• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN EBOOK MULTIMEDIA MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XI IPK MAN 2 KOTA PAYAKUMBUH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN EBOOK MULTIMEDIA MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XI IPK MAN 2 KOTA PAYAKUMBUH"

Copied!
93
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Ditulis Sebagai Syarat Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Jurusan Tadris Matematika

Oleh :

HIDAYATUL FITRI 14 105 026

JURUSAN TADRIS MATEMATIKA

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)

BATUSANGKAR 2020

(2)

i

Jurusan Tadris Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Batusangkar, 2020.

Penelitian ini bertolak dari pokok permasalahan yaitu: kesulitan memahami bahan ajar yang digunakan dalam proses pembelajaran. Dalam proses pembelajaran peserta didik cenderung bersifat pasif. Salah satu cara mengatasi hal tersebut adalah dengan suatu inovasi dalam pembelajaran matematika, sehingga peserta didik dapat meningkatkan keaktifan dan pemahaman materi yang baik dalam proses pembelajaran. Salah satu sumber belajar inovasi adalah menggunakan ebook multimedia. Berdasarkan hal ini dibutuhkan ebook multimedia yang mengimplementasikan cara belajar peserta didik yang membantu meningkatkan keaktifan dan pemahaman peserta didik terhadap materi tersebut, dengan demikian pada skripsi ini dibahas mengenai pengembangan ebook multimedia menggunakan 3D Pageflip Professional. Tujuan penelitian ini secara umum adalah menghasilkan produk berupa ebook multimedia menggunakan 3D Pageflip Professional yang memenuhi kriteria validitas, praktis dan efektif.

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang terdiri dari tiga tahap yaitu: tahap analisis pendefinisian (define), perancangan (design), dan tahap pengembangan (develop). Instrumen yang digunakan pada penelitian ini menggunakan lembar validasi, angket, dan tes. Ebook multimedia divalidasi oleh 4 orang validator yaitu 2 orang dosen matematika, 1 orang dosen komputer dan 1 orang guru matematika MAN 2 Kota Payakumbuh. Proses praktikalitas ebook multimedia diujicobakan secara terbatas pada peserta didik kelas XI IPK 3 MAN 2 Kota Payakumbuh. Sedangkan efektifitas produk dengan menghitung ketuntasan klasikal peserta didik.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa ebook multimedia menggunakan 3D Pageflip Professional pada materi matriks untuk kelas XI telah memenuhi kriteria validitas dengan nilai 73,36%. Hasil uji praktikalitas ebook multimedia dinyatakan sangat praktis dengan nilai 87,16% dalam uji keterpakaian. Hasil uji efektivitas ebook multimedia memenuhi kriteria ketuntasan klasikal dengan nilai 86,67%. Sehingga ebook multimedia menggunakan 3D Pageflip Professional dinyatakan efektif untuk digunakan.

(3)

ii Assalamu’alaikum, Wr. Wb

Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Ebook Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional pada Pembelajaran Matematika Kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Jurusan Tadris Matematika Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Batusangkar.

Dalam penyelesaian skripsi ini, peneliti mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada kedua orang tua tercinta Ayahanda Dedi Sirwan, S.Ag dan Ibunda Sukmawati, S.Ag, kepada saudara/i ku yang tercinta (DS FINETY) ‘Aidil Ihsan, Khairatunnisaa’, Jamilatul Fitri, Fathimah Az-Zahra, dan Nurhayati atas semua do’a dan cintanya, serta kepada seluruh keluarga besar yang selalu mendukung. Peneliti juga mengucapkan rasa terima kasih kepada:

1. Dr. H. Kasmuri Selamat, M.A selaku Rektor Institut Agama Islam Negeri Batusangkar yang telah memberi kesempatan menggunakan fasilitas yang ada di lingkungan kampus.

2. Dr. Sirajul Munir, M.Pd, selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan IAIN Batusangkar yang telah memberi izin melakukan penelitian.

3. Ibunda Lely Kurnia, S.Pd., M.Si selaku Ketua Jurusan Tadris Matematika IAIN Batusangkar yang selalu memberikan nasehat dan support yang luar biasa selama perkuliahan.

4. Ibunda Ika Metiza Maris, M.Si., selaku Pembimbing I dan Ibunda Ummul Huda, M.Pd selaku pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktunya untuk membimbing peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini, yang telah sabar dan selalu memberikan ide-ide terbaiknya serta motivasi yang luar biasa demi memberikan semangat kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini,

(4)

iii

dalam penelitian ini yang telah memberikan kritik dan saran untuk perbaikan instrumen yang peneliti buat.

7. Seluruh dosen-dosen Jurusan Tadris Matematika yang telah memberikan ilmu, motivasi, nasehat, saran dan didikan yang sangat luar biasa demi kebaikan peneliti kedepannya.

8. Bapak Alex Sandra, M.Pd selaku Kepala Sekolah dan Ibunda Dewi Kemala, S.Pd selaku guru matematika MAN 2 Kota Payakumbuh yang telah memberi izin dan membantu peneliti untuk bisa melaksanakan penelitian di sekolah.

9. Rekan-rekan mahasiswa Tadris Matematika IAIN Batusangkar yang telah berbagi semangatnya untuk sama-sama menyelesaikan skripsi ini.

10. Semua pihak yang telah membantu peneliti dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satupersatu.

Doa dan harapan mudah-mudahan Allah SWT membalas semua kerendahan hati, bantuan, motivasi, dan bimbingan yang diberikan dengan pahala dan pengampunan. Aamiin

Peneliti menyadari keterbatasan ilmu dan pengalaman yang dimiliki terhadap kesalahan dan kekurangan dalam penulisan skripsi ini. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca nantinya.

(5)

iv

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR TABEL ... vii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 10

C. Tujuan Pengembangan ... 10

D. Spesifikasi Produk... 10

E. Pentingnya Pengembangan ... 11

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... 12

G. Defenisi Operasional ... 13

BAB II LANDASAN TEORI A. Landasan Teori 1. Pembelajaran Matematika... 14

2. Bahan Ajar ... 16

3. Elektronic Book (Ebook) ... 22

4. 3D Pageflip Professional... 24

5. Materi Matriks ... 31

6. Validitas, Praktikalitas, dan Efektivitas Ebook Multimedia ... 31

7. Penelitian Relevan ... 35

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Pengembangan ... 37

B. Model Pengembangan ... 37

C. Prosedur Pengembangan ... 38

D. Subjek Uji Coba ... 43

E. Jenis Data ... 43

F. Instrumen Penelitian ... 43

(6)

v BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan ...81 B. Saran ...81 DAFTAR PUSTAKA

(7)

vi

Gambar 4.1 Cover Ebook ... 63

Gambar 4.2 Kata Pengantar Ebook ... 63

Gambar 4.3 Daftar Isi Ebook... 64

Gambar 4.4 Petunjuk Penggunaan Ebook ... 64

Gambar 4.5 Kompetensi Inti ... 65

Gambar 4.6 KD dan Indikator... 65

Gambar 4.7 Pendahuluan ... 66

Gambar 4.8 Penyajian ... 66

Gambar 4.9 Latihan ... 67

Gambar 4.10 Daftar Pustaka ... 68

(8)

vii

Tabel 3.1 Komponen Validitas Ebook Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional pada Pembelajaran Matematika

Kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh ... 40

Tabel 3.2 Aspek Praktikalitas Ebook Multimedia menggunakan 3D Pageflip Professional pada Pembelajaran Matematika Kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh ... 40

Tabel 3.3 Hasil Validasi Ebook Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional ... ... 44

Tabel 3.4 Revisi RPP ... 45

Tabel 3.5 Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 46

Tabel 3.6 Revisi Angket ... 47

Tabel 3.7 Hasil Validasi Angket Respon Peserta Didik terhadap Ebook Multimedia Ebook Multimedia (Praktikalitas) ... 47

Tabel 3.8 Revisi Tes ... 48

Tabel 3.9 Presentase Validasi Soal Tes Hasil Belajar Matematis ... 49

Tabel 3.10 Kategori Validitas ... 51

Tabel 3.11 Kategori Praktikalitas ... 52

Tabel 3.12 Kriteria Koefisien Korelasi Validitas Instrumen ... 53

Tabel 3.13 Hasil Uji Validitas Empiris Butir Soal Tes ... 53

Tabel 3.14 Indeks Pembeda Soal ... 54

Tabel 3.15 Kriteria Indeks Kesukaran Soal ... 55

Tabel 3.16 Hasil Koefesien Taraf Kesukaran Soal ... 56

Tabel 3.17 Kriteria Reabilitas Tes ... 56

Tabel 3.18 Klasifikasi Soal ... 57

Tabel 4.1 Revisi Ebook... 69

Tabel 4.2 Persentase Hasil Validasi Ebook Multimedia... 70 Tabel 4.3 Hasil Angket Respon Peserta Didik Terhadap Ebook

(9)
(10)

1

keterampilan. Keterampilan yang sudah dengan sendirinya mereka dapatkan, cara belajar mereka, gaya belajar mereka. Keterampilan abad 21 didefinisikan dalam bermacam cara, dengan komponen utamanya adalah keterampilan belajar dan berpikir (pemikiran yang lebih tinggi, perencanaan, pengelolaan, kerjasama), melek teknologi (menggunakan teknologi dalam pembelajaran), dan keterampilan menjadi seseorang pemimpin (kreatifitas, etika dan menciptakan produk). Benang merah dari semua keterampilan itu adalah teknologi.

Abad ke-21 membawa perubahan yang populer yaitu pesatnya perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) mengakibatkan perubahan paradigma pembelajaran yang ditandai dengan perubahan kurikulum, media, dan teknologi. Media pembelajaran yang baik membuat konsep yang abstrak menjadi mudah dipahami. Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) tidak dapat dipisahkan dengan tuntutan pembelajaran abad 21.

Salah satu tuntutan pembelajaran abad 21 yaitu integrasi teknologi sebagai media pembelajaran untuk mengembangkan keterampilan belajar. Peserta didik perlu belajar bagaimana menggunakan teknologi yang esensial untuk kehidupan sehari-hari dan untuk produktif di tempat kerja. Selain itu, mengajar dan belajar dalam konteks pembelajaran abad 21 terutama pada kurikulum 2013 yaitu peserta didik belajar materi melalui contoh-contoh, penerapan, dan pengalaman dunia nyata baik di dalam maupun luar sekolah. Agar tuntutan tersebut dapat dilaksanakan sebagai bagian dari implementasi kurikulum 2013, maka perlu melibatkan penggunaan TIK secara tepat, berkelanjutan, dan terjangkau.

Pergeseran paradigma lainnya misalnya dalam hal pendekatan pembelajaran. Pada era pendidikan tradisional, pendidik menjadi figur sentral

(11)

dalam kegiatan pembelajaran. Ia merupakan sumber pengetahuan utama di dalam kelas, bahkan dapat dikatakan satu-satunya. Namun dalam konteks pendidikan modern, hal demikian tidak berlaku lagi. Peran pendidik hari ini telah mengalami pergeseran, yakni sebagai fasilitator bagi peserta didik. Pembelajaran tidak lagi berpusat pada pendidik (teacher centered), namun lebih berpusat pada peserta didik (student centered).

Pergeseran dan perubahan sebagaimana sedikit digambarkan di atas, merupakan keniscayaan yang tidak terelakkan. Hal ini disebabkan dari waktu ke waktu tuntutan dan kebutuhan manusia terus mengalami perubahan. Hari ini, pengetahuan luas saja tidak bisa menjamin seorang lulusan dapat bicara banyak dalam persaingan global. Diperlukan pula keahlian spesifik yang selaras dengan kebutuhan lapangan. Jika tidak demikian, maka lulusan pendidikan akan terlindas dan tersingkirkan. Lebih-lebih saat ini dunia telah memasuki era baru, yakni Era Revolusi Industri 4.0.

Era Revolusi Industri 4.0 membawa dampak yang tidak sederhana. Ia berdampak pada seluruh aspek kehidupan manusia. Termasuk dalam hal ini adalah pendidikan. Era ini ditandai dengan semakin sentralnya peran teknologi cyber dalam kehidupan manusia. Maka tak heran jika dalam dunia pendidikan muncul istilah “Pendidikan 4.0”.

Pendidikan 4.0 (Education 4.0) adalah istilah umum digunakan oleh para ahli pendidikan untuk menggambarkan berbagai cara untuk mngintegrasikan teknologi cyber baik secara fisik maupun tidak ke dalam pembelajaran. Ini adalah lompatan dari pendidikan 3.0 yang menurut Jeff Borden mencakup pertemuan ilmu saraf, psikologi kognitif, dan teknologi pendidikan. Pendidikan 4.0 adalah fenomena yang merespons kebutuhan munculnya revolusi industri keempat dimana manusia dan mesin diselaraskan untuk mendapatkan solusi, memecahkan masalah dan tentu saja menemukan kemungkinan inovasi baru (Priatmoko, 2018: 2-3).

Pendidikan dapat diperoleh oleh seseorang baik itu pendidikan formal maupun non formal. Pendidikan formal yang dapat ditempuh oleh sesorang yaitu pendidikan di sekolah. Salah satu mata pelajaran yang dapat membantu

(12)

siswa dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yaitu Matematika.

Matematika merupakan salah satu disiplin ilmu yang dipelajari dan diajarkan di setiap jenjang pendidikan mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Menurut masyarakat umum maupun peserta didik, matematika merupakan mata pelajaran yang sulit untuk dipahami atau dimengerti. Salah satu hal yang penting dalam menyelesaikan permasalahan matematika adalah peserta didik mampu memahami materi matematika itu sendiri, akibatnya peserta didik banyak yang hanya menghafal rumus-rumus yang diberikan dan menghafal langkah penyelesaian tanpa memahami apa sebenarnya yang dilakukannya.

Pembelajaran matematika seharusnya dapat memberikan pengalaman langsung dan dapat menunjang kemudahan peserta didik dalam belajar sehingga dapat menambah kemampuan peserta didik dalam mengkonstruksi, memahami, dan menerapkan konsep yang telah dipelajari. Faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran diantaranya faktor pendidik, faktor peserta didik, sarana, alat dan media yang tersedia, sumber belajar serta faktor lingkungan (Sanjaya, 2008: 197).

Salah satu bagian dari sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran adalah bahan ajar. Adapun manfaat bahan ajar bagi peserta didik yang dijelaskan oleh Prastowo (2015: 25) adalah dapat mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran atau merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari dan dikuasai. Adanya bahan ajar semua aktivitas yang dilakukan oleh peserta didik dalam proses pembelajaran terarah dengan baik. Selain itu, peserta didik juga lebih mudah mendapatkan substansi materi dalam mempelajari setiap kompetensi yang harus dikuasainya.

Dalam proses pembelajaran, sebagian besar peserta didik hanya mengandalkan penjelasan dari pendidik saja, mereka tidak berusaha memahami pelajaran mereka sendiri secara individual. Padahal sebenarnya keberhasilan proses belajar mengajar tidak hanya ditentukan oleh pendidik

(13)

kepada peserta didik tetapi juga sebaliknya. Untuk membantu peserta didik dalam memahami materi matematika dibutuhkan sekali sebuah bahan ajar yang dapat memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran, dan bahan ajar tersebut menarik untuk dilihat dan dibaca peserta didik sehingga tidak menimbulkan kemalasan dan kejenuhan pada peserta didik.

Berdasarkan hasil observasi pada tanggal 21 September 2019, didapatkan bahwa dalam proses pembelajaran, pendidik menjelaskan pelajaran materi program linear hanya menggunakan papan tulis ataupun buku pegangan yang dimiliki oleh pendidik dan peserta didik, sehingga siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Kesulitan memahami buku pegangan yang digunakan membuat peserta didik kurang motivasi dan tidak berminat dalam proses pembelajaran. Kurangnya minat, keaktifan serta motivasi selama proses pembelajaran yang berlangsung mengakibatkan proses pembelajaran kurang efesien dan hasil belajarpun kurang optimal dicapai. Di samping itu, pendidik tidak pernah menggunakan sarana yang difasilitasi oleh pihak sekolah seperti komputer dan infocus.

Berdasarkan hasil wawancara, pendidik mengatakan bahwa jurusan IPK kelas XI hanya menggunakan buku LKS terbitan VIVA Pakarindo saja. Hal ini disebabkan karena buku paket matematika kurikulum 2013 tidak memadai untuk dimiliki seluruh peserta didik kelas XI, sehingga hanya jurusan tertentu yang menggunakan buku paket. Pendidik telah mencoba membuat bahan ajar lain berupa LKS, akan tetapi LKS yang dibuat hanya menyajikan materi pokok yang tertera pada standar kompetensi dan memberikan soal-soal yang sesuai kompetensi dasar tersebut. Selain itu, pendidik juga berkeinginan membuat media dan bahan ajar menggunakan teknologi, namun tidak memiliki kesempatan untuk membuatnya.

Dari wawancara dengan beberapa peserta didik di MAN 2 Kota Payakumbuh diperoleh informasi bahwa peserta didik kesulitan dalam memahami materi yang ada, terutama pada buku pegangan yang digunakan, cara pendidik mengajar sedikit membosankan karena selalu menggunakan cara ceramah dan terlalu cepat. Ada beberapa peseta didik yang protes dengan

(14)

mengatakan “Buk, kami ingin belajar memakai komputer di labor, kenapa anak-anak jurusan IPA saja yang hanya memakai labor komputer?”.

Dalam wawancara yang dilakukan, diketahui bahwa sebagian besar peserta didik kesulitan dalam mempelajari materi pelajaran matematika, terutama pada materi operasi dasar bilangan, aljabar, dan persamaan linear. Sehingga peneliti mengambil materi matriks untuk materi pengembangan produk yang peneliti lakukan. Peserta didik juga kesulitan memahami sumber belajar, kurangnya motivasi belajar, kebiasaan peserta didik lebih tertarik untuk menggunakan teknologi seperti handphone, komputer, internet, dan lain sebagainya dalam proses pembelajaran.

Penggunaan buku pegangan pembelajaran matematika di MAN 2 Kota Payakumbuh dinilai kurang menarik serta materi yang terdapat dalam buku pegangan susah untuk dipahami. Menurut peserta didik, mereka kesulitan memahami penjelasan materi dari buku pegangan matematika. Kesulitan memahami materi membuat mereka malas untuk melanjutkan belajar. Sehingga mereka lebih memilih menunggu penjelasan dari pendidik.

Pendidik dan peserta didik menggunakan buku pegangan berupa buku cetak Matematika Wajib kelas XI Penerbit Viva Pakarindo. Buku pegangan matematika yang digunakan pendidik juga bersumber dari sumber lain yang sesuai dengan materi yang diajarkan. Buku pegangan yang digunakan peserta didik juga diambil dari buku pustaka sekolah, namun kapasitasnya tidak memadai sehingga belum bisa memberikan kecukupan bahan ajar bagi peserta didik. Dilihat dari buku yang digunakan pendidik, hanya memuat materi-materi dan soal-soal. Berikut tampilan buku pegangan yang digunakan oleh pendidik dan peserta didik.

(15)

Gambar 1.1 Buku pegangan pendidik dan peserta didik (Buku Matematika Wajib Kelas XI Penerbit Viva Pakarindo)

Menurut peneliti, buku pegangan yang digunakan belum sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 yang mana belum menuntut siswa untuk menemukan dan menggali informasi yang berhubungan dengan materi yang dipelajari. Pada proses pembelajaran yang dilakukan, peneliti mengamati bahwa bagian awal langsung kepada materi bahan ajar yang disajikan dengan memaparkan rumus-rumus, dilanjutkan dengan contoh soal yang akan dipelajari peserta didik, kemudian diakhir setiap pokok materi disajikan soal latihan. Dalam penyampaian materi yang disampaikan pendidik, hanya terfokus pada buku pegangan. Ketika pendidik menanyakan pemahaman peserta didik terhadap materi yang telah dijelaskan, peserta didik menjawab paham dan mengerti. Kemudian peserta didik disuruh membuat latihan yang soal-soal latihannya terdapat pada buku pegangan. Disaat soal yang dikerjakan tidak sesuai dengan

(16)

contoh soal atau berbeda, maka peserta didik berhenti dan tidak mau lagi mengerjakan latihannya. Sebagian ada yang mau bertanya langsung kepada pendidik ke depan kelas, sebagian lain ada yang hanya berjalan-jalan, mengganggu teman, dan mengerjakan kegiatan lain.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan, diketahui bahwa sebagian besar peserta didik kesulitan dalam mempelajari materi pelajaran matematika, kesulitan memahami buku pegangan, dan kurangnya motivasi belajar sehingga menyebabkan hasil belajar menjadi rendah. Pendidik mata pelajaran pun menuturkan, kebiasaan peserta didik lebih tertarik untuk menggunakan teknologi seperti handphone, komputer, internet, dan lain sebagainya dalam proses pembelajaran, terlebih lagi 50% dari peserta didik memiliki notebook atau laptop. Sarana prasarana di sekolah juga mendukung untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

Dilihat dari segi hasil belajar pada pembelajaran matematika peserta didik kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh masih tergolong rendah, sesuai dengan hasil penilaian harian dan penilaian tengah semester yang diperlihatkan oleh guru mata pelajaran matematika, disajikan dalam bentuk persentase ketuntasan yang dapat dilihat dalam Tabel 1.1.

Tabel 1.1 Persentase Hasil Belajar Peserta Didik Kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh Tahun Ajaran 2019/2020

No Kelas Jumlah Siswa

Persentase Ketuntasan Peserta Didik Tuntas Persentase (%) Tidak Tuntas Persentase (%) 1 XI IPK 1 32 11 34% 21 66% 2 XI IPK 2 31 18 58% 13 42% 3 XI IPK 3 30 13 43% 17 57% 4 XI IPK 4 32 11 34% 21 66%

(Sumber: Guru Matematika kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh)

Dari tabel tersebut, dapat dilihat bahwa hasil belajar peserta didik pada ujian UH 1 semester I kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh masih tergolong rendah, karena masih banyak nilai peserta didik yang berada di bawah KKM yaitu 75, dari seluruh siswa kelas XI IPK dengan jumlah seluruh peserta didik 125 hanya 53 peserta didik yang tuntas.

(17)

Ada banyak pilihan yang dapat dilakukan oleh pendidik untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Pada saat sekarang ini dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, pendidik dapat mengembangkan berbagai bahan ajar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran serta karakter peserta didik. Bahan ajar tersebut dapat berupa bahan ajar cetak seperti modul, buku siswa, lembar kerja siswa, sedangkan bahan ajar non cetak seperti electronic learning, blended learning, m-learning, library, e-journal, e-book dan bahan ajar lainnya.

Sesuai perkembangan zaman saat ini teknologi komputer sangat dirasakan kebutuhannya dalam memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran, seperti dalam mengembangkan sebuah bahan ajar berbasis teknologi. Salah satu bahan ajar non cetak yang dapat digunakan adalah buku elektronik (ebook), merupakan bentuk buku yang dapat dibuka secara elektronik melalui media komputer yang bisa ditambahkan multimedia seperti video, audio, dan animasi.

Secara sederhana ebook dapat diartikan sebagai buku elektronik atau buku digital. Buku elektronik adalah versi digital dari buku yang umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang berisi teks atau gambar. Ebook sendiri menjadikan teks dan gambar tersebut dalam informasi digital baik dalam format teks polos, *pdf, *jpeg, *lit dan *html. Jika dilihat lebih dalam, ebook adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Ebook mampu mengintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional. Setidaknya kelebihan inilah yang menjadikan ebook mulai digemari.

Komputer sebagai bentuk kemajuan teknologi dapat membantu menciptakan bahan ajar yang baik. Multimedia dalam pembelajaran dapat diartikan sebagai banyak media (audio, visual) yang digunakan untuk menunjang proses pembelajaran sehingga lebih menarik guna mencapai tujuan pembelajaran, salah satunya multimedia interaktif (Nandi, 2006: 7).

(18)

Multimedia dapat dirancang dengan berbagai macam software yang ada pada komputer seperti adobe flash, corel draw, macromedia flash, 3D pageflip profesional, dan lain-lain. Manfaat penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah membantu siswa dalam memahami materi yang diberikan. Penggunaan multimedia dapat membantu peserta didik memahami materi yang dipelajari melalui pola penyajian yang menarik, mudah dipahami, dan menyenangkan (Munir, 2012: 132).

Ebook yang peneliti kembangkan yaitu ebook yang menggunakan software 3D Pageflip Professional. 3D Pageflip Professional adalah suatu software yang dapat dimanfaatkan untuk membuat bahan ajar dengan efek 3D. Aplikasi ini mampu menjadikan tampilan modul elektronik menjadi lebih menarik dengan tambahan animasi, gambar, video, audio-visual, berbagai format seperti Exe, Zip, Html, 3DP, screen Saver dan lain-lain. Aplikasi 3D PageFlip Professional ini juga menyediakan pengaturan seperti magazine, dokumen dan sebagainya (Widoyoko, 2014: 11).

Jadi dengan menggunakan software 3D Pageflip Professional peneliti dapat menambahkan animasi atau tambahan multimedia lainnya seperti audio dan video. Dengan adanya penambahan multimedia ke dalam ebook tersebut peserta didik akan lebih mudah memahami materi dengan melihat langsung video atau animasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran. Peserta didik tidak perlu membuka video pada file yang berbeda, tapi langsung pada halaman buku tersebut. Sehingga peserta didik tinggal klik pada video tersebut, maka akan langsung muncul video atau animasi mengenai materi pembelajaran tersebut. Jika ebook menggunakan 3D Pageflip Professional ini digunakan sebagai bahan ajar pada peserta didik SMA/MA, akan mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam belajar matematika.

Berdasarkan pemikiran inilah peneliti melakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Ebook Multimedia Menggunakan 3D Pageflip Professional pada Pembelajaran Matematika Kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh”.

(19)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah sebelumnya, masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagaimanakah validitas dari ebook multimedia menggunakan 3D Pageflip Professional pada pembelajaran matematika kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh?

2. Bagaimanakah praktikalitas dari ebook multimedia menggunakan 3D Pageflip Professional pada pembelajaran matematika kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh?

3. Bagaimanakah efektifitas dari ebook multimedia menggunakan 3D Pageflip Professional pada pembelajaran matematika kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh?

C. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan batasan dan rumusan masalah yang peneliti kemukakan di atas, maka tujuan peneliti membahas masalah ini adalah untuk menghasilkan ebook multimedia materi matriks menggunakan 3D Pageflip Professional sebagai bahan ajar matematika pada kelas XI yang valid, praktis dan efektif.

D. Spesifikasi Produk

Penelitian ini diharapkan menghasilkan produk yang spesifik, yaitu bahan ajar ebook multimedia menggunakan 3D Pageflip Professional yang memiliki ciri sebagai berikut:

1. Bagian pertama:

a. Cover dari bahan ajar ebook dengan menggunakan 3D Pageflip Professional, yang terdiri dari judul, pembuat ebook, materi pelajaran, kurikulum, kelas, logo institut, dan gambar pendukung ebook.

b. Kata pengantar, berisi ulasan singkat tentang pujian kepada Allah SWT dan Rasulullah SAW serta ucapan terima kasih kepada berbagai pihak

(20)

c. Daftar isi, menunjukkan isi dari ebook multimedia serta halaman dari setiap pembahasan dari ebook multimedia.

d. Petunjuk belajar bagi peserta didik untuk mempelajari ebook dengan menggunakan 3D Pageflip Professional.

e. Tinjauan mata pelajaran yang terdiri dari KI, KD, indikator dan tujuan pembelajaran.

2. Bagian kedua:

a. Pendahuluan, meliputi suatu masalah tentang cakupan bab yang dimaksud.

b. Penyajian, berisi uraian materi secara rinci atau informasi pendukung. Pada bagian uraian materi dikembangkan berdasarkan indikator dan ditambahkan video yang berhubungan dengan materi setiap pembahasan sehingga bersumber dari youtube dengan akun Unacademy-Indonesia. Ebook multimedia materi matriks yang dirancang berbeda dengan bahan ajar matriks lainnya, seperti LKS yang diterbitkan VIVA Pakarindo. Materi matriks yang terdapat pada ebook multimedia telah sesuai dengan kurikulum 2013, dimana terdapat penerapan langkah 5M (Mengamati, Menanya, Mencoba, Menalar, dan Mengkomunikasikan) dalam proses pembelajaran.

c. Penutup, berisi evaluasi berupa latihan di akhir setiap pembahasan dalam bentuk tulisan bagi peserta didik secara individu yang juga memuat indikator.

3. Bagian ketiga:

a. Daftar pustaka terdiri dari buku-buku referensi yang menunjang dalam pembuatan ebook.

b. Glosariumsenarai berisi daftar kata-kata teknis yang dianggap penting dan perlu dijelaskan.

E. Pentingnya Pengembangan

Pengembangan ini sangat penting untuk dilakukan karena pengembangan ebook multimedia menggunakan 3D Pageflip Professional

(21)

membuat peserta didik tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran dan dapat membantu peserta didik memahami materi dengan baik, dan juga diharapkan: 1. Bagi peneliti, sebagai bekal pengetahuan dan pengalaman bagi peneliti yang

nantinya bisa diterapkan dalam pembelajaran matematika di sekolah.

2. Bagi siswa, sebagai pedoman belajar dan sebagai upaya untuk meningkatkan pemahaman dan peran aktif siswa dalam kelas.

3. Bagi guru, sebagai masukan bagi para guru matematika khususnya dalam meningkatkan mutu proses belajar mengajar di sekolah.

4. Bagi sekolah, sebagai sumbangan pemikiran dalam usaha peningkatan mutu pembelajaran matematika dimasa yang akan datang.

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1. Asumsi

Beberapa asumsi yang melandasi pengembangan bahan ajar ebook multimedia materi matriks menggunakan 3D Pageflip Professional ini adalah:

a. Bahan ajar ebook multimedia dengan menggunakan 3D Pageflip Professional ini dapat mempermudah peserta didik memahami materi pembelajaran dengan menambahkan media video.

b. Aktivitas pembelajaran akan lebih terarah dengan menggunakan ebook multimedia ini.

c. Pendidik dapat menggunakan ebook multimedia dengan baik. 2. Keterbatasan Pengembangan

Agar penelitian ini lebih terarah, serta keterbatasan waktu, tenaga, dan kemampuan yang peneliti miliki, maka penelitian ini dibatasi pada pengembangan ebook multimedia menggunakan 3D Pageflip Professional sebagai bahan ajar matematika pada kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh.

(22)

G. Defenisi Operasional

Agar tidak terjadi kesalahpahaman terhadap penelitian ini, maka perlu peneliti memberikan penjelasan tentang :

1. Ebook multimedia menggunakan software 3D Pageflip Professional, adalah sebuah bentuk buku yang dapat dibuka secara elektronik melalui media komputer yang telah ditambahkan multimedia seperti audio, video dan animasi menggunakan software dengan efek 3D.

2. Validitas yang mempunyai arti sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu instrumen pengukuran dalam melaksanakan fungsi dan ukurannya. Indikator validnya produk pada penelitian ini adalah: kriteria umum, kriteria khusus, aspek praktis, dan aspek teknis. Kegiatan validasi dilakukan dalam bentuk mengisi lembar validasi bahan ajar dan diskusi sampai diperoleh bahan ajar ebook yang valid dan layak untuk digunakan.

3. Praktikalitas artinya membuat sesuatu menjadi lebih mudah, tidak menjadi penghalang dalam melakukan sesuatu dan memberikan kemudahan saat digunakan. Kemudahan dalam penggunaan ebook multimedia ini dapat dilihat dari beberapa hal yaitu diantaranya harus relevan dengan tujuan, sesuai dengan perkembangan peserta didik, bahasa digunakan mudah dipahami, membantu memahami materi yang dipelajari, dan meningkatkan motivasi.

4. Efektifitas adalah menghasilkan produk tertentu sesuai dengan analisis kebutuhan dan dapat berfungsi di masyarakat luas. Karakteristik bahan ajar yang efektif adalah ketika peserta didik mengapresiasi program pembelajaran dan pembelajaran yang diinginkan terlaksana sehingga terdapat kesesuaian antara harapan dan tujuan pembelajaran. Skor tes hasil belajar peserta didik merupakan karakteristik pembelajaran yang diinginkan terlaksana, sehingga terdapat kesesuaian antara harapan dan tujuan pembelajaran. Bahan ajar dikatakan efektif jika rata-rata skor tes hasil belajar siswa memenuhi ketuntasan klasikal, yaitu 85% dari seluruh siswa mendapatkan skor lebih besar atau sama dengan kriteria ketuntasan minimum (KKM).

(23)

14 BAB II KAJIAN TEORI A. Landasan Teori

1. Pembelajaran Matematika

Belajar merupakan proses perubahan tingkah laku individu yang relatif tetap sebagai hasil dari pengalaman. Sedangkan menurut konsep psikologi, belajar adalah jantungnya dari sosialisasi (Fontana dalam Suherman, 2003: 7). Dengan demikian proses belajar bersifat internal dan unik dalam diri individu. Belajar sebagai suatu proses interaksi antara diri manusia dengan lingkungannya, yang mungkin berwujud pribadi, fakta, konsep, ataupun teori, serta belajar juga dapat dikatakan sebagai perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan misalnya dengan membaca, mengalami, mendengarkan, meniru, dan lain sebagainya (Sardiman, 2011: 20-22). Dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses yang dilakukan seseorang untuk memperoleh hal baru yang didapat dari pengalaman, yang berpengaruh pada perubahan perilaku seseorang sebagai akibat adanya proses interaksi belajar terhadap suatu objek atau melalui pengalaman dalam lingkungan.

Sedangkan pembelajaran merupakan usaha sadar guru/ pengajar untuk membantu peserta didik agar mereka dapat belajar sesuai kebutuhan dan minatnya (Kustandi dan Sutjipto, 2011: 5). Pembelajaran merupakan upaya penataan lingkungan yang memberi nuansa agar program belajar tumbuh dan berkembang secara optimal. Sehingga proses pembelajaran bersifat eksternal yang sengaja direncanakan dan bersifat rekayasa perilaku. Dan dalam arti sempit, proses pembelajaran adalah proses komunikasi fungsional antara peserta didik dengan guru dan peserta didik dengan peserta didik, dalam rangka perubahan sikap dan pola pikir yang akan menjadi kebiasaan bagi peserta didik yang bersangkutan (Suherman, 2003: 7-8).

(24)

Jadi pembelajaran adalah pengembangan pengetahuan keterampilan atau sikap seorang individu berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Pada Proses pembelajaran, peserta didik dipandang sebagai titik sentral dari kegiatan, yang mana guru harus dapat mengusahakan sistem pembelajaran sedemikian rupa seperti pemilihan pendekatan yang tepat, metode yang sesuai, media yang menarik, dan lain sebagainya sehingga dalam pembelajaran peserta didik dapat menguasai materi pelajaran secara optimal dengan hasil yang maksimal.

Matematika merupakan suatu ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar. Sedangkan James dalam kamus matematikanya menyatakan bahwa, matematika adalah suatu ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya, dengan jumlah yang banyak yang terbagi dalam ketiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri (Suherman, 2003: 12). Beberapa pengertian matematika menurut para ahli sebagai berikut ini.

a. Johnson dan Rising mengatakan bahwa matematika adalah pola berpikir, pola mengorganisasikan, pombuktian yang logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefenisiskan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol mengenasi ide daripada mengenai bunyi

b. Reys, dkk mengatakan bahwa matematika adalah telaah tentang pola dan hubungan suatu jalan atau pola berpikir, suatu seni, suatu bahasa, dan suatu alat

c. Kline mengatakan bahwa matematika itu bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam. (Suherman, 2003: 17)

Dari pendapat para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa hakikat pembelajaran matematika merupakan sebagai ilmu deduktif, ilmu terstruktur, serta sumber ataupun dasar bagi ilmu yang lain.

(25)

2. Bahan Ajar

a. Pengertian Bahan Ajar

Bahan ajar adalah seperangkat sarana atau alat pembelajaran yang berisikan materi pembelajaran, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang didesain secara sistematis dan menarik dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan, yaitu mencapai kompetensi atau subkopetensi dengan segala kompleksitasnya (Widodo dan Jasmadi dalam Lestari, 2013:1). Pendapat lainnya bahwa bahan ajar adalah segala sesuatu yang hendak dipelajari dan dikuasai para siswa, baik berupa pengetahuan, keterampilan, maupun sikap melalui kegiatan pembelajaran dan pengertian bahan ajar merupakan salah satu sumber belajar dalam bentuk konsep, prinsip, defenisi, gugus isi atau konteks, data maupun fakta, proses, nilai, kemampuan dan keterampilan (Ibrahim dalam Sumantri, 2015: 217).

Berdasarkan pengertian tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa yang dimaksud bahan ajar adalah seperangkat materi yang mengacu pada kurikulum yang digunakan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Kita ketahui bahwa peran seorang pendidik dalam merancang ataupun menyusun bahan ajar sangatlah menentukan keberhasilan proses belajar dan pembelajaran melalui sebuah bahan ajar. b. Komponen Bahan Ajar

Abdul Majid (2002: 174) menguraikan komponen yang ada pada bahan ajar antara lain mencakup:

1) Petunjuk belajar (petunjuk peserta didik / guru). 2) Kompetensi yang akan dicapai.

3) Informasi pendukung. 4) Latihan-latihan.

5) Petunjuk kerja, dapat berupa Lembar Kerja (LK). 6) Evaluasi.

Sedangkan menurut Atwi Suparman dalam Paulina Pannen dan Purwanto (2001: 22-26), bahan ajar terdiri dari beberapa komponen utama yaitu:

(26)

(1) Tinjauan mata pelajaran;(2) Penulisan/isi setiap bab bahan ajar;(3) Daftar pustaka;(4) Glosarium/glosari atau senarai.

Penjelasan dari masing-masing komponen adalah sebagai berikut:

1) Tinjauan mata pelajaran

Menurut Paulina Pannen dan Purwanto (2001: 22), tinjauan mata pelajaran meliputi: (1) Deskripsi singkat mata pelajaran merujuk pada pada GBPP/Silabus; (2) Kegunaan mata pelajaran;(3) Tujuan instruksional umum (yang diambil dari GBPP);(4) Susunan (urutan) bahan ajar dari bab pertama sampai bab terakhir;(5)Petunjuk bagi peserta didik untuk mempelajari bahan ajar.

Jadi, tinjauan mata pelajaran merupakan gambaran isi keseluruhan mata pelajaran secara sepintas. Pada bagian ini terdiri bagian depan dari bahan ajar, namun penulisannya dapat dilakukan belakangan (menyusul) setelah seluruh bahan ajar disusun secara lengkap.

2) Penulisan/isi setiap bab bahan ajar

Menurut Paulina Pannen dan Purwanto (2001: 23-25) susunan bab perbab dan susunan komponen-komponen dalam setiap bab mencerminkan strategi instruksional yang lazim digunakan guru dalam pembelajaran yaitu mulai dari:

a) Pendahuluan

Pendahuluan meliputi deskripsi singkat atau gambaran umum tentang cakupan bab dimaksud.

b) Penyajian

Penyajian meliputi uraian atau penjelasan materi secara rinci, latihan bagi peserta didik setelah membaca uraian materi, dan rangkuman atau ringkasan dari konsep atau prinsip yang dibahas. c) Penutup

Penutup berisi umpan balik berisi petunjuk bagi peserta didik untuk dapat menilai sendiri hasil kerjanya, dan tes untuk mengukur penguasaan isi bab tersebut.

(27)

Jadi, penulisan/isi setiap bab bahan ajar adalah sama dengan proses pembelajaran yang dilakukan guru di depan kelas kepada peserta didik. Guru perlu membayangkan dirinya seolah berbicara kepada peserta didik. Dengan demikian, bahasa penulisan yang digunakan adalah bahasa dialog, komunikatif, sederhana dan tidak formal.

3) Daftar pustaka

Daftar pustaka memuat buku-buku atau sumber lain yang digunakan dalam menulis atau menyusun bahan ajar dan yang dapat menjadi acuan bagi peserta didik.

4) Glosarium/glosari

Glosarium/glosari berisi daftar kata-kata teknis yang dianggap penting dan perlu dijelaskan. Glosarium ini sangat membantu peserta didik dalam belajar secara mandiri. Biasanya, senarai ditempatkan pada bagian akhir dari bahan ajar.

Dari komponen yang ada pada bahan ajar diatas terlihat bahwa bahan ajar disusun secara urut dengan tujuan agar tercapainya kompetensi tertentu dalam pembelajaran. Berdasarkan pendapat Abdul Majid, Paulina Pannen, dan Purwanto di atas, komponen-komponen dari bahan ajar yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah gabungan dari kedua pendapat tersebut dan beberapa komponen peneliti tambahkan sesuai dengan yang terdapat pada bahan ajar umumnya. Hal ini bertujuan agar bahan ajar yang akan dikembangkan lebih sempurna dari bahan ajar lainnya. Bahan ajar ini dinamakan dengan bahan ajar ebook dengan menggunakan 3D Pageflip Professional.

Komponen bahan ajar ebook dengan menggunakan 3D Pageflip Professional dalam penelitian ini adalah:

1) Bagian pertama:

a) Cover dari bahan ajar ebook dengan menggunakan 3D Pageflip Professional.

(28)

c) Daftar isi

d) Petunjuk belajar bagi peserta didik untuk mempelajari ebook e) Tinjauan mata pelajaran yang terdiri dari KI, KD, indikator dan

tujuan pembelajaran. 2) Bagian kedua:

a) Pendahuluan (berisi suatu masalah tentang cakupan bab yang dimaksud).

b) Penyajian (berisi uraian materi secara rinci atau informasi pendukung).

c) Penutup (berisi evaluasi berupa latihan bagi peserta didik secara individu)

3) Bagian ketiga: a) Daftar pustaka b) Glosarium

c. Karakteristik bahan ajar

Ada beragam bentuk buku, baik yang digunakan untuk sekolah maupun perguruan tinggi, contohnya buku referensi, modul ajar, buku praktikum, bahan ajar, dan buku teks pelajaran. Jenis-jenis buku tersebut tentunya digunakan untuk mempermudah peserta didik untuk memahami materi ajar yang ada didalamnya. Sesuai dengan penulisan modul yang dikeluarkan oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional Tahun 2003, bahan ajar memiliki beberapa karakteristik, yaitu self instructional, self contained, stand alone, adaptive, dan user friendly (Widodo dan Jasmadi dalam Lestari, 2013 : 2).

“Pertama, self instructional yaitu bahan ajar dapat membuat siswa mampu membelajarkan diri sendiri dengan bahan ajar yang dikembangkan. Untuk memenuhi karakter self instructional, maka didalam bahan ajar harus terdapat tujuan yang dirumuskan dengan jelas, baik tujuan akhir maupun tujuan antara. Selain itu, dengan bahan ajar akan memudahkan siswa belajar secara tuntas dengan memberikan materi pembelajaran yang dikemas ke dalam unit-unit atau kegiatan yang lebih spesifik.

(29)

Kedua, self contained yaitu seluruh materi pelajaran dari satu unit kompetensi atau subkompetensi yang dipelajari terdapat didalam satu bahan ajar secara utuh. Jadi sebuah bahan ajar haruslah memuat seluruh bagian-bagiannya dalam satu buku secara utuh untuk memudahkan pembaca mempelajari bahan ajar tersebut.

Ketiga, stand alone (berdiri sendiri) yaitu bahan ajar yang dikembangkan tidak tergantung pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain. Artinya sebuah bahan ajar dapat digunakan sendiri tanpa bergantung dengan bahan ajar lain.

Keempat, adaptive yaitu bahan ajar hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi. Bahan ajar harus memuat materi-materi yang sekiranya dapat menambah pengetahuan pembaca terkait perkembangan zaman atau lebih khususnya perkembangan ilmu dan teknologi.

Kelima, user friendly yaitu setiap intruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon dan mengakses sesuai dengan keinginan. Jadi bahan ajar selayaknya hadir untuk memudahkan pembaca untuk mendapat informasi dengan sejelas-jelasnya”.

d. Jenis bahan ajar

Berdasarkan teknologi yang digunakan, bahan ajar dapat dikelompokkan menjadi empat kategori, yaitu bahan cetak (printed) seperti antara lain handout, buku, modul, lembar kerja siswa, brosur, leaflet, wallchart, foto/gambar, model/maket. Bahan ajar dengar (audio) seperti kaset, radio, piringan hitam, dan compact disk audio. Bahan ajar pandang dengar (audio visual) seperti video compact disk, film. Bahan ajar multimedia interaktif (interactive teaching material) seperti CAI (Computer Assisted Instruction), compact disk (CD) multimedia pembelajaran interaktif, bahan ajar berbasis web (web based learning materials).

Dalam penelitian ini bahan ajar yang peneliti kembangkan tergolong kedalam bahan ajar multimedia interaktif. E-book dengan tampilan yang menarik dapat membantu pembelajaran visual, tipe pembelajaran visual meliputi penggunaan indera penglihatan atau pengobservasian, termasuk gambar, diagram, demonstrasi, display,

(30)

handout, film, flip chart, dll. Sedangkan penambahan multimedia dapat membantu pembelajaran audio. Menurut Gardner dalam Santrock (Andina, 2011: 119-146) hal ini didasarkan pada 8 tipe intelegensi spesifik Gardner yaitu:

1) Keahlian verbal: kemampuan berpikir dengan kata dan menggunakan bahasa untuk mengekspresikan makna,

2) Keahlian matematika: kemampuan untuk menyelesaikan operasi matematika,

3) Keahlian spasial: kemampuan untuk berpikir tiga dimensi,

4) Keahlian tubuh-kinestetik: kemampuan untuk memanipulasi objek dan cerdas dalam hal-hal fisik,

5) Keahlian musik: sensitif terhadap nada, melodi, irama, dan suara, 6) Keahlian intrapersonal: kemampuan untuk memahami diri sendiri

dan menata kehidupan dirinya secara efektif,

7) Keahlian interpersonal: kemampuan untuk memahami dan berinteraksi secara efektif dengan orang lain, dan

8) Keahlian naturalis: kemampuan untuk mengamati pola-pola di alam dan memahami sistem alam dan sistem buatan manusia.

e. Fungsi bahan ajar

Secara garis besar, fungsi bahan ajar bagi guru adalah untuk mengarahkan semua aktivitasnya dalam proses pembelajaran sekaligus merupakan substansi kompetensi yang seharusnya diajarkan kepada siswa. Bagi siswa akan menjadi pedoman dalam proses pembelajaran dan merupakan substansi kompetensi yang seharusnya dipelajari.

Berdasarkan strategi pembelajaran yang digunakan, fungsi bahan ajar dapat dibedakan menjadi 3 macam (Lestari, 2013: 7-8), yaitu:

1) Fungsi bahan ajar dalam pembelajaran klasikal, antara lain: a) Sebagai satu-satunya sumber informasi serta pengawas dan

pengendali proses pembelajaran.

b) Sebagai bahan pendukung proses pembelajaran yang diselenggarakan.

2) Fungsi bahan ajar dalam pembelajaran individual, antara lain: a) Sebagai media utama dalam pembelajaran.

b) Sebagai alat yang digunakan untuk menyusun dan mengawasi proses peserta didik dalam memperoleh informasi.

c) Sebagai penunjang media pembelajaran individual lainnya. 3) Fungsi bahan ajar dalam pembelajaran kelompok, antara lain:

a) Sebagai bahan yang terintegrasi dengan proses belajar kelompok, dengan cara memberikan informasi tentang latar

(31)

belakang materi, informasi tentang peran orang-orang yang terlibat dalam belajar kelompok, serta petunjuk tentang proses pembelajaran kelompoknya sendiri.

b) Sebagai bahan pendukung bahan belajar utama, dan apabila dirancang sedemikian rupa, maka dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

3. Electronic Book (Ebook)

Buku elektronik atau electronic book ditulis juga ebook, eBook, atau e-book adalah versi elektronik dari sebuah bentuk buku yang dapat dibuka secara elektronis menggunakan komputer (Andina, 2011: 119-146). Menurut Shiratuddin dalam Restiyowati (2012: 131) e-book atau electronik book adalah buku teks yang dikonversi menjadi format digital, e-book juga memiliki pengertian sebagai lingkungan belajar yang memiliki aplikasi yang mengandung database multimedia sumber daya instruksional yang menyimpan presentasi multimedia tentang topik dalam sebuah buku.

Ebook dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar. Ebook merupakan buku dalam format elektronik berisikan informasi yang dapat berwujud teks atau gambar. Saat ini, ebook yang beredar di pasaran telah mengalami berbagai perkembangan. ebook diminati karena ukurannya yang kecil, tidak mudah lapuk, dan mudah di bawa. Keunggulan ebook yang lain adalah dapat menampilkan ilustrasi multimedia, misalnya animasi (Eskawati, 2012: 47). Ebook merupakan buku yang diprogramkan ke dalam komputer sehingga dapat memvisualisasikan materi yang abstrak ke dalam bentuk visual yang dapat dianimasikan sehingga siswa lebih tertarik dalam proses belajar mengajar.

Buku digital (ebook) adalah buku publikasi berupa teks, gambar dan dalam bentuk digital yang diproduksi, diterbitkan dan dapat dibaca di komputer atau alat digital lainnya. Pada hakikatnya tata kelola buku digital tidak jauh berbeda dengan buku konvensional, yaitu meliputi aktivitas penerbitan baik oleh perorangan maupun penerbit yang dipublikasikan melalui internet. Hanya saja, hubungan antara pembuat buku dengan pembaca tidak lagi dijembatani oleh toko buku namun cukup dengan layar

(32)

komputer. Perpendekan ini membawa perubahan bentuk transaksi yang tadinya langsung menjadi transaksi elektronik.Tantangan pendidikan di dunia digital membutuhkan pemahaman mengenai perubahan bagaimana pendidikan dilaksanakan. Buku dalam bentuk media elektronik merupakan terobosan untuk menjanjikan akses terbaik bagi seluruh siswa.

Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau gambar. Ebook yang berupa file memiliki berbagai format seperti portable document format (pdf) yang dapat dibuka dengan program Acrobat Reader atau sejenisnya. Ada juga yang dengan bentuk format hyper text markup (htm), yang dapat dibuka dengan browsing atau internet eksplorer secara offline. Ada juga yang berbentuk format aplikasi. Ebook dirancang untuk dibaca di perangkat bernama e-readers atau ebook devices seperti komputer, handphone, iPod dan iPad.

Berdasarkan jenisnya, ebook paling sederhana dikembangkan dengan sekedar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Melalui teknologi ini, ratusan buku dapat disimpan dalam satu keping cakra padat (compact disk) dengan kapasitas sekitar 700MB, DVD atau digital versatile disk (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB) maupun flashdisk (saat ini kapasitas yang tersedia sampai 32 GB). Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan ebook menyediakan tidak saja informasi berbentuk teks tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. memahami konten yang disajikan.

Menurut Sulistyo dalam Asih (2013: 16), ebook memiliki beberapa keunggulan:

a. Dapat langsung dipesan, diunduh dan digunakan seketika; hal ini berbeda dengan buku cetak yang perlu dibeli di toko buku atau dipesan.

(33)

serta warna.

c. Teks dapat ditelusur secara otomatis serta dirujuk silang menggunakan hiperlink.

d. Sebuah alat baca mampu memuat beberapa judul, mudah dijinjing bahkan kemampuan simpan dapat ditingkatkan manakala menggunakan media simpan eksternal.

e. Memungkinkan pencahayaan sehingga dapat dibaca di tempat yang gelap; berbeda dengan buku cetak.

f. Memiliki kemampuan menuju ke bagian terakhir yang telah dibaca, pada versi cetak ini menggunakan penanda halaman.

g. Dapat dihasilkan tanpa batas.

h. Produksi buku elektronik tidak memerlukan kertas, tinta, dll.

4. 3D Pageflip Professional

Software 3D PageFlip Professional adalah aplikasi flash flipbook yang dapat digunakan untuk mengubah file PDF, Word, PowerPoint, dan Excel ke bentuk flipbooks. Dengan software flash flipbook, kita dapat membuat majalah, katalog, e-brosur, eBook atau e-surat kabar menakjubkan berbentuk 3D. Dengan kata lain dengan software ini kita dapat membuat majalah online atau epaper dengan cara menjadikan file flash lalu embed ke page html halaman web atau blog.

Software 3D PageFlip profesional merupakan program unggulan yang khusus digunakan untuk menampilkan materi dalam bentuk buku elektronik yang bisa dilengkapi dengan audio, gambar, animasi bergerak dan video yang lebih menarik daripada Ms.power point dan program pengembangan lainnya .

Sesuai dengan namanya 3D Pageflip Professional telah membuktikan dirinya sebagai program 3D berbasis sistem real-3D dengan kemampuan profesional. Dalam perkembanganya, 3D selalu melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Banyak fasilitas dan fitur baru dalam program 3D Pageflip Professional yang akan membantu menampilkan e-book dalam bentuk majalah 3D yang lebih nyata dan menarik dengan adanya musik, video, serta animasi yang bisa ditampilkan beserta editor yang lengkap dengan bahan yang digunakan bisa berasal dari pdf maupun Ms.Power Point. para pengguna pun dapat menggunakkan

(34)

aplikasi ini dengan mudah. Dengan fitur-fitur dan editor terbarunya menjadikan 3D Pageflip Professional sebagai program e-book dan presentasi yang makin digemari oleh pengguna. Program 3D Pageflip Professional telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga membuat animasinya lebih menarik, serta dapat menampilkan video didalam sebuah majalah 3D yang sangat menarik untuk ditampilkan.

Software 3D PageFlip Professional menyediakan banyak pre-set template yang berfungsi untuk membuat buku, majalah, maupun media pembelajaran digital yang menarik. Selain itu, dengan software 3D PageFlip Professional dapat dirancang sendiri gaya kustom dengan built-in pengaturan fungsi: navigasi bar pengaturan, pengaturan tombol, gaya thumbnail, pengaturanpreloader, gambar latar belakang dan musik, serta pengaturan lainnya (Mindayula, 2017: 4).

Menurut official 3D PageFlip Professional (2018) merupakan software aplikasi yang digunakan untuk membuat eBook, Majalah digital, e-paper dll. 3D PageFlip Professional merupakan jenis perangkat lunak profesi halaman flip untuk mengkonversi File PDF ke halaman-balik publikasi. Tiap digital halaman PDF yang di hasilkan bisa di flip (bolak-balik) seperti buku yang sesungguhnya. Dengan software 3D PageFlip Professional dapat di tambahkan video, gambar, audio, hyperlink dan objek multimedia. Penggunaan software 3D Pageflip Professional sangat mudah bagi siapa aja untuk membuat Flash 3D yang realistis membalik halaman buku tanpa keterampilan pemrograman. Cukup dengan 3 langkah mengimpor PDF / gambar / FLV, menyesuaikan gaya dan penerbitan, kita dapat mengkonversi PDF ke Flashpublikasi berbasis digital dengan antar muka pengguna yang intuitif.

Dalam pembuatan ebook multimedia ini, peneliti menggunakan bahan ebook berupa materi matriks yang sudah dibuat sebelumnya menggunakan Ms. Word dan dikonvert atau save as kedalam bentuk PDF. Dalam pembuatan bahan materi ebook menggunakan Ms. Word

(35)

perlu memperhatikan hal sebagai berikut:

a. Ukuran font. Setelah dimasukan kedalam aplikasi 3D Pageflip Professional, tampilan ukuran kertas akan mengecil dan bila dibuat

dengan ukuran font 12 (Normal) pada bahannya akan terlihat kecil. b. Sediakan beberapa space kosong untuk memasukan gambar dan

video, dan lain-lain (jika diperlukan).

c. Persiapkan gambar, video, animasi, flash, audio dan lain-lain sesuai materi matriks untuk melengkapi ebook multimedia materi matriks.

Langkah-langkah dalam membuat ebook berbasis multimedia dengan menggunakan 3D Pageflip Professional adalah

sebagai berikut (Syahrowardi dan Handjoko, 2016):

a. Pastikan di komputer sudahterinstall aplikasi 3D Pageflip Professional.

b. Buka aplikasi 3D Pageflip Professional dan pilih “Create New”.

(36)

d. Klik “Browser” untuk mencari dan memilih file pdf yang ada dikomputer untuk diubah menjadi bahan ajar berbentuk 3D Pageflip Professional. Lalu klik “Open”.

e. Pilih “All Pages” dan klik “Import Now” maka aplikasi akan memproses impor bahan tersebut masuk ke dalam aplikasi 3D Pageflip Professional.

(37)

g. Pengaturan desain (Desain Setting) terdapat beberapa menu:

1) Tool Bar Settings, di dalam menu Tool Bar Settings terdapat sub menu yaitu Book Title dan Base Color. Book Title untuk mengubah judul dan Base Color untuk mengubah warna dasar Tool Bar.

2) Logo Settings, terdapat 3 sub menu yaitu Logo Fie, Link, dan Show Logo. Logo File, untuk memasukkan gambar logo dari komputer. Link, untuk memberikan tautan (link) pada logo tersebut dengan cara mengetik linknya secara manual sehingga diharapkan ketika logo tersebut diklik maka akan diarahkan ke tautan (link) yang dituju. Show Logo, untuk pilihan menampilkan atau tidak menampilkan logo. Klik “Show” untuk menampilkan dan sebaliknya klik “Hide” untuk tidak menampilkan.

3) Auto Flip, menu Auto Flip ini untuk pengaturan pergerakan flip secara auto/otomatis. Terdapat 4 sub menu yaitu Enable, Loops, Flip Interval, dan Language. Enable terdapat 2 pilihan yaitu “Yes” atau “No”. Pilih “No” agar flip tidak bergerak otomatis. Loops untuk mengatur looping, isi “0” agar tidak berulang flipnya. Flip Interval,

(38)

untuk mengatur berapa detik flip itu bergerak. Kita isikan angka 3, artinya dari flip satu ke flip berikutnya memerlukan waktu 3 detik. Language, untuk pengaturan bahasa.

4) Background Sound, untuk mengatur suara/musik background pada bahan 3D. TERDAPAT 3 sub menu yaitu Sound File, Loops, dan Play Flip Sound. Sound File, masukkan lagu/musik melalui sub menu ini dengan cara “Browse” dan klik “Open”. Loops, untuk mengatur looping lagu/musik pada background, pilih “Yes”. Play Flip Sound, untuk mengatur suara flip, pilih “Yes”.

5) Visible Buttons, untuk mengatur ditampilkan atau tidaknya menu pada Tool Bar yang dipilih. Pilih “Show” untuk menampilkan dan sebaliknya klik “Hide” untuk tidak menampilkan.

h. Setiap melakukan perubahan settingan jangan lupa untuk mengklik “Apply Change”.

i. Edit Pages, berfungsi untuk merubah halaman, misalnya ingin menambah gambar, video, suara, dan lain-lain.

j. Convert to 3D Book, berfungsi untuk merubah ke dalam bentuk buku 3D. Setelah megklik menu Convert to 3D Book, maka akan muncul tampilan sebagai berikut:

1) HTML: jika menginginkan output berbentuk HTML dimana untuk membukanya menggunakan via browser misalnya mozilla.

(39)

2) ZIP: jika menginginkan output berbentuk ZIP lengkap.

3) EXE: jika menginginkan output berbentuk EXE (flash) dimana dapat dibuka tanpa melalui software.

4) 3DP: jika menginginkan output berbentuk 3DP dimana dapat dibuka di Android maupun window dengan menggunakan aplikasi “3D Pageflip Professional”

k. Untuk menyimpan file dapat menggunakan menu files-save project as atau save project. Save project as untuk menyimpan fie dengan nama baru sedangkan save project untuk melanjutkan penyimpanan file yang sudah disimpan.

l. Upload online, digunakan jika menginginkan hasil output bahan ajar 3D yang telah dibuat tersebut diupload ke tempat penyimpanan online. Terlebih dahulu diminta untuk meakukan sign up lalu log in dan upload file.

Adapun kelebihan yang dimiliki oleh 3D PageFlip Profesional : a. Dapat mengkonversi Adobe Acrobat PDF dan Gambar menjadi bentuk

buku dalam ruang 3D.

b. Tidak harus memiliki keahlian mendesain 3D.

c. Dapat publikasikan di website pribadi atau menanamkan dalam blog. d. Dapat di kirim kepada orang lain dengan menggunakan format Zip

"HTML".

e. Di dalam 3D PageFlip Profesional telah terdapat flash.

f.Media flip book dapat diflip (bolak-balik) seperti buku yang sesungguhnya. Saat membalik halaman maka terlihat bergerak seperti membalik buku, sehingga menimbulkan sensasi yang berbeda dan lebih menarik.

g. Dalam tiap halaman flip book disisipi animasi yang mendukung materi pembelajaran berupa video atau animasi flash.

h. Ebook merupakan media belajar yang interaktif dalam penyampaian informasi karena dapat menampilkan ilustrasi multimedia (Fitriyani, 2017: 5).

i. Software ini memiliki kelebihan yaitu bahan ajar yang dihasilkan dapat disisipi gambar, video, animasi, dan simulasi (Yanti, 2017: 16).

j. Membantu dalam mempersiapkan media untuk mengajar bagi guru serta media belajar mandiri bagi siswa (Suryani, 2015: 47).

(40)

Menurut Fitriyani (2017: 5) kelemahan dari media 3D Pageflip Professional ini adalah belum terbiasanya siswa membaca dengan menatap kilapan cahaya yang keluar dari monitor alat baca e-book akan melelahkan penglihatan bagi sebagian siswa.

5. Materi Matriks

Materi ini merupakan salah satu materi yang dipelajari peserta didik di kelas XI SMA/MA. Adapun kompetensi dasar pada kurikulum 2013 yang harus dicapai peserta didik adalah sebagai berikut :

a. Menjelaskan matriks dan kesamaan matriks dengan menggunakan masalah kontekstual dan melakukan operasi hitung pada matriks yang meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian skalar dan perkalian serta transpose matriks.

b. Menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan matriks dan operasinya.

Dari beberapa kompetensi dasar tersebut diuraikan menjadi beberapa indikator, yaitu :

a. Menjelaskan defenisi matriks dan jenis-jenis matriks b. Menjelaskan kesamaaan dua buah matriks

c. Menjelaskan penjumlahan matriks d. Menjelaskan pengurangan matriks

e. Menyelesaian masalah kontekstual matematika yang berbentuk matriks dan operasinya

6. Validitas, praktikalitas, dan efektifitas ebook multimedia a. Validitas

Validitas berhubungan dengan kemampuan untuk mengukur secara tepat sesuatu yang diinginkan diukur (Purwanto, 2010: 123). Suatu alat pengukur dikatakan valid, jika alat itu mengukur apa yang harus diukur oleh alat itu. Meter valid karena memang mengukur jarak. Demikian pula timbangan valid karena memang mengukur berat. Bila

(41)

timbangan tidak mengukur berat akan tetapi hal yang lain, maka timbangan itu tidak valid untuk itu (Nasution, 2006: 74).

Sebelum instrumen digunakan untuk mengumpulkan data, terlebih dahulu harus diperiksa bahwa instrumen telah valid. Hal ini diperlukan untuk menjamin adanya kesesuaian antara alat ukur dengan keadaan yang ingin diukur. Pengumpulan data menggunakan instrumen yang tidak valid menghasilkan data dan kesimpulan yang tidak valid (Purwanto, 2010: 124).

Aspek penilaian validasi menurut Haviz dalam Khairul (2016: 40-43) memiliki beberapa aspek yang akan dinilai yaitu:

1) Kriteria Umum mencakup pada:

a) Kesesuaian dengan tujuan, di dalam bahan ajar ini harus sesuai dengan tujuan pembelajran yang ingin dicapai oleh guru.

b) Kesesuaian dengan materi pembelajaran, dalam menyajikan bahan ajar ini harus sesuai dengan materi yang ingin disampaikan tanpa menghilangkan salah satu bagian dari materi, agar tidak jadi kerancuan dalam pemahaman bahan ajar.

c) Kesesuaian dengan karakteristik pembelajar atau siswa, bahan ajar ini harus sesuai dengan karakteristik siswa yang memakainya agar dengan mudah dipahami oleh siswa.

d) Kesesuaian dengan teori, ini menjadi dasar bahan ajar ini karena jika teori tidak sesuai dengan isi yang diharapkan maka tujuan dari mengadaan buku ini menjadi tidak ada, e) Kesesuaian dengan lingkungan dan fasilitas pendukung,

karena bahan ajar ini menggunakan alat tambahan dalam penggunaannya maka lingkungan dan fasilitas pendukung dari bahan ajar ini harus ada seperti, perangkat komputer. 2) Kriteria Khusus mencakup pada:

a) Akses, kemudahan akses yang digunakan dalam bahan ajar ini akan membuat siwa akan mudah menggunakan bahan ajar ini karena bisa digunakan secara langsung tanpa harus membuka beberapa aplikasi sekaligus.

b) Teknologi, penggunaan teknologi tentu sangat berhubungan karena pengembangan bahan ajar ini menggunakan perkembangan teknologi yang telah ada.

c) Interaksi, interaksi dua arah yang dialami siswa karena penambahan efek multimedia sehingga membuat siswa lebih tertarik untuk menggunakan bahan ajar ini.

(42)

termasuk bahan ajar berbasis elektonik, karena penambahan multimedia dalam bahan ajar yang disajikan.

3) Aspek Praktis mencakup pada:

a) Demonstration, dalam hal ini media dapat digunakan sebagai alat untuk mendemonstrasikan sebuah konsep, alat, objek, kegunaan, cara mengoperasikan dan lain-lain. Media berfungsi sebagai alat peraga pembelajaran, misalnya seorang dosen sedang menerangkan teknik mengoperasikan Overhead Projektor (OHP) pada saat menjelaskannya menggunakan alat peraga berupa OHP, dengan cara men-demonstrasikan dosen tersebut menjelaskan, menunjukan dan memperlihatkan cara-cara mengoperasikan OHP.

b) Familiarity, pengguna media pembelajaran memiliki alasan pribadi mengapa ia menggunakan media, yaitu karena sudah terbiasa menggunakan media tersebut.merasa sudah menguasai media tersebut, jika menggunakan media lain belum tentu bisa dan untuk mempelajarinya membutuhkan waktu, tenaga dan biaya., sehingga secara terus-menerus ia menggunakan media yang sama.

c) Clarity, alasan ketiga ini mengapa guru menggunakan media adalah untuk lebih memperjelas pesan pembelajaran dan memberikan penjelasan yang lebih konkrit.

d) Active Learning, media dapat berbuat lebih dari yang bisa dilakukan oleh guru. Salah satu aspek yang harus diupayakan oleh guru dalam pembelajaran adalah siswa harus berperan secara aktif baik secara fisik, mental, dan emosional.

4) Aspek Teknis mencakup pada:

a) Fitur, terdapat fitur-fitur yang mempermudah siswa untuk membolak balikan halaman tanpa harus membuka halaman perhalaman, seperti fitur Home.

b) Gameplay, adanya penambahan multimedia seperi gambar bergerak dan video membuat kemudahan dalam menjalankan video secara langsung tanpa harus membuka program lain. c) Tampilan, tampilan yang disajikan sesuai dengan target siswa

sekolah menengah yang menyukai tampilan yang dinamis tetapi tida keluar dari isi materi yang disajikan.

d) Aturan, aturan menjelaskan bagaimana cara memulai bahan ajar, menggunakan bahan ajar, serta menutup bahan ajar. e) Disain, disesuaikan dengan bahan ajar yang digunakan agar

tidak membuat makna dari bahan ajar yang biasa digunakan siswa hilang, tetapi dengan penambahan video membuat pembelajaran menjadi lebih nyata.

(43)

b. Praktikalitas

Dalam penelitian pengembangan, Van den Akker menyatakan: ”development research aims at making both practical and scientific contributions.” Artinya, penelitian pengembangan bertujuan untuk keduanya, kontribusi ilmiah dan kepraktisan. Berkaitan dengan kepraktisan dalam penelitian pengembangan Van den Akker menyatakan: “Practically refers to the extent that user (or other experts) consider the intervention as appealing and usable in “normal‟ conditions.” Artinya, kepraktisan mengacu pada tingkat bawah pengguna (atau pakar-pakar lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi normal (Rochmad, 2011: 70).

Kepraktisan mengandung arti kemudahan suatu produk, baik dalam mempersiapkan, menggunakan, mengolah, menafsirkan, maupun mengadministrasikan.

Faktor-faktor yang mempengaruhi kepraktisan instrumen suatu produk meliputi :

1) Kemudahan mengadministrasi

Kemudahan pengadministrasian dapat dilakukan dengan jalan memberi petunjuk yang sederhana dan jelas.

2) Kemudahan interprestasi dan aplikasi

Untuk memudahkan interprestasi dan aplikasi produk diperlukan petunjuk yang jelas. Semakin mudah Interprestasi dan aplikasi hasil produk, semakin meningkatkan kepraktisan produk tersebut (Arifin, 2009: 264).

Kepraktisan adalah suatu kualitas yang menunjukkan kemungkinan dapat dijalankannya suatu kegunaan umum dari suatu teknik penilaian, dengan mendasarkannya pada biaya, waktu, `hasilnya (Purwanto, 2010: 137).

Bahan ajar akan mudah digunakan jika memenuhi kriteria indikator sebagai berikut (Marno dalam Putri, 2017: 17):

1) Bahan ajar harus menarik dan relevan dengan tujuan. 2) Bahan ajar harus sesuai dengan perkembangan peserta didik 3) Bahasa yang digunakan dalam bahan ajar mudah dipahami. 4) Bahan ajar membantu memahami materi yang dipelajari. 5) Bahan ajar menambah motivasi untuk belajar.

Jadi, dalam penelitian ini dalam penilaian praktikalitas bahan ajar ebook multimedia yang akan dikembangkan berdasarkan beberapa kriteria yaitu: bahan ajar harus menarik dan relevan dengan tujuan, sesuai

Gambar

Gambar 1.1 Buku pegangan pendidik dan peserta didik (Buku Matematika Wajib Kelas XI Penerbit Viva Pakarindo)
Tabel  1.1 Persentase  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Kelas  XI  IPK  MAN  2 Kota Payakumbuh Tahun Ajaran 2019/2020
Tabel 3.1. Komponen Validitas Ebook Multimedia Menggunakan 3D Pageflip  Professional pada  Pembelajaran  Matematika Kelas XI IPK MAN 2 Kota Payakumbuh
Gambar 3.1 Prosedur PenelitianUji coba terbatas ebook multimedia pada Kelas
+7

Referensi

Dokumen terkait

Motivasi petani menanam cabe di Kecamatan Lembah Gumanti kabupaten Solok ini disebabkan oleh petani cabe supaya cabenya lebih bagus dan menghasilkan produksi cabe yang

[r]

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) perencanaan metode bermain peran dalam meningkatkan pembelajaran IPS; (2) pelaksanaan metode bermain peran dalam

Didasarkan hasil pengamatan wawancara, penetapan sasaran Program Nasional Pemberdayaan Masyarakat Mandiri Pedesaan Pada Program Simpan Pinjam Khusus Bagi Perempuan

Pendapat lain menyatakan bahwa belajar adalah sebuah bentuk usaha sadar atau melakukan pertumbuhan dan perubahan yang akan diaktualisasikan tingkah laku yang merupakan hasil

Temuan dari penyataan subyek R, diketahui bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi kebahagiaan R adalah uang (intensitas sedang), perkawinan (intensitas rendah),

Sebagaimana yang dikemukakan Mardikanto (1993: 195), bahwa tujuan kelompok dilandasi oleh pemikiran tercapainya tujuan akan sangat ditentukan oleh tindakan atau