BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. KEBUDAYAAN INDONESIA
Menurut Siswoyo (1990), Kebudayaan Nasional Indonesia adalah puncak-puncak kebudayaan daerah (Prof. Dr. Tisnaamidjaya : Dirjen Pengembangan Kesenian). Dengan demikian berarti kebudayaan daerah merupakan unsur-unsur penting dalam pembentukan kebudayaan nasional. Oleh karena itu kebudayaan daerah perlu dikembangkan dan dipelihara demi terwujudnya kebudayaan nasional. Untuk itu maka perlu diketahui beberapa kebudayaan daerah.
Tabel 1. Daftar keterangan provinsi di pulau Jawa
No. Gambar Keterangan
1. Nama Provinsi: Jawa Tengah
Rumah Adat : Rumah Joglo Pakaian Adat : Kebaya Senjata Adat : Keris
2. Nama Provinsi: Jawa Barat
Rumah Adat : Rumah Panggung Pakaian Adat : Kebaya
Senjata Adat : Kujang
3. Nama Provinsi: Jawa Timur
Rumah Adat : Rumah Limasan Pakaian Adat : Pesa’an Senjata Adat : Clurit
4. Nama Provinsi: DI Yogyakarta
Rumah Adat : Rumah Bangsal Kencono Pakaian Adat : Langenarjan
Senjata Adat : Keris
5. Nama Provinsi: DKI Jakarta
Rumah Adat : Rumah Kebaya Pakaian Adat : Betawi Senjata Adat : Golok Betawi
6. Nama Provinsi: Banten
B. KONSEP DASAR MULTIMEDIA
1. Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2006), Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan
atau membawa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Multimedia adalah kombinasi dari beberapa unsur yang terdisi dari audio (suara atau musik), animasi, teks, grafik, dan gambar. Multimedia juga merupakan alat yang data menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan unsur-unsur di atas. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media table dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, animasi, mendengar suara stereo, perekaman suara, atau musik. Bersifat interaktif pada beberapa sistem multimedia memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh dalam menjalankan aplikasi tersebut.
2. Media
memungkinkan anak didik memperoleh pengetahuan dan ketrampilan. Dalam hal ini selain media sebagai sumber belajar, media juga sebagai penyalur pesan dari bahan suatu informasi.
C. UNSUR-UNSUR MULTIMEDIA
Menurut Vaughan (2006), Unsur-unsur dalam multimedia antara lain teks, suara, gambar, animasi, dan video.
1. Teks
Bentuk data paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat.
2. Suara
Suara dalam PC multimedia sangat bermafaat khususnya aplikasi bidang bisnis dan game. Berapa tahun yang lalu, PC sudah cukup puas dengan PC speaker yang hanya mengeluarkan nada tertentu pada suatu saat.
3. Gambar
Gambar atau grafik sering digunakan untuk presentasi atau publikasi multimedia karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
4. Animasi
5. Video
Tampilan video digital akan lebih indah dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan.
D. APLIKASI
Menurut Jogiyanto (2005) aplikasi merupakan penerapan, penyimpan sesuatu hal, data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau mengimplementasikan hal atau permasalahan yang ada sehingga berubah menjadi bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai-nilai dasar dari hal data, pekerjaan itu sendiri.
E. INFORMASI
Menurut Jogiyanto (2005) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan berguna dari penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun masa mendatang.
F. AUGMENTED REALITY
Menurut Andriyadi (2011), mendefinisikan augmented reality adalah menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, bersifat interaktif secara realtime, dan bentuknya merupakan animasi 3 dimensi, yang dimaksud interaktif disini adalah, adanya interaksi dari user ke augmented reality tersebut. Seperti user menggunakan menggunakan handphone yang terdapat tombol-tombol untuk menjalankan atau memberi efek pada augmented reality.
G. PERANGKAT LUNAK YANG DIGUNAKAN
1. 3Ds Max 2010
Menurut Pranowo (2010), 3Ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam permodelan 3 dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. Selain terbukti handal untuk digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi, 3Ds Max juga banyak digunakan untuk pembuatan desain furniture, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3Ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun.
2. ARTOOLKIT
Menurut Andriyadi (2011), ArToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality (AR). Aplikasi ini yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ArToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime.
Proses Kerja ArToolkit menggunakan teknik komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke dalam kamera nyata. Ada lima langkah dalam proses kerja ArToolkit.
a. Kamera mencari marker, kemudian kamera yang dideteksi dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam terdeteksi oleh kamera.
b. Kamera menemukan posisi marker 3 dimensi dan dikalkulasikan dengan kamera nyata.
c. Kamera mengidentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan template memory.
Pada dasarnya proses kerja ArToolkit dapat dijelaskan seperti di bawah ini: a. Kamera menangkap video dari dunia nyata dan mengirimkan ke komputer. b. ArToolkit mencari setiap frame video di kamera (nyata) yang berbentuk
kotak.
c. Jika kotak persegi ditemukan oleh kamera, maka ArToolkit akan melakukan perhitungan matematika untuk menghitung posisi kamera ke bingkai hitam marker.
d. Setelah posisi kamera diketahui, maka model objek 3 dimensi kita akan di-render atau digambarkan di posisi marker yang telah ditentukan tersebut.
e. Terakhir, setelah di-render maka objek 3 dimensi akan tampil di display komputer.
3. MARKER
Menurut Andriyadi (2011) Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh Template Memory ArToolkit. Nantinya marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokan dengan template ArToolkit, setelah itu, baru kamera akan me-render objek 3 dimensi
diatas Marker. Marker standar yang sering dipakai oleh para pemula adalah Marker Hero dan Marker Kanji. Pola Marker tersebut sudah ada di template
memory ArToolkit, jadi dapat digunakan langsung untuk mengembangkan
augmented reality.
Pada Umumnya, marker yang bisa dikenali ArToolkit hanya marker
bingkai hitam. Tetapi bagaimana pembelajaran pertama, kita hanya belajar marker berbingkai hitam.
Gambar 2. Marker Kanji dan Hiro
4. ADOBE PHOTOSHOP CS3
Photoshop adalah sebuah program desain grafis yang banyak digunakan untuk keperluan desain atau fotografi, tertama dalam pengolahan objek yang berbasis gambar (bitmap). Sampai sekarang adobe telah mengeluarkan produk terbaru, tetapi sebenarnya kita tidak perlu beralih ke yang terbaru sebab tidak banyak perbedaan yang terdapat dalam photoshop lama atau baru.
Adapun keterangan dari jendela kerja Photoshop adalah sebagai berikut:
a. Tools adalah tempat dari seluruh peralatan yang dipakai dalam pengolahan objek, mulai dari tanda panah hingga mengubah warna.
itu masih terdapat jendela atau menu lainnya yang berada disamping navigator tersebut.
e. Color Slide adalah jendela yang mempermudah kita untuk mengubah dan memproses warna, solid, gradient, maupun transarasinya.
f. Layer adalah jendela yang sangat perlu kita pahami, sebab sebagian besar tips dan trik berada di jendela ini. Apabila kita menguasai penggunaan layer. Belajar photoshop itu akan lebih mudah dan bias berkreasi seperti apa yang diinginkan.
.
H. PENELITIAN SERUPA
1. Penelitian yang sudah dilakukan salah satunya adalah penelitian yang dilakukan oleh Syarif Hidayat (2013) tentang magic book mengenal binatang jinak berbasis augmented reality. Hasil penelitian dari percobaan dan pengujian terhadap sistem tersebut adalah sebagai berikut:
a. Telah dibuat media pembelajaran yang dapat menarik minat anak-anak untuk mengenal binatang-binatang jinak dan sebagai langkah awal untuk media pembelajaran dan sosialisasi yang kreatif, inofatif, menarik serta lebih nyata dan lebih modern.
2. Penelitian juga dilakukan oleh Umiati (2014) tentang visualisasi pakaian tradisional Indonesia sebagai alat bantu pembelajaran. Pada hasil penelitian didapatkan:
a. Aplikasi pengenalan pakaian tradisional Indonesia berbasis augmented reality ini mampu memberikan cara baru dalam mengenal pakaian adat