• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI 3 DIMENSI DI PTIK UNS DENGAN MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI 3 DIMENSI DI PTIK UNS DENGAN MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Oleh :

MARIA NATALIA DWIASTUTI K3512042

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)
(3)

iii

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI 3 DIMENSI DI PTIK UNS

DENGAN MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS

Oleh :

MARIA NATALIA DWIASTUTI K3512042

Skripsi

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

dan Komputer

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(4)
(5)
(6)

ABSTRAK

Maria Natalia Dwiastuti. K3512042. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI 3 DIMENSI DI PTIK UNS DENGAN MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Juni 2016.

Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Menghasilkan produk media pembelajaran interaktif pada mata kuliah teknik animasi 3D di PTIK UNS, dan 2) Mengetahui tingkat kelayakan dari media pembelajaran interaktif pada mata kuliah teknik animasi 3D di PTIK UNS.

Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development yang mengacu pada prosedur pengembangan 4D. Penelitian ini meliputi 3 tahap yaitu tahap pendefinisian, tahap perencanaan, tahap pengembangan. Pada tahap pengembangan, validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media serta terdapat penilaian dari pengguna kelompok kecil dan kelompok luas untuk mengetahui kelayakan pengunaan. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data dengan observasi dan wawancara sedangkan untuk teknik analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dari data kuantitatif yang deperoleh dari lembar penilaian.

Hasil penelitian dan pengembangan adalah: 1) menghasilkan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan

software Netbeans IDE. 2) Hasil penilaian tingkat kelayakan media pembelajaran

interakti dari ahli materi 97% yang dikategorikan sangat layak, ahli materi memberikan penilaian 86% yang dikategorikan sangat layak, penilaian kelompok kecil 79% dalam kategori layak dan pengguna kelompok luas memberikan penilaian 87% yang dikategorikan sangat layak.

(7)

vii ABSTRACT

Maria Natalia Dwiastuti. K3512042. THE DEVELOPMNET OF

INTERACTIVE LEARNING MEDIA IN THE COURSE OF TECHNICAL 3D ANIMATION IN PTIK UNS USING JAVA NETBEANS. Thesis, Surakarta: The Faculty of Teachers Training and Education University of Sebelas Maret, June 2016.

This research aims to: 1) Produce interactive learning media product in the course of technical 3D animation in PTIK UNS, and 2) Knowing the feasibility of interactive learning media in the course of technical 3D animation in PTIK UNS.

The method used is the Research and Development which refers to the

procedure of 4D development. This research includes three phases: defining,

planning, stage of development. At this stage of development, validation is performed by subject matter experts and media experts as well as ratings from users are a small group and broad group to determine the feasibility of the use. This research uses data collection techniques by observation and interview techniques whereas for data analysis using descriptive qualitative than quantitative data obtained from the assessment sheet.

The results of research and development are: 1) produce an interactive learning media by using the Java programming language and software Netbeans IDE. 2) The results of the feasibility level assessment of interactive learning media material experts 97% were categorized as very feasible, subject matter experts provide assessment 86% were categorized as very feasible, assessment of small group is 79% in the category feasible and user of broad group provide assessment 87% were categorized as very feasible.

(8)

MOTTO

Stayhungry. Stay Foolish.” Jangan pernah puas. Selalu merasa bodoh. (Steve Jobs)

Saya membuat resolusi di ulang tahun saya yang ke 20. Saya harus punya kebebasan finansial sebelum usia 30. Dengan kata lain, harus jadi orang sukses.

The lowest point in my life membuat saya ingin mewujudkan mimpi tersebut. (Merry Riana)

(9)

ix

PERSEMBAHAN

Puji dan syukur kepada Tuhan yang Maha esa atas terselesaikannya sebuah karya kecil yang sederhana ini. Tanpamu tak akan pernah ada artinya segala usaha dan upayaku.

Terimakasih dan persembahanku pula kuucapkan untuk :

Kedua orang tuaku YB. Budiarto dan MT. Srihastuti yang memberikan semangat, dukungan dan doa yang tiada henti.

Kakakku tersayang Ign. Robby Cahyanto (alm), kisahmu selalu menginspirasi dalam hidupku, akan kulanjutkan sisa – sisa perjuanganmu dan akan selalu kusebut namamu dalam doaku, semoga kita dapat bertemu di surga nanti.

Adik – adikku PTIK angkatan 2014, terimakasih atas waktu, tenaga dan pikirannya untuk ikut berpartisipasi dalam penelitian ini.

Adikku yang kusayangi, Jebridar, Akhsan, Sinta, Yusuf, Henry, Linda, Briana.

Kakakku yang kusayangi, Jeanti, Himawan, Primananda.

(10)

KATA PENGANTAR

Puji sukur peneliti panjatkan ke hadirat Tuhan yang Maha Esa, karena telah memberikan rahmat dan karunianya. Atas kehendaknya peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TEKNIK ANIMASI 3 DIMENSI DI PTIK UNS DENGAN MENGGUNAKAN JAVA

NETBEANS”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Peneliti menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu peneliti menyampaikan terimakasih kepada :

1. Keluarga, yang telah memberikan dukungan, nasihat dan motivasi dalam mengerjakan skripsi sehingga selesai dengan lancar sesuai waktu yang diharapkan.

2. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

3. Dr. Agus Efendi, M.Pd, selaku Kepala Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer dan Pembimbing 1, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, yang selalu memberikan pengarahan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi.

(11)

xi

7. Endar Suprih Wihidayat ST. M.Eng. selaku dosen prodi dan ahli media yang selalu membimbing dalam penyusunan skripsi.

8. Mahasiswa PTIK angkatan 2014 yang telah berpartisipasi dalam pelaksanaan penelitian ini.

Peneliti menyadari masih ada kekurangan dalam skripsi ini. Oleh karena itu peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna kesempurnaan dalam skripsi ini.

Akhir kata peneliti berharap semoga skripsi ini dapat diterima dan bermanfaat bagi semua pihak.

Surakarta, Juni 2016

(12)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN ... ii

HALAMAN PENGAJUAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iv

HALAMAN PENGESAHAN ... v

HALAMAN ABSTRAK ... vi

HALAMAN ABSTRACT ... vii

HALAMAN MOTTO ... viii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... ix

HALAMAN KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Batasan Pengembangan ... 3

D. Tujuan Penelitian ... 3

E. Manfaat Penelitian ... 3

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 4

(13)

xiii

b. Java ... 11

c. Netbeans ... 12

3. Animasi ... 13

4. Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer UNS ... 17

5. Penelitian dan Pengembangan ... 18

a. Penelitian ... 18

b. Pengembangan ... 19

c. Penelitian dan Pengembangan ... 19

d. Tahapan Penelitian Model 4D ... 20

e. Langkah – langkah Penelitian Pengembangan ... 21

B. Kerangka Berpikir ... 23

C. Model Hipotetik ... 25

BAB III METODE PENELITIAN ... 23

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 26

1. Tempat Penelitian ... 26

2. Waktu Penelitian ... 26

B. Metode Penelitian ... 25

1. Desain Penelitian ... 27

2. Langkah – langkah Penelitian ... 27

C. Subyek Penelitian ... 28

D. Teknik Pengumpulan Data ... 29

E. Instrumen Penelitian ... 29

F. Analisis Data ... 30

BAB IV HASIL PENELITIAN ... 33

A. Deskripsi Hasil Penelitian ... 32

1. Tahap Pendefinisian ... 32

2. Tahap Perencanaan ... 33

3. Tahap Pengembangan ... 41

B. Pembahasan ... 53

(14)

2. Hasil Tahap Perencanaan ... 53

3. Hasil Tahap Pengembangan ... 54

C. Kajian Produk Akhir ... 56

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN ... 58

A. Kesimpulan ... 58

B. Implikasi ... 59

C. Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 60

(15)

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Klasifikasi dan Jenis Media ... 8

Tabel 3.1. Kriteria Penilaian dengan Skala Likert ... 30

Tabel 3.3. Persentase Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran ... 31

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap Ketiga ... 47

Tabel 4.2 Hasil Penilaian Ahli Media Tahap Kedua ... 49

Tabel 4.3 Hasil Penilaian Kelompok Kecil ... 51

(16)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Langkah – langkah penelitian menurut Thiagarajan ... 22

Gambar 2.2. Kerangka Berpikir ... 24

Gambar 2.3. Model Hipotetik ... 25

Gambar 4.1. Use Case Diagram Media Pembelajaran Interaktif Teknik Animasi 3D ... 33

Gambar 4.2. Flowchart Media Pembelajaran Interaktif Teknik Animasi 3D ... 35

Gambar 4.3. Rancangan Tampilan Splash Screen ... 36

Gambar 4.4. Rancangan Halaman Awal Aplikasi ... 36

Gambar 4.5. Rancangan Halaman Menu ... 37

Gambar 4.6. Rancangan Menu Materi ... 37

Gambar 4.7. Rancangan Tampilan Materi ... 38

Gambar 4.8. Rancangan Menu Soal ... 39

Gambar 4.9. Rancangan Halaman Latihan 1 ... 39

Gambar 4.10. Rancangan Halaman Pembahasan ... 40

Gambar 4.11. Rancangan Halaman Latihan 2 ... 40

Gambar 4.12. Daftar Script ... 41

Gambar 4.13. Daftar Gambar Background ... 43

Gambar 4.14. Daftar Gambar Materi ... 43

Gambar 4.15. Tampilan Splash Screen ... 44

(17)

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran 1. Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 63

Lampiran 2. Hasil Penilaian Ahli Media ... 66

Lampiran 3. Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 69

Lampiran 4. Hasil Penilaian Ahli Materi ... 71

Lampiran 5. Lembar Penilaian untuk Pengguna ... 73

Lampiran 6: Analisa Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 75

Lampiran 7: Analisa Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Luas ... 76

Lampiran 8 : Lembar Wawancara untuk Analisa Data ... 77

Lampiran 9 : Lembar Observasi Keaktifan Peserta Didik ... 78

Lampiran 10 : Rencana Pembelajaran Semester ... 80

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan analisis data maka dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dihasilkan media pembelajaran dengan animasi dua dimensi berbasis Java Scratch untuk materi

Berdasarkan pemaparan hasil penelitian, dapat dikemukakan simpulan yang terkait dengan pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata kuliah Civilisation

Tesis yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MATA KULIAH SINEMATOGRAFI PROGRAM STUDI TEKNOLGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS BATURAJA” ini adalah karya

2018 interaktif berbasis web untuk meningkatk an motivasi belajar siswa Ulfah Siti  Penelitian  Materi Teknik  Mata Zaenab, dan Animasi Dua pelajaran Pengembangan pengembang

Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan Researd and Development (R&D).Validasi multimedia interaktif mata kuliah Perawatan Kulit Wajah dilakukan

Produk pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif pada mata kuliah bahasa Inggris merupakan materi pembelajaran bahasa yang telah dikembangkan

Pengembangan multimedia interaktif telah banyak dilakukan, salah satunya oleh Nurrohman, Ali 2016 yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif pada Mata

SKRIPSI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM REM BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA MATA KULIAH SASIS PENDIDIKAN TEKNIK MESIN UNJ FAKHRAN GHADATI 1502617038