• Tidak ada hasil yang ditemukan

3d Objek Bangunan Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum Dan Kesawan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "3d Objek Bangunan Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum Dan Kesawan"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

3D OBJEK BANGUNAN MENGGUNAKAN

AUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BANGUNAN

HERITAGE

KOTA

MEDAN KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN

SKRIPSI

JASPEN ANGASTANA DALIMUNTHE

111402039

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS

AUGMENTED REALITY

SEBAGAI

MEDIA PENGENALAN BANGUNAN

HERITAGE

KOTA MEDAN

KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Teknologi Informasi

JASPEN ANGGASTANA DALIMUNTHE

111402039

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(3)

PERSETUJUAN

Judul : 3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS AUGMENTED

REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN

BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN KAWASAN

MATSUM DAN KESAWAN

Kategori : SKRIPSI

Nama : JASPEN ANGGASTANA DALIMUNTHE

Nomor Induk Mahasiswa : 111402039

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT Muhammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT

NIP. 198001102008011010 NIP. 198301292009121003

Diketahui/Disetujui Oleh

Program Studi Teknologi Informasi

Ketua,

Muhammad Anggia Muchtar, ST.,MM.IT

(4)

PERNYATAAN

3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS

AUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BANGUNAN

HERITAGE

KOTA MEDAN KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Februari 2017

JASPEN ANGGASTANA DALIMUNTHE

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur kita ucapkan kepada Allah SWT, dengan limpahan rahmat dan

karunia-Nya sehingga penulis berhasil menyelesaikan tugas akhir ini. Dan tak lupa

pula shalawat beriring salam kita hadiahkan kepada Rasulullah Muhammad SAW,

semoga kita mendapatkan syafaatnya di hari akhirat kelak. Amin ya robbal’alamiin.

Selama penyelesaian tugas akhir ini, banyak pihak yang telah memberikan

bantuan dan dukungan baik materil maupun moril serta doa kepada penulis. Oleh

karena itu penulis sampaikan ucapan terima kasih sedalam-dalamnya dan penghargaan

kepada:

1. Kedua orang tua penulis, yaitu Alm. Bapak Yasin Dalimunthe dan Ibu

Rosmidonna Siregar serta adik-adik penulis, Azwar Anas Dalimunthe, Edwar

Kasid Tata Pangarsa Dalimunthe, Ahmad Husein Dalimunthe, Raja Maulana

Dalimunthe, Sandrina Putri Dalimunthe serta keluarga besar yang telah

memberikan dukungan dan motivasi selama penulis mengikuti pendidikan

hingga selesainya tugas akhir ini.

2. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT, selaku pembimbing pertama dan

Bapak M. Anggia Muchtar, ST.,MM.IT selaku pembimbing kedua yang telah

banyak meluangkan waktu dan pikiran untuk membimbing penulis.

3. Bapak Dan Ibu Dosen Penguji yang telah memberikan kritik konstruktif,

koreksi dan saran kepada penulis.

4. Semua dosen, staff dan pegawai di Jurusan Teknologi Informasi serta Fakultas

Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi yang tidak dapat saya sebutkan

satu-persatu.

5. Rekan seperjuangan dalam penelitian ini, Amrikahfi Ginting Sugihen, dan

Ridho Kurniawan Siregar serta rekan-rekan mahasiswa yang tidak dapat saya

sebutkan satu-persatu, khususnya angkatan 2011 Program Studi Teknologi

Informasi USU yang telah memberikan dukungan dan semangat untuk saya.

Semoga segala kebaikan dan bantuannya dibalas oleh Allah SWT dan semoga

(6)

ABSTRAK

Heritage merupakan warisan (budaya) masa lalu. Di Kota Medan terdapat banyak

warisan budaya yang memiliki nilai religi dan kebudayaan, baik bangunan maupun

peninggalan lainnya. Beberapa bangunan peninggalan tersebut adalah seperti

bangunan London Sumatera, Tjong A fie Mansion, Kantor Pos Medan, Menara Air

Tirtanadi, Masjid Raya Al-Mashun Al-Mashun, Istana Maimun, dan lain-lain. Tetapi

pada saat ini ketertarikan warga Kota Medan akan warisan budaya sangat kurang,

dapat dilihat dari beberapa bangunan yang kurang terawat, bahkan sampai terlihat

pengerusakan seperti mencoret tembok. Berkembangnya teknologi yaitu salah satunya

augmented reality dapat dimanfaatkan dalam membangun aplikasi untuk

menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan. Pada penelitian ini penulis

menggunakan metode Image Based Modelling untuk pemodelan 3D bangunan dengan

menggunakan software blender dan menggunakan teknik image target dengan

memanfaatkan logo Universitas Sumatera Utara sebagai marker serta menggunakan

Teknik MarkerlessPattern Matching untuk pola pelacakan marker. Teknik ini bekerja

dengan cara melakukan pendeteksian pola gambar atau marker yang ditangkap oleh

AR Camera kemudian mencocokkannya dengan pola marker yang telah disimpan

didalam dataset. Maka hasil yang diperoleh yaitu sebuah aplikasi aurgmented reality

yang menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan.

(7)

3D OBJECT OF BUILDING USING AUGMENTED REALITY AS MEDIA

INTRODUCTION OF MEDAN CULTURAL HERITAGE MATSUM AND

KESAWAN REGION

ABSTRACT

Heritage is a relics (cultural) past. Medan city there are many cultural heritage that has

religious and cultural values, both buildings and other relics. Some of these heritage

buildings is like London Sumatera, Tjong A fie Mansion, the Post Office of Medan,

Menara Air Tirtanadi, the Great Mosque, Maimun Palace, and others. But at this time

the citizens interest in cultural heritage is lacking, it can be seen from some of the

buildings are poorly maintained, even look like a strike vandalism wall. The

development of technology such as augmented reality can be used in building

applications to display a 3D model of the building heritage city of Medan. In this

study the authors used Image-Based Modeling method, for 3D modeling of buildings

using a blender and used image target techniques with University of North Sumatra’s

logo as target of image, and also used Markerless Pattern Matching Technique to trace

trace a pattern marker. This technique works by detection pattern or marker images

captured by AR Camera then match them with the marker patterns that have been

stored in the dataset. The results obtained Aurgmented Reality is an application that

displays a 3D model of the building heritage city of Medan.

(8)

DAFTAR ISI

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Tujuan Penelitian 3

1.4 Batasan Masalah 3

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Heritage 7

2.1.1 Istana Maimun Error! Bookmark not defined.

2.1.2 Masjid Raya Al-Mashun Error! Bookmark not defined.

2.1.3 Menara Air Tirtanadi Error! Bookmark not defined.

2.1.4 Kantor Lonsum 9

2.1.5 Kantar Pos 9

2.1.6 Rumah Tjong A Fie 10

2.2 Augmented Reality Error! Bookmark not defined.

2.2.1 Cara Kerja Augmented Reality 11

2.2.2 Perangkat Keras Augmented Reality 12

(9)

2.2.2 Image-based Modelling (IBM) 13

2.2.3 Range-based Modelling (RBM) 13

2.2.4 Kombinasi IBM dan RBM 13

2.4 3D Modelling Software 14

2.5 Unity 3D 15

2.6 Vuforia 16

2.7.1 Target Manager System 16

2.7.2 QCAR SDK Vuforia 16

2.7 Arsitektur Vuforia 17

2.8 Penelitian Terdahulu 18

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Arsitektur Umum 22

3.1.1 Pengumpulan data 23

3.1.2 Modelling 24

3.2 Pemodelan Objek 3D 24

3.2.1 Modifikasi Mesh 24

3.2.3 Materializing 29

3.3 Pemodelan Lingkungan dan Tata Letak Bangunan 30

3.3.1 Pengaturan Cahaya (lighting) 30

3.4 Pembuata Marker 31

3.3.2 Pembuatan Marker dari Vuforia 31

3.3.3 Penerapan Marker 32

3.5 Analisis Sistem 36

3.4.1 Arsitektur Umum Aplikasi 36

3.4.2 Use Case Diagram 37

3.4.3 Diagram Aktivitas 39

3.4.4 Perancangan Antarmuka 40

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1. Konfigurasi Sistem 43

4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras 43

4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak 44

(10)

4.2.1 Tampilan Awal Aplikasi 44

4.2.2 Tampilan Scene pertama (OpenCv) 45

4.2.3 Tampilan Scene Ke dua (Kota Matsum) 45

4.2.4 Tampilan Scene ke tiga (Kesawan) 46

4.3. Pengujian Sistem 46

4.3.1 Pengujian Markeless 46

4.3.2 Pengujian Jarak Pendeteksian 48

4.3.3 Pengujian Posisi Pendeteksian 49

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan 51

5.2. Saran 51

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Daftar Dari Beberapa Aplikasi Pemodelan 3D 14

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu 20

Tabel 3.1 Definisi Aktor 38

Tabel 3.2 Definisi Use case 38

Tabel 3.3 Skenario Use case Start 38

Tabel 4.1 Konfigurasi perangkat keras yang digunakan 43

Tabel 4.2 Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan 44

Tabel 4.3 Hasil pengujian marker 48

Tabel 4.4 Hasil pengujian jarak pendeteksian 49

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Arsitektur Augmented Reality (Evan,2012) 11

Gambar 2.2. Cara kerja Augmented Reality (Erwin, 2013) 11

Gambar 2.3 Arsitektur library QCAR SDK (Untung,2014) 17

Gambar 2.4 Diagram aliran data vuforia (Untung,2014) 18

Gambar 3.1 Arsitektur Umum 22

Gambar 3.2 Beberapa foto hasil survei bangunan heritage 23

Gambar 3.3 Penggunaan mirror pada pemodelan gerbang Masjid Raya

Al-Mashun 25

Gambar 3.4 Proses difference boolean modifier 26

Gambar 3.5 Profil bangunantanpa dan menggunakan bevel 26

Gambar 3.6 Proses penggunaan array pada pemodelan profil bangunan

heritage kota Medan 27

Gambar 3.7 Model 3D Heritage Kota Medan 28

Gambar 3.8 Model 3D setelah ditambahkan material tanpa material 29

Gambar 3.9 Pencahayaan dengan intensitas terlalu tinggi 31

Gambar 3.10 Penerapan marker - Import database 33

Gambar 3.11 Penerapan marker – Pilih Database Marker Logo USU 33

Gambar 3.12 Penerapan marker - Import package marker 33

Gambar 3.13 Penerapan marker - Pengaturan image target 34

Gambar 3.14 Penerapan marker - copy license key 35

Gambar 3.15 Penerapan markerless - Mengaktifkan database 35

Gambar 3.16 Penerapan marker – Tambahkan objek kedalam image

target 36

Gambar 3.17 Arsitektur Umum Aplikasi 37

Gambar 3.18 Use case diagram 37

(13)

Gambar 3.22 Desain Tampilan Antarmuka Pengguna Halaman Sejarah 42

Gambar 4.1. Tampilan scene pertama (OpenCv) 45

Gambar 4.2. Tampilan scene ke dua (kawasan kota matsum) 45

Gambar 4.3. Tampilan scene ke tiga (kawasan kesawan) 46

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dari penelitian ini menunjukkan harga diri tidak berhubungan dengan perilaku seksual pada remaja yang berpacaran, sedangkan konformitas menunjukkan hubungan

Sementara mahluk lain dalam memenuhi kebutuhan dan kelangsungan hidupnya hanya mengandalkan naluriah (instink) belaka sementara Asimov menyebutnya

dan informasi ini mengalami keterputusan karena informasi yang diketahui hanya melalui mulut ke mulut dan tidak ada sumber tertulis atau naskah yang dijadikan pedoman

daun pisang yg digunting berbentuk bulat dengan aneka ukuran, biasa digunakan sebagai alas nasi..

Dewan Pembimbing Himpunan Mahasiswa Teknik Lingkungan Fakultas Teknik Universitas Sumatera Utara (HMTL FT USU) Periode 2015-2016. Beasiswa yang diperoleh :

connected the two tables by creating primary keys and establishing a relationship between the primary key field in the Artist table and an identical field in the Recordings

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui niai index properties akibat penambahan 2% semen dan serbuk kaca pada tanah lempung, kemudian untuk mengetahui nilai kuat

maka dapat dimengerti bahwa pengaruh atau pengaruh teman sebaya lebih besar dari pada keluarganya, pengaruh yang dapat terjadi seperti sikap remaja, pembicaraan