RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
SISWA SMK
SKRIPSI
Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
Oleh : Tri Hartini
1100020
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
SISWA SMK
Oleh
Tri Hartini 1100020
Sebuah Skripsi Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer
©Tri Hartini
Universitas Pendidikan Indonesia Oktober 2015
Hak cipta dilindungi undang-undang,
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
SISWA SMK
Disusun oleh: Tri Hartini
1100020
Disetujui dan disahkan oleh: Pembimbing I,
Drs. Waslaluddin, M.T. NIP. 196302071991031002
Pembimbing II,
Drs. H. Eka Fitrajaya Rahman, M.T. NIP. 196402141990031003
Mengetahui,
Ketua Departemen Pendidikan Ilmu Komputer
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Rancang Bangun Multimedia Game Berbasis Model Pembelajaran Modified Inquiry pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa SMK” ini beserta seluruh isinya adalah benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi apabila di kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.
Bandung, Oktober 2015 Yang membuat pernyataan,
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA
SMK
Tri Hartini
1100020
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan model pembelajaran modified inquiry pada proses rancang bangun multimedia game pada mata pelajaran pemrograman dasar, mengetahui multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry yang dibangun dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di SMK dan mendapatkan penilaian siswa terhadap multimedia game yang dibangun. Berdasarkan tahap penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, diperoleh data pada tahap analisis berupa rumusan dari hasil wawancara dengan guru di SMK Negeri 1 Cimahi, tahap pengembangan berupa kuesioner validasi ahli yang diberikan kepada dosen dan guru mata pelajaran Pemrograman Dasar, tahap pengembangan dan implementasi berupa kuesioner penilaian multimedia siswa, serta tahap penilaian berupa tes tertulis untuk mengetahui peningkatan pemahaman dan hasil respon siswa setelah menggunakan multimedia ini. Hasil dari penelitian ini yaitu, multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry yang dikembangkan dalam proses rancang bangun yang meliputi lima tahapan yaitu tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian; multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry dapat meningkatkan pemahaman siswa, hal ini dapat dilihat dari adanya peningkatan rata-rata nilai postes sebesar 81,48, dibandingkan dengan nilai pretes sebesar 55,56. Kemudian, dari hasil rata-rata analisis data indeks gain diperoleh nilai gain sebesar 0,54 dan termasuk kategori sedang. Selain itu, dilihat pula dari hasil respon angket yang diberikan kepada siswa setelah mencoba multimedia game pembelajaran ini. Multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry yang telah dirancang dan dibangun dikategorikan sangat baik dengan penilaian oleh siswa dengan rata-rata persentase sebesar 80,05%. Dengan demikian, multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry yang dikembangkan layak untuk digunakan dan diimplementasikan dalam membantu proses pembelajaran.
DESIGNING MULTIMEDIA GAME BASED ON MODIFIED INQUIRY LEARNING MODEL IN BASIC PROGRAMMING TO IMPROVE VOCATIONAL
SCHOOL STUDENT COMPREHENSION
Tri Hartini
1100020
ABSTRACT
The research aims to know the implementation of the modified inquiry learning model to process the design of multimedia games on the topics of basic programming, to know the multimedia game learning model can improve student comprehension in basic programming, and obtaining a student assessment on multimedia game learning model that has been used. Based on the research and development phase that has been done, data obtained from interviews in the analysis phase, a questionnaire validation of experts in developing phase, students questionnaire in the development and implementation as well as students written test to determine if there is a better students comprehension and the results of the student response after using this multimedia learning games. The results of this research are: the process undertaken to design and build a multimedia learning game based on the modified inquiry learning model consist of five phases: analysis, design, development, implementation and evaluation; multimedia game learning model can improve student comprehension, this can be seen by an increase in average value postest of 81.48, compared with the value before the test of 55.56. The average of the results of the analysis of data obtained gain index of 0.54. And also it can be seen from the questionnaire to the students after trying this multimedia learning games. Multimedia game based on modified inquiry learning model was designed and built very well proven by student assessment, with an average rate of 80.05%. Therefore multimedia game based on modified inquiry learning model developed are feasible to use and implemented to help on student learning activity.
v DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR GAMBAR ... viii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Batasan Masalah ... 6
D. Tujuan Penelitian ... 7
E. Manfaat Penelitian... 7
F. Definisi Operasional ... 8
G. Sistematika Penulisan ... 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 10
A. Multimedia Pembelajaran ... 10
B. Game ... 16
C. Pengertian Model Pembelajaran ... 19
D. Model Pembelajaran Inkuiri ... 19
E. Model Pembelajaran Modified Inquiry ... 25
F. Algoritma Backtracking (Runut Balik) ... 33
G. Konsep Pemahaman ... 35
vi
A. Metode Penelitian ... 37
B. Tahapan Penelitian ... 38
C. Populasi dan Sampel Penelitian ... 42
D. Instrumen Penelitian ... 43
E. Teknik Analisis Data ... 48
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN ... 56
A. Hasil Penelitian ... 56
B. Pembahasan Penelitian ... 108
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 117
A. Kesimpulan ... 117
B. Saran... 118
DAFTAR PUSTAKA ... 120
vii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran ... 32
Tabel 3.1. Aspek Penilaian Ahli terhadap Multimedia ... 46
Tabel 3.2. Aspek Penilaian Siswa terhadap Multimedia... 48
Tabel 3.3. Klasifikasi Koefisien Validitas ... 49
Tabel 3.4. Kriteria Reliabilitas ... 50
Tabel 3.5. Kriteria Tingkat Kesukaran ... 51
Tabel 3.6. Klasifikasi Daya Pembeda ... 52
Tabel 3.7. Tabel Kategori Tingkat Validitas Multimedia ... 53
Tabel 3.8. Interpretasi Indeks Gain Ternormalisasi ... 55
Tabel 4.1. Pelaksanaan Pengujian ... 82
Tabel 4.2. Hasil Pengujian ... 83
Tabel 4.3. Hasil Angket Penilaian Ahli Media ... 91
Tabel 4.4. Hasil Angket Penilaian Ahli Materi ... 93
Tabel 4.5. Hasil Angket Penilaian Uji Coba Tahap Satu ... 95
Tabel 4.6. Hasil Revisi Uji Coba Tahap Satu ... 97
Tabel 4.7. Hasil Angket Penilaian Uji Coba Tahap Dua ... 98
Tabel 4.8. Hasil Revisi Uji Coba Tahap Dua ... 100
Tabel 4.9. Hasil Angket Penilaian Uji Coba Tahap Tiga ... 100
Tabel 4.10. Hasil Pretes, Postes dan Gain ... 103
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1. Model Siklus Hidup Menyeluruh (Shm): Pengembangan Software
Multimedia dalam Pendidikan ... 38
Gambar 3.2. Tahapan Penelitian Multimedia Game Berbasis Model Pembelajaran Modified Inquiry dari tahap pengembangan Munir ... 39
Gambar 4.1. Antarmuka Halaman Awal ... 63
Gambar 4.2. Antarmuka Login ... 63
Gambar 4.3. Antarmuka Halaman Registrasi ... 64
Gambar 4.4 Antarmuka Selamat Datang ... 65
Gambar 4.5. Antarmuka Halaman Petunjuk ... 65
Gambar 4.6 Antarmuka Halaman Tentang ... 66
Gambar 4.7. Antarmuka Halaman Ruang Utama/Lobby ... 66
Gambar 4.8. Antarmuka Halaman Tujuan ... 67
Gambar 4.9. Antarmuka Halaman Materi/Ruang Satu ... 67
Gambar 4.10.a. Antarmuka Halaman Penyajian Masalah ... 68
Gambar 4.10.b. Antarmuka Halaman Penyajian Masalah ... 69
Gambar 4.11.a. Antarmuka Halaman Pengumpulan dan Verifikasi Data ... 69
Gambar 4.11.b. Antarmuka Halaman Pengumpulan dan Verifikasi Data ... 70
Gambar 4.11.c. Antarmuka Halaman Pengumpulan dan Verifikasi Data ... 70
Gambar 4.12.a. Antarmuka Halaman Eksperimen... 71
Gambar 4.12.b. Antarmuka Halaman Eksperimen ... 71
Gambar 4.13. Antarmuka Halaman Merumuskan Penjelasan ... 72
Gambar 4.14. Antarmuka Halaman Ruang Bawah Tanah ... 72
ix
Gambar 4.16. Antarmuka Halaman Evaluasi ... 74
Gambar 4.17. Antarmuka Halaman Skor ... 74
Gambar 4.18. Ilustrasi Penggunaan Algoritma Backtracking ... 75
Gambar 4.19. Model Pembelajaran Modified Inquiry ... 76
Gambar 4.20. Antarmuka Daftar (Password dan Ulangi Password Tidak Sama) . 78 Gambar 4.21. Antarmuka Daftar (User telah Terdaftar) ... 79
Gambar 4.22. Antarmuka Login (Data User yang Dimasukan Tidak Sesuai) ... 79
Gambar 4.23. Antarmuka Halaman Skor (Pengaturan Id_Level1) ... 80
Gambar 4.24. Antarmuka Halaman Skor (Pengaturan Id_Level2) ... 80
Gambar 4.25. Antarmuka Halaman Merumuskan Penjelasan ... 81
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan wahana penting untuk membangun sumber daya manusia seutuhnya yang mampu membangun dirinya dan bertanggung jawab kepada pembangunan bangsa, baik sebagai individu maupun sebagai warga negara. Pendidikan dilaksanakan untuk membantu perkembangan seluruh aspek kepribadian, sehingga dapat mengusahakan kehidupannya yang sejahtera.
Pendidikan memegang peranan penting bagi peningkatan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan kejuruan sebagai salah satu bagian dari sistem pendidikan nasional memainkan peran yang sangat strategis bagi terwujudnya angkatan tenaga kerja nasional yang terampil. Dijelaskan pada Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional (UUSPN) pasal 15 yakni, “Pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk
bekerja dalam bidang tertentu”. Lulusan SMK diharapkan menjadi sumber daya manusia yang siap pakai, dalam arti ketika mereka telah menyelesaikan sekolahnya dapat menerapkan ilmu yang telah mereka dapat sewaktu di sekolah.
2
menganggur ini persentasenya lebih besar dibanding persentase lulusan SMA biasa yang mencapai 9,55 persen (Saefudin, kompasiana.com, 2014).
Kepala BPS Suryamin (tempo.com, 2014) mengatakan bahwa belum adanya link and match antara pendidikan kejuruan dengan industri menyebabkan lulusan SMK yang paling banyak menganggur. Lulusan SMK seharusnya langsung dapat kerja karena memiliki keahlian sesuai dengan kompetensi keahlian. Salah satu penyebab daya serap rendah ini adalah belum ada link and match antara kompetensi lulusan SMK dengan kualifikasi keahlian yang dibutuhkan dalam dunia industri.
Kajian kebijakan kurikulum SMK, Pusat Kurikulum Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional (2007, hlm. 16), menyatakan bahwa dalam implementasi kurikulum, terdapat kendala dalam aspek peserta didik yaitu tingkat kemampuan bekal ajar siswa yang masuk ke SMK sebagian besar masih relatif rendah bila dilihat dari prasyarat untuk mengikuti pembelajaran sesuai dengan program keahlian yang dipilih.
Hal ini juga terlihat pada hasil penelitian pendahuluan yang dilakukan oleh penulis di beberapa sekolah menengah kejuruan kota Bandung, yang dilakukan dengan wawancara pada guru SMK RPL, bahwa dalam proses pembelajaran, banyak siswa kelas X yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep materi Pemrograman Dasar. Pada saat pembelajaran berlangsung, guru lebih sering menampilkan contoh codingan di depan kelas menggunakan infokus, kemudian meminta siswa untuk menyelesaikannya, namun sebagian besar siswa belum bisa mengerjakannya dengan benar dan belum sesuai dengan langkah-langkah jawaban yang diharapkan. Materi yang diajarkan pada kelas X merupakan materi yang didalamnya berisi konsep-konsep awal / dasar untuk bekal siswa pada tingkat selanjutnya. Disini siswa dituntut untuk memahami materi, agar menunjang keberhasilan siswa ke tingkat yang lebih tinggi.
3
Permendiknas No. 41 Tahun 2007 pada uraian tentang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang menyebutkan bahwa proses pembelajaran untuk mencapai KD dilakukan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai bakat, minat dan perkembangan fisik serta psikologis siswa (BSNP, 2007).
Pembelajaran yang menyenangkan salah satunya dapat dicapai dengan adanya perangkat pembelajaran yang menyenangkan yaitu multimedia game. BSNP (2006) menyebutkan salah satu prinsip pelaksanaan kurikulum adalah melaksanakan kurikulum dengan menggunakan pendekatan multistrategi dan multimedia serta media pembelajaran dan teknologi yang memadai. Berdasarkan hal tersebut, multimedia memiliki peranan yang penting dalam pembelajaran. Oleh karena itu, dirasa perlu adanya pengembangan multimedia game sebagai media pembelajaran.
Peran media pembelajaran juga sangat penting karena media pembelajaran merupakan alat untuk menyampaikan tujuan pembelajaran dan materi yang akan disampaikan. Selain itu, dengan adanya media pembelajaran di kelas, siswa dapat lebih termotivasi dan menumbuhkan minat belajar. Sebagaimana yang telah dikemukakan Arsyad (2002, hlm.
15) bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.”
4
pembelajaran, siswa merasa jenuh dan bosan ketika mempelajari materi Pemrograman Dasar, dikarenakan sulitnya siswa dalam memahami materi yang diajarkan di kelas. Hal ini juga dipengaruhi oleh media yang digunakan oleh guru, yaitu masih sebatas slide powerpoint dalam penyampaian materi di kelas. Penerapan game untuk media pendidikan bermula dari perkembangan game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media alternatif untuk kegiatan pembelajaran. Penerapan game dalam dunia pendidikan dijadikan sebagai sarana untuk mendidik, memotivasi serta meningkatkan keterampilan siswa dalam proses pembelajaran (Fitriani, 2014, hlm. 4).
5
Kemudian, Rifa Fatimah (2011) juga menerapkan model pembelajaran modified inquiry berbasis modul HTML pada mata pelajaran TIK. Hasil yang diperoleh yaitu dapat dibuktikan bahwa penerapan model pembelajaran modified inquiry efektif terhadap peningkatan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran TIK. Berdasarkan hasil postes yang diperoleh rata nilai postes kelas eksperimen sebesar 72,88 dan rata-rata nilai postes kelas kontrol sebesar 51,54. Diketahui bahwa prestasi siswa kelas eksperimen meningkat dan lebih baik dari prestasi siswa kelas kontrol. Kemudian dari hasil respon siswa bahwa 79% siswa merasa penerapan model pembelajaran modified inquiry dapat membantu mereka memahami materi ajar. Kedua penelitian terdahulu menunjukkan bahwa modified inquiry dapat diimplementasikan dan menunjukkan hasil yang baik dalam pembelajaran. Dengan adanya model pembelajaran modified inquiry yang diterapkan didalam multimedia berbentuk game, diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa, yang mampu menjawab suatu permasalahan dengan bekal pengetahuan yang sudah diketahui sebelumnya.
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka penulis terdorong untuk mengadakan penelitian tentang “Rancang Bangun Multimedia Game Berbasis Model Pembelajaran Modified Inquiry pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa SMK”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, dapat dirumuskan permasalahan yang akan diteliti, diantaranya yaitu : 1. Bagaimana menerapkan model pembelajaran modified inquiry pada
proses rancang bangun multimedia game pada mata pelajaran pemrograman dasar?
6
3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry pada mata pelajaran pemrograman dasar?
C. Batasan Masalah
Agar penelitian ini tidak meluas, maka permasalahan dalam penelitian ini dibatasi. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Penelitian dilakukan pada siswa kelas X Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 1 Cimahi.
2. Penelitian hanya ditujukan untuk pengembangan suatu produk dan menguji produk tersebut terhadap ahli media, ahli materi dan siswa. 3. Kompetensi dasar yang digunakan pada penelitian adalah memahami
penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman, menggunakan algoritma pemrograman untuk memecahkan permasalahan, memahami struktur algoritma serta menganalisis data dalam suatu algoritma percabangan, dan menggunakan algoritma percabangan untuk memecahkan permasalahan.
4. Kegiatan yang diteliti adalah adanya peningkatan pemahaman siswa dalam mata pelajaran Pemrograman Dasar yang dilihat dari perbandingan nilai pretes dan postes.
5. Multimedia game yang dibuat, didalamnya berisi petualangan, dimana pemain harus mengikuti alur sesuai petunjuk dalam game dan model pembelajaran yang diterapkan, kemudian selama mengikuti alur permainan, pemain harus dapat menyelesaikan teka-teki berupa mencari kata, menyusun puzzle, dan mencari simbol agar dapat melengkapi bagian yang rumpang.
7
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui penerapan model pembelajaran modified inquiry pada proses rancang bangun multimedia game pada mata pelajaran pemrograman dasar.
2. Mengetahui multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry dapat meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di SMK.
3. Mendapatkan penilaian siswa terhadap multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry pada mata pelajaran pemrograman dasar.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah : 1. Bagi Peneliti
Melalui penelitian ini, peneliti dapat mengetahui penerapan model pembelajaran modified inquiry pada proses rancang bangun multimedia game pada mata pelajaran pemrograman dasar dan dapat mengaplikasikan segala pengetahuan yang didapat selama perkuliahan maupun di luar perkuliahan.
2. Bagi Guru
Dengan adanya multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry ini guru dapat menggunakannya dalam pembelajaran pemrograman dasar dan memicu guru untuk membuat multimedia pembelajaran pada materi pembelajaran lainnya.
3. Bagi Siswa
8
dalam pembelajaran pemrograman dasar, sehingga pemahaman konsep terhadap materi tersebut dapat meningkat.
F. Definisi Operasional
1. Multimedia game yang dimaksud dalam penelitian ini adalah suatu gabungan yang didalamnya berisi teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, serta cara penyampaian interaktif dan membuat siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata disekitarnya. Multimedia game pembelajaran didalamnya terdapat satu tujuan yang ingin dicapai yaitu memahami materi pelajaran yang disampaikan dalam sebuah permainan.
2. Model pembelajaran modified inquiry. Model pembelajaran inkuiri ini memiliki ciri yaitu guru hanya memberikan permasalahan tersebut melalui pengamatan, percobaan, atau prosedur penelitian untuk memperoleh jawaban. Disamping itu, guru merupakan nara sumber yang tugasnya hanya memberikan bantuan berupa pertanyaan-pertanyaan yang diperlukan untuk menghindari kegagalan dalam memecahkan masalah. Tahapan-tahapan dalam model pembelajaran ini yaitu tahap penyajian masalah, pengumpulan dan verifikasi data, eksperimen, merumuskan penjelasan dan analisis terhadap proses inkuiri.
9
ekstrapolasi merupakan keterampilan untuk meramalkan kelanjutan kecenderungan yang ada dari data tertentu dengan mengemukakan akibat, konsekuensi, implikasi dan sebagainya sejalan dengan kondisi yang digambarkan dalam kondisi asli. Pemahaman yang diukur adalah pemahaman siswa setelah menggunakan multimedia game pembelajaran di kelas pada ranah kognitif yang diukur dengan nilai pretes dan postes.
G. Sistematika Penulisan
Penyajian laporan penelitian ini akan diuraikan dalam sistematika penulisan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab I merupakan bagian awal dari penelitian ini yang mengemukakan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional dan sistematika penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini mengemukakan tentang teori-teori yang mendukung dan relevan dengan permasalahan penelitian ini. Teori-teori yang dibahas terkait dengan perancangan dan pembuatan multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini menjabarkan tentang metode yang digunakan dalam penelitian ini, serta tahapan penelitian yang digunakan. Selain itu, dalam bab ini tertulis instrumen apa saja yang diperlukan disertai dengan teknik analisis data yang digunakan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
10
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan multimedia ini adalah metode penelitian Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) “Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Berdasarkan pernyataan tersebut, maka penelitian ini termasuk pada penelitian dan pengembangan, karena tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk berupa multimedia game pembelajaran. Namun, sebelum dapat digunakan secara luas, keefektifan multimedia tersebut harus diuji. Maka metode penelitian yang sejalan dengan tujuan akhir dari penelitian ini adalah Research and Development. 1. Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)
Sujadi (2003, hlm. 164) menjelaskan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.
Tahapan R&D ini dimulai dengan mengembangkan ide, analisis kebutuhan, proses pembangunan/ pengembangan produk dan puncaknya adalah proses pengenalan uji coba produk pada masyarakat. 2. Model Pengembangan Multimedia
38
Munir (2012, hlm. 107) menjelaskan terdapat lima tahap dalam pengembangan multimedia, yang terdiri atas tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Berikut adalah fasa-fasa model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) pada pengembangan software multimedia dalam pendidikan :
Gambar 3.1. Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM): Pengembangan Software Multimedia dalam Pendidikan
Peneliti akan menggunakan prosedur penelitian dan pengembangan yang digagas oleh Munir, dikarenakan hal ini sesuai dengan metode pengembangan Munir yang dirancang khusus untuk menghasilkan perangkat lunak pembelajaran yang sudah meliputi aspek pengguna kurikulum, lingkungan pembelajaran, prototype, penggunaan dan penyempurnaan.
B. Tahapan Penelitian
39
Ada Revisi Tidak Ada Revisi
Ada Revisi
Tidak Ada Revisi
Ada Revisi
Analisis
Studi Literatur Studi Pendahuluan
Desain
Penyusunan Materi Flowchart
Storyboard
Pengembangan
Validasi Ahli
Antarmuka
Pengkodean
Produksi Multimedia
Validasi Ahli
Implementasi
Uji coba produk
Uji coba tahap 1
Uji coba tahap 2
Penelitian
Penilaian
40
Gambar 3.2. Tahapan Penelitian Multimedia Game Berbasis Model Pembelajaran ModifiedInquiry dari tahap pengembangan Munir
Berikut adalah penjelasan lebih lengkap dari tahapan-tahapan penelitian yang akan dilakukan :
1. Tahap Analisis
Tahap analisis merupakan tahap yang dilakukan untuk mengetahui kondisi lapangan yang akan dilakukan pengujian. Pada tahap ini, peneliti melakukan studi literatur dan wawancara semi terstruktur dengan salah satu guru mata pelajaran Pemrograman Dasar untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam membangun multimedia game pembelajaran berbasis model pembelajaran modified inquiry. Hal ini dilakukan agar produk yang dibuat peneliti tetap mengacu pada kurikulum yang berlaku.
a) Pencarian Potensi dan Masalah (Studi Lapangan)
Studi lapangan merupakan tahap awal dalam penelitian ini. Tahap awal ini memiliki tujuan untuk memperoleh data mengenai kondisi lapangan baik berupa potensi maupun masalah yang selanjutnya akan digunakan pada tahap analisis. Adapun yang dilakukan pada tahap ini diantaranya adalah meminta kurikulum pembelajaran serta wawancara yang dilakukan kepada guru mata pelajaran dan siswa yang telah mempelajari mata pelajaran terkait. Pokok bahasan materi pembelajaran disesuaikan dengan silabus SMK RPL Mata Pelajaran Pemrograman Dasar.
b) Pengumpulan Data (Studi Literatur)
41
2. Tahap Desain
Pada tahap desain, dilakukan perancangan model multimedia dan juga penyusunan konten dari materi yang akan disampaikan pada saat pembelajaran. Kemudian dibuat flowchart dan storyboard. Flowchart digunakan untuk menjelaskan alur penyelesaian masalah melalui langkah-langkah yang telah ditetapkan, sedangkan storyboard digunakan untuk menjelaskan fungsi dari tampilan yang ada di multimedia tersebut. Proses desain menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum tahap koding dimulai. Selain pembuatan flowchart dan storyboard, pada tahap desain juga terdiri atas pembuatan Data Flow Diagram (DFD), kamus data dan spesifikasi proses.
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan program multimedia. Multimedia dibuat dengan bantuan perangkat lunak atau software. Pada proses ini, materi, gambar, video, media suara, dan beberapa konten lain yang menunjang diintegrasikan sehingga menjadi kesatuan yang disebut dengan multimedia.
42
4. Tahap Implementasi
Setelah multimedia game pembelajaran ini dikatakan layak berdasarkan validasi oleh ahli dan telah diadakan perbaikan, maka tahapan selanjutnya adalah tahap implementasi. Sebelum dilakukan pengujian yang sesungguhnya, terlebih dahulu dilakukan uji coba sebanyak dua kali, yaitu pengujian tahap pertama dan pengujian tahap kedua. Pengujian tahap pertama dan kedua dilakukan terhadap siswa yang telah mempelajari mata pelajaran pemrograman dasar. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan, kelebihan dan kendala produk sebelum benar-benar diuji pemakaiannya. Dari hasil uji coba tersebut, terdapat kekurangan yang selanjutnya akan direvisi untuk selanjutnya diujikan. Setelah direvisi dan sudah layak untuk diuji pemakaiannya, maka dilanjutkan pada pengujian ketiga yaitu pengujian sesungguhnya kepada siswa yang sedang mempelajari mata pelajaran pemrograman dasar. Sebelum dan sesudah menggunakan multimedia tersebut, siswa diberi tes berupa soal pilihan ganda untuk mengetahui adanya peningkatan pemahaman mereka setelah menggunakan multimedia tersebut. Selain itu, siswa juga diberikan angket untuk mengetahui tanggapan mereka terhadap multimedia.
5. Tahap Penilaian
Tahap penilaian ini untuk meninjau kembali kelayakan multimedia yang dibangun. Tahap di mana peneliti bisa mengetahui kelebihan dan kekurangan dari multimedia yang telah dikembangkan, sehingga dapat dilakukan perbaikan terhadap multimedia tersebut. Penilaian menurut para ahli pada tahap pengembangan multimedia, penilaian menurut siswa pada tahap implementasi serta apakah benar multimedia yang dibangun mampu meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar.
C. Populasi dan Sampel Penelitian
43
kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Populasi bukan hanya orang, tetapi objek, benda alam, karakteristik sifat yang dimiliki objek/subjek yang dipelajari merupakan bentuk dari populasi. Berbeda halnya dengan sampel yang menurut Sugiyono (2012, hlm. 118) merupakan bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Populasi dari penelitian ini yaitu siswa kelas X tingkat Sekolah Menengah Kejuruan pada mata pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 1 Cimahi.
Penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Sampling Purposive yang merupakan teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2012, hlm. 124). Teknik ini biasanya dilakukan karena beberapa pertimbangan, misalnya alasan keterbatasan waktu, tenaga dan dana sehingga tidak dapat mengambil sampel besar dan jauh. Adapun sampel dalam penelitian ini yaitu siswa kelas X RPL B (yang sedang mempelajari materi konsep dasar algoritma pemrograman dan algoritma percabangan) di Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) SMK Negeri 1 Cimahi yang berjumlah 36 orang. Untuk sampel penelitian ini, peneliti hanya mengambil 1 kelas, hal ini dikarenakan peneliti masih dalam tahap uji coba sehingga hanya membutuhkan sampel yang terbatas dan dengan jumlah siswa yang dirasa cukup.
D. Instrumen Penelitian
44
1. Instrumen Studi Lapangan
Wawancara merupakan instrumen studi lapangan yang digunakan kepada guru Mata Pelajaran Pemrograman Dasar mengenai metode serta kurikulum ajar mata pelajaran ini. Tidak hanya itu, peneliti juga melakukan wawancara kepada siswa di kelas yang sedang mempelajari mata pelajaran Pemrograman Dasar. Menurut Sugiyono (2012, hlm. 194) wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit.
2. Instrumen Rancangan oleh Ahli
Instrumen rancangan oleh ahli ditujukan untuk melihat kualitas rancangan baik dari segi materi maupun multimedia pembelajaran itu sendiri. Pada penilaian rancangan desain multimedia pembelajaran berbentuk game, peneliti akan menggunakan rating scale yang akan memberikan data berupa angka sehingga lebih mudah ditentukan hasilnya. Sehingga hasil data yang diperoleh sudah merupakan angka dan menggunakan kesimpulan penilaian yang terdiri dari tiga pilihan yaitu layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan dan tidak layak digunakan.
45
Tabel 3.1. Aspek Penilaian Ahli terhadap Multimedia
No Kriteria Penilaian
1 Aspek Kualitas Isi / Materi
Kebenaran (Veracity) 1 2 3 4 5
Ketepatan (Accuracy) 1 2 3 4 5
Keseimbangan presentasi ide – ide
(Balanced presentation of ideas) 1 2 3 4 5 Sesuai dengan detail tingkatan
(appropriate level of detail) 1 2 3 4 5 Rata – rata nilai
2 Aspek Pembelajaran (Learning Goal Alignment) Kejelasan tujuan pembelajaran (Alignment
among learning goals) 1 2 3 4 5
Kegiatan (Activities) 1 2 3 4 5
Penilaian (Assessment) 1 2 3 4 5 Karakteristik pembelajar (Learner
characterisctics) 1 2 3 4 5
Rata – rata nilai
3 Aspek umpan balik dan adaptasi ( Feedback and adaptation) Umpan balik yang didapat dari masukkan
dan model yang berbeda – beda dari pembelajar (Adaptive content or feedback driven by differential learner input or learner modeling)
1 2 3 4 5
Rata – rata nilai
4 Aspek Motivasi (Motivation)
Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian dari pembelajar (Ability to motivate and interest an identified population of learners)
46
Rata – rata nilai 5 Aspek Presentasi Desain (Presentation design)
Desain visual (layout desain, gambar,
animasi, warna) 1 2 3 4 5
Audio (musik, sound effect, video) 1 2 3 4 5 Rata – rata nilai
6 Aspek kemudahan interaksi ( Interaction Usability)
Kemudahan navigasi (Ease of navigation ) 1 2 3 4 5 Tampilan antarmuka konsisten dan dapat
diprediksi
(predictability of the user interface )
1 2 3 4 5
Kualitas fitur antarmuka bantuan (Quality
of the interface help features ) 1 2 3 4 5 Rata – rata nilai
7 Aksesibilitas (Accesibility)
Kemudahan multimedia digunakan oleh
siapapun 1 2 3 4 5
Desain multimedia mengakomodasi untuk
pembelajaran mobile 1 2 3 4 5
Rata – rata nilai 8 Reusable (Reusability)
Multimedia dapat dimanfaatkan kembali
untuk mengembangkan pembelajaran lain 1 2 3 4 5 Rata – rata nilai
9 Standar kepatuhan (Standar Accompliance) Kepatuhan terhadap standar internasional
dan spesifikasinya. 1 2 3 4 5
47
3. Instrumen Penilaian Siswa terhadap Multimedia
Pada instrumen penilaian siswa, peneliti menggunakan rating scale. Penilaian ini digunakan untuk menilai respon siswa terhadap multimedia pembelajaran berbentuk game.
Tabel 3.2. Aspek Penilaian Siswa terhadap Multimedia
Aspek Indikator Penilaian
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Kompatibilitas Dapat diinstalasi/dijalankan di komputer lain
1 2 3 4 5
Aspek Pembelajaran
Interaktivitas
Respon multimedia mudah dipahami
1 2 3 4 5
Multimedia merespon segala yang diperintahkan pengguna
1 2 3 4 5
Motivasi
Memberikan semangat belajar 1 2 3 4 5 Menambah pengetahuan dan
pemahaman konsep
Pertanyaan atau soal-soal sesuai dengan materi
1 2 3 4 5
Aspek Komunikasi Visual
Visual
Tampilan dan komposisi warna multimedia menarik
1 2 3 4 5
Penjelasan materi berupa unsur visual bergerak/animasi sesuai
48
Layout
Tampilan menu-menu
multimedia menarik
1 2 3 4 5
Menu-menu diposisikan tepat 1 2 3 4 5
4. Instrumen Peningkatan Pemahaman
Instrumen ini berupa instrumen tes. Tes yang dilakukan bertujuan untuk mengetahui kesukaran pada tiap soal yang diberikan dan untuk melihat materi yang tidak dikuasai oleh siswa. Serta digunakan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman materi dari setiap pengguna.
Indikator yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah pemahaman. Tes yang digunakan adalah tes kemampuan pemahaman pada tingkatan translasi, interpretasi dan ekstrapolasi.
E. Teknik Analisis Data
Setelah memperoleh data, maka dilakukan pengolahan terhadap data tersebut. Ada beberapa cara dan teknik yang dilakukan antara lain : 1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Teknik analisis data instrumen studi lapangan dilakukan dengan merumuskan hasil data yang diperoleh melalui wawancara semiterstruktur.
2. Analisis Data Instrumen Tes Pemahaman
Sebelum instrumen digunakan diperlukan beberapa pengujian, yaitu uji validitas, uji reliabilitas, indeks kesukaran dan daya pembeda soal.
49
Data hasil uji coba selanjutnya dianalisis untuk menyeleksi soal-soal yang telah dibuat, soal-soal-soal-soal yang tidak memenuhi syarat tidak digunakan dalam instrumen penelitian.
a) Uji Validitas
Menurut Arikunto (2013, hlm. 87), sebuah tes dapat dikatakan memiliki validitas jika hasilnya sesuai dengan kriterium, dalam arti memiliki kesejajaran antara hasil tes tersebut dengan kriterium.Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur, sebuah item (butir soal) dikatakan valid apabila mempunyai dukungan yang besar terhadap skor total, skor pada item menyebabkan skor total menjadi tinggi atau rendah. Teknik yang digunakan untuk mengetahui validitas instrumen tes pada penelitian ini menggunakan rumus korelasi Product Moment memakai angka kasar, dengan rumusnya sebagai berikut:
∑ ∑ ∑
√ ∑ ∑ ∑ ∑
Keterangan :
rxy : Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variabel yang dikorelasikan
N : Jumlah siswa
X : Skor item yang dicari validitasnya Y : Skor yang diperoleh siswa
Tabel 3.3. Klasifikasi Koefisien Validitas
Besarnya rxy Interpretasi
0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat tinggi 0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi 0,40 < rxy ≤ 0,60 Sedang 0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah 0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat rendah
50
b) Uji Reliabilitas
Arikunto (2013, hlm. 100) mengemukakan bahwa suatu tes dapat dikatakan mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap. Maka pengertian reliabilitas tes, berhubungan dengan masalah ketetapan hasil tes. Atau seandainya hasilnya berubah-ubah, perubahan yang terjadi dapat dikatakan tidak berarti.
Reliabilitas untuk soal pilihan ganda menggunakan teknik Kuder dan Richardson (KR 20). Rumusnya adalah sebagai berikut:
∑
Keterangan :
: reliabilitas tes secara keseluruhan
p : proporsi subjek yang menjawab item dengan benar q : proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q=1- p)
Ʃpq : jumlah hasil perkalian p dan q n : banyak item
s : standar deviasi dari tes (standar deviasi adalah akar varians)
Standar deviasi dihitung dengan rumus:
√∑
Keterangan:
S : standar deviasi
X : Simpangan X dan X, yang dicari dari X dan X N : Banyaknya subjek pengikut tes
51
Tabel 3.4. Kriteria Reliabilitas
Rentang Nilai Kriteria
0,80 – 1,00 Sangat tinggi
0,60 – 0,79 Tinggi
0,40 – 0,59 Cukup
0,20 – 0,39 Rendah
0,00 – 0,19 Sangat rendah
(Arikunto, 2013, hlm. 115)
c) Uji Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran untuk menyatakan parameter bahwa item soal tersebut adalah mudah, sedang, dan sukar. Untuk menghitung tingkat kesukaran suatu butir soal pilihan ganda dapat menggunakan persamaan sebagai berikut:
Keterangan :
: Indeks kesukaran
B : Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
: Jumlah seluruh siswa peserta tes
Untuk menentukan soal tersebut baik atau tidak baik, maka digunakan kriteria seperti pada tabel 3.3. Semakin rendah nilai P suatu butir soal, maka semakin sukar soal tersebut. Suatu butir soal dikatakan baik apabila perolehan nilai P sekitar 0,5 atau 50%. Karena jika perolehan nilai P ≤ 0,3 maka soal dikatakan sukar dan apabila p = 1,00 maka soal dikatakan terlalu mudah. Berikut adalah tabel kriteria tingkat kesukaran soal :
Tabel 3.5. Kriteria Tingkat Kesukaran
Nilai P Keterangan
52
0,31 – 0,70 Sedang
0,71 – 1,00 Mudah
(Arikunto, 2013, hlm. 225)
d) Uji Daya Pembeda
Daya pembeda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah) (Arikunto, 2013, hlm. 226).
Daya pembeda suatu soal tes dapat dihitung dengan persamaan sebagai berikut:
Keterangan:
J : jumlah peserta tes
JA : banyaknya peserta tes kelompok atas
JB : banyaknya peserta kelompok bawah
BA : banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal
itu dengan benar
BB : banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal
itu dengan benar
PA : proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar (P
sebagai indeks kesukaran)
PB : proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Kemudian, indeks diskriminasi yang dihasilkan diintepretasikan menggunakan kriteria berikut ini :
53
Koefisien Daya Pembeda Interpretasi
D < 0,00 Negatif
0,00 < D ≤ 0,20 Jelek (poor)
0,21 < D ≤ 0,40 Cukup (satistifactory)
0,41<D≤ 0,70 Baik (good)
0,71<D≤ 1,00 Baik sekali (excellent)
(Arikunto, 2013, hlm. 232)
3. Analisis Data Validasi Ahli
Data yang telah dikumpulkan pada angket validasi pada dasarnya merupakan data kualitatif. Untuk menghitungnya maka data terlebih dahulu diubah kedalam data kuantitatif. Analisis data menggunakan rating scale baik validasi oleh ahli media maupun ahli materi.
Sugiyono (2009, hlm. 99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
∑ × 100%
Keterangan :
P = angka persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir × jumlah responden × jumlah butir.
Selanjutnya, tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut :
Kategori tersebut bila diinterpretasikan bisa dilihat dalam sebuah tabel seperti berikut :
54
Skor Persentase (%) Interpretasi
< 25 Tidak Baik
25 – < 50 Kurang Baik
50 – < 75 Baik
75 – 100 Sangat Baik
Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan sebagai dasar dalam merevisi multimedia game pembelajaran.
4. Analisis Data Penilaian Siswa
Analisis data instrumen penilaian siswa terhadap multimedia merupakan data mentah yang diperoleh berupa angka menggunakan rating scale sebagai skala pengukur tingkat validitas multimedia pembelajaran tersebut. Perhitungan untuk analisis data penilaian siswa sama dengan teknik perhitungan untuk analisis data validasi ahli. Yaitu menggunakan perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
∑ × 100%
Keterangan :
P = angka persentase,
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir × jumlah responden × jumlah butir.
55
Dan kategori tersebut bila diinterpretasikan bisa dilihat dalam sebuah tabel 3.7.
5. Analisis Tes Pemahaman
Analisis tes ini dilakukan agar dapat mengetahui sejauh mana siswa menguasai materi berdasarkan perbandingan rata-rata nilai pretes (sebelum menggunakan multimedia game pembelajaran) dengan nilai postes (setelah menggunakan multimedia game pembelajaran). Berikut adalah langkah-langkah pengolahan data :
a) Perhitungan Mean
Rata-rata hitung atau disingkat dengan (mean). Rumus yang digunakan untuk data tunggal.
(Luhut Panggabean, 2000)
Keterangan :
X = skor rata-rata Xi = skor setiap siswa n = jumlah siswa
b) Analisis Data Indeks Gain
Indeks gain atau gain ternormalisasi digunakan untuk mengetahui kategori peningkatan pemahaman siswa. Rumus yang digunakan adalah rumus gain ternormalisasi (n-gain) yang diformulasikan dalam bentuk berikut :
(Pritchard et al, 2002)
Dan interpretasi indeks gain dapat dikategorikan sebagai berikut :
Tabel 3.8. Interpretasi Indeks Gain Ternormalisasi
n
Xi
56
Nilai (g) Klasifikasi
0,7 ≤ (g) Tinggi
0,3 < (g) < 0,7 Sedang
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan tahapan penelitian yang telah dilakukan dalam membangun multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry pada mata pelajaran pemrograman dasar, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Secara umum, penerapan model pembelajaran modified inquiry pada multimedia game yang dikembangkan dan telah diteliti, terdiri atas lima tahapan yaitu tahap penyajian masalah, pengumpulan dan verifikasi data, eksperimen, merumuskan penjelasan dan analisis terhadap proses inkuiri.
118
berdasarkan rancangan yang telah dibuat di tahap desain, penerapan model pembelajaran modified inquiry, penerapan algoritma backtracking (runut balik), coding atau pengkodean, pengujian sistem multimedia menggunakan black box testing dan validasi ahli; implementasi (uji coba produk di lapangan) dan penilaian.
2. Multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry yang sudah diuji cobakan ini dapat meningkatkan pemahaman siswa SMK, hal ini dilihat dari hasil perbandingan rata-rata kelompok sebelum dan sesudah menggunakan multimedia tersebut dengan hasil rata-rata kelompok pretes sebesar 55,56 dan postes sebesar 81,48. Kemudian, dari hasil rata-rata analisis data indeks gain diperoleh nilai gain sebesar 0,54 dan termasuk kategori sedang. Selain itu, dilihat pula dari angket yang diberikan kepada siswa setelah mencoba menggunakan multimedia game pembelajaran ini, bahwa multimedia game dapat membantu dan memudahkan siswa dalam memahami konsep materi. Sehingga dapat dikatakan bahwa hasil pemahaman siswa meningkat. 3. Dari jumlah populasi sebanyak 36 siswa memberikan respon positif
mengenai pembelajaran menggunakan multimedia game berbasis model pembelajaran modified inquiry, dikarenakan siswa lebih terbantu dalam memahami konsep materi tersebut dan siswa lebih termotivasi selama mengikuti pembelajaran. Hal ini diperoleh berdasarkan angket penilaian, dari aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran dan aspek komunikasi visual ini termasuk kategori sangat baik dengan rata-rata persentase sebesar 80,05% sehingga layak untuk digunakan dan diimplementasikan dalam membantu proses pembelajaran.
B. Saran
119
berbagai keterbatasan baik dalam tampilan, segi interaktifitas dan fitur yang disediakan. Beberapa rekomendasi diantaranya :
1. Penerapan algoritma backtracking (runut balik) harus dikembangkan lagi karena algoritma yang diterapkan pada penelitian ini tidak secara mendalam dan hanya diterapkan pada alur kerja tanpa menerapkan algoritma pada program dikarenakan keterbatasan aplikasi yang digunakan.
2. Game yang didalamnya terdapat beberapa level sebaiknya dibuat lebih beragam dan desain yang berbeda tetapi masih satu konsep dari yang sebelumnya. Dan level tantangan dibuat menjadi kategori level mudah, sedang dan tinggi. Agar pengguna dapat lebih tertarik dan antusias ingin memainkannya sampai pada level akhir game.
3. Sebelum melaksanakan penelitian lakukan pengaturan kondisi pada komputer di laboratorium agar saat meng-instalasi game pada komputer tidak mengalami kendala yang signifikan.
4. Untuk peneliti selanjutnya yang akan mengembangkan multimedia berbentuk game, game yang dibuat dapat dijalankan dan digunakan di perangkat lain seperti aplikasi mobile, agar dapat memudahkan pengguna untuk memainkannya.
120
DAFTAR PUSTAKA
Amalia, R. (2011). Penerapan model pembelajaran modified inquiry untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK (Studi kuasi eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 1 Martapura). (Skripsi). Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak Diterbitkan.
Amien. (1988). Buku pedoman laboratorium dan petunjuk praktikum pendidikan IPA umum (general science) untuk lembaga pendidikan tenaga kependidikan. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Anisa, Y. A. (2012). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbasis game untuk mata pelajaran TIK. Bandung: Tidak Diterbitkan.
Ariani, N. & Haryanto, D. (2010). Pembelajaran multimedia di Sekolah: Pedoman pembelajaran inspiratif, konstruktif, dan prospektif. Jakarta: Prestasi Pustakarya.
Arikunto, Suharsimi. (2013). Dasar-dasar evaluasi pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2002). Media pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Arsyad, A. (2009). Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Boston, et al. (2007). Game designs that enhance motivation and learning for teenagers. Electronic Journal for the Integration of Technology in Education, (5), hlm. 34-43.
Crawford, B. A. (2007). Learning to teach science as inquiry in the rough and tumble of practice. Journal of Research in Science Teaching, 44 (4), hlm. 618-619. Dahlan, M. D. (1990). Model-model mengajar. Bandung: CP Diponegoro.
Darmawan, D. (2011). Teknologi pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. Departemen Pendidikan Nasional Universitas Pendidikan Indonesia. (2014).
Pedoman penulisan karya ilmiah. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Dimyati & Moedjiono. (2002). Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Fatimah, R. (2011). Penerapan model pembelajaran modified inquiry berbasis modul
121
Fitriani, L. (2014). Perancangan dan pembuatan game edukasi tajwid mania berbasis android. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.
Hake, R. R. (1998). Interactive-engagement methods in introductory mechanics courses. Departement of Physics, Indiana University, Bloomingtoon. [Online]. Tersedia: http://physics.indiana.edu/hake. [10 Agustus 2015, 21:30]
John, K. & Angela, M. (2004). Literature review in games and learning. University of Bristol: Futurelab.
Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (1980). Models of teaching (second ed.). New Jarsey: Pearson Education.Inc.
Panggabean, L. P. (2000). Statistika dasar. Bandung : Jurusan Pendidikan Fisika FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia.
Mulyanta & Leong, M. (2009). Tutorial membangun multimedia interaktif media pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya.
Munir. (2010). Kurikulum berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Munir. (2012). Multimedia - konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Munir, Rinaldi. (2004). Algoritma runut-balik (backtracking). Bahan Kuliah IF2251 Departemen Teknik Informatika ITB : Tidak Diterbitkan.
Nalwan, A. (2008). Pemrograman animasi dan game profesional. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Nesbit, John. (2007). Learning Object Review Instrument (LORI). [Online]. Tersedia: http://www.transplantedgoose.net/gradstudies/educ892/LORI1.5.pdf. [15 Agustus 2015, 20:45]
Nisak, R. (2013). Seabrek games asyik-edukatif untuk mengajar PAUD/TK. Bandung: CV. Agung Ilmu.
Nurhadi. (2005). Kurikulum 2004 dalam pertanyaan dan jawaban. Jakarta: Grasindo. Onintra, P. 2009. Evaluation of educational multimedia support system for students
with deafness. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 8 (1), hlm. 71-90.
Paramata, Y. (1996). Computer Aided Instruction (CAI) dalam pembelajaran IPA Fisika (Studi eksperimen pada pokok bahasan listrik dinamis di SLTP Negeri 2 Gorontalo). (Tesis). PPS IKIP. Bandung: Tidak diterbitkan.
http://bsnp-indonesia.org/id/wp-content/uploads/proses/Permen_41_Th-122
Pressman, R. S. (2001). Software engineering – A practitioner’s approach fifth edition McGraw-Hill higher education. [Online]. Tersedia: http://dewiar.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/13560/EBookPressman__S oftware_Engineering.pdf. [11 Juni 2015, 09:30]
Pritchard, et al. (2002). What course elements correlate with improvement on tests in introductory newtonian mechanics?. Similar to National Association for Research in Science Teaching – NARST- 2002 Conference New Orleans, April 7-10, 2002. [Online]. Tersedia: http://relate.mit.edu/effectiveness.pdf. [10 Agustus 2015, 20:45]
Roblyer, M. D. (2006). Integrating educational technology into teaching. Upper Saddle River, NJ: Pearson Merrill Prentice Hall.
Rostika, D. (2003). Pembelajaran dengan menggunakan media untuk meningkatkan pemahaman dan kreatifitas mahasiswa PGSD dalam Matematika. (Tesis). Pendidikan IPA Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak diterbitkan. Rustini, T. (2009). Penerapan model inkuiri dalam meningkatkan pembelajaran IPS
di kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Eduhumaniora, 1 (1), hlm. 31-39.
Stephen, M., W. Franklin, A. Elizabeth, K. Juma, & O. Patrick. (2011). Teaching computer programming in the 21st century. International Journal of Science and Technology (IJST), 1 (6), hlm. 247-252.
Sudijono, A. (1996). Pengantar evaluasi pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Sudjana, N. (2011). Penilaian hasil proses belajar mengajar. Bandung: Rosdakarya. Sugiyono. (2009). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. (2012). Memahami penelitian kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Surachman. (2000). Penerapan model pembelajaran modified inquiry untuk meningkatkan keterampilan proses Sains siswa SMA kelas XI IPA pada bahasan fluida statik. (Tesis). Jurusan Pendidikan Fisika Pasca Sarjana, Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung: Tidak Diterbitkan.
Trianto. (2007). Model-model pembelajaran inovatif berorientasi konstruktivistik: Konsep landasan teorities-praktis dan implementasinya. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.