• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI (Studi Pada Siswa SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI (Studi Pada Siswa SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya)."

Copied!
134
0
0

Teks penuh

(1)

PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN

TEKNOLOGI INFORMASI INTERNET

(Studi Kasus Pada Siswa SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Administrasi pada Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas

Pembangunan Nasional ” VETERAN ” Jawa Timur

Oleh :

YANUAR PUTRI

NPM. 0642010017

YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

JURUSAN ILMU ADMINISTRASI BISNIS

(2)

JUDUL PENELITIAN : PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI INTERNET ( Studi Kasus

Pada Siswa SLTA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya ).

NAMA MAHASISWA : YANUAR PUTRI NPM : 0642010017

JURUSAN : ILMU ADMINISTRASI BISNIS FAKULTAS : ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

Telah disetujui untuk mengikuti Seminar Proposal Menyetujui,

Pembimbing utama Pembimbing pendamping

Dra. Sonja Andarini, M.Si

R.Y. Rusdianto, S.Sos, M.Si

NIP : 030 223 612

NIP : 957 200 046

Mengetahui , Ketua Jurusan

(3)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat AllaH SWT, karena hanya atas dan rahmat-Nya, maka penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “ Perilaku Konsumen dalam Penggunaan Teknologi Informasi Internet ( Studi Kasus pada Siswa SLTA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya ) ”.

Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan ucapan terima kasih kepada Ibu Dra. Sonja Andarini, M.Si dan bapak R.Y.Rusdianto, S.Sos

,

M.Si selaku dosen pembimbing yang bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan dan petunjuk kepada penulis dan tidak lupa penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Ibu Dra. Hj. Suparwati, M.Si., selaku dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional ” Veteran ” Jawa Timur. 2. Bapak Drs. Sadjudi, S.E., M.Si., selaku ketua program studi Ilmu

Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional ” Veteran ” Jawa Timur.

3. Bapak Drs, Nurhadi, M.Si , selaku sekretaris program studi Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional ” Veteran ” Jawa Timur.

4. Bapak dan Ibu Dosen jurusan Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional ” Veteran ” Jawa Timur.

(4)

5. Bapak Drs.Sabariyanto Nurwantoro, M.Pd. selaku Kepala Sekolah SLTA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya, yang telah memberikan bimbingan dan sumber data.

6. Kedua orang tua penulis yang telah banyak memberikan dukungan moral maupun materiil sehingga dapat terselesaikannya skripsi ini.

Penulis menyadari segala keterbatasan kemampuan dan pengetahuan, sehingga saran dan kritik sangat penulis harapkan demi kesempurnaan penulisan ini. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Surabaya, Mei 2010

Penulis

(5)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR...i

DAFTAR ISI...iii

DAFTAR TABEL... vii

DAFTAR GAMBAR... x

DAFTAR LAMPIRAN... xi

ABSTRAKSI ... xii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... .1

1.2 Rumusan Masalah... .8

1.3 Tujuan Penelitian...8

1.4 Manfaat Penelitian... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori... 9

2.1.1 Perilaku Konsumen... 9

a. Pengertian Perilaku Konsumen... 9

b. Model Perilaku Konsumen... 11

(6)

c. Fungsi Model Perilaku Konsumen... 12

d. Tipe – tipe Perilaku Konsumen... 13

e. Teori – teori Perilaku Konsumen... 14

f. Faktor – faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen... 16

2.1.2 Teknologi... 20

a. Sejarah tentang Teknologi Informasi... 20

b. Pengertian Teknologi... 22

c. Pengertian Teknologi Informasi... 22

d. Produk – produk Teknologi Informasi... 24

e. Teknologi Informasi dalam Kehidupan Masyarakat... 29

f. Dampak Penerapan Teknologi Informasi...30

2.1.3 Internet... 38

a. Konsep Internet... 38

b. Sejarah Internet... 39

c. Pengertian Internet... 40

d. Layanan dan Fasilitas yang terdapat di Internet... 41

e. Komponen Layanan Internet... 44

2.1.4 Website... 47

2.1.4.1 Pengertian Website... 47

2.1.5 HTML... 48

2.1.5.1 Pengertian HTML... 48

(7)

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Fokus Penelitian... 51

3.2 Lokasi Penelitian... 55

3.3 Populasi, Sampel, dan Teknik Penarikan Sampel... 56

a. Populasi... 56

b. Sampel... 56

c. Teknik Penarikan Sampel... 57

3.4 Teknik Pengumpulan Data...58

a. Jenis Data...58

b. Sumber Data...58

c. Cara Pengumpulan Data...58

3.5 Teknik Analisis Data... 59

3.6 Validitas Data... 59

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Obyek Penelitian, dan Penyajian Data...62

4.1.1 Sejarah Singkat SMA Kemala Bhayangkari 1...62

4.1.2 Lokasi Sekolah...63

4.1.3 Struktur Organisasi...65

4.1.4 Visi dan Misi...66

4.2 Hasil ...67

(8)

4.2.3 Karakteristik Responden ...67

4.2.4 Ditribusi Frekuensi Responden...68

4.3 Pembahasan ...93

4.3.1 Deskripsi Penelitian ...93

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ...98

5.2 Saran...99 DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(9)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1.1 Karakteristik Responden...66

Tabel 1.2 Usia Responden...67

Tabel 1.3 Responden Pernah atau tidak mengakses internet...67

Tabel 2.1 Responden Mengakses Internet dalam Seminggu...68

Tabel 2.2 Lama Responden Mengakses Internet...68

Tabel 2.3 Lokasi Responden Mengakses Internet...69

Tabel 2.4 Perangkat Yang digunakan Responden...70

Tabel 2.5 Dengan Siapa Responden Mengakses Internet...70

Tabel 2.6 Kapan Responden Mengakses Internet...71

Tabel 2.7 Jam Berapa Responden Mengakses Internet...71

Tabel 2.8 Pengetahuan Responden tentang Game Online...72

Tabel 2.9 Responden Pernah Bermain Game Online...72

Tabel 2.10 Berapa kali Seminggu Responden bermain Game Online…………...73

Tabel 2.11 Berapa Lama Responden Bermain Game Online………73

Tabel 2.12 Dimana Responden Bermain Game Online……….74

Tabel 2.13 Perangkat yang Digunakan Responden………...74

Tabel 2.14 Dengan Siapa Responden Bermain Game Online...75

Tabel 2.15 Kapan Responden Bermain Game Online...75

(10)

Tabel 2.16 Kapan (jam) Responden Bermain Game Online...76

Tabel 2.17 Jenis Permainan Yang Dimainkan Responden...77

Tabel 2.18 Mengapa Responden Tidak Tertarik Pada Game Online...77

Tabel 2.19 Responden Mengetahui Situs Jejaring Sosial...78

Tabel 2.20 Responden Memiliki Member (anggota) Situs Jejaring Sosial...78

Tabel 2.21 Berapa Kali Responden Mengakses Situs Jejaring Sosial...79

Tabel 2.22 Berapa Lama Responden Mengakses Situs Jejaring Sosial...79

Tabel 2.23 Perangkat Yang Digunakan Responden...80

Tabel 2.24 Responden Pernah Bertemu Langsung...80

Tabel 2.25 Percayakah Responden Dengan Data Tersebut...81

Tabel 2.26 Situs Yang Sering Responden Akses...81

Tabel 2.27 Responden Pernah Mengakses Situs Hiburan...82

Tabel 2.28 Pernah atau Tidak Responden Mengunduh Musik / Film...82

Tabel 2.29 Pernah atau Tidak Responden Membeli Musik / Film...83

Tabel 2.30 Apakah Responden Mempunyai Usaha...83

Tabel 2.31 Responden Pernah Membuka Situs Usaha...84

Tabel 2.32 Responden Pernah Bertransaksi Bisnis Melalui Internet...84

Tabel 2.33 Responden Sering Mencari Materi Sekolah...85

Tabel 2.34 Responden Menggunakan Situs Mesin Pencari Informasi...85

Tabel 2.35 Responden Mengetahui Situs Wikipedia...86

Tabel 2.36 Bermanfaat atau Tidak Situs Tersebut...86

(11)

Tabel 2.38 Apakah Responden Memiliki Webbloging (Blog)...87

Tabel 2.39 Isi Blog Responden...88

Tabel 2.40 Responden Pernah atau Tidak Mengakses Situs (17+)...88

Tabel 2.41 Alasan Responden Mengakses Situs Tersebut...89

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 1 Model Perilaku Konsumen ... 11 Gambar 2 Kerangka Berpikir...50 Gambar 3 Struktur Organisasi SMA Kemala Bhayangkari 1...65

(13)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner

Lampiran 2 Karakteristik Responden Lampiran 3 Tingkat Usia Responden

Lampiran 4 Responden Mengakses Internet Dalam Seminggu Lampiran 5 Responden Mengetahui Tentang Game Online Lampiran 6 Responden Mengetahui Tentang Situs Jejaring Sosial Lampiran 7 Responden Pernah Mengakses Situs Hiburan

Lampiran 8 Responden Mempunyai Usaha Yang diPasarkan Melalui Internet Lampiran 9 Responden Sering Mencari Materi Sekolah Melalui Internet Lampiran 10 Responden Mengetahui Tentang Webbloging (Blog)

(14)

ABSTRAKSI

YANUAR PUTRI. PERILAKU KONSUMEN DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI INFORMASI (Studi Pada Siswa SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya)

Perkembangan teknologi saat ini membawa masyarakat kepada perubahan – perubahan kehidupan ke arah yang lebih baik. Komunikasi merupakan aktivitas yang dilakukan sehari – hari, dengan adanya perkembangan teknologi saat ini memudahkan masyarakat dalam berkomunikasi, tanpa harus memikirkan dan terganggu oleh jarak yang cukup jauh, bahkan jarak antar negara pun dapat dilakukan dengan waktu yang lebih cepat. Salah satu media informasi saat ini yang sering digunakan oleh masyarakat antara lain internet. Internet dapat digunakan untuk mencari hal positif antara lain berita, tugas sekolah dan lainnya. Adapun situs yang terdapat di internet antara lain facebook, twitter.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis tentang ”karakteristik pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam menggunakan Teknologi Informasi” dan untuk mendeskriptifkan penilaian pelajar dalam menggunakan akses internet.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif, yaitu yang digunakan sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata – kata tertulis atau lisan dari orang – orang yang dapat diamati. Dalam penelitian ini digunakan 88 responden dengan menggunakan kuesioner. Dimana responden diambil dengan menggunakan teknik (Stratified Random Sampling).

Dari hasil Studi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Teknologi Informasi (Studi Kasus Siswa SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya), yang diamati dalam penelitian ( Umum, Permainan (game), Jejaring Sosial (Facebook,Twitter), Bisnis, dan Pendidikan). Ternyata hanya perilaku Jejaring Sosial yang paling diamati oleh responden.

(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini membawa masyarakat kepada perubahan–perubahan kehidupan ke arah yang lebih baik. Masyarakat dituntut untuk selalu dinamis dan mampu bergerak dengan cepat. Informasi dan komunikasi termasuk hal utama yang mendukung kemajuan manusia dalam berpikir. Pada kemajuan di era globalisasi ini, masyarakat sangat bergantung pada teknologi. Perkembangan teknologi informasi yang sangat canggih akan dapat memudahkan masyarakat dalam berkomunikasi, tanpa harus memikirkan dan terganggu oleh jarak yang cukup jauh, bahkan jarak antar negara pun dapat dilakukan dengan waktu yang lebih cepat, karena kemajuan teknologi pada saat ini. Komunikasi merupakan aktivitas yang dilakukan sehari-hari. Jika masyarakat dahulu berkomunikasi dengan cara surat, bertemu dan berbicara langsung, maka komunikasi pada saat ini sudah dapat menggunakan sarana teknologi informasi seperti telepon, satelit, internet, dan lain–lain, yang tentu bisa menghemat tenaga, waktu, dan biaya. Kemajuan teknologi informasi ini semakin bisa memberikan manfaat yang optimal bagi masyarakat yang menggunakannya.

(16)

Jadi pada intinya Teknologi informasi, teknologi yang memanfaatkan komputer dan teknologi lainnya sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat. Salah satu media informasi dan komunikasi dari teknologi informasi yang banyak digunakan dan dimanfaatkan oleh masyarakat pada saat ini adalah sarana internet melalui perusahaan kecil jasa layanan informasi. Internet merupakan jaringan luas yang menghubungkan komputer–komputer di seluruh dunia. Setiap sinyal digital jaringan internet akan ditransmisikan oleh stasiun satelit ke jaringan internet komputer lain , sehingga dapat mempercepat mengakses atau mentrasnfer data informasi dan komunikasi. Oleh sebab itu, pentingnya bagi masyarakat untuk mengenal internet.

(17)

terakhir, telah menempatkan Indonesia sebagai pemilik account ( data ) Friendster nomor tiga sedunia. Disamping itu trend blogging pun tidak kalah, di akhir-akhir ini blog banyak diminati sebagai situs pribadi untuk menuliskan hal tentang kehidupan dan perjalanan hidup serta banyak anak muda yang dengan cara instan ingin mendapatkan uang lewat bisnis di internet. Satu hal yang menarik dari blog adalah bahwa jumlah blog di Indonesia berkembang sangat pesat. Di Asia, friendster menjadi situs jaringan sosial terbesar yang dikunjungi rata-rata 32 juta pengguna internet setiap bulannya. Di Indonesia, Friendster memiliki lebih dari 8 juta pengguna terdaftar dan 4 juta pengunjung unik setiap bulan di friendster.com pada Februari 2008. Sementara 40 persen dari 25 juta pengguna internet yang ada di Indonesia memiliki akun Friendster. Penggunaan bloger pun tak kalah pada tahun 2008 jumlah pemakai blogspot sekitar 279.000 dan wordpres sekitar 125.000 menurut Ventura Elisawati.

( http://wordpress.com/2009/05/06/pengguna-internetkalanganpelajar. )

(18)

( merusak/mengunci ) Facebook dan membobol pasword orang lain. Penggunaan internet telah mengalami perubahan penggunaan internet dari Internet Sehat bergeser ke Internet Addictive, (http://www.jurug.com/informasi-internet/dampak-pengguna-internet.html.) diantaranya :

1. Net Gaming ( situs game / permainan ).

Hampir semua kalangan pengguna internet mengalami kebosanan dalam kegiatan browsing dan mereka beralih ke hal yang lebih memerlukan tantangan dengan sebuah Game. Bahkan hal ini dimanfaatkan perusahaan-perusahaan game online untuk memenuhi kebutuhan pasar dalam Net Gaming.

2. Cyber sexual Addiction ( ketagihan situs pornografi ).

Inilah hal yang menghantui masyarakat (umum) di Indonesia saat pertama kali belajar internet dan menggunakan internet. Yaitu obsesi untuk melihat, mengunduh dan memperdagangkan pornografi yang dapat diakses secara bebas di Internet. Ternyata anak SD (sekolah dasar) sekarang sudah mengerti dan tahu yang namanya sex, katanya para penjaga warnet ” yang dicari anak SD (sekolah dasar) bukan gambar binatang melata melainkan gambar xxx “.

3. Cyber relational Addiction ( situs pertemanan / jejaring sosial ).

(19)

virtual affairs), dan sekarang makin maraknya layanan Social Networking yang telah dikenal dan diikuti hampir semua pengguna internet di Indonesia. Contoh kecil saja seperti Facebook, Twitter, Koprol atau bahkan Digli.

Koprol : Situs ini diciptakan oleh warga Indonesia, dengan tujuan menyatukan warga di Indonesia. Sekilas kita akan melihat situs ini mirip dengan twitter yang menyuguhkan kemudahan update dan follow status, namun yang menjadi perbedaannya adalah sistem pengelompokan user adalah based-on-location. Misalnya : ketika kita sedang berada di taman kemudian melakukan check in pada situs koprol pada lokasi taman, maka akan kita akan bertemu dan berkomunikasi dengan orang-orang yang berada di taman tersebut selayaknya twitter. Kelebihannya, kita dapat melakukan check in ke sejumlah tempat diseluruh Indonesia dan memberikan testimonial ( pesan ) mengenai lokasi tersebut, misal bali dsb. Adapun status dari koprol dapat diporting ke FaceBook dan twitter maupun sebaliknya sehingga menciptakan kemudahan dalam pengorganisasiannya.

(20)

ada. DIGLI bukan sekedar situs untuk memperbanyak daftar teman di profile anda, tapi lebih ke menciptakan persahabatan-persahabatan baru antar sesama membernya.

Meski demikian, bahwa internet juga berfungsi sebagai Pusat Pembelajaran dan Pendidikan (http://www.ppdbesut.net/nuke/edu/idp.pdf.).

(21)

pertumbuhan penggunaan internet yang pesat di seluruh kalangan institusional dan masyarakat umum.

SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya, berada di pusat kota yang memiliki lokasi sekolah yang strategis sehingga dapat dijangkau oleh pelajar dan cukup di kenal oleh masyarakat di Surabaya. SMA Kemala Bhayangkari 1 merupakan salah satu sekolah swasta yang statusnya disamakan serta memiliki Laboratorium Komputer dan memliki fasilitas Wifi ( akses internet ) untuk menunjang kebutuhan pelajar sekolah tersebut, SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya merupakan sekolah swasta yang cukup terkenal yang tidak kalah baiknya dengan sekolah negeri pada umumnya.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti ingin mengkaji tentang akses internet di kalangan pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya.

1.2Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan diatas menjadi pemikiran peneliti untuk merumuskan masalah di bawah ini :

1. Bagaimana Karakteristik Pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam menggunakan Teknologi Informasi Internet ?

2. Bagaimana Penilaian Pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam pemanfaatan akses internet ?

(22)

1.3 Tujuan Penelitian.

1. Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah, maka tujuan penelitian adalah Untuk mengetahui dan menganalisis tentang

” Karakteristik pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam menggunakan Teknologi Informasi Internet ”.

2. Untuk mendeskriptifkan Penilaian Pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam menggunakan akses internet.

1.4Manfaat Penelitian

1. Sebagai referensi dalam pemecahan masalah yang berkaitan dengan penggunaan internet dan manfaat positif berinternet pada pelajar, sehingga pelajar memilliki media dan sarana pembelajaran lain selain dari sekolah.

(23)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Landasan Teori 2.1.1 Perilaku Konsumen

a. Pengertian Perilaku Konsumen

Dalam mengenal konsumen perlu mempelajari perilaku konsumen sebagai perwujudan dari seluruh aktivitas jiwa manusia itu sendiri. Menganalisis perilaku konsumen akan lebih mendalam dan berhasil apabila dapat memahami aspek-aspek psikologis manusia secara keseluruhan, kekuatan faktor sosial budaya dan prinsip-prinsip ekonomis serta strategi pemasaran.

Menurut Bilson Simamora (2004 : 1) dengan mengutip pengetian perilaku konsumen dari para pakar :

1. James ( 1995 ) berpendapat bahwa : perilaku konsumen didefinisikan sebagai tindakan-tindakan individu yang secara langsung terlibat untuk mendapatkan , mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses pengambilan keputusan yang mendahului dan mengikuti tindakan tersebut.

2. London dan Bitta ( 1988 ) berpendapat bahwa : perilaku konsumen dapat didefinisikan sebagai suatu proses pengambilan keputusan yang

(24)

mensyaratkan aktivitas individu untuk mengevaluasi , memperoleh, menggunakan atau mengatur barang dan jasa.

3. Kotler dan Amstrong ( 1997 ), berpendapat bahwa : perilaku konsumen adalah perilaku pembelian akhir, baik individu maupun rumah tangga, yang membeli produk untuk konsumsi personal.

4. Schiffman dan Kanuk ( 2007 ), berpendapat bahwa : perilaku konsumen merupakan studi yang mengkaji bagaimana individu membuat keputusan membelanjakan sumber daya yang tersedia dan dimiliki ( waktu, uang dan usaha ) untuk mendapatkan barang dan jasa yang nantinya akan dikonsumsi.

(25)

b. Model Perilaku Konsumen

Sumber : Kotler (2006).

Dalam usaha memahami perilaku konsumen ini ada beberapa model yang dapat digunakan sebagai acuan. Menurut Kotler dan Amstrong ( 2006 ) yang dikutip dari buku ” perilaku konsumen implikasi pada strategi pemasaran ” mengemukakan model perilaku konsumen seperti ini :

Model tersebut menjelaskan bahwa keputusan seseorang atas merk, kategori produk, tempat untuk didatangi, waktu pembelian, dan jumlah pembelian, merupakan hasil rangsangan ( stimuli ) yang berasal dari luar dirinya, yang diolah dalam diri konsumen. Stimuli dari luar ada dua macam : stimuli pemasaran dan stimuli lain-lain.

a. Stimuli pemasaran meliputi : empat unsur bauran pemasaran yaitu : Produk, harga, distribusi, dan promosi.

Stimuli Stimuli

Karakteristik Proses Pembeli Keputusan

(26)

b. Stimuli lain meliputi : Keadaan, ekonomi, teknologi, politik dan kebudayaan.

Model lain yang dijelaskan oleh Assael ( 1995 ), melalui model stimulus – organism-response. Model tersebut menjelaskan bahwa komponen inti dari

model tersebut adalah consumer decision making yang merupakan proses menerima, mengevaluasi informasi merek produk tertentu. Ada dua faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan yang selanjutnya akan menentukan respon konsumen. Pertama adalah konsumen itu sendiri, yang kedua adalah pengaruh lingkungan yang terdiri atas nilai budaya, pengaruh sub, dan lintas budaya, kelas sosial, dan situasi lain yang menentukan.

c. Fungsi Model Perilaku Konsumen

1. Deskriptif, yaitu fungsi yang berhubungan dengan pendalaman mengenai langkah – langkah yang diambil konsumen dalam memutuskan suatu penelitian.

2. Prediksi, yaitu meramalkan kejadian – kejadian dari aktivitas konsumen pada waktu yang akan datang. Misalnya meramalkan merek produk yang paling mudah diingatkan oleh konsumen.

(27)

4. Pengendalian, yaitu mempengaruhi dan mengendalikan aktivitas – aktivitas konsumen pada masa yang akan datang.

d. Tipe-tipe perilaku konsumen

Pengambilan keputusan oleh konsumen akan berbeda menurut jenis keputusan pembelian. Menurut Asseal , seperti dikutip Kotler ( 2000 ) , membedakan empat jenis perilaku konsumen berdasarkan pada tingkat keterlibatan pembeli dan tingkat perbedaan di antara merek.

1. Perilaku Pembeli yang Rumit ( Complex Buying Behavior ).

Perilaku yang rumit membutuhkan keterlibatan yang tinggi dalam pembelian dengan berusaha menyadari perbedaan-perbedaan yang jelas di antara merk-merk yang ada. Perilaku pembeli ini terjadi pada waktu membeli produk-produk yang mahal, tidak sering dibeli, beresiko dan dapat mencerminkan diri pembelinya, seperti ( mobil, televisi, pakaian, jam tangan, komputer, dan lainnya).

2. Perilaku Membeli untuk Mengurangi Ketidakcocokan ( Dissonance Reducing Buying Behavior ).

Perilaku pembeli ini terjadi untuk pembelian produk yang harganya mahal, tidak sering dibeli, beresiko, dan membeli secara relative cepat karena perbedaan merek tidak terlihat. Seperti ( karpet, keramik, pipa ).

(28)

secara berulang bukan karena merek produk, tetapi karena mereka sudah mengenal produk tersebut. Seperti ( air mineral, garam,dan lainnya ). 4. Perilaku Pembeli yang Mencari Keragaman ( Variety Seeking Buying

Behavior ).

Perilaku ini memiliki keterlibatan yang rendah, namun masih terdapat perbedaan merek yang jelas. Konsumen berperilaku dengan mencari keragaman bukan kepuasan. Jadi merek dalam perilaku ini bukan hal yang mutlak.

e. Teori-teori Perilaku Konsumen

Menurut Simamora (2004 : 3) ada teori-teori yang mendukung perilaku konsumen.

1. Teori Ekonomi.

(29)

2. Teori Psikologis.

Beberapa ahli psikologis menyatakan bahwa perilaku konsumen dipengaruhi oleh dorongan psikologis. Ada beberapa teori yang termasuk dalam golongan ini dan selanjutnya dapat digolongkan menjadi dua bagian besar, yaitu teori pembelajaran dan teori motivasi.

a. Teori Pembelajaran

Teori ini dikembangkan oleh Paylov. Teori ini menyatakan bahwa perilaku seseorang merupakan hasil belajar dari akumulasi pengalaman selama hidupnya.

b. Teori Motivasi

Ada dua teori menurut Freud dan Maslow yang bertolak belakang. Menurut Freud seseorang tidak bisa memahami motivasi yang mendorong perilakunya secara pasti. Sebaliknya Maslow, menyatakan bahwa motivasi seseorang dapat dihubungkan dengan kebutuhannya.

3. Teori Sosiologi.

(30)

4. Teori Antropologis.

Teori ini memandang bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh lingkungan sosialnya, namun pada konteks yang lebih luas. Termasuk didalam kelompok yang lebih besar ini adalah kebudayaan, subkultur, dan kelas sosial.

e. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen

Menurut pendapat Engel ( 1995 ), Faktor-faktor yang berpengaruh pada perilaku konsumen adalah faktor kebudayaan, faktor sosial, faktor personal, dan faktor psikologis.

1. Faktor kebudayaan.

Kebudayaan merupakan sistem gagasan yang menjadi pedoman dan pengarah bagi manusia dalam bersikap dan berperilaku, baik secara individu maupun kelompok. Sehingga Kebudayaan merupakan faktor penentu yang paling dasar dari keinginan dan perilaku seseorang.

Kultur : faktor penentu paling pokok dari keinginan dan perilaku seseorang. Sehingga nilai, persepsi, preferensi, dan perilaku antara seseorang yang tinggal pada daerah tertentu dapat berbeda dengan orang lain yang berada dilingkungan yang lain pula.

(31)

Kelas Sosial : susunan yang relatif permanen dan teratur dalam suatu masyarakat yang anggotanya mempunyai nilai, minat, dan perilaku yang sama, kelas sosial tidak ditentukan oleh faktor tunggal seperti pendapat tetapi diukur sebagai kombinasi pekerjaan, pendapatan, pendidikan, kekayaan, variabel lainnya. Kelas sosial memperlihatkan preferensi produk dan merek yang berbeda.

2. Faktor Sosial.

Perilaku konsumen juga akan dipengaruhi oleh faktor sosial seperti kelompok kecil, keluarga, peran dan status sosial dari konsumen.

Kelompok : kelompok yang berpengaruh langsung dan ada di mana seseorang menjadi anggotannya disebut kelompok keanggotaan. Ada yang disebut sebagai kelompok primer : anggotanya berinteraksi secara tidak formal, seperti keluarga, teman dan sebagainya. Ada juga kelompok sekunder : kelompok berinteraksi secara formal tetapi tidak reguler seperti organisasi.

Keluarga : anggota keluarga pembeli dapat memberikan pengaruh yang kuat terhadap perilaku pembeli.

Peran dan status : posisi seseorang dalam tiap kelompok dapat ditentukan dari segi peran dan status. Tiap peran membawa status yang mencerminkan penghargaan umum oleh masyarakat.

(32)

Keputusan seseorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi seperti umur, dan tahap daur-hidup, pembeli, jabatan, keadaan ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep diri pembeli yang bersangkutan. Usia dan tahap Daur Hidup : kebutuhan dan selera seseorang akan berubah sesuai dengan usia. Pembelian dibentuk oleh tahap daur hidup keluarga, sehingga pemasar hendaknya memperhatikan perubahan minat pembelian yang terjadi yang berhubungan dengan daur hidup manusia.

Pekerjaan : pekerjaan seseorang akan mempengaruhi barang dan jasa yang dibelinya, dengan demikian pemasar dapat mengidentifikasi kelompok yang berhubungan dengan jabatan yang mempunyai minat di atas rata-rata terhadap produk mereka.

Keadaan ekonomi : pemasar yang produknya peka terhadap pendapatan dapat dengan saksama memperhatikan kecenderungan dalam pendapatan pribadi, tabungan, dan tingkat bunga. Jadi indikator-indikator ekonomi tersebut menunjukkan adanya resesi, pemasar dapat mencari jalan untuk menetapkan posisi produknya.

(33)

terhadap lingkunganya sendiri. Untuk memahami perilaku konsumen, pemasar dapat melihat hubungan antara konsep diri dan harta milik konsumen.

4. Faktor Psikologis.

Pilihan pembelian seseorang juga dipengaruhi oleh faktor psikologis utama : motivasi, persepsi, proses belajar, serta kepercayaan, dan sikap. Motivasi : suatu kebutuhan akan berubah menjadi motif, apabila kebutuhan itu telah mencapai tingkat tertentu. Motif adalah suatu kebutuhan yang menekan seseorang untuk mengejar kepuasan.

Persepsi : menurut Kotler diartikan sebagai , proses dimana individu memilih, merumuskan, dan menafsirkan, masukan informasi untuk menciptakan suatu gambaran yang berarti mengenai dunia.

Persepsi ada tiga proses yaitu :

a. Perhatian yang selektif : harus dapat menarik perhatian konsumen, dimana pesan yang disampaikan akan hilang bagi kebanyakan orang yang tidak berada dalam pasar untuk produk tersebut, kecuali untuk pesan yang cukup menonjol atau dominan yang mengelilingi konsumen pasar tersebut.

(34)

c. Mengingat yang selektif : mengingat apa yang dikatakan sebagai keunggulan suatu produk dan melupakan apa yang dikatakan pesaing. d. Proses belajar : perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari

pengalaman dan kebanyakan perilaku manusia adalah hasil proses belajar. Secara teori pembelajaran seseorang dihasilkan melalui dorongan , rangsangan, isyarat, tanggapan, dan penguatan.

e. Kepercayaan dan Sikap : kepercayaan adalah suatu pemikiran deskriptif yang dimiliki seseorang tentang sesuatu. Sedangkan sikap adalah organisasi dari motivasi, perasaan emosional, persepsi, dan proses kognitif kepada suatu aspek. Seta cara kita berpikir, merasa dan bertindak melalui aspek dilingkungan seperti toko retail, program televisi, atau produk.

2.1.2 Teknologi

a. Sejarah tentang Teknologi Informasi

(35)

1. Era Komputerisasi.

Pada tahun 1960-an periode ini dimulai dengan diluncurkannya minikomputer dan mainframe diperkenalkan oleh perusahaan kedua industri seperti IBM. Kemampuan menghitung yang sedemikian cepat menyebabkan banyak sekali perusahaan yang memanfaatkannya untuk keperluan data, untuk melakukan perhitungan rumit, dan untuk menyelesaikan masalah-masalah teknis operasional, seperti perhitungan pertambangan dan manufaktur.

2. Era Teknologi Informasi.

Pada awal tahun 1970-an, teknologi PC ( personal computer ), mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti minikomputer. Di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet , maupun data processing ( end user computing).

3. Era Sistem Informasi.

Tidak seperti pada kedua era sebelumnya, yang lebih menekan pada unsur teknologi, pada era manajemen perubahan yang lebih ditekankan pada sistem informasi, karena komponen dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.

4. Era Globalisasi.

(36)

terlihat secara eksponsial. Pada tahun 1996 di San Fransisco, para praktisi teknologi informasi memperkenalkan internet pada dunia industri.

b. Pengetian Teknologi

Beberapa pengertian tentang Teknologi yang diberikan oleh David yang dikutip oleh Janner (2006 : 2), menyatakan bahwa teknologi dapat dipahami sebagai ” upaya ” untuk mendapatkan suatu ” produk ” yang dilakukan oleh manusia dengan memanfaatkan peralatan ( tools ), proses dan sumber daya (resources ).

Pengertian lain tentang Teknologi yang diberikan oleh Janner yang dikutip oleh Arnold (2006 : 2), menyatakan bahwa teknologi tetap terkait pada pihak– pihak yang terlibat dalam perencanaannya. Oleh karena itu, teknologi tidak bebas organisasi, sosial, budaya, ekonomi,dan juga politik. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi, terkait dengan ide atau pikiran yang tidak akan pernah berakhir, keberadaan teknologi bersama dengan keberadaan budaya umat manusia.

c. Pengertian Teknologi Informasi

Teknologi Informasi memang secara lebih mudah dipahami secara umum sebagai pengolahan informasi yang berbasis pada teknologi komputer saat ini teknologinya terus berkembang sehubungan perkembangan teknologi lain yang dapat dikoneksikan dengan komputer itu sendiri.

(37)

Menurut Senn (2006 : 3) dalam bukunya Janner, mengatakan istilah TI ( teknologi informasi ) digunakan mengacu pada suatu item yang bermacam-macam dan kemampuan yang digunakan dalam pembuatan, penyimpanan, penyebaran data serta informasi.

Menurut kamus Oxford (1995), Teknologi informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa dan mendistribusikan apa saja termasuk kata-kata, bilangan dan gambar.

Menurut Alter (1992) Teknologi informasi mencakup perangkat keras, perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, mengambil dan memanipulasi atau menampilkan data.

Menurut Martin (1999) mendefinisikan teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Menurut Luccas (2000) menyatakan bahwa teknologi informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis.

(38)

d. Produk – produk Teknologi Informasi

Teknologi merupakan sisi (supply) dari kebutuhan akan sarana pengolahan data dan komunikasi yang cepat dan ” murah ”. Inilah yang justru diharapkan. Oleh sebab itu, dikembangkanlah produk-produk teknologi informasi sebagai jawaban terhadap kebutuhan tersebut.

1. Perangkat keras ( hardware ).

Perangkat keras atau hardware merupakan perangkat yang secara fisik ada, dapat dilihat dan dipegang. Perangkat keras yaitu :

a. Komputer.

Perkembangan dari komputer itu sendiri begitu cepat, antara lain meliputi : Minicomputer, mainframe, PC ( Personal Computer ), laptop / notebook, Palmtop, PDA ( Personal Digital Assistant ). 2. Perangkat lunak ( software ).

Perangkat yang sifatnya abstrak yaitu berupa program atau data untuk membangkitkan hardware komputer. Tanpa software, komputer adalah rongsokan elektronik, jadi komputer adalah susunan atas hardware dan software yang saling bekerja sama.

3. Jaringan Komunikasi

(39)

a. ISDN ( Integrated Service Digital Network ).

ISDN merupakan jaringan komunikasi khusus yang menggunakan jaringan telepon yang tidak hanya memproses suara, tapi juga mampu menangani penyimpanan data berupa teks, gambar, video, faksmilie, dan lain-lain.

b. Telephone.

Telepon merupakan alat komunikasi dua arah yang memungkinkan 2 orang atau lebih untuk bercakap-cakap tanpa terbatas jarak. c. Facsimile.

Facsimile merupakan sebuah alat yang mampu mengirimkan dokumen secara persis sama melalui jaringan telepon.

d. Wireless.

Wireless merupakan jaringan komunikasi nirkabel, menggunakan gelombang radio / frekuensi tertentu yang berfungsi sebagai penghantar informasi. Jaringan komunikasi ini menggunakan alat pemancar, penguat, dan penerima gelombang yang berisi data tersebut.

4. Jaringan Komunikasi dengan Satelit

(40)

a. Antena.

Antena merupakan alat yang digunakan untuk memancarkan dan menerima komunikasi radio.

b. TV dan Radio.

TV dan Radio merupakan alat penyampaian informasi ( mass media ) yang menggunakan gelombang sebagai penghantar sinyal

suara dan gambar. c. Komunikasi Seluler.

Komunikasi ini menggunakan transmisi radio untuk mengirimkan sinyal informasi. Alat tersebut lebih dikenal dengan nama hand-phone.

d. VSAT.

VSAT ( Very Small Apertune Terminal ) adalah mikrostation murah yang mempunyai antene 1 meter dan membutuhkan daya sekitar 1 watt.

5. Net Tools ( Alat Komunikasi Jaringan )

(41)

a. Server.

Sebuah komputer yang bekerja sebagai penyedia data, penyedia software dan penyimpanan data. Bahkan sebuah server mampu mengatur jalur informasi dalam jaringan yang diaturnya.

b. Client.

Sebuah PC dalam sebuah jaringan komunikasi yang mempunyai kemampuan memproses data dan mampu meminta informasi kepada server.

c. Router.

Alat yang digunakan dalam jaringan yang mamou mengirimkan data kepada jaringan lainnya melalui jalur yang lebih cepat, tepat dan efisien.

d. Modem ( Modulator / Demodulator ).

Alat yang memungkinkan PC, Minicomputer, atau Mainframe untuk menerima dan mengirim data dalam bentuk digital melalui saluran telepon.

e. Repeater.

Alat yang digunakan untuk menerima sinyal dari satu segmen kabel LAN dan memancarkannya kembali dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli pada segmen kabel lainnya.

f. Bridge.

(42)

6. Perangkat Lunak ( Software ).

Selain perangkat keras yang dikembangkan guna mendukung pendistribusian data dan informasi, dikembangkan juga beberapa metode, aplikasi, dan sistem yang berbasis komputer untuk memenuhi beberapa kebutuhan, antara lain sebagai berikut:

a. DSS ( Decision Support System ).

Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem yang menyediakan informasi pemecahan masalah maupun kemampuan komunikasi dalam memecahkan masalah semi-terstruktur.

b. E-Commerce.

Sistem berbasiskan internet ( Web ) yang memberikan layanan berupa belanja lewat internet, bisnis lewat internet, dan lain-lain. c. E-Banking.

Sistem berbasiskan internet ( Web ) yang memberikan layanan berupa transaksi perbankan melalui internet, misalnya klikbca.com. d. GIS ( Geographycal Information System ).

Sistem yang khusus menangani data atau informasi mengenai geografi suatu wilayah.

e. Expert System ( sistem Pakar ).

(43)

f. OA ( Office Automation ).

Sistem elektonik formal dan informal, terutama berkaitan dengan komunikasi informasi ke dan dari orang – orang di dalam maupun di luar perusahaan. Misalnya, word processing, e-mail, voice-mail, video-conference, dan lain-lain.

e. Teknologi Informasi dalam Kehidupan Masyarakat

Menurut Janner (2006 : 14) Teknologi informasi mempunyai manfaat bagi kehidupan masyarakat di antaranya dapat di jelaskan sebagai berikut : 1. Di Rumah.

Keberadaan komputer pribadi di rumah ( Home PC ) memberikan manfaat yang cukup banyak, misalnya untuk membantu melakukan pekerjaan kantor di rumah, membantu kita melakukan proyek-proyek kecil bersama keluarga, membantu anak mengerjakan rumah dari sekolah.

2. Dunia Kerja dan Pendidikan.

Dunia kerja merupakan kelompok yang mendapatkan manfaat paling besar dari Teknologi Informasi. Kantor-kantor yang ada di indonesia mulai dari kantor pemerintahan sampai industri dan swasta pada umumnya telah memanfaatkan komputer untuk membantu pekerjaan mereka.

(44)

informasi dan pengetahuan. Oleh karena itu, akses yang mudah kepada informasi dan pengetahuan menjadi sangat penting.

3. Pelayanan Masyarakat.

Teknologi Informasi membantu mempersingkat dan mempermudah pelayanan masyarakat, karena pada umumnya pelayanan masyarakat di indonesia sering menjadi kendala karena sifanya yang berbelit dan birokratis dan lambat.

f. Dampak Penerapan Teknologi Informasi.

Mulyadi dan Setyawan (2000 : 311) menyajikan lima dampak positif dalam penerapan teknologi informasi, yaitu :

1. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan waktu.

Teknologi informasi mampu memperpendek interval waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan berbagai tugas penting dalam proses bisnis. Contohnya teknologi informasi yang di gunakan dalam sistem penjualan kartu kredit secara on-line akan mampu memberikan informasi diterima atau ditolaknya permintaan transaksi pembayaran dalam waktu yang sangat singkat.

(45)

secara geografis. Salah satu yang berkembang dalam bisnis sekarang ini adalah penggunaan internet untuk berkomunikasi dan transaksi bisnis. 3. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan biaya.

Teknologi informasi mampu membuat perusahaan untuk menurunkan biaya guna meningkatkan daya saing. Teknologi informasi juga membuat perusahaan mampu untuk menekan biaya yang dipikul oleh konsumen atas produk atau jasa yang disediakan oleh perusahaan.

4. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan birokrasi dan struktur organisasi.

Teknologi informasi mampu menerobos tembok birokrasi yang terbentuk karena struktur organisasi sehingga batas antar fungsi dalam organisasi mudah diterobos untuk peningkatan kerja sama lintas fungsional.

5. Teknologi bermanfaat untuk menerobos hambatan pengetahuan dan keterampilan.

Teknologi informasi mampu menerobos hambatan yang timbul karena sedikitnya pengetahuan dan rendahnya keterampilan personel perusahaan.

(46)

Sedangkan menurut I Made dan Aji, (2005 : 450), memberikan pendapat bahwa potensi-potensi kerugian yang disebabkan pemanfaatan teknologi informasi yang kurang tepat menimbulkan dampak buruk sebagai berikut :

1. Rasa ketakutan.

Banyak orang mencoba menghindari pemakaian komputer, karena takut merusakkan. Kehilangan kendali, atau secara umum takut mengahadapi sesuatu yang baru. Hal ini ditambah oleh perilaku beberapa sistem misalnnya sistem komputer yang sangat rentan atau mudah ( hank ) , tanpa adanya penjelasan logical. Sehingga ketakutan akan kehilangan data, atau harus menginstalasi ulang sistem program menjadikan pengguna makin memiliki rasa ketakutan ini.

2. Keterasingan.

Pengguna komputer cenderung mengisolasi dirinya, dengan kata lain menaiknya jumlah waktu pemakaian komputer, akan juga membuat mereka makin terisolasi. Pada beberapa komunitas terisolasi secara fisik justru timbul kedekatan rohani di hati mereka. Memang ini suatu kontradiksi yang terjadi misalnya pada golongan on-line.

3. Golongan miskin informasi dan minoritas.

(47)

4. Pentingnya individu.

Organisasi besar menjadi makin impersonal, sebab biaya untuk menangani kasus khusus atau pribadi satu persatu menjadi makin tinggi. Individu yang frustasi mencoba mendapatkan penanganan pribadi akan melampiaskan kekesalannya pada organisasi, orang, ataupun teknologi informasi dapat dilakukan dengan tepat, maka individu dapat makin terasa dilayani secara personal, dengan kata lain pelayanan kasus-perkasus, hal ini tampak misalnya pada personalisasi layanan e-commerce. Harga dan jenis layanan akan berbeda untuk tiap pelanggan.

5. Tingkat kompleksitas serta kecepatan yang sudah tidak dapat ditangani. Sistem yang dikembangkan dengan birokrasi komputer begitu kompleks dan cepat berubah sehingga sulit bagi individu untuk mengikuti dan membuat pilihan. Tingkat kompleksitas ini menjadi makin tinggi dan sulit ditangani, karena dengan makin tertutupnya sistem serta makin besarnya ukuran sistem (sebagai contoh program MS Windows 2000 yang baru diluncurkan memiliki program sekitar 60 juta baris). Sehingga proses pengkajian demi kepentiingan publik banyak makin sulit dilakukan.

6. Makin rentannya organisasi.

(48)

Di sini letak pengujian kualitas dan penanganan kerusakan pada tiap produk teknologi informasi menjadi lebih penting lagi. Jaminan dari vendor tidak dapat dijadikan pegangan begitu saja.

7. Dilanggarnya privasi.

Ketersediaan sistem pengambilan data yang sangat canggih memungkinkan terjadinya pelanggaran privasi dengan mudah dan cepat. Misal dengan memanfaatkan teknik Cross reference pada berbagai database yang tersedia, atau pengambilan data yang dilakukan secara tidak sadar, contohnya pada penggunaan kartu kredit, belanja di E-commerce gerak-gerik, pilihan, selera, dan apa yang dilakukannya tercatat. Dengan teknik Profiling dan data mining maka dapat dilakukan ekstraksi data yang secara tidak langsung telah melanggar privasi orang.

8. Pengangguran dan pemindahan kerja.

Biasanya ketika suatu sistem otomasi diterapkan, produktivitas dan jumlah tempat pekerjaan secara keseluruhan meningkat, akan tetapi beberapa jenis pekerjaan menjadi makin kurang nilainya, atau bahkan dihilangkan. Sebagai contoh pada beberapa kantor fungsi tenaga kerja menengah (misal pengetik) telah diminimalkan dengan terjadinya pemanfaatan program aplikasi perkantoran atau pegawai tersebut harus memiliki pengetahuan baru agar tidak tersingkir dari pekerjaannya.

9. Kurangnya tanggung jawab profesi.

(49)

melempar tanggung jawab dari permasalahan. Kompleksitas teknologi informasi juga memberikan kesempatan bagi seseorang melemparkan tanggung jawab pada bagian lain, atau pada komputer, bahkan yang lebih buruk lagi produsen pun dapat melepaskan tanggung jawab ini (misal kasus bug pada software).

10. Kaburnya citra manusia.

Kehadiran terminal pinter( intelligent terminal ), mesin pintar, dan sistem pakar telah menghasilkan persepsi yang salah pada banyak orang. Banyak orang menganggap bahwa mesin telah mengambil-alih kemampuan manusia. Sedikit yang beranggapan bahwa kehadiran mesin tersebut dapat memperkaya kemampuan manusia jadi bukan saja Artificial Intelligent (AI), tetapi yang lebih penting adalah Intelligent Amplification (IA). I made juga menyampaikan pandangan bahwa untuk menghadapi masalah di atas belum terdapat cara yang paling ampuh. Walau begitu ada langkah strategis yang dapat diimplementasikan untuk mengurangi dampak buruk tersebut, antara lain :

1. Desain yang berpusat pada manusia.

(50)

2. Dukungan organisasi.

Organisasi harus mendukung pengguna, sehingga strategi yang melibatkan pengguna dalam desain suatu sistem informasi sebaiknya diterapkan dari pada desain yang datang dari luar, tanpa memperhatikan masukan dari pengguna. Untuk itu pemilihan perangkat bantu haruslah sefleksibel mungkin sehingga dapat dikustomisasi untuk menyesuaikan dengan kultur organisasi setempat.

3. Perencanaan Pekerjaan.

Aturan untuk pekerjaan tertentu bagi pengguna komputer haruslah dibuat termasuk batas waktu penggunannya, waktu istirahat, perputaran pekerjaan, dan pendidikan. Pengawasan pelaksanaan aturan ini sebaiknya dilaksanakan secara kontinu. Di sinilah peranan standar kompotensi pada pekerjaan yang berkaitan dengan teknologi informasi. Sering kali perusahaan atau organisasi mencampur-adukkan wewenang suatu jenis pekerjaan demi usaha penghematan. Sayangnya hal ini malah menimbulkan kondisi yang tidak produktif pada jangka panjang.

4. Pendidikan.

(51)

penggunaan (usabilitas), metode formal dan juga pemahaman akan jaminan kualitas.

5. Umpan balik dan imbalan.

Umpan balik dari kelompok pengguna merupakan nilai tambah yang lebih berarti dari pada masukan dari pengamat pasif. Keberhasilan sebaiknya diberitahukan dalam suatu organisasi, melalui perwakilan organisasi. Pemilihan teknologi misal software mahal haruslah dinomorduakan daripada investasi di bidang pelatihan.

6. Meningkatkan kesadaran publik.

Meninformasikan penggunaan PC dan pengguna sistem komersial akan memberikan keuntungan bagi seluruh masyarakat. Masyarakat profesional, dan juga kelompok pengguna memainkan peran yang penting melalui hubungan masyarakat (publik relation). Dan pendidikan konsumen (consumer educatiaon), serta adanya suatu standar etika profesi.

7. Perangkat hukum.

(52)

8. Riset yang maju.

Individu, organisasi, dan pemerintah dapat mendukung riset yang mengembangkan ide baru, untuk meminimalkan kerugian serta meluaskan keuntungan dari teknologi informasi. Teori seperti perilaku kognitif pengguna, persepsi visual, dan perubahan organisasi dapat dimanfaatkan sebagai pedoman yang baik bagi pengembangan sistem.

2.1.3 Internet a. Konsep Internet

Menurut Janner (2006 : 281) menyatakan bahwa internet adalah kumpulan atau jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. Dalam hal ini komputer yang sebelumnya Stand-alone kini dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya. Definisi lainnya internet merupakan jaringan komputer ( interconnected network ) di seluruh dunia, yang berisikan informasi dan juga merupakan sarana komunikasi data ( suara, gambar, video, dan teks ). Informasi ini dibuat oleh penyelenggara atau pemilik jaringan komputer tersebut atau dibuat oleh pemilik informasi yang menitipkan informasinya kepada pemilik jaringan komputer yang tersambungkan ke jaringan.

(53)

di tempat pekerjaan atau kantor, sekolah, dirumah, bahkan di mana pun berada. Akan lebih baik jika kita mengetahui konsep dari internet itu sendiri, agar bisa memanfaatkan secara maksimal dari teknologi internet tersebut.

b. Sejarah Internet

Menurut Aji (2005 : 336), bermula pada pemerintahan federal AS yang menciptakan Net ( jaringan ) sebagai jaringan komunikasi yang dapat menahan berbagai serangan dari Rusia. Kemudian pada tahun 1984 diperkenalkan Domain Name Service ( DNS ) sebagai cara untuk mengidentifikasi badan atau institusi yang mengola host. Pada tahun 1986 , National Science Foundation menciptakan NFSnet yang menghubungkan

(54)

c. Pengertian Internet

Menurut Fauzi (2008 : 335), menyatakan bahwa Internet tidak sama dengan Web, internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol yang sama untuk berbagi informasi secara bersama. Jadi internet merupakan kumpulan atau penggabungan jaringan komputer lokal atau LAN ( Local are Networking ) menjadi jaringan komputer global atau WAN ( Wide area

Networking ).

Menurut Hariningsih (2005 : 8), menyatakan Internet adalah sebuah dunia maya jaringan komputer ( interkoneksi ), yang terbentuk dari milyaran komputer di seluruh dunia. Pada umumnya Internet merujuk kepada gabungan jaringan komputer yang berkomunikasi menggunakan sistem pertuturan yang sama dikenali sebagai TCP / IP ( Transmission Control Protocol / Internet Protocol ). Ini berfungsi sebagai satu rangkaian yang besar menghubungkan

badan pemerintahan, komersial, Institusi Pendidikan dan individu di seluruh dunia.

Menurut Aji (2005 : 336), menyatakan internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol yang sama untuk berbagi informasi secara bersama.

(55)

protokol IP (internet protocol), dan TCP (Transmission Control Protocol) atau UDP (user datagram protocol), sehingga setiap pengguna pada setiap jaringan dapat mengakses semua layanan yang disediakan oleh setiap jaringan. Dengan menggunakan protokol tersebut arsitektur jaringan komputer yang berbeda akan dapat saling mengenali dan bisa berkomunikasi.

d. Layanan dan Fasilitas yang terdapat di Internet

Menurut Hariningsih (2005 : 138), seluruh komputer yang terhubung dalam Internet saling berkomunikasi menggunakan protokol TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol), yang dikembangkan oleh Darpa. Terdapat tiga fasilitas / aplikasi utama dari TCP / IP adalah sebagai berikut :

1. Email atau Messaging.

Email atau surat elektronik adalah fasilitas yang paling sering di gunakan di Internet. Dengan fasilitas ini seseorang dapat membuat dan mengirim-kan pesan tertulis kepada seorang atau sekelompok orang lain yang juga terdaftar di Internet.

2. Remote login.

Fasilitas yang dapat mengakses program atau aplikasi di komputer lain. 3. File Transfer.

(56)

Pelayanan yang terdapat dalam Internet didasarkan pada tiga fasilitas di atas.

Menurut Aji (2005 : 337) layanan dan fasilitas Internet berkembang sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada di dalamnya. layanan Internet dan Fasilitas-fasilitas ini memiliki beberapa tujuan yaitu :

a. Sebagai media melakukan transfer file.

Transfer file yang dimaksudkan adalah untuk melakukan akses pada server lain yang jaraknya jauh, baik secara anonymous FTP (File Transfer Protocol) maupun bukan anonymous FTP. Hal ini bisa

dilakukan dengan cara melakukan login terlebih dahulu dan memasukkan password untuk bisa mengaksesnya. Fasilitas ini dapat digunakan untuk melakukan pengambilan dan penyimpanan arsip file secara elektronik.

b. Sebagai sarana mengirim surat ( e-mail ).

Surat yang dikirim atau yang diterima melalui jaringan Internet lebih dikenal dengan nama e-mail ( electronic mail ) atau surat elektronik. Dibanding dengan sarana surat konvensional, e-mail memiliki banyak kelebihan diantaranya: E-mail akan cepat sampai tujuan, lebih aman, fleksibel, sederhana dan format lengkap.

c. Sebagai sarana untuk penjualan atau pemasaran.

(57)

untuk sarana promosi atau pemasaran sebuah produk. Selain itu Internet juga bisa digunakan untuk mencari teman dan pasangan. d. Melakukan mailing list, newsgroup dan konferensi.

Mailing list dan newsgroup digunakan untuk melakukan diskusi

on-line dalam sebuah forum tertentu untuk membahas permasalahan tertentu bagi netter ( pengguna Internet), yang memiliki masalah dan topik yang sama. Sedangkan konferensi digunakan apabila kita ingin melakukan komunikasi langsung dengan orang lain yang jaraknya jauh, misalkan antarnegara.

Contoh : Webcam ( camera video ). e. Chatting.

Sarana Internet yang digunakan untuk komunikasi langsung dengan melalui tulisan atau kata-kata. Jadi dengan menggunakan fasillitas ini kita bisa mengajak bicara dengan semua orang diseluruh dunia.

Contoh : mIRC dari Microscoft, vIIZC, dan lainnya. f. Mesin Pencari ( Search Engine ).

Fasilitas yang disediakan oleh situs tertentu untuk mempermudah pencarian atau pelacakan informasi yang kita butuhkan secara cepat. Contoh : Google.com, exite.com dan yahoo.com.

g. Untuk mengirim SMS ke telepon selular.

(58)

Handphone yang diinginkan. Tentunya dengan memanfaatkan fasilitas

ini kita bisa menghemat biaya SMS. h. Sarana entertainment dan permainan.

Dengan menggunakan Internet kita bisa bermain games secara on-line, banyak fasilitas permainan yang menarik bisa kita gunakan. Kita juga bisa melihat video, atau men-download-nya ( mengunduh ), memutar lagu atau hanya sekedar melihat berita film.

e. Komponen Layanan Internet

Menurut Fauzi (2008 : 344) komponen-komponen layanan yang tersedia oleh Internet sejak awal hingga kini terus berkembang, semakin banyak dan sangat beragam baik sifat maupun manfaatnya. Untuk mengakses layanan di Internet, diperlukan komponen program client yang spesifik yang terinstalasi pada komputer pengguna Internet.

Komponen layanan Internet antara lain : a. WWW (World Wide Web).

(59)

b. FTP ( File Transfer Protocol ).

Suatu program aplikasi yang merealisasikan konsep klien-server antarhost di Internet atau semua host yang memakai TCP (Transmission Control Protocol) sebagai transport protokolnya.

c. Telnet.

Suatu aplikasi program komunikasi interaktif dua arah berbasiskan protokol TCP / IP yang digunakan untuk emulasi terminal ke remote komputer dari lokal komputer atau terminal server dan dapat menikmati fungsi yang sama dengan terminal yang dihubungkan langsung ke komputer tersebut. Telnet umumnya dimiliki oleh sistem operasi UNIX dan LINUX.

d. Surat Elektronik ( E-mail ).

E-mail merupakan komponen utama yang paling banyak digunakan dalam komunikasi informasi saat ini, bukan saja di Internet melainkan Outernet ( jaringan lain di luar Internet ). Protokol yang digunakan untuk mengirim E-mail adalah SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Jenis layanan e-mail yang populer berbentuk web-based

email, yaitu layanan e-mail yang dapat diakses menggunakan browser Web.

(60)

UUCP ( Unix to Unix Copy Program ). Tiap tulisan atu pesan pemakaianya dikelompokkan atas beberapa kelompok ( newsgroup ) yang membicarakan suatu topik tertentu.

f. Shell.

Shell adalah suatu jenis layanan yang menggunakan perintah-perintah dalam sistem operasi Unix. Perintah-perintah seperti finger, who, what, talk, ping, mail, dan telnet sering kali digunakan dan dapat dianggap

sebagai layanan dalam internet. Shell berhubungan dengan emulasi misalnya emulasi ke ISP. Pada saat kita emulasi ke ISP, pasti akan log on ke mesin-mesin komputer yang berbasiskan Unix.

g. Gopher.

Gopher adalah komponen internet yang di gunakan untuk mencari dan mengambil informasi berdasarkan konsep klien-server. Informasi tersebut dapat berupa data teks atau biner, gambar maupun suara. Hubungan antar gopher server yang membentuk jaringan disebut Gopherspace.

h. IRC.

IRC adalah suatu program klien server yang berfungsi seperti perintah talk di Unix. Bedanya, pada IRC jumlah pemakai yang berkomunikasi

(61)

hidup (rechable) atau mati (unrechabel). Dasar penggunaan IRC adalah konsep channel. Setiap pembicaraan menggunakan channel. 2.1.4 Website ( World Wide Web )

2.1.4.1 Pengertian Website

Menurut Hariningsih (2005 : 141) Web atau World Wide Web adalah suatu suatu sumber daya Internet yang sangat populer dan dapat digunakan untuk memperoleh informasi atau bahkan melakukan transaksi pembelian barang. Sedangkan Web sendiri adalah system pengiriman dokumen terbesar yang berjalan di Internet. Web dikembangkan di CERN ( EUROPEAN CENTER NUCLEAR RESEARCH ), suatu lembaga bagi penelitian fisika

(62)

Menurut Janner (2006 : 285) menyatakan bahwa WWW adalah sebuah sistem di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi yang di tulis dalam web umumnya di tulis dalam format HTML (hypertext Markup Language). Internet berkembang sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada di dalamnya.

2.1.5 HTML ( Hypertext Markup Language ) 2.1.5.1 Pengertian HTML

Menurut Hariningsih (2005 : 146) menyatakan bahwa HTML adalah singkatan dari ( Hypertext Markup Language ) yaitu sebuah script yang digunakan untuk membuat dokumen-dokumen dalam web ( world Wide We ), secara umum pengertian dari dokumen HTML dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Dokumen HTML adalah file text reguler yang diciptakan dengan menggunakan editor teks, misalnya notepad dalam windows, emacs atau vi dalam unix / linux atau dengan menggunakan word processor yaitu menyimpannya dengan format ” text only with line breaks ”.

(63)

2.1.6 Kerangka Berpikir

Dengan perkembangan dunia teknologi saat ini, manusia tidak lepas dari komunikasi dan teknologi, contohnya handphone, komputer. Dimana dalam setiap kebutuhan dan keperluannya peranan teknologi informasi akan sangat bermanfaat dan penting dikarenakan aktifitas manusia saat ini memang begitu padat. Teknologi informasi telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan bisnis, perbankan, pemerintah, pendidikan dan perdagangan. Dalam kebutuhannya komputer dapat dibedakan sebagai berikut :

a Permainan game online: para pengguna komputer dapat menggunakan komputer untuk bermain game online dalam satu area (Multiplayer Game online).

b Jejaring sosial : masyarakat yang dituntut untuk mengikuti jaman, akan dengan mudah bertemu dan berkomunikasi dengan orang atau kerabat, teman, dalam suatu situs jejaring sosial.

c Entertainment (hiburan) : masyarakat akan menggunakan komputer

untuk kebutuhan hiburan, misalnya : musik ( lagu ), dan film.

d Perdagangan atau bisnis : masyarakat akan dengan mudah mengenal dan membeli produk barang atau jasa dalam waktu instan (singkat), dengan begitu orang tidak tersebut tidak akan memakan waktu yang lama untuk mendapatkan barang atau produk tersebut.

(64)

Gambar : Kerangka Berpikir.

Kepentingan

Pengguna

Internet

Bisnis Pendidi -kan Entertain

-ment Jejaring

Sosial Permainan

(65)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Fokus Penelitian

Pada penelitian ini penulis tidak menguji hubungan antara variabel, sehingga tidak ada pengukuran variabel X dan variabel Y. Penelitian ini difokuskan pada perilaku konsumen yang dilakukan oleh pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 dalam menggunakan Teknologi Informasi akses internet, sehingga peneliti menggunakan metode penelitian kualitatif untuk mendeskriptifkan apa yang dilakukan oleh para pelajar dalam menggunakan akses internet tersebut.

Dalam penelitian ini akan lebih difokuskan pada perilaku konsumen dalam menggunakan teknologi informasi (akses internet), pada pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya yang meliputi : permainan game, jejaring sosial, hiburan, bisnis, pendidikan. Perilaku ini digunakan oleh para pelajar dalam memenuhi kebutuhannya. pada apa yangdilakukan oleh para pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya dalam menggunakan akses internet dalam (mencari informasi) yang berupa: permainan game online, jejaring sosial, entertainment (hiburan), bisnis atau perdagangan, pendidikan, dapat dijelaskan sebagai berikut :

a. Permainan game online: para pengguna komputer dapat menggunakan komputer untuk bermain game online dalam satu area ( Multiplayer Game online ).

(66)

b. Jejaring sosial : masyarakat yang dituntut untuk mengikuti jaman, akan dengan mudah bertemu dan berkomunikasi dengan orang atau kerabat, teman, dalam suatu situs jejaring sosial.

c. Entertainment (hiburan) : masyarakat akan menggunakan komputer untuk kebutuhan hiburan, misalnya : musik ( lagu ), dan film.

d. Perdagangan atau bisnis : masyarakat akan dengan mudah mengenal dan membeli produk barang atau jasa dalam waktu instan (singkat), dengan begitu orang tidak tersebut tidak akan memakan waktu yang lama untuk mendapatkan barang atau produk tersebut.

Dari macam-macam kegiatan yang dapat dilakukan oleh pelajar (siswa) dalam menggunakan akses internet tersebut, maka peneliti akan dapat meneliti dan hasilnya dapat dideskripsikan, sehingga dapat jelas terlihat manfaat kegunaan internet pada kalangan pelajar (siswa).

(67)

(68)

Metode kualitatif, sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu tersebut secara holistik ( utuh ). Jadi, dalam hal ini tidak boleh mengisolasikan individu atau organisasi ke dalam variabel atau hipotesis, tetapi perlu memandangnya sebagai bagian dari suatu keutuhan. Penelitian kualitatif mempunyai karakteristik pokok yakni mementingkan makna konteks dimana proses penelitiannya lebih siklus dari pada linear. Dengan demikian pengumpulan data dan analisi data berlangsung secara simultan, lebih mementingkan kedalaman dibanding dengan keluasan penelitian. Sementara peneliti sendiri merupakan instrumen kunci. Bodgan dan Taylor (Moleong 2002 : 3 ).

Metode kualitatif adalah tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental bergantung pada pengamatan pada manusia dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan orang-orang tersebut dalam bahasa dan istilahnya. Kirk dan Miller (Moleong 2002 : 3).

Metode ini digunakan untuk mengungkapkan fakta yang terjadi di lapangan berdasarkan data yang diperoleh. Guba dan Lincoln (Moelong 2002:121), kualitas yang di harapkan :

a. Kualitas yang diharapkan.

(69)

pendengar yang baik, manusiawi, bersikap terbuka, jujur, objektif, cara dan semacamnya. Selain itu peneliti tidak cepat jenuh terhadap pekerjaan yang melembaga, bisa bekerja lama, tanpa merasakan keletihan, dapat mengatasi tekanan batin karena tekanan psikologi di lapangan, kesepian, merasa terasing, merasa rindu akan keluarga dan rindu akan pulang. Peneliti dalam pekerjaannya perlu memiliki keinginan berbicara dengan orang lain, keinginan mendengarkan orang lain. Berbicara berarti harus menjadi pendengar yang baik, berusaha memaksakan diri, dan akhirnya menyenangi berbicara dengan orang yang tidak disenanginya, orang yang tidak dapat dipercaya, atau yang menolaknya.

3.2 Lokasi Penelitian

Kegiatan penelitian ini akan dilakukan di Surabaya, tepatnya di jalan Ahmad Yani 30-32 Surabaya. Lokasi penelitian tersebut merupakan lokasi dimana SMA Kemala Bhayangkari 1 berdiri dan dikenal sebagai salah satu Sekolah Menegah Atas swasta yang mempunyai fasilitas dan kualitas yang tidak berbeda dengan Sekolah Menengah Atas Negeri. Penelitian ini dilakukan selama kurang lebih 1 bulan .

3.3 Populasi, Sampel, dan Teknik Penarikan Sampel a. Populasi

(70)

tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi yang bersekolah di SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. Dalam hal ini siswa-siswi yang biasanya atau pernah melakukan aktivitas akses internet yang biasa dilakukan di SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya.

Populasi dari penelitian adalah siswa-siswi yang bersekolah di SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya, dengan jumlah keseluruhan siswa kelas 1 dan kelas 2 sebanyak 732 siswa. Kelas 1 terdiri dari 8 kelas yang tiap kelasnya berjumlah 45 kelas, dan kelas 2 terdiri dari 8 kelas yang terdiri 4 kelas IPA, dan 4 kelas IPS. Jumlah siswa masing-masing kelas IPA berjumlah 46 tiap kelasnya sedangkan jumlah kelas IPS berjumlah 47 tiap kelasnya.

b. Sampel

Menurut Sugiyono (2005 : 73) sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila jumlah populasi besar maka peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi.

Jumlah siswa kelas IPA dan IPS :

a. Kelas 1 = 45 X 8 kelas = 360 b. Kelas 2 = IPA = 4 X 46 = 184. c. Kelas 2 = IPS = 4 X 47 = 188 +

(71)

Dengan menggunakan rumus : n = N

Dibulatkan menjadi 88 siswa. 88 : 16 kelas = 5-6 masing-masing tiap kelasnya. Keterangan :

n = ukuran sampel N = ukuran populasi

e = teknik kesalahan pengambilan sampel dapat ditolerir 10 % c. Teknik Penarikan Sampel

Menurut Nazir (1988 : 334), Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah

( Stratified Random Sampling ), dimana sampel yang ditarik dengan

memisahkan elemen-elemen populasi dalam kelompok-kelompok yang tidak overlapping ( tumpang tindih ) yang disebut strata, dan kemudian memilih sebuah sampel secara random dari tiap stratum. Dalam penelitian ini menggunakan ( Stratified Random Sampling ), dikarenakan jumlah sampel ada 88 dan terdapat 16 kelas. Kelas satu (8 kelas), 4 kelas IPA dan 4 kelas IPS (kelas 2), maka tiap kelas masing-masing diambil 5 sampai 6 siswa.

3.4 Teknik Pengumpulan Data a. Jenis Data

(72)

1. Data Primer

Data primer dalam penelitian ini diperoleh dari angket yang telah diisi langsung oleh pelajar (siswa). Angket tersebut dimaksudkan untuk mengetahui Perilaku konsumen dalam menggunakan teknologi informasi pada pelajar SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. Penyebaran angket dilakukan peneliti dengan cara membagikan langsung kepada pelajar (siswa).

2. Data Sekunder

Data atau laporan yang berasal dari catatan dari profilsekolahan, dimana data sekunder dalam penelitian ini berupa dokumen : jumlah siswa dan nama siswa.

b. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini yaitu berasal dari jawaban responden melalui kuesioner yang telah disebarkan ke siswa-siswi SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya.

c. Cara Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data penelitian menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut :

(73)

2. Wawancara merupakan teeknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi pertanyaan kepada pelajar (siswa) SMA Kemala Bhayangkari 1 Surabaya.

3.5Teknik Analisis Data

Grounded theory which involves the generation of analytical categories ang

their dimensions, and identification of relationship between them. The process of

data collection and conceptualization continues until categories and relationship

are ‘saturaded’, that is new data do not add to the developing theory (Glaser and

Strauss, 1967 ; Strauss and Corbin, 1998).

Kurang lebih artinya :

” Teknik analisis data ini menggunakan teori Grounded, dimana teori ini meliputi generasi kategori analitis dan dimensi-dimensinya, dan mengidentifikasi hubungan satu dengan yang lainnya. Proses pengumpulan data dan konsep atau pengertian yang berlanjut, sampai kategori dan hubungan-hubungannya dipenuhi itu dinamakan sebuah data baru tidak dapat bertambah untuk mengembangkan sebuah teori ”.

3.6 Validitas Data

Untuk menghasilkan penelitian yang baik, maka faktor validitas sangat penting bagi sebuah penelitian. Maxwell dalam.(2006 : 171) menyatakan terdapat empat teori validitas yaitu : deskriptif, interprestasi, teori-teori dan generalisasi.

(74)

Gambar

Gambar : Kerangka Berpikir.
Tabel 1.1
Tabel 1.3
Tabel 2.1
+7

Referensi

Dokumen terkait

INTERNET (Studi Korelasi Perilaku Mengakses Internet Antara Santri SMA Al Muayyad Dan Santri SMA Ta’mirul Islam Surakarta Dalam Penggunaan Situs Islami)

internet. e) Rendah, bila responden “tidak pernah” menggunakan internet. 2) Lama mengakses mata pelajaran melalui internet. a) Sangat tinggi sekali, menggunakan internet selama

2 Sebagian dari mereka lebih memusatkan perhatian pada teori perilaku konsumen yang komprehensif 3 dan sebagian yang lain berusaha mengembangkan teori-teori terpadu

Dari hasil wawancara 16 orang narasumber diketahui perilaku konsumen dalam memilih menggunakan applikasi i.saku saat bertransaksi di indomaret didasari oleh kemudahan akses

.Perilaku informasi remaja menggunakan facebook berkaitan erat dengan keinginan remaja untuk menjadi bagian dari suatu lingkungan sosial, sehingga informasi yang mereka

Nilai koefisien regresi constant (-1.736) pada kolom Unstandardized Coefficients menyatakan bahwa jika kursus privat tidak memperhatikan kualitas layanan yang

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan dan menganalisis penerapan teknologi CCTV dalam upaya pengendalian pola perilaku siswa-siswi, serta mengidentifikasi dampak

Penelitian ini bertujuan Untuk mengetahui perilaku konsumen dalam memilih barbershop di Surabaya Timur. Jenis Penelitian ini adalah kualitatif. Populasi dalam penelitian ini