• Tidak ada hasil yang ditemukan

KINERJA SAFETY GAME DALAM PENINGKATAN ASPEK PENGETAHUAN K3 PADA LEVEL SUPERVISOR LAPANGAN DI KPH KEDIRI LERFI MARISIANA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "KINERJA SAFETY GAME DALAM PENINGKATAN ASPEK PENGETAHUAN K3 PADA LEVEL SUPERVISOR LAPANGAN DI KPH KEDIRI LERFI MARISIANA"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

KINERJA SAFETY GAME DALAM PENINGKATAN ASPEK

PENGETAHUAN K3 PADA LEVEL SUPERVISOR

LAPANGAN DI KPH KEDIRI

LERFI MARISIANA

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN FAKULTAS KEHUTANAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

(2)
(3)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA*

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Kinerja Safety Game dalam Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 pada Level Supervisor Lapangan di KPH Kediri adalah benar karya saya dengan arahan dari pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi manapun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

Bogor, Agustus 2014

Lerfi Marisiana NIM E14100099

(4)

ABSTRAK

LERFI MARISIANA. Kinerja Safety Game dalam Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 pada Level Supervisor Lapangan di KPH Kediri. Dibimbing oleh EFI YULIATI YOVI.

Sektor kehutanan dikenal sebagai sektor yang memiliki resiko pekerjaan tinggi, dimana setiap kegiatannya tentu tidak pernah lepas dari resiko kecelakaan kerja. Pada sektor kehutanan ini, kegiatan pemanenan kayu merupakan kegiatan kehutanan yang memiliki resiko kecelakaan yang tinggi sebagaimana diatur dalam Kode Praktis ILO tentang Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3). Safety game merupakan salah satu instrumen yang digunakan sebagai upaya peningkatan pengetahuan K3. Untuk mengidentifikasi perubahan peningkatan responden ini menggunakan hasil penilaian dari dua jenis kuesioner yaitu kuesioner Self Assessment dan Control Based Assessment untuk memperoleh nilai peningkatan pengetahuan dari pre test, post test 1 dan post test 2 saat uji coba safety game. Hasil penilaian menggunakan kuisioner menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan setelah penggunaan instrumen safety game. Hasil uji wilcoxon menunjukkan peningkatan pengetahuan melalui safety game pada supervisor lapangan di RPH Jatirejo ini cukup dengan 3 kali ulangan saja telah dapat meningkatkan pengetahuan mereka dalam kategori cukup tahu.

Kata kunci: peningkatan pengetahuan K3, post test 1, post test 2, pre test, safety game,

ABSTRACT

LERFI MARISIANA. Effectiveness of Safety Game to Increase Occupational Safety and Health (OSH) Knowledge Aspect for the Field Supervisor Level in KPH Kediri. Supervised by EFI YULIATI YOVI

The forestry sector is known as a sector that has a high safety risk, where every activity is never separated from the risk of workplace accidents. In the forestry sector, timber harvesting is one the forestry activities that has a high risk in accidents as stipulated in the ILO Code of Practical Occupational Safety and Health (OSH). Safety game is an instrument used in an effort to increase knowledge of OSH. To identify changes of increase in the respondent's, use of the scoring results of the questionnaire are two types of questionnaire that is self assessment and Control and Based Assessment to acquire the knowledge value of pre test, post test 1 and post test 2 when the trial using the Safety Game. Assessment using questionnaires showed an increase in knowledge after the use Safety Game. Based on the results of Wilcoxon test, to increase knowledge from Safety Game instrument for supervisors in RPH Jatirejo only with 3 repetitions has been able to increase their knowledge in enough to know category.

(5)

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan

pada

Departemen Manajemen Hutan

KINERJA SAFETY GAME DALAM PENINGKATAN ASPEK

PENGETAHUAN K3 PADA LEVEL SUPERVISOR

LAPANGAN DI KPH KEDIRI

DEPARTEMEN MANAJEMEN HUTAN FAKULTAS KEHUTANAN

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

2014

(6)
(7)

Judul Skripsi : Kinerja Safety Game Dalam Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Pada Level Supervisor Lapangan di KPH Kediri

Nama : Lerfi Marisiana NIM : E14100099

Disetujui oleh

Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc Pembimbing

Diketahui oleh

Dr Ir Ahmad Budiaman, MScFTrop Ketua Departemen

(8)

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat, berkat, dan hidayah-Nya, sehingga penulis berhasil menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul Kinerja Safety Game dalam Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 pada Level Supervisor Lapangan di KPH Kediri.

Terima kasih penulis ucapkan terima kasih kepada Ibu Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc selaku dosen pembimbing atas kesabaran dan masukan yang membangun. Terima kasih kepada Departemen Manajemen Hutan yang meliputi dosen-dosen, staf tata usaha dan lain-lain atas bantuannya selama penulis berkuliah di Institut Pertanian Bogor. Terima kasih penulis ucapkan pula kepada Ibu Eva Rachmawati, SHut MSi selaku dosen penguji wakil Departemen Konservasi Sumberdaya Hutan dan Ekowisata dan Ibu Dr Nining Puspaningsih, MSi selaku ketua sidang Departemen Manajemen Hutan. Terima kasih kepada segenap direksi beserta jajaran KPH Kediri Perum Perhutani Divisi Regional Jawa Timur yang telah membantu penulis selama melakukan penelitian.

Ungkapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada Ayah (Marudin Silalahi), Ibu (Diana Sinaga) dan Adik (Yosua Febri Silalahi) yang tidak pernah berhenti memberikan doa, dukungan dan kasih saying kepada penulis. Tak lupa pula ucapan terima kasih penulis ucapkan kepada para sahabat yang selalu memberikan dukungan, Desi, Meta, Dita, Rio, Advent, Dwi, Winda, Erny, Sonya, Vinny, Kurniawati, Maya, Quldino, Pramudipta, Dewi Kania dan seluruh keluarga besar MNH 47 serta teman-teman mahasiswa/i Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor.

Semoga karya ilmiah ini bermanfaat.

Bogor, Agustus 2014 Lerfi Marisiana

(9)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vi DAFTAR GAMBAR vi PENDAHULUAN 1 Latar Belakang 1 Perumusan Masalah 1 Tujuan Penelitian 2 Manfaat Penelitian 2 METODE 2

Waktu dan Tempat Penelitian 2

Alat dan Bahan 2

Metode Pemilihan Responden 3

Jenis dan Sumber Data 3

Prosedur Pelaksanaan Penelitian 3

Pengolahan Data 4

Uji Wilcoxon 4

HASIL DAN PEMBAHASAN 5

Safety Game 5

Karakteristik Supervisor Lapangan 6

Perubahan Nilai Pengetahuan dengan Uji Wilcoxon 7

Nilai Rata-Rata Pengetahuan Responden 11

Nilai Tingkat Ketertarikan dan Kemauan Responden 11 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Safety Game 12

SIMPULAN DAN SARAN 15

Simpulan 15

Saran 15

DAFTAR PUSTAKA 16

(10)

DAFTAR TABEL

1 Kategori tingkat pengetahuan 4

2 Karakteristik responden 6

3 Hasil uji Wilcoxon kuesioner Self Assessment 8

4 Hasil uji Wilcoxon kuesioner Control Based Assessment 10 5 Hasil uji Wilcoxon Self Assessment dengan Control Based Assessment 10

6 Nilai rata-rata pengetahuan responden 11

7 Tingkat ketertarikan dan kemauan responden dalam uji coba Safety Game 11 8 Hasil uji Wilcoxon berdasarkan training dan non training K3 13 9 Hasil uji Wilcoxon berdasarkan usia <40 tahun dan usia >40 tahun 13 10 Hasil uji Wilcoxon berdasarkan tingkat pendidikan 14

DAFTAR GAMBAR

1 Prosedur pelaksanaan penelitian 3

2 Safety Game 5

3 Delapan kelompok kartu yang digunakan 5

4 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 1 (Self Assessment) 6 5 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 2 (Self Assessment) 6 6 Perbandingan nilai pengetahuan post test 1-post test 2 (Self Assessment) 7 7 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 1 (Control Based

Assessment) 9

8 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 2 (Control Based

Assessment) 9

9 Perbandingan nilai pengetahuan post test 1-post test 2 (Control Based

Assessment) 9

10 Peningkatan pengetahuan supervisor tebang (training dan non training) dan supervisor non tebang 12 11 Peningkatan pengetahuan supervisor lapangan usia >40 tahun dan usia <40

tahun 13

12 Peningkatan pengetahuan supervisor lapangan menurut tingkat pendidikan

(11)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pekerjaan di bidang kehutanan merupakan jenis pekerjaan berbahaya yang memiliki berbagai kendala seperti lingkungan kerja yang sulit, pekerjaan fisik yang berat dan resiko kecelakaan kerja yang tinggi (Yovi 2007). Menurut ILO (2002), dari berbagai kegiatan kehutanan ternyata kegiatan pemanenen kayu merupakan kegiatan yang paling banyak menyebabkan terjadinya kecelakaan kerja. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan seseorang dalam bekerja antara lain: faktor diri (attitude, sikap, minat, motivasi, usia, jenis kelamin, pendidikan) dan faktor situasional (faktor sosial dan faktor fisik) (Wigbjosoebroto 1989).

Kegiatan penebangan di Perum Perhutani menjadi tanggung jawab seorang supervisor lapangan (mandor) tebang, selama kegiatan penebangan berlangsung supervisor bertugas memastikan bahwa kegiatan penebangan yang dilakukan berjalan dengan baik sesuai dengan prosedur yang telah ditetapkan. Untuk memenuhi target produksi yang tinggi agar upah yang diperoleh pun besar, maka pekerja seringkali mengabaikan aspek perlindungan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) pada saat bekerja sehingga berpotensi menyebabkan kecelakaan kerja yang menimpa pekerja maupun supervisor di lapangan. Kebiasaan kerja yang kurang memperhatikan keselamatan dan kesehatan kerja menyebabkan para pekerja mengalami kecelakaan kerja. Kecelakaan kerja yang terjadi dapat memberikan kerugian baik fisik maupun non fisik seperti kerusakan alat, menurunnya produktivitas, terganggunya ekonomi pekerja, merusak nama baik perusahaan dan bahkan dapat mengakibatkan kematian pada pekerja.

Berdasarkan kondisi di atas, para tenaga kerja kehutanan berhak untuk mendapatkan perlindungan Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3) dari perusahaan kehutanan, akan tetapi tidak semua perusahaan menyediakan aspek perlindungan K3 khususnya pada kegiatan penebangan sehingga tidak heran jika beberapa pekerja tidak kompeten dalam perlindungan K3. Untuk meningkatkan kompetensi pekerja kehutanan, perlu dilakukan peningkatan aspek pengetahuan perlindungan K3 dimana aspek pengetahuan merupakan suatu pondasi dan sebagai dasar untuk mewujudkan attitude dan sikap yang baik dalam bekerja.

Penelitian ini ditujukan kepada supervisor lapangan dengan menggunakan safety game untuk mengukur tingkat perubahan aspek pengetahuan mengenai Keselamatan dan Kesehatan Kerja (K3). Supervisor lapangan juga bertanggung jawab dalam menjaga keselamatan diri sendiri maupun pekerja lainnya.

Perumusan Masalah

Pekerjaan di bidang kehutanan seringkali mengabaikan aturan (SOP) dalam menjalankan pekerjaannya. Khususnya pada kegiatan pemanenan kayu yang sangat beresiko terhadap keselamatan dan kesehatan para pekerja dan supervisor lapangan, sehingga sangat diperlukan upaya-upaya untuk mengatasinya. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah dengan meningkatkan pengetahuan mengenai perlindungan K3. Safety game ini dirancang dengan tujuan

(12)

2

untuk meningkatkan pengetahuan supervisor lapangan terutama pada hal-hal yang sering diabaikan saat dilapangan. Berdasarkan uraian di atas maka dirumuskan suatu permasalahan yang akan diteliti, yaitu:

1. Apakah terjadi peningkatan pengetahuan pada supervisor lapangan dengan instrumen ini?

2. Jika terdapat peningkatan pengetahuan, apakah besarnya peningkatan tersebut dapat dikatakan cukup signifikan?

3. Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam meningkatkan pengetahuan?

Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur peningkatan aspek pengetahuan supervisor lapangan mengenai K3 di KPH Kediri sebelum dan sesudah melakukan uji coba safety game dan mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan safety game dalam meningkatkan pengetahuan pada supervisor lapangan.

Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar bagi perusahaan dalam penerapan perlindungan K3 serta dapat meningkatkan kompetensi supervisor dan pekerja yang berkaitan dengan aspek K3, sehingga dapat dipahami pentingnya perlindungan K3 dalam kegiatan penebangan kayu khususnya untuk mengurangi risiko kecelakaan kerja.

METODE

Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret 2014 hingga April 2014, yang berlokasi di RPH Jatirejo, BKPH Pare, KPH Kediri Perum Perhutani Divisi Regional Jawa Timur.

Alat dan Bahan

Alat yang digunakan dalam penelitian ini antara lain satu set Safety Game, laptop yang dilengkapi dengan software Microsoft Excel 2007, software Microsoft Word 2007, software SPSS (Statistical Package for the Social Science) 15.0, kamera dan alat tulis. Bahan yang digunakan yaitu kuisioner penelitian SA (penilaian terhadap diri sendiri/subyektif) dan CBA (penilaian berdasarkan dengan acuan Buku Pintar Perlindungan K3/obyektif) serta data responden (supervisor lapangan) di RPH Jatirejo.

(13)

3

Metode Pemilihan Responden

Pemilihan responden dilakukan dengan metode purposive sampling yaitu dengan memilih responden secara sengaja dengan maksud dan tujuan tertentu. Kriteria yang digunakan untuk penentuan responden ini adalah supervisor lapangan di RPH Jatirejo, baik supervisor penebangan maupun supervisor bukan penebangan. Responden terdiri dari beberapa supervisor lapangan yang berjumlah 17 orang.

Jenis dan Sumber Data

Data yang digunakan yaitu data primer dan data sekunder. Data primer merupakan data yang diperoleh dari sumber pertama baik dari individu atau perseorangan seperti hasil dari wawancara atau hasil pengisian kuisioner yang biasa dilakukan oleh peneliti (Umar 2003). Data primer diperoleh melalui wawancara langsung dan pengisian kuesioner kepada responden, yakni para supervisor lapangan pada kegiatan penebangan kayu dan non penebangan kayu di RPH Jatirejo. Data primer yang diambil meliputi identitas responden yaitu nama, usia, pengalaman kerja, pendidikan formal terakhir, serta informasi K3. Selain identitas responden, diambil juga data pengetahuan tentang K3 di bidang penebangan kayu dengan dua tipe kuesioner, yaitu kuesioner Control Based Assessment (CBA) dan kuesioner Self Assessment (SA). Data sekunder yang digunakan adalah Buku Pintar Perlindungan K3 sebagai buku pedoman dalam memainkan safety game, jurnal, skripsi dan buku-buku lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian ini.

Prosedur Penelitian

Uji coba safety game dilakukan dengan tiga tahap pengujian, yaitu pre test, post test 1, dan post test 2. Tahap pre test merupakan pengisian kuesioner sebelum permainan dan tahap post test merupakan pengisian kuesioner setelah permainan. Daftar pertanyaan pada kuesioner tahap pre test dan post test sama (Gambar 1).

(14)

4

Pengolahan Data

Data yang diperoleh memiliki nilai 1-10 kemudian dikonversi dalam skala Likert 1-5 yaitu skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang terhadap serangkaian pernyataan mengenai suatu obyek tertentu (Muhibudin 2012). Selanjutnya data diolah dengan menggunakan software SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) 15.0 untuk memperoleh hasil uji Wilcoxon nya. Untuk kategori tingkat pengetahuan 17 orang responden ini dibagi menjadi lima kelas yang diukur menggunakan rumus yang terdapat pada Supranto (2000), yaitu dengan cara:

Selanjutnya dilakukan pengelompokan responden berdasarkan nilai rata-rata total pengetahuan seperti yang disajikan pada Tabel 1. Pengelompokan ini

dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari instrumen yang digunakan pada tiap responden.

Tabel 1 Kategori tingkat pengetahuan

Skala Likert Interval Kategori tingkat pengetahuan

1 1.0 – 1.8 Sangat tidak tahu

2 1.8 – 2.6 Tidak tahu

3 2.6 – 3.4 Cukup tahu

4 3.4 – 4.2 Tahu

5 4.2 – 5.0 Sangat tahu

Uji Wilcoxon

Uji Wilcoxon merupakan statistik uji non parametrik yang digunakan untuk melihat apakah terdapat perbedaan antara dua kelompok data yang saling berhubungan. Dalam penelitian ini adalah membandingkan hasil dari data kuisioner pre-test dan post-test sebelum atau sesudah dilakukan uji coba dengan Safety Game. Berikut merupakan langkah-langkah uji Wilcoxon:

1. Hipotesis penelitian ini:

a. H0: Safety Game tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan responden, dimana pengetahuan responden masih rendah. b. H1: Safety Game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap

pengetahuan responden, dimana terjadi peningkatan nilai pengetahuan responden.

2. Menggunakan taraf nyata (α) 0.05

3. Mencari besarnya selisih bertanda yang menunjukkan selisih skor antara pasangan-pasangan yang diberikan perlakuan eksperimen. Rumus untuk mendapatkan selisih skor ini adalah:

∆k = k1 k0 Keterangan :

∆k = peningkatan pengetahuan

k0 = nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner pre test k1 = nilai pengetahuan pada tiap point kuesioner post test

(15)

5 4. Kaidah keputusan ini menggunakan kesimpulan:

- H0 diterima apabila nilai probabilitas > 0,05 - H0 ditolak apabila nilai probabilitas < 0,05

HASIL DAN PEMBAHASAN

Safety Game

Safety game merupakan suatu bentuk permainan berbasis papan yang dirancang oleh Dr Efi Yuliati Yovi, SHut MLifeEnvSc, sebagai instrumen pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan pekerja mengenai keselamatan dan kesehatan kerja (K3) di bidang kehutanan, terutama pada bagian-bagian yang sering diabaikan oleh pekerja (seperti menggunakan alat pelindung diri), sesuai dengan hasil pengamatan yang telah dilakukan di lapangan (Nugraha 2013).

Safety game ini dimainkan secara berkelompok dengan jumlah 3-5 orang pemain, salah seorang didalamnya berperan sebagai agen K3. Agen K3 merupakan seorang yang bertugas mengatur jalannya permainan ini. Agen K3 menggunakan buku pintar perlindungan K3 sebagai bahan rujukan dalam pengambilan keputusan pemberian hadiah/denda dan penuntun diskusi yang muncul saat permainan berlangsung. Selain itu, buku pintar perlindungan K3 digunakan oleh agen K3 dalam memberikan informasi kepada pemain. Seperangkat Safety Game penebangan (Gambar 2) ini terdiri dari papan permainan yang terdiri dari 100 petak, buku pintar perlindungan K3 yang digunakan sebagai acuan pemberian informasi dalam permainan, koin yang digunakan sebagai modal awal pemain dalam permainan, tropi dan rongsokan yang digunakan dalam permainan sebagai hadiah/denda apabila berhasil ataupun tidak berhasilnya pemain dalam menjawab pertanyaan yang diperoleh, serta terdapat delapan kelompok kartu yang digunakan dalam permainan (Gambar 3) (Tahukah Anda, Pengetahuan, Pertanyaan, Gangguan, Tepat, Ceroboh, Audit, serta Aksi K3). Permainan ini dianggap selesai ketika semua pemain telah mencapai petak 100 (finish). Banyaknya informasi yang diperoleh pemain dapat dilihat dari seberapa sering delapan kelompok kartu tersebut terbuka dan seberapa sering pemain mengulangi permainan.

(16)

6

Pembuatan safety game ini bermaksud untuk memunculkan alternatif lain selain kegiatan penyuluhan dimana pada pelaksanaannya relatif membutuhkan waktu yang lama sehingga kurang efektif dan efisien. Safety Game ini dirancang dalam bentuk permainan yang dapat dimainkan kapan saja, oleh siapa saja dan tidak memerlukan biaya yang tinggi (Yovi dan Yamada, inpress). Keselamatan dan Kesehatan Kerja akan berhasil apabila didasarkan pada kerjasama dan niat baik serta partisipasi dari pihak yang bersangkutan (ILO 2002) dalam Suardi (2005).

Karakteristik Supervisor Lapangan

Pemilihan responden sebanyak 17 orang tersebut kemudian dilakukan pengelompokkan berdasarkan data responden yang telah diperoleh. Adapun data karakteristik responden dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Karakteristik responden

Nomor Variabel Kategori Mandor (%)

1 Jenis kelamin laki-laki 100

perempuan 0 2 Tingkat pendidikan SD 11.8 SMP 23.5 SMA 64.7 3 Usia (tahun) <40 7 >40 10

4 Pengalaman kerja (tahun) 1-8 23.5

9 - 16 11.8

17 - 24 47.1

25 - 32 17.7

Tabel 2 menunjukkan bahwa dari 17 responden ini seluruhnya berjenis kelamin laki-laki (100%). Hal ini menyatakan bahwa pekerja lapang di bidang kehutanan semuanya berjenis kelamin laki-laki.

Tingkat pendidikan memiliki pengaruh terhadap kemudahan seseorang dalam menerima informasi. Semakin tinggi pendidikan maka kemampuan seseorang dalam menerima informasi semakin tinggi pula. Orang yang memiliki pendidikan lebih tinggi dapat dengan sengaja maupun tidak sengaja menyebarluaskan pengetahuannya sewaktu bergaul dalam masyarakat (Tarigan 2006). Sebesar 64.7 % responden memiliki tingkat pendidikan hingga SMA.

Usia dari keseluruhan responden rata-rata sekitar 38 tahun hingga 54 tahun. Dimana usia tersebut masih tergolong usia produktif dalam bekerja yaitu usia 15-64 tahun (BPS 2012).

Pengalaman kerja dari 17 responden, sebanyak 47.1% responden memiliki pengalaman kerja selama 17-24 tahun. Produktivitas pekerja tidak hanya dinilai berdasarkan ketelitian dan kecermatan, tetapi diperlukan pula pengalaman kerja dan pemahaman matang tentang perilaku kehidupan tenaga kerja (Dipohusodo 1996). Akan tetapi, faktor lingkungan kerja di RPH Jatirejo inilah yang

(17)

7 menjadikan bahwa pengalaman kerja tidak menunjukkan signifikansi berbeda terhadap perilaku tenaga kerja.

Perubahan Nilai Pengetahuan dengan Uji Wilcoxon

Perubahan nilai pengetahuan responden yang dapat dilihat dari kedua jenis kuesioner ini (kuesioner Control Based Assessment dan kuesioner Self Assessment). Untuk melihat perubahannya, maka setiap nilai pengetahuan dari kedua kuesioner tersebut (kuesioner Control Based Assessment dan kuesioner Self Assessment) dibuat perbandingan antara pre test dengan post test 1, pre test dengan post test 2, dan post test 1 dengan post test 2.

Gambar 4 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 1 (Self Assessment)

Gambar 5 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 2 (Self Assessment) Gambar 4 menunjukkan perbandingan nilai pengetahuan masing-masing responden pada kuesioner Self Assessment (SA/penilaian terhadap diri sendiri) sebelum uji coba safety game (pre test) dengan setelah uji coba safety game tiga kali ulangan (post test 1). Sedangkan Gambar 4 menunjukkan perbandingan nilai total pengetahuan masing-masing responden pada kuesioner Self Assessment (SA/penilaian terhadap diri sendiri) sebelum uji coba Safety Game (pre test) dengan setelah uji coba Safety Game lima kali ulangan (post test 2).

(18)

8

Gambar 6 Perbandingan nilai pengetahuan post test 1-post test 2 (Self Assessment) Gambar 6 menunjukkan pada perbandingan nilai pengetahuan dalam pengisian kuesioner post test 1 dan post test 2 terlihat bahwa terdapat perubahan nilai dengan selisih yang tidak terlalu tinggi. Hal ini dikarenakan bahwa dengan memberikan uji coba Safety Game dengan lima kali ulangan, responden merasa sudah cukup paham dan mengerti dengan pengetahuan yang diberikan.

Tabel 3 Hasil uji wilcoxon Kuesioner Self Assessment

Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1-Post test 2 Asymp.Sig* 0.602 0.276 0.192

Alpha** 0.05 0.05 0.05

* Asymp.Sig: nilai peluang statistik hitung hasil uji wilcoxon ** Alpha: selang kepercayaan yang digunakan (α=5%)

Hasil uji wilcoxon pada jenis kuesioner Self Assessment (Tabel 3) diperoleh kesimpulan bahwa:

1. Pre test – post test 1 memperoleh nilai sig (0.602)>alpha 5%, dikarenakan sig>alpha 5% maka terima H0 yang artinya tidak terdapat perbedaan (safety game tidak memberikan pengaruh terhadap pengetahuan responden).

2. Pre test – post test 2 memperoleh nilai sig (0.276)>alpha 5%, dikarenakan sig>alpha 5% maka terima H0 yang artinya tidak terdapat perbedaan (safety game tidak memberikan pengaruh terhadap pengetahuan responden).

3. Post test 1 – post test 2 memperoleh nilai sig (0.192)>alpha 5%, dikarenakan sig>alpha 5% maka terima H0 yang artinya tidak terdapat perbedaan (safety game tidak memberikan pengaruh terhadap pengetahuan responden).

Hasil uji wilcoxon tersebut dapat dikatakan bahwa kuesioner Self Assessment (penilaian diri sendiri) ini tidak memiliki pengaruh (tidak berbeda nyata) terhadap peningkatan pengetahuan K3 responden. Hal ini dikarenakan adanya kecenderungan beberapa responden untuk mendapatkan nilai yang tinggi menjadikan responden tidak menilai dirinya sendiri sesuai dengan pemahaman akan pengetahuan yang dimiliki.

(19)

9

Gambar 7 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 1 (Control Based Assessment)

Gambar 8 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 2 (Control Based Assessment)

Gambar 7 menunjukkan peningkatan nilai pengetahuan pada pengisian kuesioner sebelum uji coba safety game (pre test) dan setelah uji coba Safety Game dengan tiga kali ulangan (post test 1) berdasarkan Control Based Assessment (penilaian berdasarkan buku acuan). Peningkatan pengetahuan terjadi secara signifikan. Begitu pula dengan Gambar 8, menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan pada pengisian kuisioner sebelum uji coba safety game (pre test) dan setelah uji coba Safety Game dengan lima kali ulangan (post test 2).

Gambar 9 Perbandingan nilai pengetahuan post test 1-post test 2 (Control Based Assessment)

(20)

10

Gambar 9 menunjukkan adanya perubahan peningkatan pengetahuan K3 dari masing-masing responden yang lebih bervariasi. Berbeda dengan Gambar 7 dan Gambar 8, peningkatan pengetahuan tidak terjadi secara signifikan dan terdapat penurunan pengetahuan K3 sebanyak 7 responden dari post test 1 ke post test 2.

Tabel 4 Hasil uji wilcoxon Kuesioner Control Based Assessment

Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1-Post test 2 Asymp.Sig * 0.000 0.000 0.816

Alpha** 0.05 0.05 0.05

* Asymp.Sig: nilai peluang statistik hitung hasil uji wilcoxon ** Alpha: selang kepercayaan yang digunakan (α=5%)

Hasil uji wilcoxon pada jenis kuesioner Control Based Assessment (Tabel 4) dapat disimpulkan bahwa:

1. Pre test – post test 1 memperoleh nilai sig (0.000)<alpha 5%, dikarenakan sig<alpha 5% maka terima H1 yang artinya terdapat perbedaan (safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan responden). 2. Pre test – post test 2 memperoleh nilai sig (0.000)<alpha 5%, dikarenakan

sig<alpha 5% maka terima H1 yang artinya terdapat perbedaan (safety game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap pengetahuan responden). 3. Post test 1 – post test 2 memperoleh nilai sig (0.816)>alpha 5%, dikarenakan

sig>alpha 5% maka terima H0 yang artinya tidak terdapat perbedaan yang signifikan (safety game tidak memberikan pengaruh terhadap pengetahuan responden).

Hasil uji wilcoxon tersebut dapat dikatakan bahwa peningkatan pengetahuan terhadap 17 responden di RPH Jatirejo ini signifikan berbeda hingga uji coba safety game dengan tiga kali ulangan, sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk kondisi lingkungan kerja di RPH Jatirejo dapat meningkatkan pengetahuan K3 dengan tiga kali uji coba safety game.

Tabel 5 Hasil uji Wilcoxon Self Assessment dengan Control Based Assessment Pre test SA-Pre

test CBA

Post test 1 SA-Post test 1 CBA

Post test 2 SA-Post test 2 CBA Z Asymp.Sig* -2.983 0.003 -1.089 0.026 -0.284 0.776 Alpha** 0.05 0.05 0.05

* Asymp.Sig: nilai peluang statistik hitung hasil uji wilcoxon ** Alpha: selang kepercayaan yang digunakan (α=5%)

Hasil uji wilcoxon (Tabel 5), terdapat tanda negatif pada nilai Z hal ini menunjukkan bahwa nilai pre test, post test 1 dan post test 2 pada kuesioner SA lebih besar dibandingkan nilai pre test, post test 1 dan post test 2 pada kuesioner CBA. Hal ini disebabkan karena pada pengisian kuesioner SA responden cenderung overestimate. Hasil asymp.sig (pre test SA-pre test CBA; post test 1 SA-post test 1 CBA)<0.05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kuesioner SA dengan CBA.

(21)

11

Nilai Rata-Rata Pengetahuan Responden

Peningkatan nilai pengetahuan K3 dari setiap kuesioner diperoleh seperti Tabel 6.

Tabel 6 Nilai rata-rata pengetahuan Jenis

Kuisioner

Nilai Rata-rata pengetahuan Pre-test Keterangan Post-test 1 Keterangan Post-test 2 Keterangan CBA

1 Sangat Tidak Tahu

3 Cukup Tahu 3 Cukup Tahu

SA

3 Cukup tahu

3 Cukup Tahu 3 Cukup Tahu Tabel 6 terlihat bahwa dalam pengisian kuesioner Self Assessment (SA) baik sebelum uji coba sefety game responden menilai pengetahuan pada dirinya sendiri yang cenderung overestimate, hal ini dikarenakan beberapa responden memiliki tingkat kepercayaan diri yang tinggi, sedangkan pada saat melakukan uji coba safety game dengan tiga dan lima kali ulangan responden sudah mulai merasa bahwa dirinya sudah mulai mengerti dengan informasi pengetahuan yang diberikan, dimana pada post test 1 dan 2 nilai rata-rata pengetahuan responden masuk dalam kategori “cukup tahu”. Untuk pengisian kuisioner Control Based Assessment (CBA), nilai rata-rata pengetahuan responden mengalami peningkatan dari pre test, post test 1 dan post test 2 yaitu dari sangat tidak tahu menjadi cukup tahu. Hal ini menunjukkan bahwa safety game dapat meningkatkan pengetahuan responden.

Nilai Tingkat Ketertarikan dan Kemauan Responden

Peningkatan pengetahuan mengenai perlindungan K3 ini diperlukan intensitas bermain yang cukup sering dilakukan untuk memperoleh peningkatan pengetahuan yang optimal sehingga diperlukan identifikasi tingkat ketertarikan dan kemauan responden dalam memainkan safety game selanjutnya dapat dilihat Tabel 7.

Tabel 7 Tingkat ketertarikan dan kemauan responden dalam bermain safety game

Tabel 7 diperoleh nilai tingkat ketertarikan dan kemauan responden dalam uji coba safety game dimana untuk identifikasi ketertarikan responden terhadap uji coba safety game ini mengalami peningkatan dari uji coba dengan tiga kali ulangan (post test 1) dan dengan lima kali ulangan (post test 2). Begitupun dengan identifikasi kemauan responden untuk mengulangi permainan safety game mengalami peningkatan sebesar 0.2. Hal ini dikarenakan bahwa metode pembelajaran pada safety game ini bersifat Edutainment. Edutainment merupakan suatu metode pembelajaran yang mendidik dan menghibur (Nugraha 2013).

Identifikasi Post test 1 Post test 2

Ketertarikan 3.8 3.9

(22)

12

Dengan metode belajar yang menyenangkan ini dapat membuat seseorang menjadi lebih tenang dan santai dalam menerima dan memberikan informasi. Sehingga dengan media pembelajaran seperti ini dapat mendukung proses peningkatan pengetahuan di bidang K3 khususnya di bagian penebangan kayu. Hamalik (1986) juga mengungkapkan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar juga dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar.

Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keberhasilan Safety Game

Berdasarkan hasil dari penelitian ini dapat diidentifikasi beberapa faktor yang mungkin dapat mempengaruhi keberhasilan safety game, antara lain:

1. Pernah atau tidaknya mengikuti training K3

Hasil perhitungan dari 17 responden menjadi 3 kelompok yaitu mandor tebang yang pernah mengikuti training K3, mandor tebang yang belum pernah mengikuti training K3, dan mandor non tebang diperoleh grafik seperti pada Gambar 10.

Gambar 10 Peningkatan pengetahuan supervisor tebang (training dan non training) dan supervisor non tebang.

Gambar 10 menjelaskan bahwa peningkatan pengetahuan pre test hingga post test 2 pada supervisor tebang yang pernah mengikuti training K3 memiliki peningkatan yang lebih besar yakni sebesar 30.4 untuk pre test-post test 1, 32.6 untuk pre test-test-post test 2 dan 2.2 untuk test-post test 1-test-post test 2. Pada supervisor tebang yang belum pernah mengikuti training K3 memiliki peningkatan sebesar 27.25 untuk pre test-post test 1, 28 untuk pre test-post test 2 dan 0.75 untuk post test 1-post test 2. Untuk supervisor non tebang belum pernah mengikuti training K3 memiliki peningkatan sebesar 30.13 untuk pre test-post test 1, 28.63 untuk pre test-post test 2 dan kemudian mengalami penurunan sebesar 1.5 untuk post test 1-post test 2. Jadi dapat dikatakan bahwa pengalaman dalam mengikuti training K3 dapat mempengaruhi peningkatan pengetahuan responden.

(23)

13 Tabel 8 Hasil uji wilcoxon training dan non training K3

Keterangan

Pernah training K3 Belum pernah training K3 Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1-Post test 2 Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1- Post test 2 Bag.Penebangan 0.043 0.042 0.343 0.068 0.068 0.715 Bag.Non Penebangan - - - 0.12 0.12 0.612 Alpha 0.05 0.05 0.05 0.05 0.05 0.05 Tabel 8 diperoleh nilai asymp sig<alpha 5% (pre post test 1: pre test-post test 2) pada responden yang sudah pernah mengikuti training K3, sedangkan asymp sig>alpha 5% pada responden yang belum pernah mengikuti training K3 sehingga dapat dikatakan bahwa pengalaman dalam mengikuti training K3 ini memberikan pengaruh terhadap peningkatan pengetahuan.

2. Usia

Hasil perhitungan dari 17 responden menurut usia dikelompokkan menjadi usia >40 tahun dan <40 tahun. Gambar 11 menunjukkan bahwa usia responden <40 tahun lebih mudah meningkatkan pengetahuannya dibandingkan dengan responden yang berusia >40 tahun.

Gambar 11 Peningkatan pengetahuan supervisor lapangan usia >40 tahun dan <40 tahun.

Tabel 9 Hasil uji wilcoxon berdasarkan usia>40 tahun dan usia<40 tahun

Keterangan <40 tahun >40 tahun Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1- Post test 2 Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Post test 1- Post test 2 Asymp.sig 0.018 0.018 0.063 0.025 0.025 0.213 Alpha 0.05 0.05 0.05 0.05 0.05 0.05

Tabel 9 diperoleh nilai asymp sig<alpha 5% (pre post test 1: pre test-post test 2) sehingga terlihat bahwa responden yang berusia <40 tahun memiliki nilai asymp sig yang lebih besar daripada responden yang berusia >40 tahun,

(24)

14

sehingga responden yang berusia <40 tahun lebih mudah menerima dan mengingat pengetahuan yang diberikan dibandingkan dengan responden yang berusia >40 tahun.

3. Tingkat pendidikan

Perhitungan dari 17 responden menurut tingkat pendidikan dikelompokkan menjadi tingkat SD, SMP dan SMA (Gambar 12).

Gambar 12 Peningkatan pengetahuan supervisor lapangan menurut tingkat pendidikan (SD, SMP, SMA).

Tabel 10 Hasil uji wilcoxon berdasarkan tingkat pendidikan

Keterangan SD SMP SMA Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Pre test-Post test 1 Pre test-Post test 2 Asymp.sig 0.18 0.18 0.068 0.068 0.003 0.003 Alpha 0.05 0.05 0.05 0.05 0.05 0.05

Hal ini dapat dikatakan bahwa semakin tinggi tingkat pendidikan seseorang maka tingkat pemahaman dan pengetahuannya juga dapat dikatakan semakin tinggi, karena tingkat pendidikan seseorang juga dapat mempengaruhi cara berpikir seseorang. Terlihat pula pada hasil uji wilcoxon (Tabel 10), bahwa semakin tinggi nilai asymp.sig yang diperoleh maka tingkat pemahamannya pun ssemakin tinggi.

4. Bahasa yang digunakan dalam menyampaikan informasi

Bahasa diperlukan untuk menyampaikan informasi. Informasi yang disampaikan oleh agen K3 dan pemain diharapkan dapat diterima dan dipahami dengan baik, akan tetapi seringkali kendala bahasa dapat membuat antara pemberi dan penerima informasi tersebut menjadi missinformasi dan misunderstanding. Dalam permainan Safety Game ini pemain seringkali mengeluh akan bahasa dari informasi yang disampaikan yang menurut mereka terlalu tinggi sehingga sulit untuk dipahami, sehingga agen K3 diharapkan mampu menyederhanakan bahasa dengan tepat, supaya informasi dapat diterima dengan baik.

(25)

15 5. Motivasi

Motivasi adalah kekuatan, daya pendorong, dan alat pembangun kesediaan dan keinginan kuat untuk belajar secara aktif dan efektif dalam rangka perubahan perilaku. Motivasi sendiri terdiri dari motivasi dari diri sendiri sebagai wujud adanya kesadaran diri (instrinsik) dan motivasi yang datang dari faktor-faktor luar (ekstrinsik) seperti adanya pemberian nasehat, hadiah, kompetisi sehat, hukuman, dan sebagainya (Hanafiah dan Suhana 2009). Ketertarikan dan kemauan responden dalam memainkan Safety Game ini merupakan pengaruh dari motivasi ekstrinsik. Sedangkan motivasi intrinsik yaitu adanya pengaruh dari luar yang secara tidak langsung mempengaruhi responden dalam bermain, seperti adanya keinginan responden untuk menang dalam permaian ini. Menurut Kosasih dan Sumarna 2013, motivasi ekstrinsik adalah faktor yang berasal dari luar diri individu tetapi memberikan pengaruh terhadap kemauan untuk melakukan suatu hal, seperti mendapatkan penghargaan. Pemain dapat dikatakan menang apabila memiliki trofi emas lebih banyak dibandingkan pemain lainnya. Pemain yang menjadi pemenang dapat membuat dirinya merasa bangga dan senang karena memperoleh hadiah, sehingga akan mempengaruhi hasil informasi yang diperoleh.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Hasil pengukuran dengan menggunakan dua jenis kuisioner yaitu Self Assessment dan Control Based Assessment, dapat disimpulkan bahwa 17 responden tersebut mendapatkan peningkatan pengetahuan dengan keterangan “cukup tahu”. Pada hasil uji wilcoxon berdasarkan kuisioner Control Based Assessment untuk lingkungan kerja di RPH Jatirejo ini penggunaan Safety Game sebagai salah satu instrumen dalam peningkatan pengetahuan supervisor lapangan ini memberikan pengaruh pada uji coba Safety Game dengan 3 kali ulangan. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan Safety Game antara lain pernah atau tidaknya mengikuti training K3, usia, pendidikan terakhir, bahasa yang digunakan dalam menyampaikan informasi serta motivasi.

Saran

1. Diperlukan kerjasama antara pemberi kerja dan pekerja di KPH Kediri dalam mendukung uji coba instrument Safety Game ini supaya memperoleh hasil yang lebih maksimal

2. Perlu adanya penelitian serupa di KPH Kediri untuk kegiatan penebangan yang menggunakan chainsaw, guna melakukan peningkatan pengetahuan K3

(26)

16

DAFTAR PUSTAKA

[BPS Jakarta] Badan Pusat Statistik. 2012. Perkembangan Beberapa Indikator Utama Sosial-Ekonomi Indonesia. Jakarta (ID): Badan Pusat Statistik. Hamalik O. 1986. Media Pendidikan. Bandung (ID): PT Citra Aditya Bakti. Hanafian N, Suhana C. 2009. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung (ID): PT

Refika Aditama.

Harinaldi. 2005. Prinsip-prinsip Statistik untuk Teknik dan Sains. Jakarta (ID): Erlangga.

[ILO] International Labour Organization. 2002. Kode Praktis ILO Keselamatan dan Kesehatan Kerja di Kehutanan. Yanri Z, Yusuf M, Ernawati AW, penerjemah; Elias, editor. Jakarta (ID): ILO Country Office for Indonesia. Terjemahan dari: Safety and Health in Forestry Work.

[IPB] Institut Pertanian Bogor. 2012. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bogor (ID): IPB Press.

Kosasih N, Sumarna D. 2013. Pembelajaran Quantum dan Optimalisasi Kecerdasan. Bandung (ID): Al Fabeta.

Nugraha JS. 2013. Peningkatan Aspek Pengetahuan dalam Perlindungan K3 Pemanenan Kayu: Aplikasi Safety Game [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Safitri Y. 1998. K3 dan Produktivitas Kerja. Di dalam: Pertamina, PT Arun, IAIN Ar-Raniry; Adiwijaya K, Prihandoko T, Subagio, editor. Rahmat K5 (Ketertiban, Keselamatan-Kesehatan Kerja & Kelestarian Lingkungan). Jakarta (ID): Humas PT Arun NGL.Co Aceh Utara. hlm 6465.

Suardi R. 2005. Sistem Manajemen Keselamatan dan Kesehatan Kerja. Jakarta (ID): PPM.

Sugiono. 2005. Statistik Non Parametik. Bandung (ID): Al Fabeta.

Supranto J. 2000. Statistik Teori dan Aplikasi. Jilid 1 Edisi 6. Jakarta (ID): Erlangga.

Umar H. 2003. Riset Sumberdaya Manusia. Jakarta (ID): PT Gramedia Pustaka Umum.

Wigbjosoebroto S. 1989. Tehnik Tata Cara Pengukuran Kerja. Surabaya (ID): Guna Widya.

Yovi EY. 2007. %VdotO2max as Physical Load Indicator Unit in Forest Work Operation. Jurnal Manajemen Hutan Tropika 13(3): 140-145.

Yovi EY. 2009. Penilaian Perlindungan Keselamatan dan Kesehatan Kerja pada Kerja Kehutanan Melalui Pendekatan Kompetensi. Jurnal Ilmu Faal Indonesia 8(2): 94-100.

Yovi EY. 2013. Buku Pintar Perlindungan K3 Kegiatan Penebangan Kayu. Bogor (ID): IPB Press.

Yovi EY, Yamada Y. A Strategy to Disseminate OSH Information to The Forestry: The Safety Game. Journal of Tropical Science 27(2) April: inpress [Th 2014].

(27)

17

RIWAYAT HIDUP

Penulis bernama lengkap Lerfi Marisiana. Lahir pada tanggal 22 Maret 1992 di Cilegon, Banten. Penulis merupakan putri pertama dari dua bersaudara, dari pasangan bapak Marudin Silalahi dan ibu Diana Sinaga. Penulis mengawali pendidikan di TK YPWKS 2 Cilegon pada tahun 1996/1998. Pada tahun 1998/2004, penulis melanjutkan pendidikan di SD YPWKS 1 Cilegon. Kemudian pada tahun 2004/2007 penulis melanjutkan pendidikan di SMP Mardi Yuana Cilegon. Pada tahu 2007/2010, penulis melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 2 Krakatau Steel Cilegon. Pada tahun 2010, penulis lulus seleksi masuk IPB melalui jalur Ujian Talenta Masuk IPB (UTMI) dan menjalani perkuliahan di Tingkat Persiapan Bersama (TPB) selama satu tahun, kemudian masuk di Departemen Manajemen Hutan, Fakultas Kehutanan, Institut Pertanian Bogor.

Selama menuntut ilmu di IPB, penulis aktif sebagai anggota organisasi kemahasiswaan Himpunan Mahasiswa Manajemen Hutan yaitu Forest Management Student Club (FMSC). Penulis juga pernah melaksanakan Praktek Pengenalan Ekosistem Hutan (PPEH) di Cilacap-Baturaden dan Praktek Pengelolaan Hutan (PPH) di Hutan Pendidikan Gunung Walat Sukabumi. Selanjutnya, penulis melakukan Praktek Kerja Lapang (PKL) di KPH Kediri, Perum Perhutani Unit II Jawa Timur.

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Kehutanan pada Fakultas Kehutanan, Institut Pertanian Bogor, penulis melaksanakan penelitian dalam bidang Ergonomi dengan judul Kinerja Safety Game Dalam Peningkatan Aspek Pengetahuan K3 Pada Level Supervisor Lapangan (Mandor) Di KPH Kediri, di bawah bimbingan ibu Dr. Efi Yuliati Yovi, S.Hut, M.Life.Env.Sc.

Gambar

Gambar 1 Prosedur penelitian
Gambar 4 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 1 (Self Assessment)
Gambar 6 Perbandingan nilai pengetahuan post test 1-post test 2 (Self Assessment)  Gambar  6  menunjukkan  pada  perbandingan  nilai  pengetahuan  dalam  pengisian kuesioner post test 1 dan post test 2 terlihat bahwa terdapat perubahan  nilai  dengan  seli
Gambar 7 Perbandingan nilai pengetahuan pre test-post test 1 (Control Based        Assessment)
+4

Referensi

Dokumen terkait

Sejalan dengan pembangunan Kawasan Industri Maritim tersebut telah banyak hal yang diperbuat dengan melakukan pengkajian- pengkajian yaitu terhadap posisi perairan

Keterbatasan yang dimilki peneliti menjadikan hanya beberapa variabel independen yang dipilih dalam penelitian ini, namun variabel-variabel tersebut secara teoritis

STRUGGLE FOR LIFE REFLECTED IN DAVE PELZER’S AUTOBIOGRAPHY A CHILD CALLED “IT” : ONE CHILD‟S COURAGE TO SURVIVE (1999): AN INDIVIDUAL PSYCHOLOGICAL APPROACH. This study

Selain penggunaan varietas unggul baru, penggunaan benih bermutu (bersertifikat) dalam pengelolaan tanaman terpadu padi sawah dapat meningkatkan hasil (Zaini, et al.

Yang bisa saya simpulkan dari menonton video-video teman-teman saya mengenai contoh- contoh Akhlak terpuji adalah, agama Islam selalu mengajarkan kaumnya untuk menjadi manusia

Keempat, tidak semua komponen yang disajikan dalam G3 GRI diungkapkan oleh perusahaan berkapitalisasi pasar besar maupun kecil.. Perusahaan berkapitalisasi pasar besar

Paraplegia pada penyakit yang sudah tidak aktif/sembuh terjadi oleh karena tekanan  pada jembatan tulang kanalis spinalis atau oleh pembentukan jaringan fibrosis yang  progresif

DISTRIBUSI DAN KERAPATAN EDELWEIS (Anaphalis javanica) DI GUNUNG BATOK TAMAN NASIONAL BROMO TENGGER