PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KERANGKA TUBUH MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Laporan Tugas Akhir
Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
David Suji Sasongko 201610370311242
Bidang Minat Game Cerdas
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2021
i
LEMBAR PERSETUJUAN
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KERANGKA TUBUH MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui, Malang, Oktober 2020
ii
iii
vii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa memberikan semua rahmat dan hidayah-Nya kepada sang penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian ini yang berjudul :
“PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA KERANGKA
TUBUH MANUSIA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID”.
Di dalam tulisan ini, penulis menyajikan beberapa pembahasan mengenai pembelajaran untuk para siswa SMA dengan menggunakan teknologi Augmented Reality di mata pelajaran Biologi, khususnya materi Kerangka Tubuh Manusia.
Penulis menyelesaikan penelitian tersebut dengan mendapatkan bantuan berupa arahan, bimbingan, dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr. Ahmad Mubin, M.T. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah,
2. Ibu Gita Indah Marthasari, ST., M.Kom. selaku ketua Jurusan Informatika Universitas Muhammadiyah Malang serta dosen penguji pertama,
3. Bapak Mahar Faiqurahman, S.Kom, M.T. selaku dosen penguji kedua, 4. Ibu Lailatul Husniah, S.ST, M.T. selaku dosen pembimbing utama, 5. Bapak Hariyady, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing kedua,
6. Dan pihak lainnya yang secara langsung maupun tidak dalam membantu penulis,
Penulis menyadari bahwa penulisan tugas akhir ini jauh dari kata sempurna.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun.
Hingga pada akhirnya penulisan ini bisa bermanfaat bagi masyarakat dan dapat menambah wawasan tentang ilmu pengetahuan bagi kita semua.
Malang, Desember 2020
Penulis
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
LEMBAR PERNYATAAN ... iii
ABSTRAK ... iv
ABSTRACT ... v
LEMBAR PERSEMBAHAN ... vi
KATA PENGANTAR ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Tujuan Akhir Penelitian ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5
2.1 Alat Gerak Pasif ... 5
2.2 Augmented Reality ... 11
2.3 UNITY ... 13
2.4 Virtual Button ... 14
2.5 Vuforia SDK ... 15
2.6 Android ... 15
2.7 3D Studio Max ... 16
2.8 UML (Unified Modelling Language) ... 16
2.8.1 Use Case Diagram ... 18
2.8.2 Activity Diagram ... 19
2.8.3 Sequence Diagram ... 20
2.8.4 Class Diagram ... 21
2.9 Pengujian Black-Box ... 22
2.10 Pengisian Kuisioner ... 23
2.11 Penelitian Terkait... 24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 28
3.1 Kebutuhan Software dan Hardware ... 28
ix
3.2 Langkah-Langkah Penelitian ... 29
3.2.1 Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis) ... 29
3.2.2 Desain Sistem (System Design) ... 30
1. Use Case Diagram ... 31
2. Activity Diagram ... 32
a. Activity Diagram Melihat Panduan ... 32
b. Activity Diagram Mengaktifkan AR Kamera ... 32
c. Activity Diagram Mengerjakan Kuis ... 33
d. Activity Diagram Melihat Tentang ... 34
e. Activity Diagram Keluar... 35
3. Sequence Diagram ... 35
a. Sequence Diagram Melihat Panduan ... 35
b. Sequence Diagram Mengaktifkan AR Kamera ... 36
c. Sequence Diagram Mengerjakan Kuis ... 36
d. Sequence Diagram Melihat Tentang ... 37
e. Sequence Diagram Keluar ... 37
4. Class Diagram ... 38
3.2.3 Implementasi (Implementation) ... 38
3.2.4 Pengujian (Testing) ... 40
3.2.5 Pemeliharaan (Maintenance) ... 41
3.3 Perancangan Desain Arsitektur Sistem ... 42
3.3.1 Desain User Interface ... 43
3.3.1.1 Desain User Interface Tampilan Menu Panduan ... 43
3.3.1.2 Desain User Interface Tampilan Menu AR Kamera ... 43
3.3.1.3 Desain User Interface Tampilan Menu Kuis ... 44
3.3.1.4 Desain User Interface Tampilan Menu Tentang ... 45
3.3.2 Desain Animasi dan Informasi Objek 3D ... 45
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47
4.1 Proses Pembuatan Aplikasi Augmented Reality ... 47
4.2 Proses Instalisasi Aplikasi ... 54
4.3 Hasil Implementasi ... 54
4.3.1 Tampilan Scene Menu Utama ... 54
4.3.2 Tampilan Scene Menu Panduan ... 55
4.3.3 Tampilan Scene Menu AR Kamera... 55
4.3.3.1 Tampilan Scene Objek 3D Tulang Belakang ... 56
4.3.3.2 Tampilan Animasi dan Informasi Objek 3D... 56
x
4.3.4 Tampilan Scene Menu Kuis ... 57
4.3.5 Tampilan Scene Menu Tentang ... 58
4.4 Pengujian Aplikasi AR-KTM ... 58
4.4.1 Pengujian Marker ... 58
4.4.2 Pengujian Black-Box ... 59
4.4.3 Pengisian Kuisioner ... 65
BAB V PENUTUP ... 70
5.1 Kesimpulan ... 70
5.2 Saran ... 70
DAFTAR PUSTAKA ... 71
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Tahapan Metode Waterfall ... 29
Gambar 3.2 Use Case Diagram Aplikasi AR-KTM ... 31
Gambar 3.3 Activity Diagram Melihat Panduan ... 32
Gambar 3.4 Activity Diagram Mengaktifkan AR Kamera... 33
Gambar 3.5 Activity Diagram Mengerjakan Soal Kuis ... 34
Gambar 3.6 Activity Diagram Melihat Tentang ... 34
Gambar 3.7 Activity Diagram Keluar ... 35
Gambar 3.8 Sequence Diagram Melihat Panduan ... 35
Gambar 3.9 Sequence Diagram Mengaktifkan AR Kamera ... 36
Gambar 3.10 Sequence Diagram Mengerjakan Kuis ... 37
Gambar 3.11 Sequence Diagram Melihat Tentang ... 37
Gambar 3.12 Sequence Diagram Keluar ... 38
Gambar 3.13 Class Diagram Aplikasi AR-KTM ... 38
Gambar 3.14 Screenshot Logo MonoDevelop ... 39
Gambar 3.15 Database Kerangka Tubuh Manusia ... 39
Gambar 3.16 Desain Arsitektur Sistem ... 42
Gambar 3.17 Desain User Interface Menu Utama... 43
Gambar 3.18 Desain User Interface Tampilan Menu Panduan ... 43
Gambar 3.19 Desain User Interface Tampilan Menu AR Kamera ... 44
Gambar 3.20 Desain User Interface Tampilan Menu Kuis ... 44
Gambar 3.21 Desain User Interface Tampilan Menu Tentang ... 45
Gambar 3.22 Desain Objek 3D dan Fitur Virtual Button... 45
Gambar 3.23 Efek Animasi Objek 3D ... 46
Gambar 3.24 Informasi Tentang Objek 3D... 46
Gambar 4.1 Tahap Pembuatan Aplikasi AR-KTM ... 47
Gambar 4.2 Source Code Menu Utama ... 49
Gambar 4.3 Source Code Menu Panduan ... 50
Gambar 4.4 Source Code VirtualButtonARKTM ... 51
Gambar 4.5 Source Code tampilKuis... 53
Gambar 4.6 Source Code Menu Tentang ... 54
Gambar 4.7 Hasil Scene Menu Utama ... 55
xii
Gambar 4.8 Hasil Scene Menu Panduan ... 55
Gambar 4.9 Objek 3D Tulang Belakang ... 56
Gambar 4.10 Animasi Objek 3D Tulang Belakang ... 56
Gambar 4.11 Informasi Objek 3D Tulang Belakang ... 57
Gambar 4.12 Hasil Scene Menu Kuis ... 57
Gambar 4.13 Tampilan Skor Akhir Kuis ... 58
Gambar 4.14 Hasil Scene Menu Tentang ... 58
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol Notasi pada Use Case Diagram ... 18
Tabel 2.2 Simbol Notasi pada Activity Diagram ... 19
Tabel 2.3 Simbol Notasi pada Sequence Diagram... 20
Tabel 2.4 Simbol Notasi pada Class Diagram ... 22
Tabel 3.1 Data Gambar Dari Buku Biologi ... 30
Tabel 3.2 Penjelasan Setiap Use Case Diagram ... 31
Tabel 3.3 Rancangan Pengujian Marker ... 40
Tabel 3.4 Rancangan Pengujian Black-Box ... 40
Tabel 3.5 Contoh Jawaban Pengisian Kuisioner ... 41
Tabel 4.1 Tabel Pengujian Marker... 57
Tabel 4.2 Tabel Pengujian Black-Box ... 58
Tabel 4.3 Tabel Pengisian Kuisioner System Usability Scale ... 64
Tabel 4.4 Data Kuisioner Dari 25 Responden ... 65
Tabel 4.5 Hasil Akhir Skor SUS ... 66
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A DOKUMENTASI PENGUJIAN MARKER ... 74 LAMPIRAN B DOKUMENTASI PENGUJIAN BLACK-BOX ... 76
71
DAFTAR PUSTAKA
[1] H. Budiman, “Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan,” J. Pendidik. Islam, vol. 8, no. I, pp. 31–43, 2017.
[2] M. . Mustaqim, Ilmawan, S.PD.T. and N. Kurniawan, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality,” J. Edukasi Elektro, vol.
1, no. 1, 2017.
[3] L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik., vol. 20, no. 1, pp. 59–72, 2018.
[4] H. B. A. Jayawardana, “Paradigma Pembelajaran Biologi Di Era Digital,” J.
Bioedukatika, vol. 5, no. 1, p. 12, 2017.
[5] S. D. Y. Kusuma, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking,” J. Inform. Univ.
Pamulang, vol. 3, no. 1, p. 33, 2018.
[6] S. Wisnugroho, A. D. Prasetyo, and R. Kurniawan, “Aplikasi Android Pengenalan Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality,” Semin. Inform.
Medis 2015, pp. 77–86, 2015.
[7] R. Mauludin, A. S. Sukamto, and H. Muhardi, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi,” J. Edukasi dan Penelit. Inform., vol. 3, no.
2, p. 117, 2017.
[8] E. Sulistyowati, W. H. Omegawati, T. Sukoco, and S. N. Hidayah, Biologi Untuk SMA/MA Kelas XI Kurikulum 2013 Peminatan Matematika dan Ilmu- Ilmu Alam. Klaten: PT. Intan Pariwara, 2014.
[9] F. S. Irwansyah, Y. M. Yusuf, I. Farida, and M. A. Ramadhani, “Augmented Reality (AR) Technology on The Android Operating System in Chemistry Learning,” 2018.
[10] Fatkhulamien, “Mengenal Unity 3D Game Engine Beserta Kelebihan dan
Kekurangannya,” 2019. [Online]. Available:
https://www.unisbank.ac.id/v2/berita-fti/mengenal-unity-3d-game-engine- beserta-kelebihan-dan-kekurangannya/.
[11] S. J. Guntoro, T. A. S. Prasida, and R. Tanone, “Aplikasi Gamelan Menggunakan Virtual Buttons Pada Teknologi Augmented Reality Berbasis
72 Android,” J. Teknol. Informasi-Aiti, vol. Vol. 10, no. 1, pp. 85–100, 2013.
[12] A. Nugroho and B. A. Pramono, “Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang,” J. Transform., vol. 14, no. 2, pp. 86–91, 2017.
[13] G. Hamdi and Krisnawati, “Membangun Aplikasi Berbasis Android
‘Pembelajaran Psikotes’ Menggunakan App Inventor,” J. DASI Vol. 12 No.
4 DESEMBER 2011, vol. 12, no. 4, p. 28, 2011.
[14] A. Sirumapea, B. Setiawan, and R. Sujana, “Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio,”
J. Sisfotek Glob., vol. 5, no. 2, pp. 67–71, 2015.
[15] A. Suhendar and A. Fernando, “Aplikasi Virtual tour Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Autodesk 3Ds Max,” ProTekInfo, vol. 3, no. 1, pp.
30–35, 2016.
[16] Y. Efendi, T. W. H, and E. Khoirunnisa, “Penerapan Teknologi AR (Augmented Reality) Pada Pembelajaran Energi Angin Kelas IV SD Di Rumah Pintar Al-Barokah,” Stud. Inform., vol. 9, no. 1, pp. 29–47, 2016.
[17] Suendri, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan),” J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 3, no. 1, pp. 1–9, 2018.
[18] D. W. T. Putra and R. Andriani, “Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” J. TEKNOIF, vol. 7, no. 1, 2019.
[19] J. Rumbaugh, I. Jacobson, and G. Booch, The Unified Modeling Language Reference Manual, vol. 53, no. 9. California: Imprint of Addison Wesley Longman, Inc., 2013.
[20] R. A. Sukamto and M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika, 2013.
[21] A. Hendini, “Pemodelan UML Sistem Informasi Monitoring Penjualan dan Stok Barang (Studi Kasus Distro Zhezha Pontianak),” J. KHATULISTIWA Inform., vol. 4, no. 2, 2016.
73 [22] W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing Pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol., vol.
3, no. 2, p. 206, 2018.
[23] A. Sidik, “Penggunaan System Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Website Berita Mobile,” Technol. J. Ilm., vol. 9, no. 2, p. 83, 2018.
[24] I. A. H.N, P. I. Nugroho, and R. Ferdiana, “Pengujian Usability Website Menggunakan System Usability Scale,” J. IPTEKKOM J. Ilmu Pengetah.
Teknol. Inf., vol. 17, no. 1, p. 31, 2015.
[25] G. W. Sasmito, “Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal,” J. Inform. Pengemb. IT, vol. 2, no. 1, pp. 6–12, 2017.
[26] C. Tristianto, “Penggunaan Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Monitoring Dan Evaluasi Pembangunan Pedesaan,” J. Teknol. Inf. ESIT, vol. XII, no. 01, pp. 41–56, 2018.
[27] M. Tabrani and P. Eni, “Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem Informasi Inventori Pt. Pangan Sehat Sejahtera,” J. Inkofar, vol. 1, no. 2, pp. 30–40, 2017.
SCAN SERTIFIKAT PLAGIASI