• Tidak ada hasil yang ditemukan

3d Objek Bangunan Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum Dan Kesawan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "3d Objek Bangunan Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum Dan Kesawan"

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Ardhianto, E., Hadikurniawati, W. & Winarno, E. 2012. Augmented Reality objek 3 dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender

Azuma, R.T. 1997. A survei of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6: 355-385.

BSS, M, I. 2012. Penggunaan Augmented Reality Technology (ART) untuk Pembuatan Buku Cerita Anak. Skripsi. Universitas Sebelas Maret.

Blender Foundation & Wiki Blender. 2012. Modifier and Deformation. (Online) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Manual/Modifiers (12 September 2015).

Chen, C. et al. 2009. Applying Augmented Reality to visualize the history of traditional architecture in Taiwan. 22nd CIPA Symposium.

Chafied, M., Asmara, R, S.Kom., Taufiqurrohman, S.ST. & Yuniar, R, S.Kom., 2010. brosur interaktif berbasis Augmented Reality

Do, V. T. & Lee, J.-W. 2010. 3DARModeler: a 3D Modeling System in Augmented Reality Environment. International Journal of Mathematical, Computational, Physical, Electrical and Computer Engineering Vol:4

(2)

Fernando, M. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Salemba: Manado

Faisal, R.M. 2014. Pembangunan aplikasi magic book rumah adat tradisional berbasis Augmented Reality. Skripsi. Universitas Komputer Indonesia.

Johnson, L., Levine, A., Smith, R., & Stone, S. 2010. Simple Augmented Reality. The 2010 Horizon Report, 21- 24. Austin, TX: The New Media Consortium.

Kadobayashi, R., Kochi, N., Otani, H., Furukawa, R., 2004: Comparison and evaluation of laser scanning and photogrammetry and their combined use for digital recording of cultural heritage. IAPRS & SIS Journal, 35(5), pp. 401-406.

Kipper, G dan Rampolla, J .2013. Augmented Reality an Emerging Technologies guide to AR, Syngress Wyman Street,Waltham:.

Kubakaddi, S. & B, N, P. 2014. Implementation of Hand Gesture Recognition Technique for HCI using OpenCV. International Journal of Recent Development in Engineering and Technology 2(5).

Pramono, A (2013). Media pendukung pembelajaran rumah adat indonesia menggunakan Augmented Reality. Jurnal ELTEK

Remondino, F. & El-Hakim, S. 2006. Image-Based 3D Modelling: A Review. The Photogrammetric Record 21: 269-291.

Rentor, M.F. 2013. Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Tesis. Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

(3)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas tentang analisa implementasi Augmented Reality dengan memanfaatkan teknik Pattern Matching dan Markerless Image Target untuk menampilkan video informasi satwa liar yang berada di museum. Bab ini juga membahas tentang perancangan sistem.

3.1 Arsitektur Umum

Metode yang diajukan pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 3.1 yang memberikan gambaran arsitektur umum dan langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini. Detail dari arsitektur umum tersebut akan dijelaskan lebih lanjut pada sub-bab berikutnya.

(4)

3.1.1 Pengumpulan data

Tahapan pengumpulan data merupakan tahapan awal dan terpenting, karena menjadi dasar dalam pelaksanaan tahapan selanjutnya. Data-data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari hasil survei lapangan. Survei lapangan pada penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kodisi dan bentuk bangunan-bangunan yang akan di bentuk 3D. Dengan survei lapangan diperoleh foto-foto yang merupakan gambaran yang kita perlukan untuk membentuk model 3D dimana, foto hasil survei lapangan adalah sumber utama dari data yang kita perlukan. Beberapa foto hasil survei lapang yang digunakan dalam pembentukan model 3D, perhatikan gambar 3.2.

(a)Istana Maimun (b) Menara Air Tirtanadi

(c) Masjid Raya Al-Mashun Al-Mahsun (d) Rumah Tjong A Fie

(5)

3.1.2 Modelling

Setelah mengumpulkan data-data yang menjadi dasar penelitian ini, tahapan selanjutnya ialah melakukan proses pemodelan objek 3D bangunan-bangunan heritage yang telah ditentukan. Model 3D yang dibangun tersebut merupakan aset utama dalam Aplikasi Augmented Reality sebagai media pengenalan bangunan heritage kota medan. Pemodelan 3D dilakukan dengan meniru bentuk bangunan berdasarkan Picture Capture Model 2D yang dihasilkan foto yang ada. Penjelasan tentang proses pemodelan 3D bangunan Istana Maimun, Masjid Raya Al-Mashun, Kantor Lonsum, Kantor Pos, Rumah Tjong A Fie, Menara Air Tirtanadi dan proses materializing dan texturing, ada pada sub bab berikutnya.

3.2 Pemodelan Objek 3D

Objek 3D yang dibuat ada 6 bangunan heritage kota Medan. Metode yang digunakan dalam proses pemodelan 3D ini ialah image-based modelling (IBM) dengan menggunakan 3D modelling software Blender versi 2.76 yang merupakan software grafis 3 Dimensi, karena software Blender tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D tetapi juga menyediakan fasilitas untuk membuat animasi dan games. Mulai dari aplikasi sederhana menggunakan keyframe hingga games dengan bahasa pemrograman.

Pemodelan 3D Pada Blender sebagai 3D modelling software, terdapat mesh dasar sebagai model pada area project yang akan dibangun. Mesh dasar tersebut ialah plane, cube, circle, sphere, cylinder, cone dan torus. Kemudian dari mesh dasar tersebut, dapat dilakukan rekayasa model menjadi bentuk yang diinginkan. Proses pemodelan objek 3D dilakukan melalui tahapan modifikasi mesh dan optimasi mesh.

3.2.1 Modifikasi Mesh

(6)

1. Mirror

Objek simetris seperti gerbang Masjid Raya Al-Mashun dan beberapa model lainnya memerlukan bentuk yang sama di kedua sisinya, sehingga digunakanlah mirror modifier untuk membuat bentuk yang sama dari setengah model yang telah selesai. Contoh penggunaan mirror modifier pada pembuatan gerbang Masjid Raya Al-Mashun adalah seperti pada gambar 3.3.

(a) Tanpa mirror (b) Dengan mirror

Gambar 3.3 Penggunaan mirror pada pemodelan gerbang Masjid Raya Al-Mashun

2. Boolean

Boolean modifier digunakan untuk memodifikasi mesh yang sudah ada pada area face yang cukup susah untuk dilakukan secara manual, berada pada posisi yang sulit, dan harus dengan ukuran yang sesuai. Misalnya untuk membuat lubang jendela dan pintu, atau lubang apapun pada dinding, maka difference boolean dapat digunakan seperti pada gambar 3.4.

(7)

(b) (c) Gambar 3.4 Proses difference boolean modifier

3. Bevel

Untuk memberikan efek lengkungan pada objek-objek tertentu sehingga memiliki bentuk dan tampilan yang lebih nyata seperti ukiran pada tiang, dan ukiran bentuk model lainnya, maka bevel modifier dapat digunakan seperti pada gambar 3.5.

(8)

4. Array

Modifier array digunakan untuk membuat beberapa model 3D seperti model pagar, tiang, dan beberapa model lainnya yang memiliki bentuk simetris dengan bentuk dan arah yang sama. Contoh penggunaan modifier array pada pembuatan model pagar dapat dilihat pada gambar 3.6.

(a) Sebelum menggunakan array

(b) setelah menggunakan array

Gambar 3.6 Proses penggunaan array pada pemodelan profil bangunan heritage kota Medan

(9)

(a) Istana Maimun (b) Tugu Air Tirtanad

(c) Masjid Raya Al-Mashun (d) Rumah Tjong A Fie

(e) Kantor Lonsum (f) Kantor Pos

Gambar 3.7 Model 3D Heritage Kota Medan

Pada gambar 3.7 (a) model 3D Istana Maimun memiliki jumlah vertex 162.165 buah dan jumlah faces sekitar 166.109 buah. Gambar 3.7 (b) model 3D Menara Air Tirtanadi memiliki jumlah vertex 5.737 buah dan jumlah faces sekitar 5.920 buah. Gambar 3.7 (c) model 3D Masjid Raya Al-Mashun memiliki jumlah vertex 128.674 buah dan jumlah faces sekitar 109.430 buah. Gambar 3.7 (d) model 3D Rumah Tjong A Fie memiliki jumlah vertex 62.954 buah dan jumlah faces sekitar 55.562 buah.

(10)

jumlah faces sekitar 97.224 buah. Gambar 3.7 (f) model 3D Kantor Pos memiliki jumlah vertex 46.078 buah dan jumlah faces sekitar 45.261 buah

3.2.3 Materializing

Pada tahap ini, model yang telah dioptimasi akan ditambahkan material agar model memiliki realitas yang lebih baik danlebih berwarna. Material mengandung parameter untuk menentukan bagaimana cahaya berinteraksi dengan permukaan model, sehingga material mampu memberikan tingkat pewarnaan yang memiliki gradasi cukup baik dan bisa diatur sesuai dengan yang diinginkan. Model yang telah ditambahkan material dapat dilihat pada gambar 3.8

(a) Istana Maimun (b) Menara Air Tirtanadi

(c) Masjid Raya Al-Mashun (d) Rumah Tjong A Fie marker

(e) MKantor Lonsum (f) Koantor Pos

(11)

3.3 Pemodelan Lingkungan dan Tata Letak Bangunan

Lingkungan disekitar objek dibangun untuk mendukung objek 3D bangunan heritage yang telah dibangun sebelumnya. Ada banyak metode pengembangan AR yang dapat dilakukan, salah satunya menggunakan game engine (GE) sebagai platform pengembangan aplikasi.

Adapun game engine yang digunakan dalam penelitian ini adalah Unity3D Personal Edition versi 5.4.2. Unity3D merupakan salah satu game engine software yang paling banyak digunakan dan satu dari sedikit tools yang dapat mendukung Augmented Reality. Unity3D dipilih karena compatibility yang lebih luas, platform yang lebih beragam dan mendukung bahasa pemrograman, Javascript dan C#. Unity3D dilengkap dengan fitur asset store dimana terdapat cukup banyak asset gratis maupun berbayar yang dapat digunakan untuk membangun lingkungan.

Game engine memiliki kemampuan untuk membangun landscape yang merepresentasikan lingkungan sekitar, misalnya pohon, rumput, sungai dan sebagainya. pengaturan lighting yang tepat juga akan memberikan kesan nyata pada lingkungan virtual yang dibangun.

3.3.1 Pengaturan Cahaya (lighting)

Pencahayaan yang digunakan pada penelitian ini adalah direcitonal light yang berfungsi sebagai cahaya matahari. Agar lingkungan yang dibangun tampak lebih nyata, maka harus ada minimal satu sumber cahaya agar mampu menimbulkan efek terang dan gelap.

(12)

Gambar 3.9 Pencahayaan dengan intensitas terlalu tinggi

3.4 Pembuata Marker

Pembuatan marker dilakukan dengan menentukan gambar yang akan digunakan

sebagai marker. Image dengan format JPG tersebut akan diunggah ke website Vuforia

Developer. File yang telah diunggah akan dinilai kualitasnya oleh system vuforia.

Marker yang telah diunggah melalui vuforia akan menghasilkan source code berupa

file XML. File XML ini merupakan konfigurasi dari Vuforia terhadap gambar marker

yang telah diunggah.

3.3.2 Pembuatan Marker dari Vuforia

Untuk membuat marker pada vuforia, kita harus registrasi atau mendaftarkan terlebih

dahulu objek yang akan dijadikan sebagai marker ke website vuforia.

Langkah–langkah untuk registrasi atau mendaftarkan marker pada vuforia

adalah sebagai berikut:

1. Daftarkan account vuforia

2. Login

3. Klik Target Manager

4. Jika database belum ada, maka create database.

5. Pilih add target, isi setiap field pada form add new target sesuai ketentuan yang

diperlukan

(13)

Setelah berhasil registrasi atau mendaftarkan marker, langkah selanjutnya adalah

mendowload database objek yang telah kita daftarkan sebagai marker. Untuk

mendownload database-nya adalah dengan cara :

1. Centang objek yang akan kita gunakan sebagai marker.

2. Klik download Dataset.

3. Pada form download selected target pilih radio button unity editor.

4. Klik download.

5. Tunggu hingga proses pembuatan database untuk objek yang dipilih selesai. File

yang telah didownload berupa Unity Package File dengan format .unitypackage

yang nantinya akan diimport ke unity 3D untuk bisa digunakan.

Adapun target pada Vuforia adalah representasi dari objek dunia nyata yang dapat

dideteksi dan dilacak. Target termasuk berbagai jenis objek, seperti:

1. Image Target atau target gambar, misalnya foto, papan permainan, halaman

majalah, sampul buku, kemasan produk, poster dan kartu ucapan.

2. Target Cylinder, yaitu foto papan permainan atau gambar lain yang diterapkan

pada permukaan benda silinder dan kerucut, seperti kaleng, gelas, botol dan

keranjang.

3. Text atau target kata, yang mewakili unsur-unsur tekstual seperti kata- kata

sederhana atau majemuk, misalnya kata-kata tercetak dalam buk- buku, koran,

majalah atau media lain.

4. User Define Target atau Target yang ditetapkan pengguna, seperti target gambar,

misalnya foto, sampul buku, poster.

5. Target fromcloud image, misalnya target gambar yang diambil dari internet atau

cloud.

6. Multi-target, misalnya kemasan produk, ini memungkinkan menambah objek tiga

dimensi sederhana.

3.3.3 Penerapan Marker

Penerapan marker pada aplikasi Augmented Reality heritage kota Medan, dapat

dilakukan dengan beberapa tahap.

1. Dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, database yang telah di download

(14)

Gambar 3.10 Penerapan marker - Import database

Pilih Assets > Import Package > Custom Package. Kemudian lokasi folder

dimana database tadi di download.

Gambar 3.11 Penerapan marker – Pilih Database Marker Logo USU

Selanjutnya pilih database, lalu Open.

(15)

Setelah itu akan muncul importing package seperti Gambar 3.12. maka pilih

import untuk menambahkan database ke dalam project.

2. Selanjutnya pada database image target pilih database marker yang telah import .

untuk lebih jelasnya perhatikan tanda merah pada Gambar 3.13 pengaturan image

target pada image target behavior.

Gambar 3.13 Penerapan marker - Pengaturan image target

Pada Type pilih Predefinied, pada Data Set pilih sesuai nama database yang telah

diimport sebelumnya, dan Image Target diisi dengan nama marker atau image

yang terdapat didalam database, contoh pada Gambar 3.13 yaitu image target

MarkerLogoUSU. Untuk ukuran Width dan Height-nya ditentukan sesuai dengan

kebutuhan. Dan pada penelitian ini Width = 150 dan Height = 143.6131. Jika

proses Import database sebelumnya telah berhasil dilakukan, maka opsi-opsi

tersebut sudah pasti akan tersedia dalam dropdown yang ada pada masing-masing

setting.

3. Tahap selanjutnya adalah copy license key dari vuforia ke dalam kotak App

License Key yang terdapat di dalam vuforia Behaviour. Perhatikan Gambar 3.14

(16)

Gambar 3.14 Penerapan marker - copy license key

4. Aktifkan database yang telah di import. Sehingga marker akan bisa dideteksi

nantinya. Perhatikan Gambar 3.15 berikut.

Gambar 3.15 Penerapan markerless - Mengaktifkan database

Pada ARCamera centang Load Data Set nama database yang berada pada

Database Load Behaviour, kemudian centang juga Active. Setelah itu copy

license key dari vuforia kedalam App License Key.

5. Selanjutnya adalah menambahkan objek kedalam image target. Sebelumnya

satukan objek-objek yang akan ditambahkan dalam satu folder dengan nama

(17)

itu pindahkan kedalam folder Asset. dan pada penelitian ini objek telah di export

kedalam format (.fbx).

Gambar 3.16 Penerapan marker – Tambahkan objek kedalam image target

3.5 Analisis Sistem

Perancangan sistem tersebut dilakukan beberapa tahapan, yaitu perancangan arsitektur umum aplikasi, flowchart sistem, analisa sistem dan perancangan tampilan antarmuka pengguna.

3.4.1 Arsitektur Umum Aplikasi

(18)

Gambar 3.17 Arsitektur Umum Aplikasi

3.4.2 Use Case Diagram

Use case terdiri dari tiga bagian yaitu defenisi actor, defense use case, dan scenario use case. Use case digunakan untuk memodelkan atau menggambarkan batasan system dan fungsi-fungsi utamanya. Mendeskripsikan fungsi sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case dari aplikasi Augmented Reality Bangunan Heritage Kota Medan dapat dilihat pada Gambar 3.18.

1. Definisi Aktor

(19)

Definisi Aktor berfungsi untuk mendeskripsikan peran aktor dalam sistem ini. Definisi tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.1. Definisi Aktor

No. Aktor Deskripsi

Ak-01 User Adalah merupakan actor yang berperan sebagai pengguna aplikasi Augmented Reality Bangunan Heritage Kota Medan.

2. Definisi Use Case

Definisi use case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap use case. Definisi tersebut dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.2. Definisi Use case

No. Nama Use Case Deskripsi

Ucf-01 Start Merupakan fungsi untuk menjalankan aplikasi. Arti menjalankan disini adalah membuka aplikasi.

3. Scenario Use Case

Scenario use case berfungsi untuk menunjukkan lebih rinci penjelasan setiap bagian proses yang terdapat pada use case. Di dalam skenario use case akan tergambar jelas, dimana user memberikan perintah dan respon apa saja yang diberikan oleh sistem. Scenario use case start dapat dilihat pada Tabel 3.4.

Tabel 3.3. Skenario Use case Start Identifikasi

Nama Use case Start

Aktor User

(20)

akan melihat video pembukaan aplikasi sampai pada halaman OpenCv.

Pre-condition Aplikasi telah dibuka/berjalan Typical course of event

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Langkah 1:

User menajalankan aplikasi yaitu mengklik 2 kali pada icon.

Langkah 2:

Sistem akan menampilkan video pembukaan sampai pada halaman OpenCv.

Langkah 3:

User melakukan scan jari tangan pada kamera OpenCv.

Langkah 4:

Sistem akan mengaktifkan kamera Augmented Reality. Dan otomatis akan men scan marker logo USU yang telah disediakan.

Langkah 5:

Sistem akan menampilkan scene.

Langkah 6:

setelah melewati batas waktu yang telah ditentukan, sistem akan kembali ke halaman OpenCv

Post Condition Tampilan scene bangunanan heritage kota Medan

3.4.3 Diagram Aktivitas

(21)

Gambar 3.19. Activity diagram Start

3.4.4 Perancangan Antarmuka

Tahap ini merupakan tahap perancangan tampilan antarmuka dari aplikasi Augmented Reality Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum dan Kesawan. Perancangan ini adalah perancangan tata letak dari tampilan aplikasi yang akan dibangun. Dan terdapat tiga halaman rancangan antar muka yaitu, halaman utama, halaman OpenCv,halaman tampilan scene.

3.4.4.1. Rancangan Tampilan Halaman Utama

Halaman utama adalah halaman awal yang menampilkan video-video pembukaan yang berjalan setelah aplikasi dijalankan. Desain antar muka untuk Tampilan Halaman Utama dapat dilihat pada gambar 3.20.

(22)

Gambar 3.20 Desain Tampilan Antarmuka Pengguna Halaman Utama

3.4.4.2. Rancangan Halaman OpenCv

Tampilan halaman OpenCv merupakan tampilan untuk pemilihan scene sesuai dengan yang kita inginkan. Perhatikan gambar 3.21.

Gambar 3.21 Desain Tampilan Antarmuka Pengguna Loading Screen

Keterangan :

1. Pada frame ini berisi judul frame, tombol close, maximimized, dan tombol minimized.

2. Adalah slider yang digunakan untuk mengatur range dari HSV yang berfungsi untuk segmentasi citra pada OpenCv.

3. Panel yang menampilkan hasil proses OpenCv yang berfungsi untuk pemilihan scene dengan scen jari tangan.

4. Panel yang menampilkan keseluruhan objek 3D yang ada agar pengguna dapat melihat bagian yang ingin mereka tampilkan secara terpisah selanjutnya.

ANIMATED LOADER Tampilan Halaman

Tampilan Halaman 1

2 4

(23)

3.4.4.3. Rancangan Halaman scene

Halaman scene merupakan halaman yang menampilkan banguna-bangunan heritage kota Medan. Pada aplikasi ini terdapat dua halaman scene yaitu, halaman scene Kawasan Kota Matsum dan halaman scene Kawasan Kesawan. Salah satu halaman scene dapat dilihat pada gambar 3.22.

Gambar 3.22 Desain Tampilan Antarmuka Pengguna Halaman Sejarah SCENE

(24)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan.

4.1. Konfigurasi Sistem

Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai, selanjutnya proses pengimplementasian 3D OBJEK Bangunan Berbasis Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum dan Kesawan dibangun menggunakan software Blender untuk pembuatan 3D, Vuforia SDK sebagai library, dan developing tool unity3D untuk pembangunan aplikasi. Seluruh model objek 3D bangunan heritage kota Medan akan di import ke dalam aplikasi unity3D. model 3D bangunan di import dalam format (.obj).

4.1.1 Konfigurasi Perangkat Keras

Konfigurasi perangkat keras yang digunakan untuk membangun aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Bangunan Heritage Kota Medan dapat dilihat pada table 4.1

Tabel 4.1 Konfigurasi perangkat keras yang digunakan

No. Jenis Komponen Komponen yang digunakan

1. Processor Intel® Core ™ i3-3217U CPU @1.80GHz

2. Memory 4.00 GB (3.89 GB usable)

(25)

4. Kartu Grafis Nvidia GeForce 740M 2GB VRAM 5. Resolusi Layar 1366 x 768 pixel (14” Monitor)

6. Kamera 1 Logitech PTZ Pro Camera HD 1080p fps 30 7 Kamera 2 Logitech Carl Zeiss Tessar HD 1080p

8. Konektor USB 3.0 & HDMI

9. Mouse Logitech M238

4.1.2 Konfigurasi Perangkat Lunak

Konfigurasi Perangkat Lunak yang digunakan pada penelitian ini, baik saat proses implementasi maupun pengujian dapat dilihat pada tabel 4.2.

Tabel 4.2 Konfigurasi perangkat lunak yang digunakan No. Jenis Software Software yang digunakan

1. Sistem Operasi Microsoft® Windows 10 Pro 64bit 2. Modelling Tools Blender 3D

3. Game Engine Unity 3D 64 bit v5.4.2f2 4. Library Vuforia Vuforia for unity v6-1-17 5. Library Open Cv Open Cv for Unity vl-2-3

4.2. Tampilan Aplikasi

Pada tahap ini, dilakukan implementasi tampilan aplikasi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Bangunan Heritage Kota Medan Kawasan Matsum dan Kesawan.

4.2.1 Tampilan Awal Aplikasi

(26)

Medan sebagai pendukung yang disertai dengan animasi agar tampilan awal terlihat lebih menarik.

4.2.2 Tampilan Scene pertama (OpenCv)

Pada tampilan scene pertama ini akan ditampilkan scene OpenCv. pada scene OpenCv ini tampilannya berupa kotak kamera OpenCv yang terletak pada sudut kanan bawah dan model 3D bangunan kawasan kota matsum dan kesawan yang disertai dengan animasi agar terlihat lebih menarik. Tampilan scene pertama (OpenCv) dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1. Tampilan scene pertama (OpenCv)

4.2.3 Tampilan Scene Ke dua (Kota Matsum)

Tampilan scene ke dua ini adalah tampilan dari scene kota matsum. Pada scene Kota Matsum ini tersusun beberapa model 3D bangunan heritage yaitu, model 3D bangunan Masjid Raya Al-Mashun, Istana Maimun, dan bangunan Menara Air Tirtanadi. Dan ditambah kan beberapa model 3D seperti pohon, batu, dan beberapa model lainnya untuk membuat suasana pada scene ini lebih menarik. Tampilan scene Kota Matsum dapat dilihat pada Gambar 4.2.

(27)

4.2.4 Tampilan Scene ke tiga (Kesawan)

Pada scene ke tiga ini adalah merupakan tampilan scene kawasan kesawan. Pada scene Kawasan Kesawan ini tersusun beberapa model 3D bangunan heritage yaitu, model 3D bangunan Kantor Lonsum, Kantor Pos, dan bangunan Rumah Tjong A Fie. Dan ditambah kan beberapa model 3D seperti pohon, batu, dan beberapa model lainnya untuk membuat suasana pada scene ini lebih menarik. Tampilan scene Kota Matsum dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3. Tampilan scene ke tiga (kawasan kesawan)

4.3. Pengujian Sistem

Pengujian sistem ini dilakukan untuk menguji kinerja komponen-komponen yang telah dirancang dan diimplementasikan kedalam sistem. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan agar masing-masing komponen berfungsi dengan baik dan berjalan sesuai yang dengan yang diharapkan. Pengujian yang di lakukan adalah pengujian markerles. Untuk menguji sistem digunakan teknik blackbox testing, yaitu pengujian dilakukan pada interface tanpa melihat coding.

4.3.1 Pengujian Markeless

(28)

dengan cara membuka aplikasi Augmented Reality Bangunan heritage Kota Medan. kemudian tunggu sampai saat pembacaan marker dimulai. Berikut adalah contoh pengujian marker. perhatikan pada Gambar 4.4.

(a)

(b)

Gambar 4.4. Pengujian marker

(29)

Pada penelitian ini penulis hanya menggunakan sistem deteksi single marker. Yaitu hanya menggunakan satu marker untuk seluruh scene. Dan akan menampilkan scene secara bergantian.

Hasil pengujian marker yang dilakukan untuk scene pada aplikasi Pengenalan Bangunan Heritage Kota Medan dapat dilihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.3. Hasil pengujian marker

No Nama Satwa Marker Tampilan Pengujian Status 1 Scene Open

4.3.2 Pengujian Jarak Pendeteksian

(30)

Tabel 4.4 Hasil pengujian jarak pendeteksian

No Jarak Tampilan Uji Coba Hasil Pendeteksian Marker 1.

2,5 m

Terdeteksi dengan baik, tetapi scene muncul jauh melebihi luas layar.

3. 5 m Terdeteksi dengan baik

scene yang muncul sesuai dengan konsep yang telah ditentukan

2. 7 m Marker tidak terdeteksi.

Sehingga model objek tidak muncul

Tabel 4.4 merupakan tabel hasil pengujian jarak. Ketika jarak antara kameran dengan marker berjarak 2,5 meter, maka model objek yang muncul akan berukuran besar jauh melebihi luas layar. Apabila jarak antara kameran dengan marker berjarak 5 meter, maka model objek yang muncul akan terlihat jelas dan berukuran sesuai dengan luas layar. Tetapi apabila jarak antara kameran dengan marker berjarak 5 maka marker tidak akan terdeteksi oleh AR kamera.

Jadi semakin dekat jarak antara AR kamera dengan marker maka ukuran marker yang ditangkap AR Camera juga akan semakin besar dan akan semakin besar pula Model 3D objek yang akan ditampilkan. Begitu juga sebaliknya, semakin jauh jarak antara AR kamera dengan marker maka ukuran marker yang ditangkap AR camera juga akan semakin jauh dan akan semakin kecil Model 3D objek yang akan ditampilkan sehingga pada akhirnya marker tidak akan terdeteksi oleh AR camera.

4.3.3 Pengujian Posisi Pendeteksian

(31)

sesuai dengan yang diharapkan. Salah satu contoh hasil pengujian dilakukan pada scene kota matsum dapat dilihat pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5 Hasil pengujian posisi pendeteksian No Posisi Tampilan Uji Coba Hasil

Pada sudut ini posisi model pada layar

(32)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta hasil dari sistem yang telah dibangun dan saran untuk pengembangan pada penelitian selanjutnya.

5.1. Kesimpulan

Beberapa kesimpulan yang ditemukan pada penelitian ini setelah melakukan tahap implementasi dan menguji sistem maka diperoleh, yaitu :

1. Model 3D bangunan dapat ditampilkan dengan baik.

2. Pendeteksian marker dan menampilkan objek 3D bangunan heritage kota medan kawasan matsum dan kesawan dapat berjalan dengan baik.

3. Pada pengujian ini didapatkan bahwa vuforia sdk dapat terdeteksi lebih optimal pada sudut 30 sampai sudut 90 derajat.

5.2. Saran

Beberapa saran yang dapat menjadi pertimbangan dalam penelitian selanjutnya ialah: 1. Model 3D bangunan heritage pada penelitian ini hanya menggunakan material,

diharapkan kedepannya untuk menambahkan texture agar model terlihat lebih nyata.

2. Model 3D bangunan heritage yang di sertakan masi dalam jumlah yang sangat sedikit, diharapkan untuk kedepannya agar lebih banyak model 3D bangunan heritage yang di sertakan.

(33)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab kedua dari penelitian ini akan membahas tentang teori-teori pendukung dan penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan Augmented Reality dan penerapannya.

2.1 Heritage

Heritage adalah sesuatu yang seharusnya diestafetkan dari generasi ke generasi, umumnya karena dikonotasikan mempunyai nilai sehingga patut dipertahankan atau dilestarikan keberadaannya. Dalam kamus Inggris-Indonesia susunan John M Echols dan Hassan Shadily, heritage berarti warisan atau pusaka. Sedangkan dalam kamus Oxford, heritage ditulis sebagai sejarah, tradisi, dan nilai-nilai yang dimiliki suatu bangsa atau negara selama bertahun-tahun dan diangap sebagai bagian penting dari karakter mereka. Dalam buku Heritage: Management, Interpretation, Identity, Peter Howard memaknakan heritage sebagai segala sesuatu yang ingin diselamatkan orang, termasuk budaya material maupun alam (Suci,2012).

Ada beberapa bangunan bersejarah yang dapat ditemukan di kawasan inti Kota Medan, sedikitnya terdapat 40 objek bangunan peninggalan sejarah dan budaya (heritage) yang dapat di temukan di Kota Medan (Syarifuddin, 2014). Beberapa diantaranya yaitu, Istana Maimun, Masjid Raya Al-Mashun, Menara Air Tirtanadi, Kantor Lonsum (London Sumatera), Kantor Pos, Rumah Tjong Afie, dll. Bangunan-bangunan ini memiliki cerita, nilai religi dan keunikan tersendiri dalam sejarah Kota Medan.

2.1.1 Istana Maimun

(34)

kuning yang menandai Kerajaan Melayu. Pembangunan istana selesai pada 25 Agustus 1888 selama era terkemuka Sultan Makmun Al-Rasyid Perkasa Alamsyah. Sultan Makmun adalah putra tertua dari Sultan Mahmud Perkasa Alam, pendiri kota Medan. Sejak 1946, istana telah ditempati oleh ahli waris Kerajaan Deli. Istana Maimoon merupakan salah satu tempat bersejarah yang sangat diminati di Kota Medan. Istana ini berlokasi di Jalan Brigadir Jenderal Katamso, kelurahan Sukaraja, Kecamatan Medan Maimun, Sumatra Utara, kurang lebih 3 kilometer dari Bandar Udara Polonia, Medan (Robby, 2014

2.1.2 Mesjid Raya Al-Mashun

1Masjid Raya Al-Mashun Al-Mashun merupakan masjid peninggalan Kesultanan Deli yang dibangun pada tahun 1906 M, pada masa pemerintahan sultan Maamun Al- Rasyid Perkasa Alamsjah. Masjid ini selesai dibangun dan mulai digunakan pada tahun 1909 M. Hal ini dapat diketahui dari prasasti bertuliskan Arab Melayu, dipahatkan pada sayap kiri dan kanan pintu gerbang masuk menuju masjid. Mulai sembahyang di Masjid Raya Al-Mashun Al-Mashun pada hari jum’at bulan sha’ban 1327 bertepatan pada 10 september 1909. Masjid Raya Mashun Al-Mashun memiliki corak bangunan yang memperlihatkan komponen-komponen budaya asing. Hal ini dapat dilihat dari komponen-komponen bangunan yang ada pada kompleks masjid. Antara lain adanya pintu gerbang, menara yang terpisah agak jauh dari masjid, bangunan masjid yang memiliki berbagai corak lengkung, tiang, tata hias lantai, dinding, pintu, dan jendela. Serta memiliki bentuk atap khas yaitu atap yang berbentuk kubah persegi delapan. Atap masjid terdiri dari satu kubah yang terdapat ditengah-tengah (ditandai dengan kubah yang besar) dan empat kubah yang ada di sisi-sisinya dengan ukuran lebih kecil. Keragaman bentuk seni dan ornamentasi masjid yang menunjukkan ciri-ciri yang menarik.

2.1.3 Menara Air Tirtanadi

(35)

perusahaan swasta Belanda Ajer Bersih yang sudah beroperasi mengalirkan air minum penduduk Medan dari tanah Karo sejak tahun 1883. Sekarang diambil alih oleh PDAM Tirtanadi. Tinggi bak air ini sekitar 55,5 meter terbuat dari besi dengan sistem intel dengan penutup kayu dan atap mominer. Tinggi kerangka besinya 30 kaki dengan lantai berkapasitas 1200 m³ air (Syarifuddin, 2014).

2.1.4 Kantor Lonsum

Bangunan yang letaknya persis di persimpangan Jalan Ahmad Yani dan Jalan Ahmad Yani VII didirikan tahun 1914 oleh pemerintah Belanda. Arsitektur bangunan banyak dipengaruhi gaya kolonial Inggris, bahan bangunan lantai tegel, dinding batu bata, atap genteng, tiang beton bertulang. Pernah direhab untuk kebutuhan ruang pegawai tanpa merubah bentuk dan corak arsitekturnya. Status kepemilikan adalah milik PT. London Sumatra Indonesia. Terlihat di bagian atas bangunan terdapat nama bangunan PT. London Sumatera. Bangunan bersejarah ini berada dilingkungan Kecamatan Medan Barat, Kelurahan Kesawan, Lingkungan VII. London Sumatera merupakan Kantor Perwakilan perkebunan yang ada di Medan, posisi London Sumatera ini berada tepat pada pintu masuk Kesawan Square. Gedung Lonsum pada awalnya digunakan sebagai kantor perkebunan Inggris Harrisons & Crosfield dan kemudian dijual kepada pemerintah Belanda dan namanya diubah menjadi Juliana Building sesuai nama puteri Belanda. Batubatu granit yang menghiasi gedung didatangkan dari Eropa. Gedung ini merupakan bangunan pertama di Kota Medan yang Memakai lift berbentuk sangkar besi yang dihiasi motif bunga-bunga dengan dekorasi art deco (Syarifuddin, 2014).

2.1.5 Kantar Pos

(36)

sebagai Kantor Pos Pusat dan masih berfungsi sampai sekarang dan kondisi bangunan ini masih sangat baik.

2.1.6 Rumah Tjong A Fie

Bangunan Bersejarah yang paling populer di Kota Medan adalah bangunan Tjong A Fie pemilik dari seorang tiongkok yang dermawan dan rendah hati yang namanya sangat terkenal dalam membangun Kota Medan dimasa pemerintah Belanda di Sumatera Timur. Bangunan bersejarah ini berada dilingkungan Kecamatan Medan Barat, Kelurahan Kesawan Lingkungan IV. Dalam proses sejarahnya, Kediaman Tjong A Fie merupakan gedung bergaya arsitektur Tiongkok kuno yang sangat fantastis dan dibangun pada tahun 1900, lokasinya terletak di jalan Ahmad Yani (Syarifuddin, 2014).

2.2 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) merupakat merupaka salah satu teknologi yang sedang berkembang diseluruh dunia. Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang berguna untuk memvisualisasikan benda maya menjadi bagian dari lingkungan yang nyata sehingga ke dua benda dan atau lingkungan tersebut seakan dapat terhubung satu dengan yang lainnya. Tidak seperti Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya menggantikan dunia nyata menjadi Virtual atau maya.

Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan orang untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagian dari dunia nyata yang ada di sekitar secara efektif sehingga membuat dunia nyata seakan-akan dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi (Jacobs, 2012).

(37)

Gambar 2.1 Arsitektur Augmented Reality (Evan,2012)

Penggunaan teknologi informasi Augmented Reality sangat luas antara lain dalam bidang kesehatan, manufaktur dan reparasi, hiburan pelatihan militer, navigasi, dll.

2.2.1 Cara Kerja Augmented Reality

Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.1, cara kerja AR dalam menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata adalah sebagai berikut :

1. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke processor. 2. Perangkat lunak di dalam prosessor mengolah video dan mencari suatu pola. 3. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual

akan diletakkan.

4. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak.

5. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

6. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.

(38)

2.2.2 Perangkat Keras Augmented Reality

Teknik perangkat keras pada teknologi Augmented Reality (AR) secara garis besar dibagi menjadi tiga bagian :

1. Perangkat Penangkapan Video merupakan piranti masukan yang menangkap video dari lingkungan nyata untuk diolah oleh prosesor. Contoh dari perangkat penangkapan video diantaranya: kamera perekam dan web cam.

2. Prosesor merupakan piranti yang mengolah hasil penangkapan dari perangkat penangkapan video dengan bantuan suatu perangkat lunak AR. Pada awalnya, prosesor akan melacak dan mengidentifikasi pola dari suatu atribut fisik yang ditangkap video, lalu prosesor akan menambahkan objek virtual sesuai dengan pola yang dikenali dan kemudian meletakkannya di atas titik koordinat virtual dari atribut fisik yang ditangkap video.

3. Perangkat Display merupakan piranti keluaran yang menampilkan objek virtual hasil dari pengolahan prosesor. Contoh dari perangkat tampilan diantaranya: monitor komputer, LCD, TV dan Proyektor.

2.3 3D Modelling

3D modeling dari suatu objek dapat dilihat sebagai proses lengkap yang dimulai dari mendapatkan data dan berahir dengan sebuah model 3D yang interaktif dalam sebuah computer. Kadang pemodelan 3D hanya diartikan sebagai proses konversi sebuah ukuran yang terbayang-bayang menjadi jarring jarring yang berbentuk segitiga (mesh) atau permukaan yang memiliki texture, walaupun hal tersebut harus menggambarkan proses yang kompleks dari rekontruksi dari sebuah objek.

Pemodelan 3D dibutuhkan di banyak bidang seperti inspections, navigation, object identifikcation, visualization, and animation. Membuat sebuah model 3D yang lengkap, detail, akurat dan realistis dari sebuah gambar masih merupakan hal yang sulit, terutama untuk model yang besar dan kompleks. Secara umum pemodelan 3D terdiri dari beberapa proses antara lain, desain, pengukuran secara 3D, kerangka dan pemodelan, pemberian texture dan visualisasi ( Remondino et all,2006).

(39)

metode yang digunakan adalah IBM karena sesuai dengan kebutuhan dan output yang diinginkan.

2.2.1 Image-based Rendering (IBR)

Sebenarnya metode ini tidak termasuk bagian pemodelan 3D geometris, tetapi untuk objek tertentu, kamera dan kondisi khusus dapat menjadi teknik bagus untuk menghasilkan tampilan virtual (Shum dan Kang, 2000). Output dari Image-based Rendering (IBR) adalah berupa gambar panorama yang menampilkan lingkungan memutar 360° dikarenakan IBM membuat tampilannya dari lingkungan 3D langsung dari gambar aslinya.

2.2.2 Image-based Modelling (IBM)

Pada metode ini bahan dasar dalam proses pemodelah adalah foto-foto objek dari hasil penelitian . hasil dari metode ini berupa model 3D awal yang sangat sederhana berdasarkan foto-foto yang telah di ambil.

Image-based modeling (IBM) adalah metode untuk menghasilkan objek tiga dimense (3D) dengan mengunakan set image suatu lokasi berbentuk dua dimensi (2D). Objek 3D tersebut dihasilkan dengan analisis bentuk geometri set image 2D.

2.2.3 Range-based Modelling (RBM)

Metode ini telah menggunakan sensor aktif (X-Ray, SAR, photogrammetry dan laser scanner) yang secara langsung akan menagkap informasi geometris dari sebuah objek, sehingga menghasilkan hasil yang akurat dan detail dari kebanyakan objek. Tetapi, sensor tersebut bergantung kepada pencahayaan buatan atau proyeksi pola.

2.2.4 Kombinasi IBM dan RBM

(40)

menggunakan image-based modelling, sedangkan untuk objek dengan detail yang cukup tinggi seperti permukaan terrain menggunakan teknik range-based modelling.

2.4 3D Modelling Software

Untuk membuat sebuah model 3D ada beberapa software yang dapat digunakan. Beberapa diantaranya yaitu yang tertera pada tabel 2.1 memperlihatkan beberapa aplikasi pemodelan 3D yang populer saat ini.

Tabel 2.1. Daftar dari beberapa aplikasi pemodelan 3D

Nama Lisensi Mendukung 3D rendering

BRL-CAD GNU LGPL Ya

Autodesk Maya Commercial software Ya

Blender GNU GPLv2+ Ya

Autodesk 123D Freeware Tidak

AutocCAD Commercial software Ya

Namun pada penelitian ini software yang digunakan untuk pembuatan model 3D adalah software blender. Pada software blender objek tunggal disebut sebagai mesh.. Mesh dasar yang terdapat pada Blender v2.76 menurut laman daring Wiki Blender terbagi menjadi beberapa bentuk, yaitu plain, cube, cylinder, UV sphere, Ico Sphere, Circle, Cone dan Torus. Objek-objek dasar tersebut dapat membentuk sebuah mesh baru dengan bentuk yang diinginkan dari proses modifikasi mesh yang dilakukan. Adapun modifikasi mesh dapat dilakukan dengan perintah standar maupun modifier yang terdapat pada Blender.

(41)

Selain itu, ada beberapa metode khusus yang dapat mempermudah dan mempercepat proses pemodelan, yaitu dengan menggunakan modifier. Modifier merupakan fitur yang terdapat pada Blender untuk melakukan modifikasi pada mesh terseleksi melalui perhitungan matematis.

Ada beberapa modifier yang digunakan ketika melakukan pemodelan objek 3D dengan Blender yaitu, miros, Boolean, bevel, dan array. Mirror berfungsi untuk membuat salinan dengan rotasi 180° terhadap sumbu yang dijadikan acuan. Salinan mengikuti cara kerja sebuah cermin. Boolean berfungsi untuk modifikasi dua buah objek dengan opsi intersect, union dan difference. Intersect berfungsi membuat mesh baru irisan dari kedua objek, union berfungsi membuat mesh baru gabungan kedua objek dengan membuang bagian yang beririsan dan difference berfungsi menghilangkan bagian mesh utama yang beririsan dengan mesh target. Untuk menciptakan lengkungan pada sudut sebuah imesh terseleksi, dimana pengguna dapat mengatur dimana dan dan bagaimana lengkungan yang diinginkan pada mesh digunakan bevel. Array berfungsi untuk membuat rangkaian salinan dari objek terseleksi, yang mana masing-masing salinan objek linear dari objek utama dengan arah yang ditentukan. Modifier ini cocok digunakan untuk mengembangkan scene yang besar.

2.5 Unity 3D

(42)

2.6 Vuforia

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat telepon genggam yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality). Hal ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) 2D dan objek 3D sederhana. Seperti kotak, secara real-time.

SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk Target Gambar 'markerless', 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi Lokal menggunakan 'Virtual Button', runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime. Vuforia menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C. Vuforia SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan android menggunakan vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat telepon genggam termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan telepon genggam android dan tablet yang menjalankan android sistem operasi versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan FPU (Floating Point Unit ) kemampuan pengolahan. Dalam pengembangan aplikasi menggunakan Vuforia Qualcomm ini terdiri dari 2 komponen diantaranya adalah:

2.7.1 Target Manager System

Mengijinkan pengembang melakukan upload gambar yang sudah diregistrasi oleh marker dan kemudian melakukan download target gambar yang akan dimunculkan.

2.7.2 QCAR SDK Vuforia

(43)

Gambar 2.3 Arsitektur library QCAR SDK (Untung,2014)

2.7 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain:

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para pengembang hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking misalnya luminance). c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.

d. Video Background Renderer

(44)

e. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti:

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented). f. Target Resource

Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable.

Gambar 2.4 Diagram aliran data vuforia (Untung,2014)

2.8 Penelitian Terdahulu

(45)

Penelitian tentang Augmented Reality pernah dilakukan oleh Ni Luh Nita Sari et all (2014). Mereka membuat sebuah buku untuk pengenalan gedung Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA). Penelitian ini menggunakan library Vuforia untuk menampilkan objek 3D. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang terdiri dari gambar dan informasi terkait gedung UNDIKSHA lengkap dengan suara narasi dalam bahasa Inggris.

Penelitian yang dilakukan oleh Yee et al (2014) melakukan penelitian dengan judul Car Advertisement For Android Application In Augmented Reality. Menggunakan ARToolkit dan berbasis mobile untuk menciptakan sebuah iklan pemasaran mobil Perodua Myvi Car agar lebih menarik. Mempunyai 4 fitur yaitu, translate, rotate, scale, dan mengambil screenshot.

(Cafied, 2010) brosur interaktif berbasis Augmented Reality. Ia membuat aplikasi menggunakan media brosur yang telah diberi marker sebagai alat peraga yang diidentifikasi menggunakan kamera webcam untuk memunculkan sebuah objek 3D melalui layar monitor menggunakan OpenGL. Pemodelan 3D pada penelitian ini juga menggunakan ARToolkit.

Penelitian yang dilakukan oleh Eka Ardhianto et all (2012), membuat objek 3 Dimensi. Pemodelan Augmented Reality ini menggunakan artoolkit dan Blender.hasil akhir dari penelitian ini berupa promosi peralatan rumah tangga seperti, meja makan, lemari, kulkas, lampu hias, dll.

(46)

Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu

No Judul Peneliti Keterangan

1. Applying Augmented Reality To Visualize The History Of 2. Augmented Reality

objek 3 dimensi

• Menggunakan marker tunggal dan Multi Marker

Output : Untuk menpilkan objek 3D seperti meja, kursi, dll. 3. Media pendukung

pembelajaran rumah

4. Car Advertisement

For Android Perodua Myvi Car agar.

(47)

screenshot. 5. Augmented Reality

Book Pengenalan Gedung Universitas Pendidikan Ganesha

Sari, N, L, N et all

(2014)

(48)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika penuisan makna serta nilai religi.

1.1 Latar Belakang

Kota Medan adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Kota ini merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya. Kota Medan merupakan pintu gerbang wilayah Indonesia bagian barat dan juga sebagai pintu gerbang bagi para wisatawan untuk menuju objek wisata Brastagi di daerah dataran tinggi Karo, objek wisata penangkaran orangutan di Bukit Lawang, serta kawasan Danau Toba. Daya tarik kota Medan terdapat pada lapisan masyarakatnya yang heterogen, berbagai wisata kuliner juga bangunan besar dan megah yang menyimpan makna serta nilai religi.

Heritage adalah warisan bersejarah yang patut dijaga dan dilestarikan keberadaannya dari generasi ke generasi. Dalam kamus Inggris-Indonesia susunan John M Echols dan Hassan Shadily, heritage berarti warisan atau pusaka. Sedangkan dalam kamus Oxford, heritage ditulis sebagai sejarah, tradisi, dan nilai-nilai yang dimiliki suatu bangsa atau negara selama bertahun-tahun dan diangap sebagai bagian penting dari karakter mereka. Dalam buku Heritage: Management, Interpretation, Identity, Peter Howard memaknakan heritage sebagai segala sesuatu yang ingin diselamatkan orang, termasuk budaya material maupun alam.

(49)

bangunan-bangunan bersejarah tersebut sangat berdekatan ditinjau dari aksesibilitas menuju kawasan bangunan bersejarah tersebut (Syarifuddin, 2014). Beberapa diantaranya yaitu, Istana Maimun, Masjid Raya Al-Mashun, Menara Air Tirtanadi, Kantor Lonsum (London Sumatera), Kantor Pos, Rumah Tjong Afie, dll. Bangunan - bangunan ini memiliki cerita, nilai religi dan keunikan tersendiri dalam sejarah Kota Medan. Tetapi karena kurangnya upaya pengenalan tentang bangunan-bangunan heritage Kota Medan membuat banyak masyarakat yang tidak mengetahui sehingga tidak peduli dengan bangunan heritage dikarenakan tidak dapat membedakan bangunan heritage dengan bangunan-bangunan lainnya serta kurangnya daya tarik masyarakat dengan informasi bangunan-bangunan heritage khususnya di Kota Medan.

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dikembangkan untuk memvisualisasikan dunia maya dengan dunia nyata yang ada di sekitar untuk membuat dunia nyata dapat terhubung dengan dunia maya dan dapat terjadi suatu interaksi. Ronald T. Azuma, 1997 mendefenisikan bahwa augmented reality merupakann penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu yang nyata, dan terdapat integrasi antara benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Tujuan augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality, augmented reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality).

Augmented reality pada saat ini semakin berkembang dengan banyaknya aplikasi maupun library yang dapat digunakan untuk mengembangkan augmented reality seperti ARToolkit, Goblin, dan lain-lain. Augmented reality juga membutuhkan video striming dengan menggunakan kamera sebagai sumber masukan gambar, kemudian mendeteksi dan melacak marker (penanda). Dengan terdeteksinya marker maka 3D objek yang telah dibangun akan muncl sesuai pengaturan penempatan objek. Medel 3D objek tersebut dibuat dengan menggunakan perangkat lunak (software) untuk desain 3D seperti, 3D Max, Blender, SketchUp, dan lain-lain.

(50)

Penelitian tentang augmented reality sudah pernah dilakukan oleh para peneliti. Penelitian tersebut diantaranya dilakukan oleh Eka Ardhianto at all (2012). Mereka membuat objek 3 Dimensi dengan menggunakan Artoolkit dan Blender. Penelitian yang dilakukan Andi Pramono (2013) yang membuat media pendukung pembelajaran rumah adat Indonesia menggunakan augmented reality. Penelitian yang dilakukan Tan Seok Yee et al (2014) Mereka membuat sebuah iklan pemasaran. Penelitian tentang augmented reality juga pernah dilakukan Ni Luh Nita Sari et all (2014). Mereka membuat sebuah buku untuk pengenalan gedung Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA). Penelitian ini menggunakan library vuforia untuk menampilkan objek 3D. Hasil akhir dari penelitian ini berupa buku yang terdiri dari gambar dan informasi terkait gedung UNDIKSHA lengkap dengan suara narasi dalam bahasa Inggris.

Sedangkan pada penelitian ini akan dibangun aplikasi yang akan menampilkan bangunan-bangunan heritage Kota Medan sehingga lebih menarik dan interaktif. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan penelitian dengan judul “3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BANGUNAN – BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN”.

1.2 Rumusan Masalah

Kurangnya upaya pengenalan tentang bangunan heritage Kota Medan membuat banyak masyarakat khususnya pada generasi muda yang tidak mengetahui sehingga tidak peduli dengan bangunan heritage Kota Medan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu cara untuk memperkenalkan bangunan heritage Kota Medan melalui Augmented Reality.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi yang dapat menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

1.4 Batasan Masalah

Untuk membatasi cakupan permasalahan yang akan dibahas dalam studi ini, penulis membuat batasan :

(51)

2. Model objek yang dibangun sebanyak 6 model 3D yaitu, Masjid Raya Al-Mashun Al-Mashun, Iatana Maimun, Menara Air Tirtanadi, Kantor Lonsum, Kantor Pos, Rumah Tjong A Fie.

3. Objek 3D yang di bangun hanya merepresentasikan bagian luar dari masing-masing objek yang dibangun saja.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah :

1. Sebagai media pengenalan bangunan heritage kota Medan. 2. Sebagai media pembelajaran.

3. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya.

1.6 Metode Penelitian

Tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut: 1. Studi Literatur

Guna dilakukannya tahap ini adalah untuk mencari, menggali dan mempelajari informasi tentang bangunan-bangunan heritage Kota Medan dan teknologi Augmented Reality. Informasi didapat melalui peninjauan langsung ke lapangan, wawancara dengan orang-orang yang bersangkutan serta buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan Augmented Reality baik dari text book maupun internet.

2. Analisis

Pada tahap ini akan dilakukan analisis dari studi literatur terhadap yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi Augmented Reality dari segi hardware, software, teknik dan data yang dibutuhkan.

3. Perancangan

(52)

4. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdasarkan

analisis dan perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

5. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun dalam

menampilkan 3D bangunan yang telah di desain pada gambar marker yang telah

didaftar pada website resmi vuforia.

6. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan

Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil analisis dan

implementasi teknologi Augmented Reality dalam menampilkan 3D bangunan

yang telah di desain.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bagian yaitu sebagai berikut :

Bab 1: Pendahuluan

Bab pertama dari penelitian ini akan membahas perihal latar belakang penelitian, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian dan sistematika penuisan makna serta nilai religi.

Bab 2: Landasan Teori

Bab kedua dari penelitian ini akan membahas tentang teori-teori pendukung dan penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan Augmented Reality dan penerapannya.

Bab 3: Analisis dan Perancangan Sistem

(53)

Bab 4: Implementasi dan Pengujian Sistem

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisis dan perancangan yang telah disusun pada Bab 3 dan pengujian yang dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang telah dibangun sesuai dengan apa yang diinginkan.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

(54)

ABSTRAK

Heritage merupakan warisan (budaya) masa lalu. Di Kota Medan terdapat banyak warisan budaya yang memiliki nilai religi dan kebudayaan, baik bangunan maupun peninggalan lainnya. Beberapa bangunan peninggalan tersebut adalah seperti bangunan London Sumatera, Tjong A fie Mansion, Kantor Pos Medan, Menara Air Tirtanadi, Masjid Raya Al-Mashun Al-Mashun, Istana Maimun, dan lain-lain. Tetapi pada saat ini ketertarikan warga Kota Medan akan warisan budaya sangat kurang, dapat dilihat dari beberapa bangunan yang kurang terawat, bahkan sampai terlihat pengerusakan seperti mencoret tembok. Berkembangnya teknologi yaitu salah satunya augmented reality dapat dimanfaatkan dalam membangun aplikasi untuk menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan. Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Image Based Modelling untuk pemodelan 3D bangunan dengan menggunakan software blender dan menggunakan teknik image target dengan memanfaatkan logo Universitas Sumatera Utara sebagai marker serta menggunakan Teknik Markerless Pattern Matching untuk pola pelacakan marker. Teknik ini bekerja dengan cara melakukan pendeteksian pola gambar atau marker yang ditangkap oleh AR Camera kemudian mencocokkannya dengan pola marker yang telah disimpan didalam dataset. Maka hasil yang diperoleh yaitu sebuah aplikasi aurgmented reality yang menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan.

(55)

3D OBJECT OF BUILDING USING AUGMENTED REALITY AS MEDIA INTRODUCTION OF MEDAN CULTURAL HERITAGE MATSUM AND

KESAWAN REGION

ABSTRACT

Heritage is a relics (cultural) past. Medan city there are many cultural heritage that has religious and cultural values, both buildings and other relics. Some of these heritage buildings is like London Sumatera, Tjong A fie Mansion, the Post Office of Medan, Menara Air Tirtanadi, the Great Mosque, Maimun Palace, and others. But at this time the citizens interest in cultural heritage is lacking, it can be seen from some of the buildings are poorly maintained, even look like a strike vandalism wall. The development of technology such as augmented reality can be used in building applications to display a 3D model of the building heritage city of Medan. In this study the authors used Image-Based Modeling method, for 3D modeling of buildings using a blender and used image target techniques with University of North Sumatra’s logo as target of image, and also used Markerless Pattern Matching Technique to trace trace a pattern marker. This technique works by detection pattern or marker images captured by AR Camera then match them with the marker patterns that have been stored in the dataset. The results obtained Aurgmented Reality is an application that displays a 3D model of the building heritage city of Medan.

(56)

3D OBJEK BANGUNAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BANGUNAN HERITAGE KOTA

MEDAN KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN

SKRIPSI

JASPEN ANGASTANA DALIMUNTHE

111402039

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(57)

3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI

MEDIA PENGENALAN BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN

KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

JASPEN ANGGASTANA DALIMUNTHE 111402039

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(58)

PERSETUJUAN

Judul : 3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS AUGMENTED

REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN

BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN

Kategori : SKRIPSI

Nama : JASPEN ANGGASTANA DALIMUNTHE

Nomor Induk Mahasiswa : 111402039

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT Muhammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT NIP. 198001102008011010 NIP. 198301292009121003

Diketahui/Disetujui Oleh

Program Studi Teknologi Informasi Ketua,

(59)

PERNYATAAN

3D OBJEK BANGUNAN BERBASIS AUGMENTED REALITY

SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BANGUNAN HERITAGE

KOTA MEDAN KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Februari 2017

(60)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur kita ucapkan kepada Allah SWT, dengan limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis berhasil menyelesaikan tugas akhir ini. Dan tak lupa pula shalawat beriring salam kita hadiahkan kepada Rasulullah Muhammad SAW, semoga kita mendapatkan syafaatnya di hari akhirat kelak. Amin ya robbal’alamiin.

Selama penyelesaian tugas akhir ini, banyak pihak yang telah memberikan bantuan dan dukungan baik materil maupun moril serta doa kepada penulis. Oleh karena itu penulis sampaikan ucapan terima kasih sedalam-dalamnya dan penghargaan kepada:

1. Kedua orang tua penulis, yaitu Alm. Bapak Yasin Dalimunthe dan Ibu Rosmidonna Siregar serta adik-adik penulis, Azwar Anas Dalimunthe, Edwar Kasid Tata Pangarsa Dalimunthe, Ahmad Husein Dalimunthe, Raja Maulana Dalimunthe, Sandrina Putri Dalimunthe serta keluarga besar yang telah memberikan dukungan dan motivasi selama penulis mengikuti pendidikan hingga selesainya tugas akhir ini.

2. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc.,M.Sc.IT, selaku pembimbing pertama dan Bapak M. Anggia Muchtar, ST.,MM.IT selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktu dan pikiran untuk membimbing penulis.

3. Bapak Dan Ibu Dosen Penguji yang telah memberikan kritik konstruktif, koreksi dan saran kepada penulis.

4. Semua dosen, staff dan pegawai di Jurusan Teknologi Informasi serta Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu.

5. Rekan seperjuangan dalam penelitian ini, Amrikahfi Ginting Sugihen, dan Ridho Kurniawan Siregar serta rekan-rekan mahasiswa yang tidak dapat saya sebutkan satu-persatu, khususnya angkatan 2011 Program Studi Teknologi Informasi USU yang telah memberikan dukungan dan semangat untuk saya.

(61)

ABSTRAK

Heritage merupakan warisan (budaya) masa lalu. Di Kota Medan terdapat banyak warisan budaya yang memiliki nilai religi dan kebudayaan, baik bangunan maupun peninggalan lainnya. Beberapa bangunan peninggalan tersebut adalah seperti bangunan London Sumatera, Tjong A fie Mansion, Kantor Pos Medan, Menara Air Tirtanadi, Masjid Raya Al-Mashun Al-Mashun, Istana Maimun, dan lain-lain. Tetapi pada saat ini ketertarikan warga Kota Medan akan warisan budaya sangat kurang, dapat dilihat dari beberapa bangunan yang kurang terawat, bahkan sampai terlihat pengerusakan seperti mencoret tembok. Berkembangnya teknologi yaitu salah satunya augmented reality dapat dimanfaatkan dalam membangun aplikasi untuk menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan. Pada penelitian ini penulis menggunakan metode Image Based Modelling untuk pemodelan 3D bangunan dengan menggunakan software blender dan menggunakan teknik image target dengan memanfaatkan logo Universitas Sumatera Utara sebagai marker serta menggunakan Teknik Markerless Pattern Matching untuk pola pelacakan marker. Teknik ini bekerja dengan cara melakukan pendeteksian pola gambar atau marker yang ditangkap oleh AR Camera kemudian mencocokkannya dengan pola marker yang telah disimpan didalam dataset. Maka hasil yang diperoleh yaitu sebuah aplikasi aurgmented reality yang menampilkan model 3D bangunan heritage Kota Medan.

(62)

3D OBJECT OF BUILDING USING AUGMENTED REALITY AS MEDIA INTRODUCTION OF MEDAN CULTURAL HERITAGE MATSUM AND

KESAWAN REGION

ABSTRACT

Heritage is a relics (cultural) past. Medan city there are many cultural heritage that has religious and cultural values, both buildings and other relics. Some of these heritage buildings is like London Sumatera, Tjong A fie Mansion, the Post Office of Medan, Menara Air Tirtanadi, the Great Mosque, Maimun Palace, and others. But at this time the citizens interest in cultural heritage is lacking, it can be seen from some of the buildings are poorly maintained, even look like a strike vandalism wall. The development of technology such as augmented reality can be used in building applications to display a 3D model of the building heritage city of Medan. In this study the authors used Image-Based Modeling method, for 3D modeling of buildings using a blender and used image target techniques with University of North Sumatra’s logo as target of image, and also used Markerless Pattern Matching Technique to trace trace a pattern marker. This technique works by detection pattern or marker images captured by AR Camera then match them with the marker patterns that have been stored in the dataset. The results obtained Aurgmented Reality is an application that displays a 3D model of the building heritage city of Medan.

(63)

DAFTAR ISI

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Tujuan Penelitian 3

1.4 Batasan Masalah 3

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Heritage 7

2.1.1 Istana Maimun Error! Bookmark not defined. 2.1.2 Masjid Raya Al-Mashun Error! Bookmark not defined. 2.1.3 Menara Air Tirtanadi Error! Bookmark not defined.

2.1.4 Kantor Lonsum 9

2.1.5 Kantar Pos 9

2.1.6 Rumah Tjong A Fie 10

2.2 Augmented Reality Error! Bookmark not defined.

2.2.1 Cara Kerja Augmented Reality 11

2.2.2 Perangkat Keras Augmented Reality 12

2.3 3D Modelling 12

Gambar

Gambar 3.1 Arsitektur Umum
Gambar 3.5 Profil bangunan tanpa dan menggunakan bevel
Gambar 3.7 Model 3D Heritage Kota Medan
Gambar 3.8 Model 3D setelah ditambahkan material tanpa material
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada pengujian Aplikasi pengenalan tangan ini, Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah jumlah jari tangan dari userakanterbaca dan melakukan instruksi yang sesuai dengan

Terima kasih penulis ucapkan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Dekan dan Wakil Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, dan seluruh

OpenCV sangat disarankan untukprogrammer yang akan berkutat pada bidang computer vision, karena library ini mampumenciptakan aplikasi yang handal, kuat dibidang digital vision,

2014.Hand Gesture Recognition Techniques For Human Computer Interaction Using OpenCV.International Journal of. Scientific and Research Publications, Volume 4, Issue 12,

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi android yang dapat menampilkan objek Benteng Marlborough bebasis 3D menggunakan Augmented Reality

Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting yaitu

Aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Catur Loka Phala Besakih diimplementasikan dengan library Vuforia menggunakan aplikasi Unity 3D yang

Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak bangunan Pura Batur yaitu aplikasi ini hanya dapat berjalan