P Y
YAYASAN PRIMA AGUS TEKNIK
KARAKTER ANIMASI 3D
B AG I P E M U L A
Sarwo Nugroho, S.Kom., M.Kom
KARAKTER ANIMASI 3D
B AG I P E M U L A
P Y
YAYASAN PRIMA AGUS TEKNIK
YAYASAN PRIMA AGUS TEKNIK Jl. Majapahit No. 605 Semarang Telp. (024) 6723456. Fax. 024-6710144 Email : [email protected]
YAYASAN PRIMA AGUS TEKNIK Jl. Majapahit No. 605 Semarang Telp. (024) 6723456. Fax. 024-6710144 Email : [email protected]
PENERBIT :
KARAKTER ANIMASI 3D
B AG I P E M U L A
Sarwo Nugroho, S.Kom., M.Kom
Dr. Joseph Teguh Santoso, S.Kom., M.Kom.
Dr. Mars Caroline Wibowo. S.T., M.Mm.Tech Sarwo Nugroho, S.Kom., M.Kom
Universitas STEKOM
Bekerja sama dengan
Universitas Sains & Teknologi Komputer (Universitas STEKOM) , S.Ds., M.Kom
9 786235 734422
Buku ini merupakan dasar pengajaran teknik animasi yang digambar animator komputer 3D. Mengapa animator komputer 3D perlu belajar cara membuat animasi yang digambar secara manual?' Jawaban atas pertanyaan ini adalah ; sebenarnya, dasar-dasar animasi semuanya sama dan seringkali bisa mendapatkan gambaran tentang gerakannya jauh lebih banyak dan dengan cepat menggunakan pensil dan kertas. Tanpa belajar, komputer dapat membuat sebuah animasi, karena komputer hanya sebagai alat perantara yang inputnya dari animator dan mengeluarkan output sesuatu yang dikerjakan.
Penulis telah membuat contoh dan latihan animasi dalam buku ini, sehingga pembaca dapat membangun dasar keterampilan yang kuat di mana dapat mengembangkan animasi lebih lanjut lagi dari contoh dan latihan yang penulis berikan. Adapun struktur buku ini adalah setiap bab akan membahas dasar-dasar topik tertentu, kemudian akan ada latihan animasi yang digambar untuk diselesaikan. Kemudian pembaca dapat menggunakan software dikomputer untuk mencoba mengerjakannya.
Penulis menyadari bahwa buku ini, masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu dengan kerendahan hati penulis mohon kritik, saran dan masukan konstruktif demi kesempurnaan Buku Animasi Karakter 3D Bagi Pemula.
Penulis
Sarwo Nugroho, S.Kom., M.Kom
Kata Pengantar ... .. ... iii
Daftar Isi ... iv
BAB 1 PENGANTAR PRAKTEK KERJA 2D ... 8
1.1 Bagaimana Animasi Bekerja ... 8
1.2 Frame per Second ... 8
1.3 Apa yang Anda Butuhkan untuk Studio Anda? ... 8
a. Kertas Animasi ... 9
b. Pasak Bar ... 9
c. Light Box ... 10
d. Garis Penguji ... 16
e. Pensil ... 17
1.4 Ayo Beranimasi ... 17
1.5 Key ke Key Animasi ... 17
1.6 Menganimasikan Lurus ke Depan ... 18
1.7 Flipping, Flicking dna Rolling ... 19
a. Flipping ... 19
b. Flicking ... 20
1.8 Rolling ... 23
1.9 Cara menggunakan penguji garis untuk membantu animasi Anda ... 24
1.10 Bagaimana buku ini bekerja? ... 24
1.11 Semua Memantul ... 25
1.12 Bagaimana menghubungkan animasi 2D Anda dengan animasi 3D Anda .... 29
1.13 Ikhtisar latihan 'jatuhkan bola' dalam 3D ... 29
1.14 Menggambar ... 31
BAB 2 MATERI DAN ANIMASI BENDA MATI ... 35
2.1 Objek Mati ... 35
2.2 Bagaimana Menganimasikan Objek Mati? ... 37
2.3 Animasi benda padat ... 38
2.4 Menganimasikan Sequence ... 39
2.5 Menganimasikan Sequence ... 39
2.6 Balon berisi air ... 41
2.8 Benda jatuh ke dalam air ... 44
2.9 Latihan ... 45
a. Menganimasikan bola sepak 2D ... 52
b. Menganimasikan bola pantai 2D Bola pantai ... 57
c. Menganimasikan balon berisi air 2D ... 58
d. Bola melenting dalam 3D ... 59
BAB 3 KESEIMBANGAN, ARTIKULASI DAN KONSTRUKSI KARAKTER SEDERHANA ... 62
3.1 Anatomi Dasar Manusia ... 62
a. Tulang Belakang ... 63
b. Sangkar Rusuk ... 63
c. Korset Panggul ... 64
d. Tengkorak ... 64
e. Bahu ... 65
f. Sendi ... 65
g. Sendi Pesawat ... 66
h. Sendi engsel ... 66
i. Sendi bola-dan-soket ... 66
j. Sendi pelana ... 67
k. Sendi kondiloid ... 68
3.2 Merancang Karakter Dasar Manusia ... 68
a. Kompleksitas ... 70
b. Sifat Grafis Karakter ... 71
c. Siluet yang Kuat ... 72
d. Berat dan Keseimbangan ... 72
e. Gravitasi ... 72
f. Keseimbangan ... 73
g. Merencanakan Adegan ... 75
h. Menganimasikan Karakter Anda (Menggunakan otak kiri dan kanan) .... 76
3.3 Latihan ... 77
a. Lift dalam 2D ... 78
b. Mengerjakan posisi utama ... 79
c. Di antara posisi utama ... 80
e. Dorong dalam 2D ... 85
f. Mengerjakan posisi utama ... 86
3.4 Peralihan posisi key ... 89
a. Dorong dalam 3D ... 91
b. Menarik sesuatu dalam 2D ... 93
c. Menarik sesuatu dalam 3D ... 96
BAB 4 TIMING, ANTISIPASI, OVERSHOOT, TINDAK LANJUT DANAKSI OVERLAPPING DENGAN KARAKTER ANIMASI ... 99
4.1 Timing ... 99
4.2 Akting dan Antisipasi ... 104
4.3 Kecepatan dan Kejutan ... 105
4.4 Follow Through ... 109
4.5 Aksi Overshoot/Overlapping ... 115
4.6. Vibrasi ... 117
4.7 Latihan ... 118
BAB 5 MANUSIA BERJALAN DAN BERLARI ... 130
5.1 Siklus berjalan ... 130
a. Berjalan ... 131
b. Laju ... 131
c. Mekanisme Berjalan ... 132
5.2 Siklus berjalan menampilkan suasana hati yang berbeda ... 137
5.3 Pengaruh Luar ... 143
a. Dua Orang Berjalan Bersama ... 143
b. Berlari ... 144
5.4 Latihan ... 146
5.5 Siklus berlari atau berjalan dalam 3D ... 146
BAB 6 HEWAN BERJALAN DAN BERLARI ... 151
6.1 Empat Jenis Penggerak Hewan ... 151
a. Konstruksi Hewan ... 154
b. Konstruksi Kaki Hewan ... 144
c. Kucing Berjalan ... 157
e. Hewan berkuku ... 158
f. Kaki datar ... 159
g. Hewan Berlari ... 160
h. Cantering ... 161
6.2 Gallop dan canter melintang atau putar ... 162
6.3 Latihan ... 163
a. Siklus Anjing Berjalan dalam 3D ... 164
b. Siklus Anjing Berjalan atau Berlari dalam 3D ... 165
BAB 7 ANIMASI IKAN DAN ULAR ... 171
7.1 Ikan ... 171
a. Bagaimana Mereka Berenang ... 171
b. Menyeret ... 172
c. Kapal Penjelajah ... 173
d. Perenang Burst ... 173
e. Schooling (Shoaling) ... 173
f. Mamalia Berenang dan Ikan Pipih ... 174
g. Ray/Pari ... 175
h. Sirip ... 175
i. Sirip ekor ... 175
j. Sirip Punggung/Anus ... 175
k. Ular ... 176
7.2 Latihan ... 178
a. Menganimasikan Ikan di Tempat ... 180
b. Menganimasikan Ikan yang Berenang Melalui Air ... 181
c. Menganimasikan Ikan di Tempat ... 181
d. Menganimasikan Ikan yang Berenang Melalui Air ... 183
BAB 8 MENGANIMASIKAN BURUNG ... 184
8.1 Terbang ... 186
a. Sayap – Serangga dan Burung Humming ... 186
8.2 Latihan ... 187
a. Burung 2D Terbang di Tempat ... 188
c. Burung 3D terbang di tempat ... 191
d. Burung 3D terbang di udara ... 192
BAB 9 ANIMASI AKTING – BAHASA TUBUH ... 193
9.1 Akting ... 193
a. Metode Akting ... 193
b. Akting Teatrikal ... 193
c. Konsekuensi ... 194
d. Emosi ... 195
e. Bahasa Tubuh Umum ... 195
f. Postur Tubuh Dasar ... 196
g. Postur Tubuh Terbuka ... 196
h. Postur Tubuh ke Depan ... 197
i. Responsif ... 198
j. Reflektif ... 199
k. Buronan ... 200
9.2 Gerakan Telapak Tangan, Tangan, Lengan dan Kaki ... 201
a. Berperan dalam Adegan dalam Animasi ... 205
b.Analisis Karakter ... 211
9.3 Latihan ... 211
a. Animasi Akting dalam 3D ... 211
BAB 10 ANIMASI AKTING – EKSPRESI WAJAH ... 219
10.1 Emosi ... 219
a. Mata ... 221
b. Ekspresi Wajah ... 223
c. Kombinasi ekspresi wajah ... 230
d. Sudut Pandang Kepala ... 232
e. Gerakan tangan ke muka ... 233
f. Extreme Close-Up ... 208
g. cara menganimasikan akting wajah ... 235
10.2 Latihan ... 240
BAB 11 ANIMASI AKTING – KARAKTER LEBIH DARI DUA ... 248
a. Ruang pribadi ... 249
b. Mirroring ... 250
11.2 Bagaimana Karakter Melihat Satu Sama Lain ... 252
a. Dua karakter berakting satu sama lain saat berbicara ... 253
b. Dua karakter bergantian dari satu bidikan ke bidikan lainnya ... 255
11.3 Latihan ... 257
a. Bagaimana Menganimasikan Ini? ... 258
b. Cara memuat dua karakter identik ke dalam adegan yang sama ... 261
11.4 Studio 3D Maks ... 261
a. Maya ... 261
b. LightWave ... 261
BAB 12 LIP-SYNC ... 262
12.1 Merekam dan memecah trek dialog ... 262
a. Cara Berbicara ... 264
b. Akting dengan Dialog ... 265
c. Quick dari pose ke pose ... 267
d. Tidak menentu dari pose ke pose ... 267
e. Bentuk mulut ... 267
f. Konsonan tutup mulut ... 267
g. Vokal ... 269
12.2 Latihan ... 272
8 BAB 1
PENGANTAR PRAKTEK KERJA 2D
Selama bab 1 ini saya akan membawa Anda kedalam dua hal – peralatan yang dibutuhkan untuk membuat studio animasi dasar dan beberapa animasi sederhana. Kita akan melihat lembar-x dan bagaimana lembar-x tersebut dapat membantu mengatur waktu, membalik, menjentikkan dan menggulung, bagaimana menggunakan penguji garis dan bagaimana memasukkan pelajaran yang didapat dari latihan yang Anda gambar ke dalam program komputer 3D. Pada akhir bab ini Anda akan belajar bagaimana mengatur diri sendiri dan bagaimana merencanakan sebuah animasi.
Saya tidak meminta maaf karena membawa Anda kembali ke dasar. Banyak dari Anda mungkin sudah tahu banyak tentang hal ini, tetapi bersabarlah – ada baiknya menyegarkan pengetahuan Anda dan memperkuat prinsip-prinsip dasar di balik animasi.
1.1 Bagaimana Animasi Bekerja
Dasar - dasar animasi 2D yang digambar terdiri dari serangkaian gambar yang diambil satu demi satu dan diputar ulang untuk memberikan ilusi gerakan. Animasi ini dapat diputar ulang dalam beberapa cara.
• Berbentuk 'flipbook' (pada dasarnya tumpukan gambar berurutan, diikat menjadi satu dan dibalik dengan ibu jari).
• Gambar dapat direkam pada film satu gambar pada satu waktu dengan kamera film dan diputar ulang menggunakan proyektor bioskop.
• Gambar dapat direkam pada kamera video dan diputar ulang dengan pemutar video.
• Mereka dapat diambil dengan kamera video yang terpasang ke komputer dan diputar ulang di komputer yang sama menggunakan program animasi.
• Atau dapat dipindai ke komputer dan diputar ulang.
1.2 Frame per Second
Bidikan animasi pada film dan diproyeksikan diputar pada 24 frame per second (frame per detik). Animasi untuk televisi di Eropa, Afrika, Timur Tengah dan Australia dimainkan pada 25 frame per second. Di negara-negara ini mereka menggunakan sistem televisi yang disebut PAL yang diputar pada 50 field (frame) per detik dan 25 frame per second kompatibel dengan ini. Jika kita memutar film animasi dengan kecepatan 24 frame per second di televisi, kita akan melihat bilah hitam menggulung layar. Negara-negara Amerika, Asia (termasuk di Indonesia), Hindia Barat, dan Lingkar Pasifik menggunakan NTSC, yang beroperasi pada 60 field per detik. Ini berarti Anda harus menganimasikan pada 30 frame per second (60 habis dibagi 30). Cukup sering beberapa jenis konverter digital digunakan untuk mentransfer satu kecepatan film ke kecepatan video lainnya, memungkinkan film 24 frame per second untuk ditampilkan pada TV 60 field per detik (NTSC). Jika Anda menghentikan frame melalui video film animasi, Anda akan menemukan ada titik di mana satu frame akan kabur ke frame lain.
Inilah cara mereka mengatasi ketidakcocokan kedua sistem (berhenti memframe melalui film animasi adalah cara yang sangat baik untuk belajar tentang animasi). Hal yang paling penting untuk diketahui saat menganimasikan sesuatu adalah pada kecepatan berapa animasi tersebut akan diputar ulang. Semua animasi yang diajarkan dalam buku ini akan diputar ulang pada 25 frame per second.
1.3 Apa yang Anda Butuhkan untuk Studio Anda?
Untuk menyelesaikan semua latihan yang digambar dalam buku ini, Anda memerlukan hal-hal berikut (semuanya tersedia dari pemasok peralatan animasi profesional yang tercantum di bagian belakang buku ini):
9
• kertas animasi
• pasak bar
• kotak lampu/light box
• lembar-x
• pensil penguji garis a. Kertas Animasi
(Gambar 1.1)
Kertas animasi memiliki tingkat transapransi yang berbeda, ini berfungsi untuk mengecek dan melihat gamabar pada semua kertas. Kertas animasi juga memiliki berbagai ukuran yang disebut sebagai ukuran field – 12 field dan 15 field adalah yang paling populer;
Field 15 lebarnya 15 inci, field 12 lebarnya 12 inci.
Sebagian besar kertas animasi profesional dilengkapi dengan tiga lubang berlubang, dan kertas jenis ini memiliki harga yang lumayan mahal. Saya sangat menayrankan Anda untuk membeli jenis kertas yang tanpa lubang, karena harganya akan sangat jauh lebih murah, Anda dapat membuat lubang kecil sendiri untuk mempermudah pengikatan kertas dengan pasak.
b. Pasak Bar
(Gambar 1.2)
Batang pasak profesional adalah strip baja atau plastik dengan tiga pin. Ini adalah standar industri dan digunakan dengan kertas animasi profesional. Ini digunakan untuk mendaftarkan setiap lembar kertas animasi ke yang berikutnya.
Saya sangat menyarankan untuk membeli dua palang pasak – ini sering disebut palang pasak junior. Anda juga dapat membuat sendiri menggunakan potongan kayu dengan dua potong pasak yang sesuai dengan lubang di kertas Anda, atau bahkan dengan menempelkan dua baut countersunk 5mm ke kotak lampu Anda. Ini kemudian dapat digunakan dengan kertas A4 pengikat cincin yang dilubangi. Seperti kertas, ingatlah bahwa jika Anda ingin menggunakan animasi Anda secara profesional, disarankan untuk membeli patok tiga pin.
10 c. Light Box
(Gambar 1.3)
Dalam bentuknya yang paling dasar, kotak cahaya adalah lembaran datar opal Perspex di atas cahaya. Kotak lampu profesional menggunakan cakram yang berputar. Mereka juga harus memiliki kemampuan untuk mengubah sudut permukaan gambar. Ini membuat menggambar lebih mudah baik di pergelangan tangan maupun di punggung. Kotak lampu sederhana relatif mudah dibuat. Anda bisa menggunakan kotak penyimpanan kayu dengan bagian atas terpotong miring dengan lampu neon terpasang di dalamnya. Sepotong opal Perspex 6mm kemudian diikat ke atas dengan sekrup.
Lembar-X
(Gambar 1.4)
Lembar-X juga disebut sebagai lembar obat bius atau lembar paparan. Mereka digunakan oleh animator untuk merekam semua informasi yang diperlukan yang berkaitan dengan bagaimana animasi harus diambil. Lembar-x standar terdiri dari beberapa kolom yang membentang dari atas ke bawah dan 100 baris yang membentang dari kiri ke kanan. Setiap baris mewakili satu frame animasi. Jika animasi akan diputar ulang pada 25 frame per second, 100 frame akan sama dengan 4 detik animasi.
Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Ringkasnya, hal yang Anda butuhkan adalah sebagia berikut:
Pra-produksi:
• Konsep,
• Skenario,
• Pembentukan karakter,
• Storyboard,
• Dubbing awal,
• Musik dan sound FX Produksi:
• Lay out (Tata letak),
• Key motion (Gerakan kunci/ inti),
11
• In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar inti ke gambar inti yang lain)
• Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak)
• Background (Gambar latar belakang),
• Celluloid (Ditransfer ke atas plastik transparan)
• Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
Post-produksi:
• Composite,
• Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera, dengan mengambil frame demi frame),
• Editing,
• Rendering,
• Pemindahan film ke dalam roll film.
Teknik digital
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 1980, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
Pra-produksi:
• Konsep,
• Skenario,
• Pembentukan karakter,
• Storyboard,
• Dubbing awal,
• Musik dan sound FX Produksi:
• Layout,
• Key motion,
• In Between,
• Background,
• Scanning
• Coloring.
Post-produksi:
• Composite,
• Editing,
• Rendering,
Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
Setelah sebagian kita bahas diatas, mari kita lanjutkan.
12 Kolom pada lembar-x berarti hal-hal berikut.
1. Kolom Suara
(Gambar 1.5)
Ini berisi suara yang relevan dengan animasi. Ini juga dialog yang dsangat sering diucapkan oleh para karakter. Untuk animasi, dialog direkam terlebih dahulu. Kemudian masukkan. Ini berarti bahwa seseorang, biasanya seorang editor, akan menelusuri trek suara frame demi frame. Mereka mencari tahu di mana setiap kata dimulai dan diakhiri dan di mana masing-masing vokal utama dan bunyi konsonan berada. Ini kemudian ditandai pada lembar-x di kolom suara, frame by frame. Anda kemudian tahu bahwa pada frame tertentu dalam sebuah adegan suara tertentu dibuat. (Lembar-x kosong ini dapat difotokopi atau Anda dapat mencetak lembar-x dari folder X-SHEETS dalam bab001 CD-ROM.)
2. Kolom Aksi
(Gambar 1.6)
Ini berisi instruksi tentang kapan bagian animasi tertentu akan mulai dan berakhir.
Seorang animator berpengalaman akan mengisi bagian lembar-x ini sebelum mulai membuat animasi. Kadang-kadang direktur akan mengisi ini (Proses ini sering disebut sebagai 'slugging out').
13 3. Kolom Nomor Frame
(Gambar 1.7)
Seperti judul, di sinilah nomor setiap frame dimasukkan. Salah satu cara utama dalam animasi yang digambar adalah dengan membuat animasi Anda 'berdua'. Ini berarti bahwa setiap gambar Anda diambil untuk dua frame. Ini menghemat banyak pekerjaan. Misalnya, jika Anda harus menganimasikan 4 detik, Anda hanya perlu melakukan 50 gambar, daripada 100 gambar jika Anda menggambar untuk setiap frame (dengan asumsi kecepatan 25 frame per second).
Anda juga akan menemukan bahwa terkadang Anda ingin 'memegang' animasi Anda. Misalnya, pada titik tertentu dalam aksi, karakter dapat bergerak ke posisi di mana mereka berdiri diam selama sekitar satu detik. Pada titik ini Anda hanya dapat memiliki satu gambar 'dipegang' untuk berapa banyak frame yang dibutuhkan.
(Gambar 1.8)
Ada dua cara untuk memberi nomor pada gambar Anda. Cara pertama adalah dengan memberi nomor pada gambar. Ini berarti bahwa gambar nomor satu akan diberi nomor 1, gambar nomor dua akan diberi nomor 2, dst. Cara lainnya adalah dengan memberi nomor pada frame. Artinya, gambar pada frame satu akan diberi nomor 1. Gambar pada frame tiga (jika urutannya diambil dua kali, ini akan menjadi gambar kedua) akan diberi nomor 3, gambar pada frame lima akan diberi nomor 5, dst. Setiap metode memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Akan lebih baik bagi animator komputer untuk memberi nomor gambar berdasarkan frame sehingga ketika Anda melihat gambar Anda untuk menyalin posisinya
14 dengan model komputer Anda, Anda tahu persis di frame apa pose itu seharusnya. Semua latihan yang dilakukan dalam buku ini akan diberi nomor dengan frame.
(Gambar 1.9)
Kolom menunjukkan urutan penempatan level. Latar belakang di tingkat bawah, latar depan di atas dengan karakter di tengah. Setiap gambar akan memiliki nomor sendiri. Setiap unit mewakili frame. Nomor gambar dimasukkan untuk menunjukkan di mana frame animasi itu akan berada dalam urutan. Ini bervariasi tergantung pada berapa banyak frame per second yang diwakili oleh setiap gambar. Contoh menunjukkan urutan yang ditembak dua (yaitu setiap gambar ditembak untuk dua frame). Ketika ada sesuatu yang berpasangan, baris pertama memiliki nomor dan yang kedua dibiarkan kosong. Tidak perlu mengisi setiap frame, jika pada akhir urutan gambar terakhir diadakan untuk 10 frame (yaitu gambar diambil untuk 10 frame) garis harus ditarik untuk 9 frame setelah nomor tertulis. Hal ini ditunjukkan oleh garis yang membentang dari bagian bawah nomor gambar ke frame terakhir tempat gambar itu disimpan.
Jika gambar ditahan lebih dari dua frame, maka perlu untuk menyisipkan garis untuk menunjukkan berapa lama gambar tersebut ditahan.
4. Kolom Level
(Gambar 1.10)
Saat urutan dianimasikan, meskipun hanya ada satu karakter, gambar untuk satu frame animasi akan berada di beberapa tingkat kertas. Jika tubuh tetap diam selama urutan, tetapi kepala dan lengan bergerak, hanya akan ada satu gambar tubuh untuk seluruh urutan. Jika kepala bergerak dengan kecepatan yang berbeda dengan lengan, kepala akan berada di selembar kertas terpisah dan lengan di selembar kertas berikutnya. Jika ada latar belakang dan karakter berdiri di belakang, misalnya pohon, ini akan kembali di selembar kertas terpisah. Betapapun akuratnya gambar akhir, jika Anda harus menelusuri kembali gambar yang sama persis sebanyak 20 kali atau lebih, akan ada variasi antara gambar yang akan ditampilkan saat animasi diputar. Sebelum penggunaan komputer, gambar yang telah selesai dijiplak dan diwarnai pada Cel (selulosa asetat atau lembaran plastik bening). Maksimal enam tingkat sebelum ketebalan sel membuat warna pada tingkat yang lebih rendah terlihat berlumpur. Hari ini, masing-masing level ini akan dicat dan dirakit bersama dengan program seperti Soft|Image Toonz atau Animo., ini memungkinkan untuk tingkat tak terbatas tanpa kehilangan kualitas.
15 5. Kolom Kamera
(Gambar 1.11)
Informasi di kolom ini menginstruksikan kamera bagaimana Anda ingin adegan diambil dan menunjukkan area di dalam karya seni. Informasi yang paling penting adalah ukuran field.
Kertas yang paling populer adalah field 12, yang berarti bahwa kamera pada pengaturan maksimumnya akan memotret area lonjong dengan lebar 12 inci. Animator 2D tradisional menggunakan panduan lapangan, juga disebut graticule, untuk menentukan posisi bidikan.
Misalnya, untuk memotret animasi Anda menggunakan kertas ukuran penuh, ditandai di bagian atas kolom kamera sebagai pusat 12 field. Sebagai animator komputer 3D, Anda tidak akan menggunakan ukuran field. Namun perlu dipahami bagaimana mereka bekerja.
(Gambar 1.12)
Panduan lapangan memiliki tulisan arah komps yakni Utara, Selatan, Timur dan Barat di bagian atas, bawah, kanan dan kiri. Ini terdiri dari 24 kolom dan 24 baris dalam kotak. Kolom lebarnya setengah inci. Dengan menggunakan titik kompas dan referensi kisi ini, Anda dapat menentukan area mana pun di kertas yang ingin Anda bidik. Ilustrasi di bawah ini menunjukkan area lonjong di kanan atas kertas yang lebarnya 5 inci. Ini akan menjadi 5 field di 7 timur/7 utara dari 12-field pusat. Dengan menggunakan panduan lapangan, Anda mencari tahu di mana pusat bujur sangkar dalam kaitannya dengan pusat 12-field (pusat panduan lapangan). Untuk menemukan pusatnya, Anda akan menghitung sepanjang 7 garis timur dan 7 garis utara dari pusat panduan lapangan (12-field tengah). Lihat ilustrasi di atas halaman.
Dengan menggunakan metode ini, Anda dapat menempatkan field dengan ukuran berapa pun di area mana pun. Semua latihan dalam buku ini ada di 12-field center (atau jika Anda menggunakan kertas fotokopi A4, 10 field di 2 selatan dari 12-field center).
16 d. Garis Penguji
(Gambar 1.13)
Garis Penguji adalah perangkat yang screenshoot gambar Anda dan memutarnya kembali. Ini adalah cara cepat dan mudah untuk melihat apakah urutan yang digambar secara kasar berfungsi. Ada beberapa cara untuk menyiapkan penguji garis. Anda dapat menggunakan kamera film, perekam video yang dapat merekam frame tunggal atau program perangkat lunak pengujian garis dan komputer. Contoh film pada CD-ROM diproduksi menggunakan program yang disebut 'Digicel Flipbook' (ada salinan demonstrasi pada CD-ROM dengan instruksi).
Alternatif lain tersedia. Saya akan menyarankan untuk mencari program yang berisi lembar-x, karena ini adalah yang terbaik untuk mengatur waktu.
(Gambar 1.14)
Cara paling sederhana dan termurah untuk menyiapkan penguji saluran adalah dengan menggunakan kamera web bersama dengan komputer dan perangkat lunak pengujian saluran.
Atur kamera untuk mengarah ke bawah ke atas meja. Kamera dapat dipasang pada tripod atau bahkan menempel pada aturan baja yang kemudian dipasang di bagian atas komputer Anda.
Tempelkan pasak bar Anda ke meja, letakkan selembar kertas animasi Anda di atasnya dan sejajarkan di bawah kamera. Batang pasak penting untuk penempatan gambar yang akurat.
Dimungkinkan juga untuk memindai gambar ke dalam komputer menggunakan pemindai flatbed, tetapi dibutuhkan jauh lebih lama daripada menggunakan kamera. Sekarang adalah saat yang tepat untuk memuat salinan demo Digicel Flipbook ke PC Anda dan membiasakan diri Anda dengan pengoperasiannya.
17 e. Pensil
(Gambar 1.15)
Saat melakukan animasi yang digambar, selalu yang terbaik adalah bekerja secara kasar dengan pensil biru Col-Erase dan kemudian 'bersihkan' gambar Anda setelah itu dengan pensil grafit. Ini berarti Anda dapat menentukan garis karakter yang benar dan menambahkan detail pada pensil grafit di atas garis Col-Erase yang kasar. Juga, ketika Anda menguji garis animasi Anda, garis grafit akan muncul lebih jelas daripada garis biru di bawahnya. Pensil HB atau B diperlukan untuk membuat gambar bersih sementara pensil warna digunakan untuk membuat animasi seadanya. Beberpa jenis pensil seperti Faber-Castel, Stadler HB atau B merupakan pensil warna yang dapat dengan mudah dihapus dan bagus untuk menggambar. Anda dapat bekerja kasar dengan pensil grafit tetapi bisa sangat membingungkan ketika harus membersihkan gambar.
1.4 Ayo Beranimasi
(Gambar 1.16)
Ada dua cara untuk menganimasikan urutan menggunakan animasi 2D tradisional. Ini adalah animasi 'key to key' (juga dikenal sebagai 'pose to pose') dan 'straight forward'.
1.5 Key ke Key Animasi
(Gambar 1.17)
'Gambar key', juga disebut sebagai 'key', adalah gambar penting yang merangkum esensi tindakan selama adegan.
Animasi key ke key adalah ketika 'posisi key' atau 'pose' dalam urutan digambar sebelum menyelesaikan bagian di antara mereka ('di antara'). Saya selalu suka memikirkan posisi key sebagai plot atau presisi dari sebuah adegan. Mereka memberikan nuansa animasi yang kasar secara keseluruhan. Gambar di antara ('di antara') memberikan karakterisasi atau detail. Menganimasikan key ke key memungkinkan tingkat kontrol yang besar atas animasi
18 Anda. Itu dapat mencegah karakter atau objek berubah ukuran atau terdistorsi di tempat yang tidak Anda inginkan. Ini juga berarti Anda memiliki kendali atas waktu animasi Anda dan dapat lebih mudah memprediksi tindakan apa yang akan terjadi kapan dan di mana. Dengan pengujian baris key, Anda dapat melihat gerakan dasar urutan sebelum menyelesaikan animasi penuh.
Pada akhirnya semua frame animasi Anda penting dan jika Anda terlalu menekankan pada posisi key, animasi dapat terlihat kikuk dan kaku.
Di bawah ini adalah contoh animasi key to key. Seorang pria duduk di meja dengan segelas cairan di atasnya. Dia mengambil gelas dan meminumnya.
• Key nomor 1 – Dia melihat ke kaca.
• Key nomor 2 – Dia menggenggam gelas di tangannya.
• Key nomor 3 – Dia mengangkat gelas ke bibirnya.
• Key nomor 4 – Dia memasukkan isi gelas ke dalam mulutnya.
Berapa banyak di antara dan di mana mereka diposisikan (waktunya) tergantung pada karakter dan suasana hati pria itu. Jika dia haus, dia akan segera mengambil gelas (hanya beberapa di antara gambar dan berjarak berjauhan) menarik gelas dengan cepat ke bibirnya (mungkin menumpahkan sedikit cairan), menarik kepalanya ke belakang dan menjatuhkannya langsung ke tenggorokannya. Untuk menciptakan ilusi kecepatan, Anda dapat memberikan celah/spasi yang lebih lebar.
Jika dia ingin meminum jus, dia dapat mengambil gelas dengan hati-hati untuk menghindari menumpahkan cairan apa pun (banyak gambar di sela-sela, diposisikan berdekatan). Tepat sebelum gelas mencapai bibirnya, dia mungkin mencelupkan kepalanya, untuk menghindari menumpahkan cairan apa pun jika lengannya gagal. Dia kemudian akan minum lama dan perlahan. Untuk menunjukkan gerakan yang lebih lambat, ada lebih banyak celah di antara dan lebih kecil di antara gambar. Jika pria itu ragu-ragu untuk meminum cairan itu, dia mungkin menarik tangannya ke belakang sebelum memegang gelas itu dan, memegangnya dengan ujung jarinya, membawanya perlahan dan lembut ke bibirnya sehingga dia bisa menyesapnya sedikit.
1.6 Menganimasikan Lurus ke Depan
(Gambar 1.18)
Gambar ini merupakan gambar dalam urutan yang sedang digambar secara langsung satu demi satu. Ini dapat menghasilkan bentuk animasi yang lebih hidup dengan lebih banyak energi dan kegembiraan. Sayangnya ada jauh lebih sedikit kontrol dengan animasi lurus ke depan dan distorsi dan perubahan ukuran lebih mungkin terjadi. Ini juga lebih sulit untuk menentukan waktunya karena Anda hanya dapat memeriksa animasi dengan penguji garis ketika semuanya selesai dan kemudian mungkin salah dan Anda harus membuang banyak gambar dan mengulanginya.
19 1.7 Flipping, Flicking dan Rolling
(Gambar 1.19)
Ada tiga keterampilan yang sangat berharga saat membuat animasi dengan pensil dan kertas. Ini adalah membalik, menjentikkan dan menggulung. Ini memungkinkan Anda untuk melihat gambar bergerak saat Anda membuat animasi. Untuk melatih keterampilan ini, kita akan menganimasikan bola yang memantul ke layar, mengenai tanah dan kemudian memantul keluar dari layar. Masing-masing pantulan ini menggambarkan busur, yang disebut sebagai parabola.
Ini adalah contoh waktu yang baik dalam animasi. Untuk menciptakan dinamika pergerakan bola, gambar diberi jarak pada interval yang berbeda. Saat bola memantul, ia berakselerasi menuju tanah dalam busur, ditarik oleh gaya gravitasi. Pada titik tercepat, gambar- gambar itu terpisah terjauh. Pada titik tertinggi pantulan (puncak) bola bergerak lebih lambat.
Di sini gambarnya lebih dekat. Untuk menciptakan percepatan saat bola jatuh ke tanah, gambar bola ditempatkan lebih jauh dan lebih jauh. Saat bola menyentuh tanah, ia tergencet ke bawah, menyerap energi jatuh. Ini kemudian un-squashes dan mempercepat ke bouncing berikutnya, melambat saat mencapai puncak bouncing berikutnya ini. Prinsip pengaturan waktu animasi ini relevan untuk semua animasi. Semakin dekat gambarnya, semakin lambat gerakannya, semakin jauh jaraknya maka semakin cepat gerakannya.
a. Flipping
(Gambar 1.20)
Ambil buku latihan lama, buku sketsa, atau blok catatan Post-It. Dengan ini kita akan membuat flipbook. Kita akan menggunakan flipbook ini untuk memantulkan bola melintasi halaman menggunakan animasi lurus ke depan. Dengan tulang belakang terjauh dari Anda, angkat halaman sampai halaman bawah menghadap Anda. Gambarlah bola di sudut kiri atas halaman bawah flipbook Anda. Mengikuti ilustrasi, gambar satu bola pada setiap halaman berikutnya. Saat bola menyentuh tanah, ingatlah untuk meremasnya hingga hampir rata. Saat meninggalkan tanah, regangkan bola di sepanjang busur yang diikutinya. Ketika Anda telah menyelesaikan urutannya, pegang flipbook di bagian belakang dengan tangan kanan Anda, letakkan ibu jari kiri Anda di bagian bawah flipbook, dengan telunjuk tangan kiri dan jari telunjuk di halaman atas flipbook. Tekuk flipbook ke arah Anda dengan tangan kiri dan biarkan halaman flipbook menjauh dari ibu jari Anda. Semua baik-baik saja Anda akan melihat bola Anda jatuh melengkung dari kiri atas halaman ke tengah bawah halaman di mana ia tergencet dan memantul ke kanan atas halaman (buka flipbook.avi di chapter001 CD- ROM untuk demonstrasi bagaimana melakukan ini).
20 Satu anda baru saja membuat sepotong animasi lurus ke depan, yaitu di mana gambar digambar satu demi satu. Latihan ini seharusnya memberi Anda gambaran tentang waktu dan jarak. Cobalah bereksperimen dengan jarak antara satu bola dan bola berikutnya (misalnya, jika bola sangat berdekatan, mereka akan bergerak perlahan dan tampak mengapung).
Flipping adalah cara yang baik untuk melihat bagaimana animasi Anda bekerja saat Anda menggunakan kertas animasi. Atur gambar Anda dengan gambar pertama dari urutan di bagian bawah tumpukan dan gambar terakhir di bagian atas. Ini disebut urutan membalik.
Pegang gambar Anda dengan tangan kanan di bagian atas tumpukan dan tangan kiri di bagian bawah. Seperti pada flipbook, tarik gambar ke arah Anda dan biarkan gambar meluncur dari ibu jari tangan kiri Anda satu per satu saat jatuh rata. Jika ini terlalu canggung (tumpukan gambar Anda terlalu tipis), coba letakkan beberapa halaman kosong di atas gambar-gambar ini untuk membuat tumpukan lebih tebal (buka flipping.avi di film001, bab001 dari CD-ROM).
b. Flicking
Menjentikkan adalah teknik yang digunakan untuk melihat animasi Anda saat Anda sedang duduk di depan kotak cahaya Anda. Ketika menguasai itu berarti Anda dapat melihat bagaimana animasi Anda bergerak dan Anda dapat menyesuaikan animasi Anda dengan menggambar ulang. Untuk latihan berikutnya, kita akan menggunakan kertas berlubang, pancang pasak, dan kotak lampu. Letakkan kotak lampu Anda di atas meja di depan Anda dalam posisi yang nyaman. Selalu hidupkan dengan batang pasak di bagian bawah kertas Anda. Jauh lebih sulit untuk membalik dan menjentikkan dengan pasak di bagian atas. Kita akan menganimasikan bagian dari animasi key ke key menggunakan urutan yang sama seperti untuk latihan membalik. Kami akan menomori gambar-gambar ini dengan frame dan setiap gambar akan diambil untuk dua frame (berdua).
(Gamba 1.21)
Tempatkan lembar kertas pertama Anda ke palang pasak. Di sudut kanan bawah kertas, beri label gambar ini no.1. Ini adalah gambar key pertama kami. Tempatkan lembar kedua di atas, menggunakan palang pasak untuk mendaftarkannya. Gambarlah bola gepeng dan beri label gambar no.11. Ini adalah gambar key kedua kami.
Terakhir letakkan lembar ketiga di atas dua lembar sebelumnya dan gambar sebuah bola di sudut kanan atas dan beri label gambar ini no.21. Ini adalah gambar key ketiga dan terakhir kami. Hapus gambar no.21. Kami akan di antara gambar no.1 sampai no.11. Ini berarti kita akan menggambar gambar yang berada di antara no.1 dan no.11.
21 (Gambar 1.22)
Yang pertama di antara kita menggambar akan menjadi no.9. Ini adalah setengah jalan antara no.1 dan no.11. Ini mungkin tampak agak aneh, tetapi ini akan membantu memberi kesan bahwa bola semakin cepat saat menyentuh tanah. Jika kita melihat grafik waktu, kita melihat bahwa, karena bola berada pada titik paling lambat di puncak, ada lebih banyak gambar yang mendekat pada titik ini. Saat bola jatuh dari langit, gambar semakin menjauh. Inilah sebabnya mengapa gambar setengah jalan antara no.1 dan no.11, adalah gambar no.9. Gambar pertama yang Anda lakukan sebagai perantara sering disebut sebagai gambar 'breakdown'. Ini adalah yang utama di antaranya.
(Gambar 1.23)
Bagan waktu (juga dikenal sebagai panduan kerusakan, panduan di antara atau tiang telegraf) digunakan untuk menunjukkan di mana gambar di antara harus digambar. Mereka umumnya ditempatkan di bagian bawah gambar key dan harus berhubungan dengan gambar antara key itu dan yang berikutnya. Mereka terdiri dari garis horizontal dengan garis vertikal di setiap ujung yang mewakili gambar utama. Gambar breakdown (utama di antara) ditunjukkan oleh garis vertikal dengan beberapa busur di antara itu dan gambar key. Gambar di antara yang tersisa diwakili oleh tanda vertikal yang lebih pendek.
22 (Gambar 1.24)
Ilustrasi ini menunjukkan panduan rincian untuk gambar no.1 sampai no.11. Gambar no.7 setengah jalan antara no.1 dan no.9, gambar no.5 setengah jalan antara no.1 dan no.7 dan gambar no.3 setengah jalan antara gambar no.1 dan gambar no.5. Saat kita berada di antara urutan kita, kita perlu 'menjentikkan' gambar kita. Tempatkan gambar no.11 di atas gambar no.1 dan selembar kertas bersih di atasnya. Beri label pada gambar no.9. Tahan gambar no.9 dengan ibu jari dan jari telunjuk kiri Anda. Selipkan jari telunjuk Anda di bawah gambar no.11. Biarkan gambar no.1 rata pada kotak lampu. Sekarang gambar bola pada gambar no.9. Ingat bola bergerak melalui busur dan itu harus setengah jalan antara bola pada gambar no.1 dan no.11.
(Gamabr 1.25)
Untuk melihat bagaimana bola bergerak, lipat kembali gambar no.11 dan no.9 ke arah Anda (saat masih menempel pada palang pasak) dan lihat gambar no.1. Lipat gambar no.11 dan no.9 rata dengan kotak lampu dan lihat gambar no.9. Kemudian lipat gambar no.9 ke arah anda dan lihat gambar no.11.
(Gambar 1.26)
Ketika ini dilakukan secara berurutan, bola akan bergerak sepanjang busur. Anda sekarang menjentikkan. Kadang-kadang membantu untuk meletakkan karet gelang di atas pin pada palang pasak untuk menghentikan kertas terlepas. Jika bola pada gambar no.9 tampaknya tidak berada pada posisi yang benar, gosoklah dan gambar ulang. Terus jentik dan gambar sampai terlihat benar. (Lihat menjentikkan.avi di film001, bab001 dari CD-ROM.) Ulangi proses di-antara untuk menggambar no.7 (antara menggambar no.1 dan no.9), menggambar no.5 (antara menggambar no.1 dan no.7) dan undian no.3 (antara undian no.1 dan no.5). Setelah Anda menggambar semua ini, Anda dapat mencoba berguling.
23 1.8 Rolling
(Gambar 1.27)
Tempatkan lima gambar pertama dari urutan ke pancang dengan gambar no.1 di bagian bawah dan no.9 di bagian atas. Sisipkan setiap gambar ini di antara jari-jari tangan kiri Anda.
Anda hanya bisa menggulung dengan lima gambar. Lipat semua gambar ke arah Anda dan lihat gambar no.1. Dengan menggerakkan jari kelingking Anda ke depan, biarkan gambar no.3 jatuh rata di atas gambar no.1 dan lihat ini
(Gambar 1.28)
Biarkan gambar no.5 jatuh datar di atas gambar no.3. Lihat ini. Biarkan gambar no.7 jatuh datar di atas gambar no.5. Lihat ini. Akhirnya biarkan gambar no.9 jatuh datar ke gambar no.7 dan lihat ini. Kembalikan tangan Anda dan ulangi prosesnya. Pastikan jari-jari Anda tetap disisipkan dengan kertas setiap saat. Ketika ini dilakukan secara berurutan, Anda akan melihat bola jatuh dari kiri atas halaman dan menyentuh tanah, berakselerasi saat jatuh. Anda sekarang sedang memutar (lihat rolling.avi di film001, chapter001 dari CD-ROM). Selesaikan latihan dengan gambar sela no.11 sampai dengan no.21.
(Gambar 1.29)
Ini adalah bagan waktu untuk menggambar no.11, menunjukkan bagaimana Anda harus berada di antara gambar antara gambar no.11 dan no.21. X pada grafik menunjukkan bahwa jarak telah dibagi menjadi tiga. Yang pertama di antara yang akan
24 Anda lakukan adalah menggambar no.15. Ini adalah gambar breakdownnya. Sepertiga lebih dekat ke no.21 dan dua pertiga lebih jauh dari no.11. (X ada di sana untuk menunjukkan posisi relatif dari gambar no.15.) Gambar berikutnya yang harus dilakukan adalah no.17. Ini adalah setengah jalan antara no.15 dan no.21. Kemudian lakukan gambar no.19. Ini adalah setengah jalan antara no.17 dan no.21.
Tidak ada pengundian pada posisi X. Pengundian selanjutnya adalah no.13. Ini adalah setengah jalan antara X dan no.11. Dengan menggunakan jarak ini, bola akan dipercepat dari penarikan no.9 dan melambat saat mencapai no.17. Pastikan bola mengikuti busur melalui urutan. Ketika Anda telah menyelesaikan semua gambar, cobalah membaliknya. Ambil semua gambar yang telah Anda animasikan dengan nomor pertama di bagian bawah dan yang terakhir di bagian atas. Pegang dengan tangan kanan dan balik dengan tangan kiri. Terakhir, potret urutannya dengan penguji garis untuk melihat secara akurat bagaimana animasi bergerak. Setiap gambar harus diambil untuk masing-masing dua frame. Jika Anda belum mengetahui cara menggunakan penguji garis, jangan takut. Saya akan membawa Anda melalui cara menggunakannya di bagian berikutnya (lihat ball_bounce.avi di animations001, chapter001 dari CD-ROM).
1.9 Cara menggunakan penguji garis untuk membantu animasi Anda
Pada latihan terakhir kita melihat waktu untuk sebuah bola memantul di layar.
Mempelajari waktu untuk posisi key adalah salah satu hal tersulit dalam animasi untuk dilakukan. Menggunakan penguji garis memungkinkan Anda melihat bagaimana pengaturan waktu bekerja dan mudah-mudahan akan membantu Anda mempelajari keterampilan pengaturan waktu dengan lebih cepat. Untuk latihan berikutnya kita akan membuat bola jatuh ke layar, jatuh langsung ke tanah dan memantul beberapa kali sebelum berhenti. Hal pertama yang harus dilakukan adalah menganimasikan dan memotret gambar key pada penguji garis.
Film yang dihasilkan disebut tes pose atau tes key. Jumlah frame tempat setiap gambar key diputar ulang dapat disesuaikan pada bagian lembar-x dari program. Ketika ini bekerja dengan memuaskan, nomor gambar ditandai pada kertas x-sheet dan dari sini waktu untuk gambar di antara dikerjakan. Buat bagan waktu ke mana peralihan akan pergi. Lakukan in-betweens dan akhirnya seluruh rangkaian ditembakkan pada line tester.
1.10 Bagaimana buku ini bekerja?
Setiap latihan dalam buku ini akan mengikuti format dasar di bawah ini. Animasikan latihan dalam 2D dan kemudian gunakan gambar sebagai panduan bagaimana animasi akan bergerak dalam 3D. Catatan .pdf khusus program komputer akan ditemukan di CD-ROM.
Latihan
1.11 Semua Memantul
25 (Gambar 1.30)
Gambarlah posisi key berikut pada setiap lembar kertas berikutnya dan beri nomor seperti yang ditunjukkan.
(Gambar 1.31)
Buka DigiCel Flipbook di komputer Anda. Klik Buat Adegan Baru. Tentukan Frame Rate 25. # frame 44. # level 2. Klik tombol radio untuk PAL (768 576). Kemudian klik OK
Jika Anda akan menggunakan kamera video, klik ikon Tangkap. Mudah-mudahan akan muncul layar langsung dari apa yang dilihat kamera Anda dan toolbar Video Capture.
Kita perlu memutar gambar key kembali dengan kecepatan dan panjang yang kira-kira sama dengan urutan yang sudah selesai. (Ingat bahwa kita belum melakukan semua in-betweens untuk bagian animasi ini.) Kita melakukan ini dengan 'memegang' masing-masing gambar key untuk perkiraan jumlah frame di antara masing-masing tombol. Tes garis membantu kami menentukan jumlah frame yang dibutuhkan. Kita perlu melihat urutan ini sebagai rangkaian key yang menunjukkan posisi utama untuk waktu yang tepat. Di DigiCel Flipbook Anda dapat menentukan berapa banyak frame yang diambil untuk setiap gambar key (kotak Tahan pada toolbar Video Capture) dan Anda juga dapat menyesuaikan jumlah frame yang ditahan gambar pada bagian lembar-x program.
(Gambar 1.32)
Kami sekarang perlu screenshoot gambar utama Anda. Untuk latihan ini kita akan mulai dengan screenshoot setiap gambar untuk masing-masing 1 frame. Pada bilah alat Video Capture
26 atur kotak Frame ke 1 dan atur kotak Hold ke 1. Ini berarti bahwa ketika mereka ditangkap, gambar Anda akan diberi nomor yang sama seperti di atas. Ini disebut sebagai nomor key. Setel kotak Tingkat ke 1.
Tempatkan gambar key no.1 di bawah kamera dan ketika sudah diposisikan dengan benar pada patok pancang, klik kiri pada tombol Tangkap. Tempatkan gambar key no.2 di bawah kamera dan tekan tombol Tangkap. Ulangi proses ini untuk kedelapan gambar key.
Ketika Anda telah mengambil semua key Anda, tekan tombol Keluar. Sekarang tekan tombol Play Forward di bagian bawah jendela DigiCel FlipBook. Ini berjalan agak cepat bukan? Itu karena itu berjalan di 'lajang'. Ini berarti bahwa setiap gambar diputar ulang untuk satu frame.
Cara untuk mengoreksi waktu dan memperlambatnya adalah dengan membuat setiap gambar key 'tahan' lebih dari satu frame. Untuk melakukan ini, kita perlu menyeret setiap gambar key ke bawah lembar obat bius untuk jumlah frame yang sesuai.
(Gambar 1.33)
Jika Anda melihat panel XSheet, Anda akan melihat bahwa gambar-gambar itu disebut 1-1 hingga 1–8. Hal ini karena mereka berada di tingkat Back Ground. Di jendela XSheet klik kiri ke 1-2. Klik kiri lagi sambil menahan tombol Alt pada keyboard Anda dan seret ke bawah XSheet sampai 1-2 berada di sebelah nomor frame 9 pada jendela XSheet.
Ini berarti bahwa key no.1 (1-1 pada jendela XSheet) sekarang ditahan untuk 8 frame.
Ini berarti bahwa ketika diputar ulang, audiens Anda akan melihatnya selama 8 frame. Klik pada 1–3 dan (sambil menahan tombol Alt) seret ke bawah ke frame 17. Ini berarti key no.2 (1–
2) ditahan selama 8 frame. Seret 1-4 ke bawah ke frame 23. Seret 1-5 ke bawah ke frame 29, 1–6 ke bawah ke frame 33, 1–7 ke bawah ke frame 37 dan terakhir seret 1–8 ke bawah ke frame 41. Ketika Anda telah menyesuaikan XSheet , tekan tombol Putar Maju di layar utama.
Bagaimana tampilan animasi Anda? (Anda dapat membandingkan urutan key Anda dengan ball_drop_keys.avi di animations001, chapter001 dari CD-ROM.)
27 Ini akan menjadi dendeng, tetapi pada tahap ini itu tidak masalah. Yang penting adalah mengatur waktu. Anda harus membayangkan seperti apa jadinya jika semua gambar di antaranya disertakan. Ini adalah keterampilan yang datang dengan pengalaman. Semakin Anda menghidupkan dan melihat tes pose, semakin mahir Anda menentukan waktu yang tepat. Jika salah satu gambar key Anda tampak diputar terlalu lama atau terlalu pendek, 'tahan' gambar tersebut untuk frame yang lebih sedikit atau lebih. Dengan Digicel Flipbook, sorot pada XSheet dengan mengklik kiri pada gambar yang ingin Anda ubah nilai framenya. Kemudian klik untuk kedua kalinya dan tahan tombol mouse, sambil menahan tombol Alt pada keyboard. Seret kolom ke atas atau ke bawah tergantung pada apakah Anda ingin memperpanjang atau memperpendek jumlah frame.
(Gambar 1.34)
Jika Anda puas dengan hasilnya, tandai posisi key pada kertas x-sheet (fotokopi yang saya taruh di buku sebelumnya atau cetak x-sheet yang ada di folder XSHEETS di chapter001 CD-ROM). Gunakan kolom level paling kiri dan gunakan pensil (tombol ini ditandai di sini untuk referensi sementara). Jika gambar key 1 dimulai pada frame 1 digicel XSheet, tandai ke dalam frame salah satu kertas x-sheet. Jika gambar key 2 dimulai pada frame 9 dari digicel XSheet, tandai pada frame 9 dari kertas x-sheet dan seterusnya. Jika animasinya berpasangan, kita perlu tahu di mana ini akan berada selama urutan. Pada kolom tingkat paling kanan tandai nomor gambar yang benar, yaitu gambar 1 pada frame 1, gambar 3 pada frame 3, dst.
28 (Gambar 1.35)
Anda sekarang dapat memberi nomor ulang gambar utama Anda dengan nomor frame yang sesuai. Gambar key 2 sesuai dengan frame 9 jadi kami menomori ulang gambar no.9. Key 3 menggambar 17, key 4 menggambar 23, key 5 menggambar 29, key 6 menggambar 33, key 7 menggambar 37 dan key 8 menggambar 41. Gambarlah lingkaran di sekeliling setiap nomor frame gambar key (lihat atas ilustrasi di halaman 23). Hapus nomor key di kolom level paling kiri. Beri nomor ulang gambar animasi utama Anda sesuai dengan nomor frame. Tahap selanjutnya adalah mengerjakan gambar di antara dan menempatkan bagan waktu di bagian bawah setiap tombol. Ingatlah bahwa untuk menunjukkan peningkatan kecepatan saat bola dijatuhkan, gambarnya akan semakin jauh.
Ilustrasi di bawah menunjukkan bagan waktu untuk semua key dan penomoran yang benar. Saat bola memantul, ia akan berakselerasi ke kecepatan optimal dan kemudian mulai melambat saat gravitasi mengambil alih, dan mencapai puncak pantulan. Saat bola menyentuh tanah untuk kedua kalinya, squash akan sedikit berkurang (akan jatuh dari ketinggian yang lebih rendah). Pola ini diulang untuk pantulan yang tersisa. Setiap pantulan akan semakin rendah hingga bola berhenti. Selesaikan gambar di antara urutan dengan mengikuti grafik waktu dan kemudian uji garis (bidik setiap gambar untuk masing-masing dua frame). Anda mungkin memiliki atau mungkin ingin mengatur waktu Anda sendiri untuk urutannya. Potongan animasi yang telah selesai harus serupa dengan balldrop.avi di animations001, chapter001 dari CD- ROM.
29 (Gambar 1.36)
1.12 Bagaimana menghubungkan animasi 2D Anda dengan animasi 3D Anda
Ada file .pdf khusus yang disebut Maya_info, XSI_info, 3DSMax_info dan LightWave_info dalam file, chapter001 dari CD-ROM. Ini menunjukkan dasar-dasar dari masing-masing program ini. Mungkin ide yang baik untuk mencetaknya dan menempelkannya di dinding di dekat komputer Anda. (Anda dapat menyalinnya ke organisator Pribadi mana pun yang akan menampilkan file .pdf, saya memiliki semuanya di organisator Psion saya.) Lihatlah file .pdf yang berhubungan dengan program Anda dan kemudian lakukan latihan berikut.
1.13 Ikhtisar latihan 'jatuhkan bola' dalam 3D
(Untuk melakukan latihan ini, lihat 3DSMax_balldrop.pdf, LightWave_ balldrop.pdf, Maya_balldrop.pdf atau XSI_balldrop.pdf untuk mengetahui bagaimana melakukannya secara lebih rinci.)
(Gambar 1.37)
Buka program komputer 3D Anda dan keluarkan gambar animasi 'balldrop' dan lembar- x terkait (atau lihat ilustrasi di bawah). Buat bola. Pastikan bahwa Timeslider atau Frameslider berada di frame pertama dan pindahkan bola ke posisi yang mirip dengan gambar no.1 dari animasi 2D Anda. Tetapkan posisi key. Pindahkan Timeslider/Frameslider ke frame 9 dan posisikan bola seperti pada gambar nomor 9 (posisi key kedua). Salin setiap posisi key dari animasi Anda ke komputer dengan cara ini dan atur key pada posisi key dari animasi yang Anda gambar.
30 (Gambar 1.38)
Putar ulang animasi Anda (atau lihat ball_drop_keys_3D.avi di animations001, chapter001 dari CD-ROM). Ini akan terlihat aneh karena cara program di antara posisi key. Ini dilakukan dengan mempercepat keluar dari satu key dan melambat ke yang berikutnya. Untuk menyesuaikan ini kita perlu memanipulasi Kurva (disebut Kurva Animasi atau Kurva Fungsi) yang berhubungan dengan animasi bola. Dalam semua program animasi komputer 3D, gerakan dipecah menjadi interpretasi matematis seperti grafik. Jika Anda mengambil gerakan naik dan turun bola sebagai nilai vertikal dan waktu yang diperlukan untuk melakukannya sebagai nilai horizontal, Anda akan berakhir dengan serangkaian titik pada grafik di mana Anda telah menetapkan keyframeAnda. Program komputer akan menggabungkan titik-titik ini bersama- sama untuk menghasilkan kurva dan ini akan memberikan gerakan peralihan objek Anda. Jenis garis default yang menghubungkan kurva disebut 'Spline'. Anda dapat mengubah cara komputer di antara posisi key Anda dengan menyesuaikan kurva ini. Ada sejumlah opsi berbeda. 'Linear' adalah garis lurus di antara setiap key. Garis 'melangkah' atau 'konstan' berlanjut pada nilai yang sama dengan key pertama, sebelum melompat ke nilai key berikutnya.
(Gambar 1.39)
Poin key juga dapat diberikan 'pegangan' sehingga memungkinkan untuk menyesuaikan sudut kurva (kurva dengan pegangan dapat disebut 'bezier splines'). Untuk bola goyang kita, kita perlu 'mematahkan' kurva pada posisi key di mana bola menyentuh tanah. Ini berarti kita perlu membuat kurva naik dan turun di antara tombol dalam parabola yang bagus. Dari sini kita perlu memiliki parabola kedua untuk pantulan kedua, parabola ketiga untuk pantulan ketiga dan seterusnya.
31 (Gambar 1.40)
Lihatlah ball_drop_3D.avi di animations001, chapter001 dari CD-ROM. Bola sekarang memantul lebih seperti bola seharusnya. Tentu saja saya tidak mengharapkan Anda untuk selalu bekerja dengan cara ini, tetapi saat Anda belajar menganimasikan, ini akan membantu Anda mengambil waktu lebih cepat. Di akhir buku, Anda hanya perlu mengerjakan posisi key dasar dalam 2D (dalam bentuk yang sangat kasar) sebelum menganimasikan dalam 3D.
1.14 Menggambar.
(Gambar 1.41)
Seorang animator yang baik (baik 2D atau 3D) harus mampu membuat sketsa pose untuk frame utama animasi dalam bentuk ringkas yang sederhana. Anda tidak harus pandai menggambar. Namun, menggambar adalah cara terbaik untuk menafsirkan dunia di sekitar Anda. Jadi gambarlah sebanyak mungkin. Menggambar sesuatu berarti Anda mengamatinya untuk jangka waktu yang relatif lama, membantu Anda memahami cara bergeraknya.
Hadiri kelas menggambar kehidupan dan fokus pada pose pendek (kurang dari 10 menit).
Jika model akan berpose selama satu atau dua jam, gambar mereka dari satu sudut untuk waktu yang singkat dan kemudian bergerak di sekitar ruangan dan gambar mereka dari sudut lain.
Alasan untuk ini adalah mengajarkan Anda untuk menangkap esensi pose dengan beberapa garis sederhana. Berkonsentrasi untuk mendapatkan struktur, berat dan keseimbangan yang benar.
32 (Gambar 1.42)
Pergi ke kebun binatang dan buat sketsa binatang. Anda harus menggambar dengan cepat untuk menangkap binatang yang sedang bergerak. Ini akan jauh lebih informatif daripada menggambar dari buku atau dari TV.
Duduklah di kafe jalanan atau di taman dan tarik orang-orang di sekitar Anda. Ini adalah cara yang bagus untuk mengetahui tentang sifat manusia. Bagaimana orang berbicara satu sama lain, bagaimana mereka berjalan, duduk, berlari, dan bermain?
Hal terpenting tentang menggambar adalah membuat Anda duduk dan melihat dunia di sekitar Anda secara mendetail. Hal-hal yang biasanya tidak Anda perhatikan, cara orang mengambil sesuatu, wajah yang mereka tarik, atau bahasa tubuh yang mereka adopsi menjadi lebih jelas bagi Anda. Buku sketsa adalah bahan referensi yang berharga untuk animasi Anda.
Software Animasi 3D Studio Max
(Gambar 1.43)
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media &
Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.
Metode pemodelan 3Ds Max Ada 5 metode pemodelan dasar:
33
• Pemodelan dengan primitif
• NURMS(subdivision surfaces)
• Surface tool
• NURBS
• Pemodelan polygon
•
Pemodelan dengan primitif
Ini merupakan metode dasar, di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, "cone", silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya.
Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola yang dapat bekerja sebagai blob yang akan menyatu. Hal ini disebut "pemodelan balon".
Mental Ray
Mental Ray merupakan sebuah render engine (mesin untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program 3D Studio Max, selain render standar max yaitu "Default Scanline".
Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max sehingga tidak perlu menginstal secara terpisah.
Mental ray mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global Illumination dan Indirect Illumination, selain itu dapat juga menggunakan shader pada permukaan gambar atau cahaya. Render engine lain selain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S, Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render engine ini memiliki kelebihannya masing-masing.
Autodesk Maya
(Gambar 1.44)
Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.
Softimage|3D
(Gambar 1.45)
Softimage|3D adalah aplikasi grafis 3D kelas atas yang dihentikan dikembangkan oleh Softimage, Co., yang digunakan terutama dalam industri film, penyiaran, permainan, dan periklanan untuk produksi animasi 3D. Itu digantikan oleh Softimage XSI pada tahun 2000.
Kumpulan fitur Softimage|3D dibagi menjadi lima set menu: Model, Motion, Actor, Matter dan Tools, masing-masing sesuai dengan bagian berbeda dari proses produksi 3D:
34
• Model: Alat untuk membuat spline, poligon, patch, dan primitif NURBS (rilis selanjutnya juga menyertakan Metaballs). Operasi boolean, ekstrusi, putaran, dan kemiringan, serta deformasi kisi dan alat pemodelan relasional. Pemodelan permukaan subdivisi tersedia melalui plugin pihak ketiga dari Phoenix Tools yang disebut MetaMesh.
• Move: Animasi objek dan parameter melalui bingkai utama, batasan, ekspresi matematika, jalur, dan kurva fungsi. Cluster animasi dan deformasi kisi. Penangkapan gerak melalui berbagai perangkat input.
• Actor: Rigging dan animasi karakter digital menggunakan kerangka, serta alat dinamika untuk simulasi fisika interaksi objek. Termasuk kinematika terbalik dan skinning tertimbang / kaku.
• Material: Penciptaan bahan dan rendering gambar untuk output. Fitur standar termasuk Tools 2D dan 3D, rendering lapangan, kabut, blur, dan raytracing.
• Alat: Utilitas untuk melihat, mengedit, dan menyusun urutan gambar yang dirender, pengurangan warna, dan mengimpor/mengekspor gambar dan geometri 3D.
LightWave
(Gambar 1.46)
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux. Lightwave telah sejak lama dikenal karena kemampuan renderingnya yang bagus dan antarmuka pengguna yang tidak biasa (misalnya, icon tidak digunakan; dan fungsi diberikan judul deskriptif). Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave juga terdiri dari dua bagian, lingkungan pemodelan objek di mana model 3d atau "meshes" diciptakan dan lingkungan animasi di mana model diatur dan dianimasikan untuk render. Tidak seperti kebanyakan paket lainnya dua bagian ini adalah sebuah program yang terpisah. Ada juga aplkasi render yang terpisah yang dapat dijalankan di banyak mesin.
LightWave merupakan aplikasi multi-threaded dan dapat menggunakan sebanyak 8 prosesor dalam mesin yang sama pada waktu yang sama ketika merender gambar. Programer dapat mengembangkan kemampuan LightWave dengan menggunakan SDK yang telah termasuk dan juga menggunakan bahasa "scripting" khusus disebut LScript. SDK ini berdasarkan bahasa C dan hampir semuanya dapat diciptakan, dari sebuah shader sendiri sampai ke pengekspor format pandangan yang berbeda. LightWave juga termasuk selusin plugin gratis dan banyak lagi lainnya yang dapat diperoleh dari beberapa pengembang yang berbeda di seluruh dunia.
35 BAB 2
MATERI DAN ANIMASI BENDA MATI
Jika Anda dapat mengingat kembali pelajaran fisika ketika sekolah daras mupun menengah, Anda pastinya sudah diberitahu bahwa dunia dibagi menjadi tiga keadaan materi:
padat, cair, dan gas. Pada titik tertentu Anda akan menganimasikan ketiganya. Hanya untuk mempersulit hidup, ada juga sumber energi yang Anda perlukan untuk menghidupkan: listrik, api, dan ledakan. Animasi cairan, gas, listrik, api, dan ledakan adalah pelestarian efek khusus animator dan meskipun saya akan menyentuhnya dalam buku ini, mereka tidak benar-benar dalam jangkauannya. Namun, pemahaman tentang pergerakan benda mati padat sangat penting untuk memahami animasi karakter dan itulah yang terutama dibahas dalam bab ini.
Satu hal yang akan selalu membantu animasi Anda adalah mempelajari kehidupan nyata.
Kita akan menghabiskan sebagian besar bab ini untuk melihat bagaimana bola memantul.
Hampir semua hal yang perlu kita ketahui tentang pergerakan materi dapat diringkas menjadi bentuk paling dasar dengan pergerakan bola yang memantul. Jadi dapatkan beberapa bola dan mulailah memantulkannya. Bab ini juga akan membuat anda terbias dengan program 3D yang Anda gunakan. Saya telah membahas banyak detail tentang cara menggunakan program pilihan Anda.
2.1 Objek Mati
(Gambar 1.47)
Definisi saya tentang objek mati adalah objek apa pun yang tidak menampilkan 'kehidupan': ini terbagi dalam dua kategori. Yang pertama adalah benda-benda yang tidak bergerak sendiri; mereka harus dijatuhkan, didorong, ditarik atau didorong oleh seseorang.
Yang kedua adalah benda mati yang dapat bergerak. Mobil, sepeda motor, kapal, pesawat, mesin, mesin, dll. Saya masih akan menggambarkan benda-benda ini sebagai benda mati karena mereka tidak hidup, mereka tidak menunjukkan karakter atau emosi.
Dalam animasi ada banyak contoh benda mati yang sebelumnya memang menampilkan kehidupan. Mobil, tabung gas, piring, sabun, apel, gelas, dan lain-lain, semuanya telah diberi nafas kehidupan dengan menempelkan sepasang mata, mulut, beberapa lengan dan beberapa kaki dan menjiwai mereka menampilkan emosi. Ini semua tidak lagi menjadi benda mati. Saat menganimasikan benda mati apa pun, kita harus mempertimbangkan hal-hal berikut:
36 Berat
(Gambar1.48)
Berapa berat benda tersebut? Bola bowling akan jatuh berbeda dengan balon, kenapa?
Karna mereka memiliki massa yang berbeda, bowling dan balong memiliki bentuk yang sama, yakni bentuk bulat, akan tetapi mereka memiliki massa yang berbeda, bowling akan jauh lebih berat jika dibandingkan dnegan balon, ini karena bowling sbeagian besar terbentuk dari zat padat, dan balon terisi dengan banyak udara dengan pelapis zat padat yang sangat tipis.
Lingkungan
Sebuah papan kayu di darat mungkin sangat berat tetapi papan kayu yang sama yang mengambang di air akan tampak jauh lebih ringan. Pertimbangan lain adalah interaksi dengan objek lain, misalnya seseorang bermain bowling. Bola menggelinding sepanjang mengumpulkan momentum sebelum bersentuhan dengan skittles. Saat mengenai skittles, gaya dari bola bowling ditransfer ke skittles menyebabkan mereka jatuh atau meninggalkan tanah sementara bola itu sendiri kehilangan energi dan karena itu melambat.
Kepadatan
(Gambar 1.49)
Seberapa solid/ padat objek Anda? Batu bata saat dijatuhkan tidak akan menampilkan labu dan meregang saat menyentuh tanah – jika ada bagian yang jatuh karena benturan. Ia tidak memiliki elastisitas bawaan. Bola karet akan. Karet memiliki banyak memberi. Kekuatan tumbukan akan menyebabkan bola tergencet saat menyentuh tanah sebelum meregang saat memantul menjadi pantulan.
37 Gaya
(Gambar 1.50)
Apa jenis gaya yang diterapkan pada benda? Seorang shot putter yang melempar bola berat akan menyebabkan bola bergerak dengan cara yang berbeda dengan meriam yang menembakkannya.
Konstruksi
(Gambar 1.51)
Bagaimana objek mati Anda dibangun? Balon penuh air akan bergerak berbeda dari kotak padat berisi air. Bulu akan melayang ke bawah sedangkan bola busur akan jatuh dengan kecepatan tinggi langsung ke tanah.
2.2 Bagaimana Menganimasikan Objek Mati?
Itu selalu yang terbaik untuk mendasarkan animasi Anda pada kehidupan nyata. Bahkan kartun seperti animasi akan memiliki satu kaki dalam kenyataan untuk membuatnya dapat dipercaya. Jika animasi Anda melibatkan menjatuhkan bola bowling, temukan bola bowling dan jatuhkan. Dengan cara ini Anda dapat mengamati gerakannya. Ingatlah bahwa untuk membuat aksi lebih meyakinkan bagi audiens Anda, Anda harus melebih-lebihkan cara bola bergerak. Semua animasi dapat dianggap sebagai pertunjukan, sama seperti seorang aktor akan menghasilkan pertunjukan yang merupakan versi kehidupan nyata yang dilebih-lebihkan. Jika Anda membuat animasi terlalu 'realistis' seringkali bisa terlihat kaku atau tidak signifikan.
Melebih-lebihkan gerakan dapat membuat sebuah karya animasi lebih meyakinkan. Sama halnya dengan merekamvideo, jika dibagian gerak bola tertentu dibikin slow motion akan jauh lebih menarik untuk dilihat karena lebih sinematik.
Contoh bagusnya bisa dilihat di banyak film aksi langsung yang menampilkan ledakan.
Ledakan biasanya akan ditampilkan dalam gerakan lambat. Ini menekankan kekuatan dan kekuatan ledakan yang menarik perhatian Anda pada asap dan puing-puing yang beterbangan di udara. Pikirkan semua animasi sebagai cita-cita kehidupan nyata yang dilebih-lebihkan.
38 2.3 Animasi benda padat
Bola bowling
(Gambar 1.52)
Bola bowling dijatuhkan (ini adalah contoh yang baik dari benda berat). Setelah dijatuhkan, bola bowling akan berakselerasi dengan cepat ke kecepatan optimalnya (mendapatkan energinya dari tarikan gravitasi). Kemudian akan memantul (tanpa squash dan meregang) saat menyentuh tanah (kecuali jika menghantam langsung ke lantai, ketika akan terus berjalan). Kecepatan optimum dicapai tepat sebelum bola menyentuh tanah. Karena bola adalah benda padat dan kaku, ketika menyentuh tanah, bola tidak menunjukkan gerakan meremas dan meregang. Berat bola dikombinasikan dengan kekakuannya berarti kurva atau sudut pantul akan curam. Saat berakselerasi menjauh dari tanah dan melambat ke puncak, gerakannya akan pendek dan cepat sebelum berakselerasi kembali ke tanah saat tarikan gravitasi mengambil alih. Ini bisa diulang beberapa kali. Puncak bouncing akan menjadi lebih rendah setiap kali. Setiap pantulan akan menjadi semakin dekat, sementara kurva pantulan tetap cukup tajam.
2.4 Menganimasikan Sequence
(Gambar 1.53)
Anda mulai dengan gambar diam dari bola yang dipegang. Ketika bola dijatuhkan, waktu yang berlalu di antara setiap penarikan dengan cepat meningkat hingga Anda mencapai