x,y) + c ...(2-11)

Penjumlahan citra A dengan skalar c adalah menambah setiap piksel di

dalam citra dengan sebuah skalar c, dan menghasilkan citra baru B yang

intensitasnya lebih terang daripada A. Kenaikan intensitas sama untuk seluruh

piksel, yaituc.

Pengurangan citra A dengan skalar c adalah mengurangkan setiap piksel

di dalam citra dengan sebuah skalar c, dan menghasilkan citra baru B yang

intensitasnya lebih gelap daripada A. Penurunan intensitas sama untuk seluruh

pixel, yaitu c. Contoh operasi penjumlahan/pengurangan citra dengan sebuah

skalar adalah operasi pencerahan citra.

2.7.1.5 Perkalian/Pembagian Citra Dengan Skalar

Persamaan yang digunakan adalah:

B(x,y) = c . A(x,y) ...(2-12)

dan

B(x,y) = A(x,y) / c ...(2-13)

Perkalian citra A dengan skalar c menghasilkan citra baru B yang

intensitasnya lebih terang daripada A. Kenaikan intensitas setiap piksel sebanding

dengan c. Operasi perkalian citra dengan skalar dipakai untuk kalibrasi kecerahan

(callibration of brightness).

Pembagian citra A dengan skalar c menghasilkan citra baru B yang

(41)

dengan c. Operasi pembagian citra dengan skalar dipakai untuk normalisasi

kecerahan (normalization of brightness).

2.7.2 Operasi Logika

Operasi logika juga dapat dilakukan terhadap dua atau lebih citra.

Beberapa operasi logika yang sering dipergunakan adalah:

2.7.2.1 Operasi Logika AND

Persamaan yang digunakan adalah:

C(x,y) = A(x,y) AND B(x,y) ...(2-14)

AND

(A) AND (B)

B

A

Gambar 2.9. Citra hasil operasi logika AND

Jika A adalah citra dengan gambar persegi panjang dan B adalah citra

dengan gambar persegi maka setelah kedua citra tersebut dioperasikan dengan

menggunakan operasi logika AND maka citra hasil operasi yang didapat adalah

citra persegi panjang yang merupakan perpotongan kedua citra tersebut.

2.7.2.2 Operasi Logika OR

Persamaan yang digunakan adalah:

C(x,y) = A(x,y) OR B(x,y) ...(2-15)

B

OR

(A) OR (B)

A

(42)

Jika A adalah citra dengan gambar persegi panjang dan B adalah citra

dengan gambar persegi maka setelah kedua citra tersebut dioperasikan dengan

menggunakan operasi logika OR maka citra hasil operasi yang didapat adalah

citra poligon yang merupakan perpaduan kedua citra tersebut.

2.7.2.3 Operasi Logika XOR

Persamaan yang digunakan adalah:

C(x,y) = A(x,y) XOR B(x,y) ...(2-16)

XOR

(A) XOR (B)

B

A

Gambar 2.11. Citra hasil operasi logika XOR

Jika A adalah citra dengan gambar persegi panjang dan B adalah citra

dengan gambar persegi maka setelah kedua citra tersebut dioperasikan dengan

menggunakan operasi logika XOR maka citra hasil operasi yang didapat adalah

citra poligon yang berlubang dibagian tengah yang merupakan hasil perpaduan

kedua citra tersebut.

2.7.2.4 Operasi Logika NOT

Persamaan yang digunakan adalah:

C(x,y) = NOTA(x,y) ...(2-17)

A

NOT

NOT (A)

(43)

Jika A adalah citra dengan gambar persegi panjang maka setelah citra

tersebut dioperasikan dengan menggunakan operasi logika NOT maka citra hasil

operasi yang didapat adalah sebuah citra yang berlubang di bagian persegi

panjang. Hasil yang terbentuk merupakan komplemen dari citra awal.

2.8Operasi Geometri

Operasi geometri berhubungan dengan koordinat piksel dalam citra

tersebut sehingga memungkinkan terjadinya perubahan bentuk dan ukuran

(Achmad, 2005).

2.8.1 Operasi Rotasi

Operasi rotasi / pemutaran (rorating) merupakan salah satu operasi

geometri. Operasi rotasi merupakan operasi perputaran sebuah citra dengan besar

sudut tertentu dan dengan titik pusat rotasi pada koordinat tertentu.

Operasi rotasi dengan sudut bebas atau besar sudut yang sudah ditentukan

dimungkinkan menghasilkan nilai yang tidak bulat sehingga perlu dilakukan

interpolasi. Rumus yang digunakan untuk operasi rotasi sudut bebas yang searah

jarum jam dengan titik pusat rotasi pada koordinat (0,0) adalah:

x’ = x cos ( θ ) + y sin( θ )... (2-18)

y’ = - x sin ( θ ) + y cos ( θ )... (2-19)

Rumus yang digunakan untuk operasi rotasi sudut bebas yang berlawanan

dengan arah jarum jam dengan titik pusat rotasi pada koordinat (0,0) adalah:

x = x’ cos ( -θ ) + y’ sin( -θ )

(44)

y’ = - x’ sin ( -θ ) + y’ cos ( -θ )

= x’ sin ( θ ) + y’ cos ( θ )... (2-21)

Operasi rotasi 90º merupakan operasi penukaran nilai koordinat x dan y.

Rumus untuk rotasi 90º putaran searah jarum jam dengan pusat pada titik (0,0)

adalah:

x` = y ...(2-22)

y` = -x ...(2-23)

Rumus ini akan menghasilkan y` negatif sehingga perlu dilakukan

pemindahan pusat ke titik yang ada di tengah citra ( xc, yc ). Hal ini dapat

dilakukan dengan mentranslasi citra asal sebesar ( -xc, -yc ), merotasikannya,

kemudian mentranslasikan kembali citra hasilnya sebesar ( -xc’, -yc’ ). Terjadinya

perubahan ukuran citra yang disebabkan karena titik pusat citra yang berubah.

Ukuran citra yang baru menjadi:

w’ = h ...(2-24)

h’ = w ...(2-25)

Rumus yang digunakan untuk rotasi menjadi:

(45)

Dengan cara yang sama untuk y`

Transformasi balik dari persamaan di atas adalah:

x = y` ...(2-30)

y = w`-1-x` ...(2-31)

2.9Flowchart

Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang

mnenggambarkan langkah-langkah penyelesaian masalah. Flowchart merupakan

cara penyajian dari suatu algoritma (Ladjamuddin, 2006).

Ada dua macam flowchart yang mengambarkan proses dengan komputer,

yaitu:

1. Sistem Flowchart

Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem dengan

menunjukkan alat media input, output serta jenis media penyimpanan

dalam proses pengolahan data.

2. Program Flowchart

Bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan

(46)

2.9.1 Simbol-simbol flowchart

Flowchart disusun dari simbol-simbol yang merupakan alat bantu untuk

menggambarkan sebuah proses pada suatu program. Simbol yang digunakan

dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu:

1. Flow Direction Symbols (Simbol penghubung / alur)

Simbol ini disebut juga connecting line digunakan untuk

menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Pada

tabel 2.5 menjelaskan tentang simbol-simbol flow direction symbols.

Tabel 2.5. Simbol-simbol Flow Direction Symbols

simbol nama fungsi

Symbol arus / flow Untuk menyatakan jalannya arus

suatu proses

Symbol communication

link

Untuk menyatakan bahwa

adanya transisi suatu data /

informasi dari satu lokasi ke

lokasi lainnya.

Simbol connector Untuk menyatakan sambungan

dari satu proses ke proses

lainnya dalam halaman yang

sama.

Symbol offline connector Untuk menyatakan sambungan

dari satu proses lainnya dalam

(47)

2. Processing symbols

Simbol ini menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu

proses / prosedur. Pada tabel 2.6 menjelaskan tentang simbol-simbol

processing symbols.

Tabel 2.6. Simbol-simbol Processing symbols

simbol nama fungsi

Simbol proses untuk mewakili suatu proses

Simbol kegiatan

manual

untuk menunjukkan pekerjaan

manual

Simbol keputusan untuk suatu penyelesaian kondisi di

dalam program.

Simbol persiapan untuk memberi nilai awal suatu

besaran.

Simbol Terminal untuk menyatakan permulaan atau

akhir suatu program.

Simbol Key

Operation

untuk menyatakan segala jenis

operasi yang diproses dengan

menggunakan suatu mesin yang

mempunyai keyboard.

Simbol simpanan

offline

Menunjukkan bahwa data dalam

(48)

tertentu.

Simbol manual

keyboard

Menunjukkan bahwa data secara

manual diinput dengan menggunakan

on – line keyboard.

3. Input-output symbols

Simbol yang menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai

media input atau output. Pada tabel 2.7 menjelaskan tentang

simbol-simbol input-output symbols.

Tabel 2.7. Simbol-simbol Input-output symbols

simbol nama fungsi

Simbol input / ouput Simbol ini digunakan untuk

menyatakan proses input / output

tanpa tergantung peralatannya.

Simbol Punched Card Simbol ini digunakan untuk

menyatakan input berasal dari

kartu atau output ditulis ke kartu

Simbol Magnetic-tape

unit

Untuk menyatakan input berasal

dari pita magnetic atau output

disimpan ke pita magnetic

Simbol Disk storage Untuk menyatakan input berasal

dari disk atau output disimpan

(49)

Simbol dokumen Untuk mencetak laporan ke

printer.

Simbol display Menunjukkan output yang di

tampilkan di monitor.

Secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama:

input proses output

Gambar 2.13. Proses Pengolahan Data

Pengolahan data dengan komputer dapat dirangkum urutan dasar untuk

pemecahan suatu masalah, yaitu:

• START

Berisi instruksi untuk instruksi persiapan peralatan yang diperlukan

sebelum menangani pemecahan masalah.

• READ

Berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.

• PROCESS

Berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan masalah sesuai dengan

data yang dibaca.

• WRITE

Berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.

• END

(50)

BAB III

ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM

3.1 Spesifikasi Sistem

3.1.1. Perangkat Lunak (Software)

3.1.1.1. Sistem Operasi

Sistem operasi yang digunakan dalam pembuatan program “Penambahan

Frame dan Background pada Sebuah Citra Foto” adalah Windows XP. Namun penggunaan sistem operasi tidak hanya terpaku pada sistem informasi Windows XP saja melainkan hampir di semua sistem operasi dapat digunakan.

3.1.1.2. Bahasa Pemrograman

Perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan program “Penambahan

Frame dan Background pada Sebuah Citra Foto” adalah Borland Delphi 7.0.

Delphi merupakan bahasa pemrograman yang mempunyai cakupan kemampuan yang luas dan canggih. Berbagai jenis aplikasi yang dibuat dengan Delphi

(51)

3.1.2. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang diperlukan dalam pembuatan tugas akhir memiliki spesifikasi sebagai berikut :

• Prosessor Intel Pentium IV 1,8 GHz

• VGA 64 Mb

• Memory 256 Mb

• Harddisk 40 Gb

• Keyboard dan Mouse

3.2Perancangan Sistem

Adanya perencanaan yang baik dan matang akan membuat proses pembuatan program aplikasi dapat berjalan dengan terencana, terarah dan benar. Tahap perancangan merupakan tahap dasar yang sangat penting dalam pembuatan program. Algoritma program merupakan langkah yang terstruktur dan dituliskan secara sistematis yang akan dikerjakan untuk menyelesaikan suatu masalah.

3.2.1 Perancangan Proses

(52)

3.2.1.1 Flowchart penambahan frame dan background pada citra foto

Mulai

End Open citra foto

Open background Open citra frame Inisialisasi tinggi & lebar foto

Inisialisasi tinggi & lebar frame

Inisialisasi tinggi & lebar background

Pesan kesalahan

Buat Frame grayscale

Pengambangan frame

Hasil1 = foto + frame

Hasil2 = hasil1 + background

tinggi 480-600 and lebar 640-800?

Tidak

Ya

Pesan kesalahan

tinggi & lebar foto = tinggi & lebar frame

?

Tidak

Ya

Gambar 3.1. Flowchart penambahan frame dan background

Algoritma yang dipakai merupakan algoritma berbasis matematika dimana algoritma ini menggunakan piksel/beberapa piksel untuk menjadi masukan suatu fungsi matematik untuk menentukan nilai piksel pada citra hasil.

(53)

melakukan pengecekan apakah ukuran lebar dan tinggi foto tersebut antara 640 x 480 piksel dan 800 x 600 piksel. Jika ukuran yang dimasukan di luar ukuran tersebut maka program akan menampilkan pesan agar user memasukkan lagi foto yang lain. Namun, jika ukuran foto yang dimasukkan sesuai maka sistem akan menampilkan foto tersebut dan inisialisasi lebar dan tinggi foto akan ditampilkan pada scrollbar.

3.2.1.2 Flowchart proses pengambangan frame

Mulai

End I := 0 j := 0

I := i+1 j := j+1 frame.piksel

Tidak

Tidak Ya

Ya

I =< tinggi frame j =< lebar frame

frame.piksel = round ( piksel[3*j] +

frame.

frame.piksel[3*j+1] + frame.piksel[3*j+2])

piksel.frame < ambang ?

frame.piksel[3*j] = 0 frame.piksel[3*j+1] = 0 frame.piksel[3*j+2] = 0

frame.piksel[3*j] = 255 frame.piksel[3*j+1] = 255 frame.piksel[3*j+2] = 255

(54)

Langkah berikutnya adalah memasukan frame ke dalam sistem. Pada bagian ini juga akan dilakukan pengecekan ukuran frame. Ukuran foto dan ukuran

frame akan dicocokkan Jika ukuran foto dan frame sama maka akan dilakukan proses pengambangan frame. Sedangkan jika ukuran foto dan frame tidak sama maka sistem akan menampilkan pesan untuk memasukkan ukuran frame yang sesuai dengan ukuran foto.

Penginisialisasian lebar dan tinggi frame akan ditampilkan dalam

scrollbar. Setelah itu, frame akan diproses menjadi grayscale dengan cara membuat rerata pada setiap titik pikselnya. Kemudian hasil rerata tersebut akan dibuat pengambangan agar setiap piksel yang ada di citra frame hanya bernilai 0 dan 255.

(55)

3.2.1.3 Flowchart Penggabungan Foto dan Frame

Mulai

End I := 0 j := 0

I := i+1 j := j+1 Hasil1.piksel

Hasil1.piksel = frame.piksel Hasil1.piksel = foto.piksel OR frame.piksel Tidak

Tidak

Ya

Ya

I =< tinggi foto j =< lebar foto

Piksel berwarna putih?

Gambar 3.3. Flowchart penggabungan foto dan frame

Kemudian sesuai dengan ukuran citra foto, akan dilakukan penggabungan antara foto dan frame dengan menggunakan operasi logika OR. Jika nilai pada piksel frame bernilai 255 atau berwarna putih maka hasil yang didapat adalah piksel frame tersebut tetap tetapi jika nilai pada piksel frame bernilai 0 atau berwarna hitam maka hasil yang didapat adalah gabungan antara foto yang dioperasikan dengan operasi logika OR.

Tabel 3.1. Tabel Kebenaran operasi logika OR

A B A OR B

(56)

Dari tabel 3.1 dapat disimpulkan bahwa ketika sebuah titik memiliki nilai 1 (jika dalam program diasumsikan nilainya adalah 255) maka hasil yang didapat adalah nilai 1 atau berwarna putih. Namun jika nilai yang dioperasikan bukan nilai 1 maka hasil operasi yang didapat adalah nilai x. Nilai x ini dapat diasumsikan semua nilai yang berada pada internal 0 sampai dengan 254.

3.2.1.4 Flowchart Penggabungan [Foto dan Frame] dan background

Mulai

End I := 0 j := 0

I := i+1 j := j+1 Hasil2.piksel

Hasil2.piksel = hasil1.piksel Hasil2.piksel = hasil1.piksel AND background.piksel Tidak

Tidak

Ya

Ya

I =< tinggi foto j =< lebar foto

Piksel berwarna putih?

Gambar 3.4. Flowchart penggabungan [foto dan frame] AND background

Langkah berikutnya adalah memasukan backround ke dalam sistem. Penginisialisasian lebar dan tinggi backround juga ditampilkan dalam scrollbar

(57)

akan digabungkan dengan background yang telah dimasukkan oleh user ke dalam sistem dengan menggunakan operasi logika AND.

Jika nilai pada piksel hasil dari penggabungan antara foto dan frame

bernilai 255 atau berwarna putih maka hasil yang didapat adalah piksel Hasil dari penggabungan antara foto dan frame tersebut akan dioperasikan dengan setiap titik piksel pada citra background. Sebaliknya jika nilai pada piksel hasil dari penggabungan antara foto dan frame bernilai selain 255 maka hasil yang didapat adalah piksel tersebut akan tetap apa adanya.

Tabel 3.2. Tabel Kebenaran operasi logika AND

A B A AND B

x x x x 1 x 1 x x 1 1 1

(58)

3.2.1.5 Flowchart Putar Frame 90º searah jarum jam

open citra frame

inisialisasi tinggi & lebar citra foto

Ki[x,y] := Frame.Pixel[x]

Gambar 3.5. Flowchart putar frame 90º searah jarum jam

(59)

3.2.1.6 Flowchart Frame Negatif

Hasil.Pixel[j] := ROUND ((Frame.pixel[3*j] + Frame.pixel[3*j+1] +

Gambar 3.6. Flowchart frame negative

(60)

3.2.1.7 Flowchart Konversi Citra Warna Menjadi Citra Grayscale dan Citra

Hasil.Pixel[j] := ROUND ((Frame.pixel[3*j] + Frame.pixel[3*j+1] + Frame.pixel[3*j+2]) /3)

Hasil.Pixel[j] := ROUND ((Frame.pixel[3*j] + Frame.pixel[3*j+1] +

Gambar 3.7. Flowchart konversi citra warna

menjadi citra grayscale dan citra biner

(61)

3.3Perancangan Program

Merancang sebuah arsitektur program pada awal pembangunan suatu program yang dibentuk akan memiliki konstruksi yang baik, proses pengolahan data yang tepat dan akurat, memiliki nilai seni, aspek user friendly dan memiliki dasar pengembangan selanjutnya.

3.3.1 Perancangan Tampilan

Perancangan tampilan berfungsi untuk merancang tata letak tampilan agar memudahkan user dalam menggunakan program aplikasi ini.

3.3.1.1 Tampilan Awal

Tampilan awal merupakan tampilan yang muncul pertama kali ketika program aplikasi tersebut dijalankan. Rancangan tampilan awal dapat dilihat pada gambar 3.8.

Penambahan Frame dan Background pada Sebuah Citra Foto

Disusun oleh:

Ratih Maharani (035314028)

KELUAR MULAI

INFO

(62)

Pada rancangan tampilan awal ini terdapat tiga tombol yang memiliki fungsi:

ƒ Mulai : berfungsi untuk masuk pada halaman utama program aplikasi

‘Penambahan Frame dan Background pada Sebuah Citra Foto’.

ƒ Info : berfungsi untuk menampilkan halaman yang berisi informasi

singkat mengenai program aplikasi ini.

ƒ Keluar : berfungsi untuk mengakiri program.

3.3.1.2 Tampilan Utama

Tampilan utama merupakan tampilan inti dari program aplikasi yang dibuat. Pada form ini semua proses akan ditampilkan dalam bentuk button. Pada rancangan antarmuka terdapat tujuh tombol yang memiliki fungsi:

ƒ Foto : berfungsi untuk memanggil open picture dialog untuk membuka

file citra foto yang akan diolah.

ƒ Frame : berfungsi untuk memanggil formframe.

ƒ Background : berfungsi untuk memanggil open picture dialog untuk

membuka file citra background yang akan diolah.

ƒ Color : berfungsi untuk memanggil halaman yang digunakan untuk

melakukan proses pengubahan warna citra hasil.

ƒ Save : berfungsi untuk memanggil save picture dialog untuk menyimpan

file citra hasil yang telah diolah.

ƒ Help : berfungsi untuk menampilkan langkah-langkah mengenai cara

(63)

ƒ Selesai : berfungsi untuk menutup tampilan utama dan kembali pada

tampilan awal.

Rancangan tampilan utama dapat dilihat pada gambar 3.9.

Background Foto

Frame

Color Save Help Selesai

frame

hasil foto

background

Gambar 3.9. Rancangan tampilan halaman utama

3.3.1.3 Foto

Foto merupakan tampilan open picture dialog, yaitu form untuk membuka

file citra foto yang akan diproses. File citra foto yang akan diproses berupa file

dengan ekstensi .bmp dengan ukuran gambar minimal 640 x 480 piksel dan ukuran gambar maksimal 800 x 600 piksel.

Rancangan tampilan foto dapat dilihat pada gambar 3.10.

Open citra

Look in :

File name :

File of type :

Open

Cancel

(64)

3.3.1.4 Frame

Frame merupakan halaman yang digunakan untuk melakukan proses penambahan dan pengolahan frame. Pada tampilan ini user dapat memilih sendiri jenis frame yang sudah tersedia pada sistem. Pada rancangan antarmuka terdapat lima tombol yang memiliki fungsi:

ƒ Open Frame : berfungsi untuk membuka file citra frame.

ƒ Putar 90º : berfungsi untuk memutar posisi frame menjadi 90º searah

jarum jam.

ƒ Negatif : berfungsi untuk merubah bentuk frame menjadi negatifnya.

ƒ Ok : berfungsi untuk menyetujui semua proses yang akan dilakukan.

ƒ Cancel : berfungsi untuk membatalkan semua proses yang akan

dilakukan.

Rancangan tampilan frame dapat dilihat pada gambar 3.11.

Ok

Open frame

Negatif Putar 90

Cancel frame

O

Gambar 3.11. Rancangan tampilan frame

(65)

user untuk melihat apakah frame yang dimasukkan cocok ketika digabungkan dengan fotonya.

3.3.1.5 Background

Open background akan menampilkan open picture dialog yang akan menampilkan semua jenis bentuk background yang ada. Pada bagian background

ini user juga dapat memilih menggunakan gambar yang dimilikinya sendiri. Ketika user telah memilih background yang sesuai keinginannya maka sistem akan menggabungkan dengan gambar foto dan frame.

Rancangan tampilan openbackground dapat dilihat pada gambar 3.12.

Open Background Look in :

File name : File of type :

Open Cancel

Preview

Gambar 3.12. Rancangan tampilan open background

Pada rancangan antarmuka terdapat dua tombol yang memiliki fungsi:

ƒ Open : berfungsi untuk membuka file background dan

menggabungkannya dengan file citra foto dan file citra frame yang telah dipilih user sebelumnya.

(66)

3.3.1.6 Color

Color akan menampilkan form yang digunakan untuk melakukan proses pengubahan warna. Pada halaman ini akan disediakan dua proses pengubahan warna, yaitu citra dengan warna black-white dan citra dengan warna grayscale.

Pada rancangan antarmuka terdapat empat tombol yang memiliki fungsi:

ƒ Black - white : berfungsi untuk mengubah warna citra hasil yang

seharusnya true color menjadi berwarna black-white..

ƒ Grayscale : berfungsi untuk mengubah warna citra hasil yang

seharusnya true color menjadi berwarna grayscale.

ƒ Ok : berfungsi untuk menyetujui proses pengubahan warna yang telah

dipilih.

ƒ Cancel : berfungsi untuk membatalkan semua proses pengubahan warna

yang telah dilakukan.

Rancangan tampilan color dapat dilihat pada gambar 3.13.

Ok Cancel

black-white grayscale

foto hasil

Gambar 3.13. Rancangan tampilan color

(67)

Save merupakan tampilan save picture dialog untuk menyimpan file citra hasil yang telah diproses dengan ekstensi file .bmp. Pada rancangan antarmuka terdapat dua tombol yang memiliki fungsi:

ƒ Save : berfungsi untuk menyimpan file citra yang telah diproses ke

dalam media penyimpanan.

ƒ Cancel : berfungsi untuk membatalkan pilihan.

Rancangan tampilan save citra dapat dilihat pada gambar 3.14 dan pada gambar 3.15 adalah tampilan ketika proses penyimpanan berhasil dilakukan.

Open picture Look in :

File name : File of type :

Open Cancel

Gambar 3.14. Rancangan tampilan save citra

info

OK Hasil berhasil

disimpan

Gambar 3.15. Rancangan tampilan save citra yang berhasil diproses

(68)

Help merupakan halaman untuk menampilkan keterangan informasi program ‘Penambahan Frame dan Background pada Sebuah Citra Foto’. Help ini sendiri terdiri dari dua bagian, yaitu bagian yang berisi penjelasan latar belakang program ini sendiri dan bagian kedua berisi langkah-langkah penggunaan program sehingga akan memudahkan user dalam menjalankan program aplikasi tersebut.

Rancangan tampilan help dapat dilihat pada gambar 3.16.

Help

How to start

Selesai

Pengenalan program aplikasi ini Introduction

Gambar 3.16. Rancangan tampilan help

3.3.1.9 Tampilan Info

Info merupakan tampilan yang berisi informasi singkat mengenai program aplikasi ‘Penambahan Frame dan Background pada Sebuah Citra Foto’, profil pembuat program, dan dosen pembimbing.

(69)

Info

Info program aplikasil.

biodata

dosen pembimbing foto

Gambar 3.17. Rancangan tampilan info

3.3.1.10 Keluar

Keluar merupakan tampilan yang berisi konfirmasi singkat yang menanyakan lagi kepada user apakah dia akan mengakiri penggunaan program ini. Rancangan tampilan keluar dapat dilihat pada gambar 3.18.

Warning

OK

Apakah Anda yakin akan mengakhiri program ini?

Gambar 3.18. Rancangan tampilan keluar

Pada rancangan antarmuka terdapat tombol-tombol yang menghubungkan dengan informasi yang dibutuhkan. Ini berarti ketika user ingin mengetahui informasi tertentu maka user tinggal mengklik tombol yang berhubungan.

(70)

3.3.2.1Perancangan Masukan

Hal yang perlu didesain untuk input adalah bentuk dari dokumen dasar yang digunakan untuk menangkap data citra. Input yang dimaksud adalah data citra yang dimasukkan ke dalam komputer melalui mouse. Input citra yang digunakan dalam program ini adalah citra dengan format file .bmp.

3.3.2.2Perancangan Keluaran

Perancangan keluaran diperlukan dalam pembuatan program aplikasi agar pemakai mendapatkan gambaran mengenai keluaran yang ditampilkan ke layar. Keluaran yang dihasilkan dalam aplikasi ini adalah citra hasil proses penambahan

frame dan background. Citra hasil ini langsung ditampilkan pada layar dan user

(71)

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

Program yang dibuat pada skripsi ini merupakan program untuk melakukan penambahan frame dan background pada citra foto dengan format .BMP. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai implementasi sistem dan hasil dari implementasi tersebut akan dilakukan analisis.

4.1.Tampilan Sistem

4.1.1. Tampilan Awal

Pada saat pertama kali program dijalankan akan muncul form menu, seperti pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1. Form menu

(72)

menampilkan form utama, yaitu form yang digunakan untuk pengolahan citra foto, frame, dan background. Program yang terdapat pada tombol masuk adalah:

ut am a.show; m enu_form .hide;

Perintah di atas akan menampilkan form utama dan menyembunyikan

form menu.

Untuk mengosongkan setiap form citra pada form utama maka digunakan perintah:

ut am a.I m age10.Pict ure: = nil; ut am a.I m age11.Pict ure: = nil; ut am a.I m age12.Pict ure: = nil; ut am a.I m age13.Pict ure: = nil;

Perintah ini dibutuhkan supaya ketika user telah mengakiri proses yang telah dilakukannya dan menutup program dan user lain ingin menggunakan program berikutnya maka citra-citra yang telah diproses sebelumnya telah dikosongkan sehingga tidak akan mempengaruhi proses yang akan terjadi pada pemrosesan berikutnya.

4.1.2. Tampilan Utama

Pada form utama ini semua proses penambahan frame dan background

dilakukan. Tombol yang berada di bagian kiri, yaitu tombol foto, tombol frame, dan tombol background digunakan untuk mengambil file citra masing-masing. Sedangkan tombol-tombol yang berada dibagian kanan bawah digunakan setelah

(73)

Gambar 4.2 akan menampilkan form utama, yaitu form yang digunakan untuk melakukan pemrosesan foto, frame, dan background.

Gambar 4.2. Form utama

User dapat mengambil file foto dengan menekan tombol foto. Perlu diketahui foto yang dimasukkan ke dalam program harus bertipe .BMP dengan format citra warna 24 bit dengan ukuran panjang dan lebar antara 640 x 480 sampai dengan 600x800 pixel.

if ( OpenPict ureDialog1.Execut e) t hen

begin

gam bar: = TBit m ap.Creat e;

gam bar.LoadFrom File( OpenPict ureDialog1.FileNam e) ;

if ( gam bar.Widt h > 801) or ( gam bar .Height > 601) t hen

begin

m essageDlg( 'Ukuran fot o m elebihi 800x600 pixel',m t error,[ m bOk] ,0) ;

exit ;

end

Else if ( gam bar.Widt h < 639) or ( gam bar.Height < 479) t hen

begin

m essageDlg( 'Ukuran fot o kurang dari 640x480

(74)

exit ;

end

Else

im age10.Pict ure.Bit m ap: = gam bar;

im age13.Pict ure.Bit m ap: = gam bar;

4.1.3. Tampilan Foto

Ketika user menekan tombol foto maka akan muncul tampilan dialog window open picture foto sehingga user dapat memilih foto apa yang akan dimasukkan ke dalam sistem. Gambar 4.3 merupakan tampilan dialog window open picture foto.

Gambar 4.3. Dialog window open picture foto

Gambar

Tabel 2.1. Tabel warna RGB
Tabel 2.5. Simbol-simbol Flow Direction Symbols
Gambar 3.1. Flowchart penambahan frame dan background
Gambar 3.2. Flowchart proses pengambangan frame
+7

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, sumber-sumber tradisi hukum adat (kearifan lokal) masyarakat kita yang masih menjadi kesadaran hukum; dan sumber-sumber tradisi hukum yang

Berbagai permasalahan yang dihadapi khalayak sasaran yaitu keluarga kelompok tani/peserta pelatihan teridentifikasi sebagai berikut : (1) Pengetahuan para peserta tentang

Pasal 3 ayat (1) Undang-Undang No 18 tahun 2003 mengatur bahwa untuk dapat diangkat menjadi Advokat harus memenuhi persyaratan yaitu warga negara Republik Indonesia,

Penulis mengusulkan untuk membangun sebuah sistem pendukung keputusan penerimaan teknisi baru pada PT Maris Utama, agar dapat membantu perusahaan dalam mengelola dan

(1) Retribusi terutang berdasarkan SKRD atau dokumen lain yang dipersamakan, SKRDKBT, STRD dan Surat Keputusan keberatan yang menyebabkan jumlah retribusi yang

Untuk penelitian ilmu komputer, bagian ini dapat diisi dengan uraian peralatan yang dibutuhkan, algori- tma/metode yang digunakan, prosedur implementasi. Contoh bagian Metode

Mutasi BRCA-1 telah diperkirakan lebih dari 5% dari semua kanker payudara pada wanita dibawah umur 40 tahun tetapi kejadiannnya meningkat lebih dari 90% untuk kasus

13 Pemidanaan bersyarat itu dapat disebut pula “pemidanaan dengan perjanjian” atau “pemidanaan secara janggelan” dan artinya adalah menjatuhkan pidana kepada