• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV KONSEP DESAIN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV KONSEP DESAIN"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

23

KONSEP DESAIN

4.1. Landasan Teori

4.1.1. Teori Dasar Komunikasi Visual

Komunikasi berdasar dari visual, yang merupakan sebuah rangkaian proses pernyampaikan kehendak atau maksud tertentu kepada pihak lain dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan dengan kata lain disebut juga komunikasi visual. Komunikasi ini mengkombinasikan secara visual seni, lambang, gambar, desain, tipografi, grafis, ilustrasi dan warna dalam penyampaiannya.

Komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal lain dalam petunjuk, arah, posisi, skala yang berfungsi sebagai sarana informasi dan instruksi. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten.

Komunikasi visual memiliki empat teori yang dibahas menjadi dua kelompok dasar yaitu sensual (gestalt dan konstruksivisme) dan perseptual (semiotika dan kognitif). Komunikasi memiliki unsur utama yaitu sumber, pesan, penerima, saluran atau sarana dan hasil. Lambang-lambang yang terdapat dalam komunikasi adalah bentuk, suara, mimik dan gerak gerik.

Dalila (2010) Teori Dasar Komunikasi Visual.Diakses Mei 2013 dari

"http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasi-visual/"

4.1.2. Teori Sinematografi dan Fotografi

Sinematografi menurut buku dari Blain Brown yang membahas tentang Image making for Cinematographer,Directors dan Videographers bukan hanya sekedar tindakan dari karya fotografi semata tetapi juga memiliki nilai lebih yang merupakan proses penggalian ide, aksi, subteks emosional, tone serta semua bentuk komunikasi non-verbal yang digabungkan dalam terminologi visual.

Ide yang dapat direalisasikan dengan kemajuan teknologi, aksi yang merupakan kekuatan utama yang harus dibedakan dalam dunia nyata dan dalam

(2)

konsumsi film, subtex emosional yang merupakan bahasa yang terlukiskan melalui kamera yang dapat memberikan kesan mendalam dan tone yang mendukung mood cerita dengan memberikan suasana pewarnaan yang sesuai.

Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi tetapi juga memiliki perbedaan yang mendasar yaitu peralatan yang digunakan. Sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik perangkaian gambar. Karenanya sinematografi dekat dengan film dalam pengertiannya sebagai media penyimpan maupun genre seni.

Komposisi yang seing digunakan pada fotografi yang seringkali digunakan pada pengambilan film :

1. Extreme Close Up shot 2. Close Up shot

3. Medium Close Up shot 4. Medium shot

5. Wide shot 6. Very Wide shot 7. Extreme Wide shot 8. Point of View shot 9. Overshoulder shot 10. Komposisi Diagonal Rule 11. Komposisi Golden Rule 12.Komposisi Rule of Third

Adi Putra (2012). Pengertian Sinematografi dan Fotografi. Diakses Mei 2013 dari "http://phoci.bukupr.com/2012/08/pengertian-sinematografi.html"

4.1.3. Teori Desain Karakter

Desain karakter merupakan unsur paling penting dalam pembuatan film animasi. Melalui desain inilah dimana karakter kita memiliki ciri khas tersendiri yang membedakan karakter itu dengan yang lainnya tetapi masih memiliki kesatuan style yang sama. Karakter yang baik sudah memiliki siluet tersendiri yang memudahkan penonton mengenali karakter itu hanya melalui bayangan karakter tersebut.

(3)

Prinsip umum saat kita mendesain karakter yaitu : 1. Referensi

Referensi visual yang bisa menginspirasi dan membantu untuk memasukan elemen yang bisa memberi ciri khas karakter.

2. Mensejajarkan karakter

Membuat karakter tetap ada pada style yang sama. 3. Bentuk dasar karakter

Bentuk karakter memiliki siluet khas yang mudah dikenali. 4. Proporsi

Dalam pembuatan karakter chibi meskipun memiliki distorsi tetap harus memiliki proporsi yang jelas dan enak dilihat.

5. Lurus melawan Berliuk

Garis lurus atau berliuk akan menampilkan ketertarikannya tersendiri.

Rini Nurul Badariah (2010) Memahami karakter memudahkan cerita. Diakses July 2013 dari

"http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-memudahkan-cerita/#more-322"

Dalam desain karakter, ada yang disebut dengan karakter chibi. Yang bertujuan menggambarkan sesuatu yang lucu, imut dan ekspresif. Chibi seringkali disamakan dengan super deform. Sebenarnya mereka memiliki perbedaan mendasar yaitu chibi lebih memiliki distorsi dengan penggunaan kepala besar badan yang kecil, sedangkan super deform memiliki proporsi yang sama tetapi dengan ukuran yang kecil.

BeeComic (2012) Character Chibi dan Super Deformed. Diakses July 2013 dari "http://beecomics.blogspot.com/2012/06/character-chibi-dan-super-deformed.html"

Gambar 4.1. Contoh Chibi dan Super Deform Sumber Gambar : ayay.co.uk dan www.dannychoo.com

(4)

4.1.4. Teori Animasi

Animasi secara umum adalah rentetan gambar yang ditampilkan dalam tenggang waktu tertentu sehingga menciptakan ilusi gambar bergerak. Untuk membuatnya terlihat dinamis dan hidup animasi memiliki 12 prinsip dasar. Prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, waktu, pengkayaan visual dan juga pembuatan animasi secara teknis. Ke-12 prinsip tersebut adalah :

Squash & Stretch - Menambahkan efek lentur ketika menganimasi badan karakter yang membuatnya terlihat lebih hidup.

Timing & Spacing - Menentukan kapan sebuah gerakan dilakukan dan menentukan cepat atau lambatnya gerak. Ketika saat berlari atau berjalan. • Slow in & Slow out - Memberikan efek percepatan saat mulai berlari atau

perlambatan ketika berhenti berlari.

Follow Through & Overlapping Action - Gerakan saling silang ketika dimana saat kaki kiri di depan tangan kiri ada di belakangnya.

Straight Ahead Action & Pose to Pose - Membuat key karakter secara pose to pose kemudian mengatur jumlah frame untuk membuat gerakan utuh. Solid Drawing - Kemampuan gambar yang baik dan benar secara anatomi

dan komposisi sehingga mudah divisualisasikan kedalam bentuk 3D.

Appeal - Keseluruhan gaya visual dalam animasi yang memiliki gaya ciri khas sehingga orang lain mudah mengenali animasi kita dalam sekali lihat. Anticipation - Gerakan persiapan sebelum melakukan gerakan utama. Hal ini

diperlukan agar animasi terlihat lebih dinamis dan tidak kaku.

Secondary Action - Gerakan tambahan yang membuat animasi lebih realistik. Contohnya berjalan sambil mengerakan tangan seperti orang berjalan pada umumnya.

Arcs - Pola lengkung tiap gerakan yang biasanya dimiliki hanya oleh makhluk hidup.

Staging - Membuat komposisi suatu adegan lebih enak dilihat atau untuk memunculkan suatu mood tertentu dalam satu scene.

Exaggeration - Gerakan atau upaya yang dilakukan untuk melebih-lebihkan agar lebih terkesan ekstrim. Biasanya terdapat pada scene komedi.

Della Amelia (2012) 12 Prinsip dasar animasi. Diakses Mei 2013 dari "http://dellapedia.blogspot.com/2012/04/12-prinsip-dasar-animasi.html"

(5)

4.1.5. Teori Warna

Warna memiliki unsur penting karena suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih dengan adanya warna tersebut. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Hal ini penting untuk membangun mood dalam penceritaan.

Gambar 4.2. Daftar warna dan Respons Psikologis Sumber Gambar : aboutweus.wordpress.com

Warna-warna yang digunakan pada serial ini adalah warna-warna cerah dengan saturasi tinggi yang biasa ada pada film fantasi anak-anak. Penambahan efek bloom dan mood warm menambah kesan fantasi pada serial ini.

Zainal Hakim (2012) Mengenal Istilah Warna. Diakses Mei 2013 dari "http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-istilah-warna.html"

(6)

4.1.6. Teori Audio/Sound Effect

Secara umum, suara latar belakang digunakan untuk mendukung suasana yang ingin ditunjukkan. Suara latar belakang ini sangat penting karena berfungsi sebagai :

1. Kontinuinitas antar-shot.

2. Mencegah suasana hening yang tidak wajar. 3. Memperkuat mood.

Sound effect digunakan pada acara televisi, animasi, film bahkan videogame untuk menekankan mood yang ada dan memberikan kesan artistik. Fungsi sound effect berupa:

1. Menetapkan lokasi setting. 2. Menunjukan waktu setting.

3. Memberikan tekanan pada suatu adegan. 4. Memberikan cita rasa.

5. Memberi arti pemunculan atau berakhirnya suatu adegan.

Ilham Zoebazary (2012) Pengertian Sound dalam Film. Diakses Mei 2013 dari "http://id.shvoong.com/humanities/film-and-theater-studies/2281155-pengertian-sound-dalam-film/"

4.1.7. Teori Tipografi

Salah satu elemen terpenting dalam desain adalah huruf. Huruf merupakan bentuk universal yang menyampaikan bentuk visual menjadi bahasa. Tipografi sendiri adalah representasi visual dari komunikasi bentuk verbal dan properti visual yang pokok dan efektif. Melalui nilai fungsional dan estetika, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan suasana yang terkandung dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk visual.

Tipografi yang digunakan di serial ini, untuk judul-judul poster, cover DVD, dan lain lain tetap memiliki kesan fantasi petualangan tetapi memiliki kesan-kesan santai yang sesuai dengan visual animasinya itu sendiri.

Fuadmje (2011) Tipografi dalam desain komunikasi visual. Diakses Mei 2013 dari "http://fuadmje.wordpress.com/2011/11/06/tipografi-dalam-desain-komunikasi-visual/"

(7)

4.1.8. Teori Cerita berdasar Usia Anak

Secara psikologi perkembangan berpengaruh terhadap perkembangan konsep kecerdasan. Perkembangan literal anak membuat pembagian pada usia-usia tertentu sesuai dengan ketertarikannya. Pembuatan golongan ini memudahkan kita memilih apa yang cocok bagi anak-anak yang sesuai. Pembagiannya adalah

Usia 3 - 4 tahun (Fantasi)

Pada usia ini lingkungan anak-anak sangat berpengaruh. Daya imajinasinya sendiri terhadap benda-benda atau hewan disekitarnya sangat berkembang. • Usia 5 - 8 tahun (Dongeng)

Pada usia ini anak-anak menyukai dongeng yang sangat suka mendengarkan cerita seperti cerita kelinci dan kura-kura. Mereka juga suka melihat sifat-sifat yang berteman atau bermusuhan dan sudah bisa menilai yang benar dan tidak dan boleh ditiru atau tidak.

Usia 9 - 12 tahun (Petualang)

Pada usia ini anak sudah bisa diberikan cerita yang rumit. Adanya konflik dan solusi membuat mereka lebih tertarik terhadap cerita cerita. Unsur petualangan yang memiliki inti menang dan ada pertarungan menarik minat mereka.

Usia 13 - keatas (Kepahlawanan)

Pada usia ini mereka memilih yang berunsur kepahlawanan dan menerima cerita berlatar belakang yang rumit, cerita dengan karakter aneh, luar angkasa dan masih banya yang lainnya.

Al-maghribicendekia(2012) Memilih dongeng berdasar usia anak. Diakses Mei 2013 dari "http://www.al-maghribicendekia.com/2012/09/memilih-dongeng-berdasarkan-usia-anak.html"

(8)

4.2. Strategi Kreatif 4.2.1. Strategi Komunikasi 4.2.1.1. Fakta Kunci

1. Jumlah animasi serial lokal masih sangat sedikit dan perlu dikembangkan. 2. Cerita fantasi dengan visual stilasi jarang ditemukan dan menjadi ciri khas serial ini.

4.2.1.2. Target Audience 1. Demografi

• Usia : 10 - 15 tahun.

• Jenis Kelamin : Pria dan Wanita. • Kelas Ekonomi : Menengah ke atas. 2. Geografi

Kota-kota besar yang maju standar pendidikannya (terutama Jakarta). 3. Psikografi

• Suka menonton serial animasi bergenre fantasi.

• Menyukai animasi yang meskipun berjenis monster tetapi memiliki visual yang lucu.

• Memiliki pikiran terbuka dan menyukai visualisasi yang lucu. 4.2.1.3. Masalah yang akan di komunikasikan

Bagaimana membuat serial animasi "Norse", yang meski bertemakan fantasi dengan visual non realis bisa disukai oleh anak-anak, sisi cerita yang terolah, bercirikhas, dan juga mempunyai visual yang baik.

4.2.1.4. Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi dari serial ini adalah para penontonnya dapat terhibur dan tersita perhatiannya agar tetap menonton seri animasi ini dan juga membuka peluang animasi lokal untuk lebih mengarap animasi bertemakan fantasi dengan visual yang tidak realis.

(9)

4.2.1.5. Premis / Keyword

Perjuangan anak yang terpilih melawan monster dan menyelamatkan penduduk desa.

4.2.1.6. Judul Serial Animasi "Norse"

4.2.1.7. Durasi animasi

Setiap episode akan berdurasi maksimal 24 menit dengan 21 menit cerita per episode dan 3 menit untuk pembuka dan penutup.

4.2.1.8. Sinopsis

Pada sebuah masa dimana manusia hidup penuh dengan teror monster,membuat manusia harus bisa bertarung melawan monster, tiap kali monster itu datang. Tersebutlah sebuah desa kecil di sebuah negri bernama Norse. Desa itu cukup terkenal karena leluhur mereka pernah mengalahkan monster besar yang diyakini sebagai induk dari para monster itu. Tetapi ternyata monster itu menyisakan telur yang kemudian dalam beberapa tahun setelahnya, monster kembali meneror negri itu.

Beberapa kali monster yang datang ke desa itu berhasil disingkirkan oleh para petarung di desa itu. Ada seorang anak yang biasa saja namun memiliki keberanian yang kuat. Dia selalu ingin membantu mengalahkan monster yang datang kedesa itu, tetapi karena dia masih di bawah umur maka tidak diijinkan dan selalu di suruh bersembunyi. Yarida memiliki dua orang teman yang tidak kalah berani dan selalu menemani dia kemana saja.

Suatu ketika saat Yarida dan teman-temannya bermain kehutan yang dekat dengan kuburan leluhur pahlawan mereka dan tak sengaja Yarida menemukan sesuatu. Senjata-senjata yang digunakan leluhur di kubur berdampingan dengan topeng yang aneh.Karena rasa keingin tahuan mereka besar, mereka mencoba mengambil dan memakai senjata serta topeng itu.Anehnya saat mereka menyentuhnya, senjata tersebut sempat menyala sebentar. Dan ketika di pakai oleh mereka, mereka merasa lebih berani dan kuat. Ternyata benda-benda itu adalah senjata dan topeng para leluhur yang diyakini kiriman dewa dan hanya orang-orang terpilih saja yang bisa menggunakannya.

(10)

Saat mereka menemukan benda pusaka itu, ternyata di desanya muncul monster besar yang tidak bisa dikalahkan oleh para petarung. Kemudian monster itu menculik adik Yarida dan beberapa penduduk desa lalu pergi ke arah lembah monster. Yarida yang mengetahui hal itu ingin segera menyelamatkan adiknyatetapi di hentikan. Tidak ada yang percaya mereka telah mendapatkan kekuatan karena siapapun yang menyentuh benda itu tidak mengalami perubahan yang berarti.

Kemudian Yarida diminta mengubur kembali benda-benda tersebut. Memanfaatkan kericuhan kota sehabis di serang monster, Yarida dan temannya segera menyelinap ke lembah monster untuk menyelamatkan adiknya.

4.2.1.9. Treatment Trailer

Scene 1 Cut 1 3s Establish desa Norse dan keadaan sekitar yang tentram Cut 2 3s Establish gunung monster dibalik kabut

Scene 2 Cut 1 2s Shot diantara pepohonan Yarida dan kedua temannya berjalan

Cut 2 3s Shot mereka melihat goa leluhur Scene 3 Cut 1 1s Shot tanah di desa bergetar

Cut 2 2s Shot kaki monster ogre mendekat kearah desa

Scene 4 Cut 1 3s Shot ogre dan para penduduk yang berlarian menghindar Scene 5 Cut 1 3s Shot Yarida, Tatera dan Yumicha masuk kedalam goa

Cut 2 2s Shot senjata yang tertanam di depan tumpukan batu Cut 3 3s Shot mereka mau ngambil senjata

Scene 6 Cut 1 3s Shot mereka menyentuh senjata dan bersinar Scene 7 Cut 1 3s Shot mereka keluar dari gua dan melihat ke atas

2s Shot Monster yang dilihat dari pepohonan Scene 8 Cut 1 5s Shot monster dilempari senjata tapi terpental Scene 9 Cut 1 2s Shot mereka sampai di desa melihat kearah monster

Cut 2 3s Shot Meden lari kearah Yarida lalu tangan monster diatas Cut 3 2s Shot adiknya yang menulurkan tangan ke arah Yarida Cut 4 2s Shot tangan Yarida yang berusaha mengambil tangan

adiknya

Cut 5 2s Shot Yarida ditahan oleh kedua temannya Scene 10 Cut 1 3s Shot Yarida, Tatera dan Yumicha dengan senjata

(11)

Scene 11 Cut 1 3s Shot mereka dari belakang menghadap gunung monster Scene 12 Cut 1 3s Shot Meden di belakang jeruji kayu beserta bayangna Scene 13 Cut 1 2s Muncul tulisan " Norse "

4.2.1.10. Treatment Storyline Episode 1 "The Origins"

Pada suatu masa, ada desa kecil yang dekat dengan gunung monster bernama Norse telah mengukir sejarah dengan mengalahkan induk monster. Para pahlawan tersebut menggunakan senjata yang dipercaya adalah milik dewa dan hanya bisa di gunakan oleh orang terpilih. Berdasar dari cerita inilah Yarida, Tatera dan Yumicha selalu berkeliaran di sekitar makan leluhur untuk mencari senjata tersebut. Mereka tidak pernah menemukan dimana senjata itu, sampai-sampai mereka kali ini nekat mendekati kuburan leluhur mereka yang seharusnya tidak melewati dan menemukan senjata itu. Dan ternyata hal aneh terjadi,senjata itu bersinar dan ternyata mereka lah anak-anak yang terpilih.

Episode 2 "The Orkah"

Sesudah mendapatkan senjata itu, mereka sangat senang dan hendak memamerkan pada keluarga mereka dan menunjukan kalau Yarida yang masih di bawah umur telah terpilih dan bisa ikut melawan monster, Tatera pantas berada di barisan yang sama dengan para petarung, dan Yumicha meski seorang perempuan ia juga bisa ikut mengalahkan monster. Tetapi ditengah perjalanannya pulang, ia menemukan desanya sedang di serang oleh monster. Segera mereka berlari pulang. Sesampainya mereka, Yarida melihat adik perempuannya dan beberapa penduduk desanya di bawa oleh monster ogre besar yang tidak bisa di kalahkan oleh petarung yang ada. Di saat Yarida berusaha mengejar, dia di hentikan oleh kedua temannya. Episode 3 "Journey"

Mereka berusaha menjelaskan pada orang-orang yang menahan mereka kalau mereka telah mendapatkan senjata yang sama dengan leluhur mereka dan berusaha menyelamatkan yang diculik monster. Tetapi mereka disuruh mengembalikan senjata itu ketempatnya dan menyerahkan tugas itu pada para petarung yang sedang dikumpulkan untuk menyerbu ke gunung monster dan menyelamatkan yang di culik. Yarida yang tidak terima bersama kedua temannya berpura-pura pergi ke hutan

(12)

untuk mengembalikan senjata itu, padahal ditengah jalan mereka langsung berangkat ke arah gunung monster untuk menyelamatkan adik dan penduduk lainnya.

Episode 4 "The First Obstacle"

Karena mereka berangkat mendekati matahari terbenam maka sesampainya di gunung monster matahari sudah terbenam. Mereka harus berhati-hati menjelajahi gunung itu karena banyak sekali monster yang mungkin bersembunyi dan siap untuk menyerang mereka. Kembali ke desa, kepala desa sedang mengarahkan dan merencanakan strategi yang terbaik dan yang memungkinkan dapat digunakan untuk mengalahkan monster tersebut. Dan merekapun merencanakan untuk pergi ke gunung tersebut saat fajar menyingsing agar bisa sampai kesana sebelum gelap. Malam semakin gelap, Yarida dan kedua temannya tidak bisa melanjutkan perjalanan lebih jauh lagi. Beruntungnya mereka menemukan gua kecil dan bermaksud untuk bermalam disana. Tetapi setelah mereka memasuki gua tersebut, mereka di cegat oleh monster serigala yang tinggal di gua tersebut.

Episode 5 "Power of Ancient Weapons"

Mereka ketakutan karena baru pertama kali berhadapan langsung dengam monster serigala yang kabarnya cukup buas.Terlebih lagi mereka berada di tempat serigala itu tinggal.Tatera dan Yumicha yang kaget segera bersembunyi di belakang Yarida.Yarida pun ketakutan, tetapi memberanikan diri dengan berusaha mengambil tombaknya yang terjatuh. Serigalapun siap menerkam mereka, tetapi senjatanya itu akhirnya tersentuh. Sekali lagi mengeluarkan cahaya dan ketika serigala itu melompat untuk menyerang mereka, tombak Yarida menembus dan mengalahkan monster tersebut. Sedangkan di desa, orang tua mereka mulai cemas karena mereka tidak pulang. Setelah melapor, kepala desa meminta untuk menunggu sampai fajar agar bisa mencari mereka juga menyerang ke gunung monster.

4.2.2. Strategi Desain

4.2.2.1. Mood/Tone/Visual Style

Nuansa yang akan ditampilkan pada serial ini adalah penggunaan warna warm atau sedikit kekuningan yang netraldan warna monokromatik untuk menyesuaikan dengan keadaan sekitar yaitu desa, gua dan hutan. Ketika monster menyerang desa dan dalam pertarungan malam hari akan di tambah sedikit warna hijau gelap agar menambah suasana tegang. Mood yang ditekankan adalah sisi

(13)

dramatis dan aksi dalam mengalahkan monster. Pada renderingnya akan menggunakan warm tone yang mendukung kesan petualangannya dan malam hari akan diberikan tone sedikit kebiru-biruan.

Gambar 4.3. Referensi mood dan warna

Sumber Gambar : appflussreiniger.de, wow.blizzgame.ru dan digital-art-gallery.com

4.2.2.2.Strategi Verbal dan Audio

Serial animasi ini menggunakan bahasa verbal dalam berkomunikasi tetapi tidak terlalu banyak dan tidak terlalu rumit untuk mempermudah anak-anak mengerti. Animasi dan ekspresi karakternya sendiri sudah menjelaskan apa yang akan dilakukan. Akan ada dialog panjang seperti saat kepala desa bercerita mengapa monster tersebut menculik para penduduk. Selain itu juga akan ditambahkan sound effect yang mendukung suasana sepi,tegang, tenang dan lain-lain.

(14)

4.2.2.3. Karakter

Animasi ini memiliki tiga karakter utama dan delapan karakter pendukung cerita. Karakternya akan berbentuk menyerupai chibi yang mirip dengan nenderoid yang lucu. Berikut profilnya:

Yarida

Seorang anak lelaki yang masih di bawah umur dan tidak dapat menjadi petarung tetapi memiliki keberanian yang besar. Selalu mencari kesempatan ikut dalam perang melawan monster.Pantang menyerah dan berkemauan keras.Seringkali memberontak dan sayang sekali pada adiknya.

Gambar 4.4. Nendoroid konsep Yarida

Sumber Gambar : www.goodsmile.info, mangafigures.wordpress.com - dan mangafigures.wordpress.com

Tatera

Seorang petarung teman Yarida yang selalu mengikutinya kemana saja. Meskipun dia petarung, dia sering kali di anggap remeh yang berujung dia tidak pernah di anggap menjadi seorang petarung. Dia memang memiliki fisik yang sedikit kurus dan terlihat lemahtetapi dia cerdas dan tidak pantang menyerah.

Gambar 4.5. Nendoroid konsep Tatera

(15)

Yumicha

Meskipun dia perempuan, bukan berarti dia tidak bisa menjadi petarung. Setidaknya inilah keyakinannya. Perempuan dilarang menjadi seorang petarung, tetapi salah satu leluhurnya yang menjadi pahlawan adalah satu-satunya petarung wanita yang menggunakan busur. Sejak saat itu dia mengandalkan busur sebagai senjata utamanya. Dia memiliki keyakinan kuat, sangat tomboy dan baik hati.

Gambar 4.6. Nendoroid konsep Yumicha

Sumber Gambar : forum.evageeks.org, articulo.mercadolibre.com.mx dan gameandtoycollection.com

Karakter pendukung :

Meden - Adik Yarida yang diculik oleh monster Ogre. Periang dan memiliki hubungan yang sangat dekat dengan kakaknya.

Silhoshi - Kepala desa yang memimpin para petarung menuju sarang utama monster dan menyelamatkan penduduk desa yang diculik.

Ayah dan Ibu Yarida- Orang tua Yarida dan Meden.

Monster Serigala Workah - Monster yang pertama kali dikalahkan oleh Yarida saat berusaha mencari tempat bermalam.

Monster Golem Golkah - Monster kedua yang berbentuk sama mirip seperti pohon yang dihadapi oleh mereka bertiga saat berusaha mencari makanan. • Monster Lebah Beekah - Monster pertama terkuat dari tiga monster utama

yang ditemui mereka saat berusaha menghindar dari kejaran kepala desa. Monster ini tidak bisa di kalahkan dengan senjata biasa.

Monster Ogre Orkah - Monster kedua terkuat dari tiga monster utama yang juga tidak bisa dikalahkan dengan senjata biasa. Monster ini yang menculik

(16)

Meden dan beberapa penduduk untuk diberi makan kepada Arakah yang sedang bertelur.

Monster Laba-laba Arakah - Monster ketiga yang paling kuat dan juga tidak bisa dibunuh dengan senjata biasa. Memerlukan tusukan ketiga senjata pusaka untuk mengalahkannya. Dipercaya sebagai monster induk dan bersarang di gua yang berada di puncak gunung monster.

4.2.2.4. Monster

Monster adalah karakter pendukung utama pada serial ini.Biasanya pada serial fantasi monster akan terlihat realis dan menakutkan. Bentuk monster yang digunakan penulis tidak seperti monster-monster yang menakutkan pada umumnya, melainkan berbentuk lucu tetapi tetap memiliki kesan seramnya tersendiri.

Gambar 4.7. Contoh referensi monster Sumber Gambar : diendan.gate.vn

4.2.2.5. Senjata Pusaka

Senjata pusaka adalah benda yang ditemukan oleh Yarida dan teman-temannya. Senjata yang akan digunakan oleh masing-masing tokoh utama akan berbeda yaitu diantara tombak, pedang dan busur. Senjata-senjata ini mengambil referensi dari senjata tradisional seperti tombak trisula dari sumatera selatan, pedang

(17)

keris dari Jawa Tengah dan panah Gandiva dari cerita Mahabarata yang sering kali kita dengar.

Gambar 4.8. Contoh referensi senjata Sumber Gambar : www.fanpop.com

4.2.2.6. Environtment

Karena style pada bentuk karakter tokoh utama dan monster merupakan bentuk deform yang memiliki distorsi, untuk latar belakang di serial ini juga menggunakan bentuk yang distorsi namun lucu dan menarik. Environtment serta latar belakang yang akan digunakan adalah full 3d dengan nuansa fantasi yang mampu mendukung jalannya cerita.

Gambar 4.9. Contoh environtment 3D desa Sumber Gambar : 3drt.com

4.2.2.7. Story Telling

Dari segi penceritaan "Norse" ini akan menggunakan 13 episode yang memang hanya berkisar petualangan sejak mendapatkan senjatanya sampai menyelamatkan penduduk desa dan mengalahkan monster induk. Tetapi akan memberikan detail pada pertarungan melawan monster yang dihadapi sekitar satu episode pada satu monster dan dua episode pada monster terakhir.

Gambar

Gambar 4.2. Daftar warna dan Respons Psikologis  Sumber Gambar : aboutweus.wordpress.com
Gambar 4.3. Referensi mood dan warna
Gambar 4.4. Nendoroid konsep Yarida
Gambar 4.6. Nendoroid konsep Yumicha
+3

Referensi

Dokumen terkait

Hasil pengujian didasarkan pada hasil uji dengan menggunakan Crosstabs (tabel silang) serta melihat hasil uji Pearson Chi- Square yang dibandingkan dengan nilai

Berdasarkan hasil wawancara oleh peneliti bahwa produktivitas bukan hanya dilihat dari aspek ratio input dan output berkas tetapi dilihat dari kedisiplinan para

bahwa berdasarkan ketentuan Pasal 16 ayat (1) Peraturan Komisi Pemilihan Umum Nomor 13 tahun 2010 tentang Pedoman Teknis Tata Cara Pencalonan Pemilihan Umum Kepala Daerah dan

Tidak hanya menempuh pendidikan formal ia juga menempuh pendidikan informal yang diberikan ayahnya secara langsung ia mendapatkan pendidikan agama dari ayahnya

pembuangan dan itu mengakibatkan dampak bagi lingkungan di sekitar tetapi sekarang banyak ditemukan cara atau solusi untuk menangani dampak-dampak yang dihasilkan oleh limbah,

Responden dengan lama pemakaian lebih dari 1 tahun mayoritas mengalami efek samping gangguan haid, hal ini disebabkan pada pemakaian KB Suntik 3 Bulan dalam rentang waktu yang lebih

Pak Menteri dan jajarannya. Saya berterima kasih sekali sama Pak Menteri karena reaksi cepat sekali menanggapi segala sesuatu yang ada di lingkungan terutama

1) Character, merupakan keadaan watak/sifat, baik dalam kehidupan pribadi maupun dalam lingkungan usaha. Ini dapat dilihat dengan meneliti riwayat hidup nasabah, reputasi