25 BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Pendekatan Penelitian
Menurut Gempur dalam bukunya berjudul Fundamenal Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif (2005 : 43) metode penelitian kuantitatif adalah jenis penelitian dari awal rancangan penelitian sampai dengan perumusan, dan spesifikasinya sistematis, terencana, dan terstruktur dengan jelas. Definisi lain menyatakan bahwa penelitian kuantitatif adalah penelitian yang membutuhkan penggunaan angka-angka, dimulai dengan hasil. Demikian pula, di akhir pembelajaran, sebaiknya lampirkan gambar, tabel, grafik, atau presentasi lainnya.
Metode ini disebut kuantitatif karena data penelitian berbentuk digital dan analisisnya menggunakan data statistik. Peneliti menggunakan kuantifikasi karena ingin mengetahui apakah game online berdampak pada perilaku remaja sehari- hari. Oleh karena itu, metode kuantitatif sejalan dengan tujuan penelitian yaitu menemukan hubungan antar variabel dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang memerlukan data berupa angka-angka.
3.2 Tipe Penelitian dan Dasar Penelitian
Jenis penelitian yang akan digunakan adalah jenis penelitian kuantitatif eksplanatif. Menurut buku Criantono berjudul “Teknik Praktis Penelitian Komunikasi” (2006: 69), tipe kuantitatif eksplanatif adalah metode penelitian yang didasarkan pada dua atau lebih metode penelitian, meneliti hubungan antar variabel atau mencari kausalitas. Melalui penelitian kuantitatif eksplanatori ini, diharapkan penelitian ini dapat menjelaskan apakah game online berpengaruh terhadap perilaku remaja bermain game online.
26 Adapun dasar penelitiannya yang digunakan yaitu survey. Secara umum, survei memakai kuesioner atau angket sebagai alat pengumpulan data. Tujuan penggunaan kuesioner adalah untuk mendapatkan informasi dari banyak responden yang mewakili populasi. Dalam penelitian survei, responden akan diminta untuk memberikan jawaban singkat yang telah tertulis dalam kuesioner atau kuesioner, kemudian menggunakan teknik analisis kuantitatif tertentu yang sesuai dengan penelitian ini untuk memproses jawaban responden.
3.3 Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu penelitian ini dimulai sejak proses pengerjaan proposal ini yaitu pada bulan Maret 2021. Waktu penelitian yang dimaksud disini tidak bersifat mutlak, dalam artian bisa saja berubah sesuai dengan data yang didapatkan dan dirasa sudah menjawab permasalahan. Peneliti akan menggunakan kuesioner online atau kuesioner yang dibagikan kepada responden melalui media sosial.
Peneliti menggunakan media sosial karena memudahkan dalam mengakses data tanpa harus bertemu dengan narasumber satu per satu, dan juga dapat menghemat waktu penelitian.
3.4 Definisi Konsep dan Devinisi Operasionaal 3.4.1 Definisi Konsep
Definisi konsep adalah kesimpulan batasan yang menjelaskan suatu konsep secara jelas dan singkat. Peneliti memberikan definisi konseptual dari beberapa hal yang berkaitan dengan fenomena yang diteliti, yang digunakan
27 sebagai dasar untuk merumuskan definisi operasional dan indikator dalam penelitian, beberapa hal tersebut yaitu:
1. Bermain game online
Bermain game online adalah salah satu tindakan yang di lakukan oleh seseorang dan selalu memiliki sisi positif maupun negative.. Hal ini sebenarnya dipengaruhi oleh perspektif yang berbeda. Kebanyakan orang pasti menilai bahwa bermain game online memiliki dampak yang tidak baik, karena mereka hanya menilai dari satu sisi.
2. Perilaku Keseharian
Konsep dan pemahaman tentang perilaku sehari-hari, bergantung dari cara pandang setiap orang yang melihat. Kehidupan sehari-hari sendiri diartikan sebagai perubahan tingkah laku yang relatif bertahan lama yang diperoleh dari pengalaman. Perilaku sehari-hari dapat diartikan sebagai kegiatan belajar atau kegiatan sehari-hari yang spontan, dan perilaku umum dapat terjadi karena adanya rangsangan atau rangsangan dari luar maupun dari dalam.
3.4.2 Devinisi Operasional
Definisi operasional menurut Noor dalam bukunya bejudul Metodologi Penelitian: Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah (2012 : 97) adalah bagian dimana suatu konsep atau variabel didefinisikan sehingga dapat diukur dengan melihat indeks dari konsep atau variabel tersebut. Indikator dapat berupa aspek, perilaku, atau karakteristik.
1. Variabel Bebas (Bermain Game Online)
Variable bebas yaitu variable yang mempengaruhi. Dalam penelitian ini yang merupakan variable bebas adalah pengaruh game online . Pengaruh
28 game online adalah keadaan dimana khalayak atau individu pemain game online mendapatkan dampak dari permainan game online.
2. Variable Terikat (Perilaku Keseharian Remaja)
Variable terikat adalah variable yang dipengaruhi. Dalam penelitian ini yang merupakan variable terikat adalah perilaku keseharian remaja pemain game online.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai variable (X) pengaruh game online dan variable (Y) perilaku keseharian remaja beserta indikator dan skala yang digunakan.
Tabel 3.1 Variabel dan Indikator Penelitian
Variabel Indikator Skala
Bermain game online (X)
Khalayak tertarik dengan game online Free Fire
Khalayak bersedia memberikan waktunya untuk bermain game online Free Fire
Seberapa sering khalayak bermain game online Free Fire
Khalayak bersedia menghabiskan uang untuk game online Free Fire
Khalayak bertemu dan mendapatkan banyak teman virtual dengan
bermain game online Free Fire
Likert (Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju)
Perilaku keseharian remaja (Y)
Khalayak membantu pekerjaan orangtua di rumah (menyapu, mencuci, memasak, ke sawah, memberi makan hewan peliharaan, disuruh membeli sesuatu, dll)
Khalayak belajar dan mengerjakan tugas sekolah
Khalayak menjaga kesehatan badannya (tidak begadang, menjaga pola makan, menjaga kesehatan mata, dll)
Khalayak melaksanakan ibadah tepat waktu baik di masjid ataupun di rumah
Khalayak sering berinteraksi dan
Likert (Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju)
29 bergaul dengan teman di rumah
maupun di sekolah
3.5 Populasi dan Sampel 3.5.1. Populasi
Menurut Sugiono (2015 : 80) menjelaskan populasi adalah objek atau subyek dalam suatu wilayah dengan sifat dan karakteristik tertentu. Peneliti menentukan objek atau subjek yang akan diteliti kemudian menarik kesimpulan.
Berdasarkan pengamatan peneliti memilih remaja yang sesuai dengan kategori umur menurut WHO (World Health Organization), bisa dijabarkan target populasi dari siswa-siswa SMA Negeri 1 Kalidawir pada penelitian ini diantaranya memiliki kritteria sebagai berikut:
1. Siswa-siswi SMA Negeri 1 Kalidawir pemain aktif game online Free Fire berumur 16-19 tahun,
2. Siswa-siswi SMA Negeri 1 Kalidawir yang bermain game online Free Fire lebih dari 6 bulan,
3. Siswa-siswi SMA Negeri 1 Kalidawir yang bermain game online Free Fire selama lebih dari 1 jam dalam sehari,
4. Siswa-siswi SMA Negeri 1 Kalidawir yang pernah mengikuti ajang tournament Free Fire online maupun offline.
Adapun yang menjadi populasi pada penelitian ini adalah para siswa-siswi SMA Negeri 1 Kalidawir yang bermain game online Free Fire. Peneliti menemukan 42 siswa dari total keseluruhan sebanyak 635 siswa SMA Negeri 1 Kalidawir yang telah memenuhi kriteria diatas. Alasan peneliti mengambil populasi ini karena saat kewajiban mereka sebagai pelajar terhambat dengan
30 terjadinya kasus Covid-19 mengharuskan mereka untuk melakukan pembelajaran secara online di rumah dan hal tersebut menjadikan mereka untuk semaksimal mungkin memanfaatkan waktu dirumah dengan belajar mandiri, membantu pekerjaan orangtua, dan melaukan aktifitas lainnya salah satunya adalah bermain game online. Kesenangan mereka dalam bermain game online pada saat di rumah maupun di tempat tongkrongan memberikan kesenangan dan lingkungan baru dalam dunia game yang bisa membuat mereka keluar dari kejenuhan, sehingga akan memberikan dampak bagi remaja dalam kehidupan kesehariannya.
3.5.2. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang dikumpulkan dengan cara tertentu, yang juga mewakili ciri-ciri tertentu, jelas dan lengkap, serta dianggap mewakili populasi. Oleh karena itu, jika populasinya besar, peneliti belum mempelajari semuanya secara utuh, misalnya dana, tenaga, dan waktu yang terbatas, sehingga hanya akan mengambil sampel dan mewakili populasi.
Dalam pengambilan jumlah sempel, peneliti menggunakan teknik total sampling. Menurut Sugiyono (2014 : 124) mengataan bahwa teknik total sampling adalah teknik pengambilan sampel dimana semua anggota populasi dijadikan sampel. Pengambilan sampel total disebut juga sensus, di mana semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Maka dari penjelasan di atas, teknik pengumpulan sampel digunakan sebagai penelitian pada 42 siswa SMA Negeri 1 Kalidawir yang bermain game online Free Fire.
3.6 Teknik Pengumpulan Data 3.6.1 Kuesioner
31 Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang dilengkapi dengan memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan yang ditulis oleh peneliti untuk di jawab oleh responden. Peneliti menggunakan teknologi untuk mengumpulkan data tentang responden dari dampak game online menembak gratis pada perilaku sehari-hari remaja.
Proses penyebaran kuesioner dilakukan dengan cara mendatangi sekolah SMA Negeri 1 Kalidawir, lalu peneliti mengambil responden yang sesuai dengan karakteristik peneliti. Selain itu, responden akan menjawab semua pertanyaan yang diajukan dalam penelitian melalui kuesioner online yang disiapkan.
Kuesioner disusun dengan menggunakan skala Likert, sehingga responden hanya tinggal memilih jawaban antara sangat setuju sanpai sangat tidak setuju. Setiap jawaban yang diberikan oleh responden melalui kuesioner yang telah diisi akan diukur dengan menggunakan skala Likert.
Dalam buku munurut Sugiyono (2015: 93), skala Likert merupakan alat yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan pendapat seseorang atau sekelompok orang terhadap fenomena sosial. Dalam penelitian kuantitatif, skor untuk setiap jawaban adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2 Skala Likert Untuk Kuesioner
Pada pilihan jawaban, tidak disertakan pilihan ragu – ragu/kadang – kadang/netral. Karena menurut Kriyantono dalam buku Teknik Praktis Riset
32 Komunikasi (2006 : 134) pilihan ragu – ragu/kadang – kadang/ netral cenderung akan dipilih ketika responden ragu atau bingung saat memilih jawaban yang tepat.
3.7 Teknik Analisis Data 3.7.1 Uji F
Peneliti menggunakan metode ini agar mengetahui bagaimana pengaruh variable X terhadap variable Y . Untuk itu agar mengetahui ada atau tidak pengaruhnya maka peneliti menggunakan rumus sebagai berikut:
(Neolaka, 2014: 154. Metode Penelitian dan Statistik)
Dasar pengambilan keputusan uji F berdasarkan nilai F hitung dan F table yaitu:
3.7.2 Uji Koefisien Determinasi
Uji ini digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh antara variabel X dengan variabel Y. Rumus yang digunakan yaitu:
KD= % Rumus untuk mencari R2 yaitu:
3.7.3 Analisis Regresi Linier
33 Peneliti memakai analisis regresi linier sederhana dimana digunakan untuk mengetahui arah pengaruh variabel X terhadap variabel Y. Jika persamaan regresi ditemukan, dapat digunakan untuk memprediksi bagaimana variabel Y akan terjadi jika variabel X ditetapkan. Berikut ini adalah rumus persamaan regresi linier sederhana:
(Neolaka, 2014: 137. Metode Penelitian dan Statistik)
3.8 Uji Keabsahan Data 3.8.1 Uji Validitasi
Keabsahan data pada penelitian kuantitatif akan merujuk kepada validalitas dari instrument penelitian. Menurut Noor (2012 : 132), uji validitas adalah indikator yang menunjukkan isi pengukuran sebenarnya dari alat ukur.
Efektivitas ini berkaitan dengan keakuratan instrumen. Untuk menilai valid tidaknya angket yang disiapkan, perlu dilakukan uji korelasi antara skor (nilai) masing-masing item dengan skor total angket.
Metode yang digunakan untuk menguji validitas instrument dengan formasi kolerasi Product Moment antara skor setiap butir pertanyaan dengan skor total. Berikut rumus yang digunakan:
Y = a+bx
34 Keterangan:
= koefisien kolerasi antara variable X dan variable Y N = jumlah individu dalam sampel
x = angka mentah untuk variable X y = angka mentah untuk variable Y
Selanjutnya, untuk menguji signifikan hasil kolerasi peneliti menggunakan uji-t. Kriteria yang menentuan signifikan dengan membandingkan nilai dan
, perbandingannya sebagai berikut:
t = Nilai
= Koefisien kolerasi hasil n = Jumlah responden
3.8.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas adalah metode pengukuran kuesioner, yang merupakan indikator dari bagian-bagian variabel. Uji reliabilitas digunakan untuk menjelaskan sejauh mana hasil kuesioner pengukuran berulang dinyatakan.
35 Menurut Noor (2012 : 130) reliabilitas yaitu indeks yang menunjukkan sejauh mana alat pengukur dapat dikatakan konsistten, jika dilakukan pengkuran dua kali atau lebih terhdap gejala yang sama.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan rumus Alpha Cronbach.
Dengan rumus: