BAB 3
ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, struktur tabel basis data dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini, analisa dan perancangan sangatlah dibutuhkan untuk dapat memberikan penjelasan serta pemikiran yang dituangkan untuk mempermudah membuat aplikasi augmented reality Tugas Akhir ini.
3.1 ANALISA
3.1.1 Analisa Pembuatan Sistem
Aplikasi augmented reality yang dibangun sebagai aplikasi pembantu dalam membantu menjelaskan objek apa yang akan di buat kepada customer.
Aplikasi ini dibuat stand alone (berdiri sendiri) karena akan digunakan sebagai aplikasi stand alone maka di butuhkan satu buah smartphone dan satu buah marker (gambar 2dimensi yang telah di setting sebagai target augmented reality) .
Berikut ini merupakan diagram alir kerangka pikir berdasarkan metode XP (Extreme Programming) yang menjelaskan proses dalam menyelesaikan aplikasi ini:
Gambar 6 : Diagram Alir Kerangka Berpikir
• XP Planning
Pada tahap ini, ditetapkan fitur beserta fungsi dari aplikasi yang akan dibuat. Fitur beserta fungsi ini disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan. Untuk mengetahui kebutuhan perusahaan, dilakukanlah suatu wawancara dengan pemilik dari benkel las terkait.
• XP Design
Pada tahap ini dilakukan tahap perancangan antarmuka (UI) dan perancangan sistem. Perancangan antarmuka dibuat dengan prinsip Keep It Simple(KIS). Perancangan sistem untuk aplikasi yang dikembangkan dibuat dalam bentuk use case diagram beserta use case narative-nya.
• XP Coding
Pada tahap ini dilakukan pembuatan kode program (coding) yang disesuaikan dengan sistem dan antarmuka (UI) yang telah dirancang sebelumnya. Pada tahap ini juga terdapat refactoring struktur program sebagai salah satu proses untuk menyederhanakan algoritma tanpa mengubah hasil akhirnya.
• XP Testing
Setelah tahap pembuatan kode program (coding) selesai, maka dilakukan pengetesan terhadap program yang telah selesai.
Pengetesan dilakukan dengan melibatkan pemilik dari bengkel las terkait.
3.1.2 Analisa Pengguna
Analisa pengguna ini menerangkan bahwa pengguna/user yang dapat menggunakan aplikasi. Pengguna/user akan dibuat yang memiliki akses untuk mejalankan aplikasi augmented reality.
.
3.1.3 Analisa Kebutuhan
Dalam membangun aplikasi augmented reality dengan object pagar, canopy, balkon, railing tangga dan teralis ini dilakukan beberapa tahap analisa kebutuhan yaitu :
1. Melihat kebutuhan dalam penggunaan aplikasi tersebut.
2. Menyediakan aplikasi yang dapat menjadi media untuk mempermudah pekerjaan
3.2 ANALISIS PERMASALAHAN
Pada analisa permasalahan dilakukan cara analisa yaitu analisa perusahaan, dan analisa aplikasi sejenis.
3.2.1 Latar belakang Institusi dan Analisis Permasalahan
Bengkel las sinar baja merupakan suatu bentuk wirausaha yang menjual jasa atau keahlian dalam bidang las listrik, bengkel las listrik yang berfungsi sebagai wadah untuk membuat berbagai macam keiniginan customer dengan bahan dasar besi.bengkel las sinar baja sudah berdiri sejak tahun 1980, lokasi pertama bengkel las beralamat di JL.HOS Cokroaminoto Cileduk Tangerang, kemudian di tahun 2007 pindah lokasi di JL.KH Ahmad Dahlan Tangerang dan di tahun 2010 sampai sekarang beralamat di Desa Sibanteng kecamatan Lewiliang Kabupaten Bogor.Bengkel las sinar baja sendiri mempunyai satu cabang yang di buka di tahun 2007 yang beralamat di Jl. KH Hasyim Ashari, Kec. Tangerang, Banten
Analisis permasalahan pada perusahaan dilakukan dengan menggunakan metode wawancara. Berikut pertanyaan dan jawaban dari hasil wawancara :
Nama : Abdul Rachman
Jabatan : Pemilik dari Bengkel Las Sinar Baja Tanggal / Waktu : 15 November 2015 / 12.00 WIB Tempat : Bengkel Las Sinar Baja
1. Apa kebutuhan dari konsumen saat ini ?
Jawaban : Aplikasi yang praktis dan mudah dipahami, dengan basis augmented reality di smartphone terutama di Android untuk melihat gambar produk secara tiga dimensi dari buku katalog atau brosur. Saat user memakai smartphone-nya untuk melakukan tracking di buku katalog atau brosur, model tiga dimensi contoh gambarnya akan muncul. Dari gambar tersebut, user dapat merotasi model serta dapat mengganti warnanya sehingga nanti hanya perlu mencetak satu gambar saja pada buku katalog atau brosur yang diinginkan oleh konsumen.
2. Aplikasi ini dapat digunakan di sistem operasi apa ?
Jawaban : Pada awalnya hanya OS Android, namun untuk kedepannya akan dapat digunakan pada sistem operasi iOS juga.
3. Kenapa augmented reality yang dipilih sebagai media promosi oleh produsen ?
Jawaban : Karena augmented reality masih jarang digunakan oleh kompetitor sehingga dapat menjelaskan tujuan lebih mudah dari pada dengan gambar 2 dimensi yang ada di dalam katalog. Augmented reality sendiri dapat dengan simulasi objek dan warna yang cocok digunakan dan sesuai dengan keinginan.
3.3 KESIMPULAN ANALISIS PERMASALAHAN
Menurut hasil wawancara, perusahaan membutuhkan aplikasi augmented reality di smartphone yang berbasis Android yang dapat menampilkan gambar tiga dimensi, berdasarkan dari gambar dua dimensi pada buku katalog atau brosur.
Lalu yang memiliki fitur rotasi, dan dapat mengganti warna produk sesuai pilihan yang tersedia. User hanya perlu menginstall aplikasi di smartphone-nya dan mengarahkan ke marker (katalog) kemudian user dapat denganbebas memilih objek dan warna apa yang inginkannya.
3.3.1 Hasil Analisa
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap aplikasi yang sejenis tipenya dengan aplikasi augmented reality yang akan dirancang.
3.3.1.1 Brother AR
Suatu aplikasi augmented reality yang dikeluarkan oleh Brother International Singapore Pte Ltd sebagai salah satu cara yang interaktif untuk memasarkan produknya. Aplikasi ini diklaim sebagai 3D mobile augmented reality pertama yang memberikan pengalaman yang berbeda dari Brother mengenai produk printer dan Multi Function Centre (MFC). Aplikasi dapat diunduh secara gratis dari play store. Pada aplikasi ini terdapat fitur virtual setup yang berfungsi untuk mensimulasikan pengaturan dan peletakan printer
Gambar 7 : Tampilan Apliksi Brother AR
3.3.1.2 Go Sweat Go Ion
Suatu aplikasi augmented reality yang dikeluarkan oleh PT. Amerta Indah Otsuka sebagai pemilik merek tunggal minuman pocari sweat di Indonesia.
Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk memberikan edukasi kepada masyarakat tentang pentingnya berolahraga dan mengkonsumsi produk minuman mereka.
Selain itu dengan konten-konten yang menarik di dalamnya mengharuskan pengguna untuk terus bergerak, seperti adanya permainan Capturion, yang mengharuskan pengguna untukmenangkap ion-ion yang beterbangan dengan menggunakan tangan.
Gambar 8 : Tampilan Apliksi Go Sweat Go Ion
(Sumber : play.google.com)
3.3.1.3 Kesimpulan Analisis Aplikasi Sejenis
Table 1 : Analisis Aplikasi Sejenis
No Fitur Brother AR Go Sweat Go
Ion
1 Variasi produk X X
2 Sinkronisasi X X
3 View 3D model V V
4 Markerless V V
5 Zoom X X
6 Rotate X X
7 Color Chooser X X
8 Animation V V
Berdasarkan tabel tersebut yang menjadi kriteria dasar pengamatan terhadap dua aplikasi ini adalah fitur yang ada di dalamnya beserta beberapa fitur baru yang akan ditambahkan dalam aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi Brother AR dan Go Sweat Go Ion memiliki persamaan fitur pada View 3D Model, animation dan markerless.
Aplikasi Brother AR dan Go Sweat Go Ion sama-sama tidak memiliki fitur variasi produk, sinkronisasi, zoom, rotate, serta color chooser. Kedua aplikasi ini memiliki konsep yang sejalan dengan aplikasi yang akan dibuat, karena sama- sama menggunakan teknologi augmented reality ke dalamnya. Fokus utama aplikasi ini adalah pada animasi yang dijalankan.
3.4 PERANCANGAN APLIKASI
Dalam penulisan ini, penulis mencoba untuk merancang aplikasi Augmented Reality atau AR yaitu sebuah aplikasi yang bisa menampilkan objek 3D bangunan pagar, terlis, balkon, canopy dan railing tangga dengan menggunakan mobile phone Android. Dimana aplikasi ini diharapkan agar penggunanya dapat membayangkan bagaimana bentuk dari pagar, terlis, balkon, canopy dan railing tangga dengan info material apa saja yang di gunakan
Aplikasi ini dapat menampilkan beberapa objek 3D pagar, terlis, balkon,
canopy dan railing tangga tersebut dapat ditampilkan secara acak sesuai dengan keinginan penggunanya dengan menggunakan sebuah marker yang nanti akan disediakan oleh penulis dalam bentuk buku sebagai media pendukung.
Hal yang pertama kali dilakukan adalah membuat objek 3D yang dibutuhkan dengan menggunakan Blender 2.75 serta menyiapkan tool pendukung untuk Augmented Reality, dan pembuatan buku sebagai alat peraga aplikasi Augmented Reality nantinya. Kemudian penulis melakukan pengumpulan data, baik berupa gambar, penjelasan, artikel, maupun jurnal dari internet yang berkaitan dengan aplikasi AR. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C# (dibaca : C Sharp) untuk Augmented Reality atau AR.
3.4.1 Use Case
Gambar 9 : Use case Diagram
User
3.5 STRUKTUR NAVIGASI
Struktur Navigasi dapat dikatakan sebagai penggambar dari hubungan atau rantai kerja dari seluruh element yang akan digunakan dalam aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi ini struktur navigasi yang di gunakan adalah Struktur Navigasi Composite :
Yes
No
Yes
Gambar 10 : Struktur Navigasi AR Mencari Markers
Rendering Objek Posisi dan arah
objek
Mulai
Pilih Objek
Exit
End Tampilan Objek
3D
Identifikasi Marker
3.6 PERANCANGAN
Dalam perancangan aplikasi sangat dibutuhkan, karena dengan membuat rancangan, pembuat aplikasi tidak akan mengalami kesulitan untuk membuat desain interface dari suatu aplikasi yang dibuatnya. Pada tahapan ini terdiri dari dua rancangan yaitu, perancangan marker, dan perancangan tampilan aplikasi Augmented Reality pagar, teralis, canopy, balkon dan railing tangga.
3.6.1 Rancangan Marker
Dalam pengujian aplikasi Augmented reality pemesanan pagar, teralis, canopy, balkon dan railing tangga diharapkan dapat menarik perhatian penggunanya dalam proses pemesanan. Marker (penanda khusus) dibuat sebuah gambar, sehingga pengguna dapat langsung melihat tampilan objek 3D Augmented Reality aplikasi, dan pada marker akan menampilkan masing-masing objek .
Gambar 11 : Rancangan Tampilan Marker
3.6.2 Rancangan Tampilan Augmented Reality
Setelah pengguna melihat halaman awal splash screen, selanjutnya akan masuk kedalam menu utama, dimana disini tampilan Augmented Reality akan muncul. Pengguna sudah bisa untuk menggunakan aplikasi ini dengan menyorotkan kamera pada handphone ke marker yang sudah disediakan. Berikut ini adalah rancangan tampilannya :
Gambar 12 : Rancangan Tampilan Augmented Reality LABEL
Atau GAMBAR
AUGMENTED REALITY
Penjelasan rancangan tampilan augmented reality tersebut adalah sebagai berikut :
1. Augmented Reality
Augmented Reality yaitu objek 3D pagar, teralis, canopy, balkon dan railing tangga yang akan muncul apabila kamera pada handphone di dekatkan kepada marker dengan jarak maksimal kurang lebih 50cm dan dari sudut maksimal 60˚.
3.6.3 Rancangan Tampilan Menu 1
Rancangan tampilan menu aplikasi ini merupakan rancangan tampilan yang terdapat pada menu utama, Ada beberapa macam menu yang dapat digunakan oleh pengguna pada tampilan tersebut. Berikut ini adalah rancangan tampilannya.
Gambar 13 : Rancangan Tampilan Menu 1 Augmented Reality
Penjelasan rancangan tampilan menu aplikasi Augmented Reality adalah : 1. kuning
kuning yaitu merubah warna object menjadi warna kuning 2. Hijau
hijau yaitu merubah warna object menjadi warna hijau 3. Merah
merah yaitu merubah warna object menjadi warna merah Augmented Reality
Kunig Hijau Merah Putih
X I
Biru
4. Putih
Putih yaitu merubah warna object menjadi warna putih 5. Biru
Biru yaitu merubah warna object menjadi warna biru 6. Next
Next yaitu merubah object selanjut nya 7. Prev
Prev yaitu merubah object sebelum nya 8. I (about)
I (about) yaitu keterangan tentang aplikasi 9. X (exit)
X (exit) yaitu keluar dari aplikasi
3.6.4 Rancangan Tampilan Menu About
Tampilan ini merupakan halaman yang akan muncul apabila pengguna memilih menu about. Pada halaman ini, pengguna dapat mengetahui dan melihat tentang info pembuat aplikasi. Berikut ini adalah rancangan tampilannya :
Gambar 14 : Rancangan Tampilan Menu About LABEL