3D OBJEK BANGUNAN MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BANGUNAN
HERITAGE
KOTA
MEDAN KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN
SKRIPSI
JASPEN ANGASTANA DALIMUNTHE
111402039
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS
AUGMENTED REALITY
SEBAGAI
MEDIA PENGENALAN BANGUNAN
HERITAGE
KOTA MEDAN
KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
JASPEN ANGGASTANA DALIMUNTHE
111402039
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
PERSETUJUAN
Judul : 3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS AUGMENTED
REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN
BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN KAWASAN
MATSUM DAN KESAWAN
Kategori : SKRIPSI
Nama : JASPEN ANGGASTANA DALIMUNTHE
Nomor Induk Mahasiswa : 111402039
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT Muhammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT
NIP. 198001102008011010 NIP. 198301292009121003
Diketahui/Disetujui Oleh
Program Studi Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST.,MM.IT
PERNYATAAN
3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS
AUGMENTED REALITY
SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BANGUNAN
HERITAGE
KOTA MEDAN KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Februari 2017
JASPEN ANGGASTANA DALIMUNTHE
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur kita ucapkan kepada Allah SWT, dengan limpahan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis berhasil menyelesaikan tugas akhir ini. Dan tak lupa
pula shalawat beriring salam kita hadiahkan kepada Rasulullah Muhammad SAW,
semoga kita mendapatkan syafaatnya di hari akhirat kelak. Amin ya robbal’alamiin.
Selama penyelesaian tugas akhir ini, banyak pihak yang telah memberikan
bantuan dan dukungan baik materil maupun moril serta doa kepada penulis. Oleh
karena itu penulis sampaikan ucapan terima kasih sedalam-dalamnya dan penghargaan
kepada:
1. Kedua orang tua penulis, yaitu Alm. Bapak Yasin Dalimunthe dan Ibu
Rosmidonna Siregar serta adik-adik penulis, Azwar Anas Dalimunthe, Edwar
Kasid Tata Pangarsa Dalimunthe, Ahmad Husein Dalimunthe, Raja Maulana
Dalimunthe, Sandrina Putri Dalimunthe serta keluarga besar yang telah
memberikan dukungan dan motivasi selama penulis mengikuti pendidikan
hingga selesainya tugas akhir ini.
2. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT, selaku pembimbing pertama dan
Bapak M. Anggia Muchtar, ST.,MM.IT selaku pembimbing kedua yang telah
banyak meluangkan waktu dan pikiran untuk membimbing penulis.
3. Bapak Dan Ibu Dosen Penguji yang telah memberikan kritik konstruktif,
koreksi dan saran kepada penulis.
4. Semua dosen, staff dan pegawai di Jurusan Teknologi Informasi serta Fakultas
Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi yang tidak dapat saya sebutkan
satu-persatu.
5. Rekan seperjuangan dalam penelitian ini, Amrikahfi Ginting Sugihen, dan
Ridho Kurniawan Siregar serta rekan-rekan mahasiswa yang tidak dapat saya
sebutkan satu-persatu, khususnya angkatan 2011 Program Studi Teknologi
Informasi USU yang telah memberikan dukungan dan semangat untuk saya.
Semoga segala kebaikan dan bantuannya dibalas oleh Allah SWT dan semoga
ABSTRAK
Heritage merupakan warisan (budaya) masa lalu. Di Kota Medan terdapat banyak
warisan budaya yang memiliki nilai religi dan kebudayaan, baik bangunan maupun
peninggalan lainnya. Beberapa bangunan peninggalan tersebut adalah seperti
bangunan London Sumatera, Tjong A fie Mansion, Kantor Pos Medan, Menara Air
Tirtanadi, Masjid Raya Al-Mashun Al-Mashun, Istana Maimun, dan lain-lain. Tetapi
pada saat ini ketertarikan warga Kota Medan akan warisan budaya sangat kurang,
dapat dilihat dari beberapa bangunan yang kurang terawat, bahkan sampai terlihat
pengerusakan seperti mencoret tembok. Berkembangnya teknologi yaitu salah satunya
augmented reality dapat dimanfaatkan dalam membangun aplikasi untuk
menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan. Pada penelitian ini penulis
menggunakan metode Image Based Modelling untuk pemodelan 3D bangunan dengan
menggunakan software blender dan menggunakan teknik image target dengan
memanfaatkan logo Universitas Sumatera Utara sebagai marker serta menggunakan
Teknik MarkerlessPattern Matching untuk pola pelacakan marker. Teknik ini bekerja
dengan cara melakukan pendeteksian pola gambar atau marker yang ditangkap oleh
AR Camera kemudian mencocokkannya dengan pola marker yang telah disimpan
didalam dataset. Maka hasil yang diperoleh yaitu sebuah aplikasi aurgmented reality
yang menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan.
3D OBJECT OF BUILDING USING AUGMENTED REALITY AS MEDIA
INTRODUCTION OF MEDAN CULTURAL HERITAGE MATSUM AND
KESAWAN REGION
ABSTRACT
Heritage is a relics (cultural) past. Medan city there are many cultural heritage that has
religious and cultural values, both buildings and other relics. Some of these heritage
buildings is like London Sumatera, Tjong A fie Mansion, the Post Office of Medan,
Menara Air Tirtanadi, the Great Mosque, Maimun Palace, and others. But at this time
the citizens interest in cultural heritage is lacking, it can be seen from some of the
buildings are poorly maintained, even look like a strike vandalism wall. The
development of technology such as augmented reality can be used in building
applications to display a 3D model of the building heritage city of Medan. In this
study the authors used Image-Based Modeling method, for 3D modeling of buildings
using a blender and used image target techniques with University of North Sumatra’s
logo as target of image, and also used Markerless Pattern Matching Technique to trace
trace a pattern marker. This technique works by detection pattern or marker images
captured by AR Camera then match them with the marker patterns that have been
stored in the dataset. The results obtained Aurgmented Reality is an application that
displays a 3D model of the building heritage city of Medan.
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 3
1.3 Tujuan Penelitian 3
1.4 Batasan Masalah 3
1.5 Manfaat Penelitian 4
1.6 Metode Penelitian 4
1.7 Sistematika Penulisan 5
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Heritage 7
2.1.1 Istana Maimun Error! Bookmark not defined.
2.1.2 Masjid Raya Al-Mashun Error! Bookmark not defined.
2.1.3 Menara Air Tirtanadi Error! Bookmark not defined.
2.1.4 Kantor Lonsum 9
2.1.5 Kantar Pos 9
2.1.6 Rumah Tjong A Fie 10
2.2 Augmented Reality Error! Bookmark not defined.
2.2.1 Cara Kerja Augmented Reality 11
2.2.2 Perangkat Keras Augmented Reality 12
2.2.2 Image-based Modelling (IBM) 13
2.2.3 Range-based Modelling (RBM) 13
2.2.4 Kombinasi IBM dan RBM 13
2.4 3D Modelling Software 14
2.5 Unity 3D 15
2.6 Vuforia 16
2.7.1 Target Manager System 16
2.7.2 QCAR SDK Vuforia 16
2.7 Arsitektur Vuforia 17
2.8 Penelitian Terdahulu 18
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Arsitektur Umum 22
3.1.1 Pengumpulan data 23
3.1.2 Modelling 24
3.2 Pemodelan Objek 3D 24
3.2.1 Modifikasi Mesh 24
3.2.3 Materializing 29
3.3 Pemodelan Lingkungan dan Tata Letak Bangunan 30
3.3.1 Pengaturan Cahaya (lighting) 30
3.4 Pembuata Marker 31
3.3.2 Pembuatan Marker dari Vuforia 31
3.3.3 Penerapan Marker 32
3.5 Analisis Sistem 36
3.4.1 Arsitektur Umum Aplikasi 36
3.4.2 Use Case Diagram 37
3.4.3 Diagram Aktivitas 39
3.4.4 Perancangan Antarmuka 40
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1. Konfigurasi Sistem 43
4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras 43
4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak 44
4.2.1 Tampilan Awal Aplikasi 44
4.2.2 Tampilan Scene pertama (OpenCv) 45
4.2.3 Tampilan Scene Ke dua (Kota Matsum) 45
4.2.4 Tampilan Scene ke tiga (Kesawan) 46
4.3. Pengujian Sistem 46
4.3.1 Pengujian Markeless 46
4.3.2 Pengujian Jarak Pendeteksian 48
4.3.3 Pengujian Posisi Pendeteksian 49
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan 51
5.2. Saran 51
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Daftar Dari Beberapa Aplikasi Pemodelan 3D 14
Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu 20
Tabel 3.1 Definisi Aktor 38
Tabel 3.2 Definisi Use case 38
Tabel 3.3 Skenario Use case Start 38
Tabel 4.1 Konfigurasi perangkat keras yang digunakan 43
Tabel 4.2 Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan 44
Tabel 4.3 Hasil pengujian marker 48
Tabel 4.4 Hasil pengujian jarak pendeteksian 49
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Arsitektur Augmented Reality (Evan,2012) 11
Gambar 2.2. Cara kerja Augmented Reality (Erwin, 2013) 11
Gambar 2.3 Arsitektur library QCAR SDK (Untung,2014) 17
Gambar 2.4 Diagram aliran data vuforia (Untung,2014) 18
Gambar 3.1 Arsitektur Umum 22
Gambar 3.2 Beberapa foto hasil survei bangunan heritage 23
Gambar 3.3 Penggunaan mirror pada pemodelan gerbang Masjid Raya
Al-Mashun 25
Gambar 3.4 Proses difference boolean modifier 26
Gambar 3.5 Profil bangunantanpa dan menggunakan bevel 26
Gambar 3.6 Proses penggunaan array pada pemodelan profil bangunan
heritage kota Medan 27
Gambar 3.7 Model 3D Heritage Kota Medan 28
Gambar 3.8 Model 3D setelah ditambahkan material tanpa material 29
Gambar 3.9 Pencahayaan dengan intensitas terlalu tinggi 31
Gambar 3.10 Penerapan marker - Import database 33
Gambar 3.11 Penerapan marker – Pilih Database Marker Logo USU 33
Gambar 3.12 Penerapan marker - Import package marker 33
Gambar 3.13 Penerapan marker - Pengaturan image target 34
Gambar 3.14 Penerapan marker - copy license key 35
Gambar 3.15 Penerapan markerless - Mengaktifkan database 35
Gambar 3.16 Penerapan marker – Tambahkan objek kedalam image
target 36
Gambar 3.17 Arsitektur Umum Aplikasi 37
Gambar 3.18 Use case diagram 37
Gambar 3.22 Desain Tampilan Antarmuka Pengguna Halaman Sejarah 42
Gambar 4.1. Tampilan scene pertama (OpenCv) 45
Gambar 4.2. Tampilan scene ke dua (kawasan kota matsum) 45
Gambar 4.3. Tampilan scene ke tiga (kawasan kesawan) 46