• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS OLAHRAGA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI KAMUS OLAHRAGA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS OLAHRAGA

BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Reco Muchlis Saputra

08.12.2778

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)
(3)

1

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS OLAHRAGA

BERBASIS ANDROID

Reco Muchlis Saputra

1)

, M. Rudyanto Arief

2)

,

2)

Sistem Informasi

STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : recomuch@students.amikom.ac.id1), kedua@amikom.ac.id2) Abstract - The development of mobile technology is

growing rapidly provide convenience for each person to access a range of information needed in everyday life. One technology that is helpful at this time is a smartphone based on Android. And to this day is not only a competition sport athletes but remain a healthy life companion who gave physical and spiritual fitness for everyone.

On this occasion the author to design and apply a program to provide facilities to the android smartphone users to find information on the meaning or explanation of the terms in the world of sports in the form of a dictionary application. Using software such as Eclipse with Java programming language, and equipped with a data base of sqlite.

Making this application the authors hope to assist the user in knowing things in sport or for those who are designing applications based on android dictionary. Keywords - Android, Java, Eclipse, Sport

1. Pendahuluan

Seiring dengan pengetahuan masyarakat tentang teknologi yang semakin meningkat, kebutuhan akan teknologi itu sendiri terus meningkat. Di Indonesia sendiri pengguna smartphone berbasis android termasuk besar. Dengan berbagai kemudahan yang disajikan dalam aplikasinya, operasi sistem android mendapatkan tempat tersendiri di masyarakat Indonesia.

Aplikasi yang terdapat dalam smarphone yang semakin banyak pada masa ini dapat dimanfaatkan sebagai media informasi, khususnya dibidang olahraga. Karena tidak sedikit orang yang tidak mengenal istilah-istilah dalam dunia olahraga meskipun mereka atlit dari salah satu cabang orahraga.

Dalam kajian ini hal yang dilakukan adalah merancang dan mengaplikasikan program yang dapat memberikan fasilitas kepada para pengguna android agar dapat mengetahui arti istilah dalam dunia olahraga melalui aplikasi kamus. Menggunakan perangkat lunak berupa Eclipse dengan bahasa pemrograman java dan

dilengkapi dengan database dari sqlite. Oleh sebab itu judul yang diambil dalam penulisan skripsi ini adalah “Perancangan Aplikasi Kamus Olahraga Berbasis Android “.

2. Landasan Teori 2.1 Olahraga

Adalah Gerak badan untuk menguatkan dan menyehatkan tubuh. Olahraga juga merupakan salah satu metode penting untuk mereduksi stress. Olahraga juga merupakan suatu perilaku aktif yang menggiatkan metabolism dan mempengaruhi fungsi kelenjar di dalam tubuh untuk memproduksi sistem kekebalan tubuh dalam upaya mempertahankan tubuh dari gangguan penyakit serta stress. Oleh karena itu sangat dianjurkan kepada setiap orang untuk melakukan kegiatan olahraga secara rutin dan terstruktur dengan baik.

2.2 Kamus

Kamus adalah buku acuan yang memuat kata dan ungkapan, biasanya disusun menurut abjad beserta penjelasan tentang makna dan pemakaian (Kamus Besar Bahasa Indonesia). Kamus disusun sesuai dengan abjad dari A-Z dengan tujuan untuk mempermudah penggunaan dalam mencari istilah yang diinginkannya. 2.3 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android bersifat open source yang berarti pengembang dapat memodifikasi dan menyesuaikan sistem operasi Android untuk setiap telepon selular mereka. Oleh karena itu telepon seluler berbasi Andorid mungkin memiliki antarmuka (interface) yang berbeda meskipun mereka menggunakan sistem operasi yang sama.

3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya untuk mengidentifikasikan permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.

(4)

2

Analisis sistem diperlukan untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan sistem dalam mengembangkan sebuah aplikasi. Analisis dilakukan dengan mencari beberapa kebutuhan aplikasi seperti masukan (input), fungsi untuk proses jalannya aplikasi (method), keluaran atau hasil program (output), dan juga tampilan awal aplikasi (user interface).

3.2 Analisis SWOT

Metode yang digunakan adalah metode Strengths, Weakness, Opportunities, Threats (SWOT) yaitu dengan menganalisa kekuatan, kelemahan, peluang, ancaman dari aplikasi Kamus Olahraga ini. Dari analisis ini akan mendapatkan gambaran mengenai kekuatan, kelemahan, peluang, ancaman dari aplikasi Kamus Olahraga, adapun hasil dari analisa tersebut sebagai berikut.

3.3 Analisis Kebutuhan Sistem 3.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional dilakukan untuk memberi gambaran mengenai Proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem Serta fitur apa saja yang ada.

Aplikasi Kamus Olahraga memiliki beberapa fungsi serta fitur yang dapat dijalani, berikut adalah fitur-fiturnya:

1. Aplikasi dapat menampilkan arti istilah olahraga pada semua smartphone berbasi android dengan minimal system operasi android versi 2.2 (Froyo). 2. Aplikasi mampu menampilkan istilah yang dicari serta mengedit, menambah, dan menghapus istilah jika diperlukan.

3.

Menambah efisiensi pengguna dalam pencarian arti dari istilah dalam dunia olahraga.

 

3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional 3.3.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan dan pengolahan laporan dalam perancangan aplikasi kamus olahraga ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Rincian Hardware

Perangkat keras yang digunakan dalam implementasi ini adalah Smartphone berbasis Android versi 4.1.2.

3.3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Dalam mengerjakan pembuatannya terdapat aplikasi utama (premier) serta aplikasi pendukung (sekunder). Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan :

a. Sistem Operasi Windows 7.

b. Bahasa Pemrograman Java menggunakan Java Development Kit (JDK) 2.2 dan Java Run Environment (JRE).

c. Intergrated Development Environment (IDE). d. Android Software Development Kit (SDK). e. Android Development Tool (ADT). f. Android Visual Device (AVD) g. Corel Draw 11

3.3.2.3 Aspek Sumber Daya Manusia (Brainware) Dibutuhkan beberapa kemampuan yang wajib penulis pahami dalam setiap pengerjaannya, antara lain sebagai berikut :

a. Sistem Analis b. Desainer c. Programer

3.4 Analisis Kelayakan

Analisis kelayakan dilakukan karena harus ada mekanisme untuk menjustifikasikan apakah kebutuhan sistem yang dibuat layak untuk dilanjutkan menjadi sistem atau tidak.

3.4.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Segi untuk kelayakan aplikasi ini dapat dikatakan layak karena pasar perhitungan pengguna Android di seluruh dunia sampai saat ini mencapai angka lebih dari satu miliar pengguna dan akan semakin bertambah yang dimana pengguna terbanyak yaitu terdapat pada Asia Tenggara terutama Indonesia yang menjadikan sangat potensial.

User dapat menggunakan aplikasi ini tidak hanya dengan Android versi terbaru akan tetapi diversi lama juga dapat menggunakannya karena aplikasi dibuat dengan minimal Android versi 2.2 (Froyo) serta dapat digunakan di semua jenis platform Android.

3.4.2 Analisis Kelayakan Operasional

Segi dari kelayakan operasional aplikasi smartphone berbasis Android ini dikatakan layak, karena saat ini sudah banyak yang mampu mengoperasikan smartphone dengan baik dan aplikasi ini sangat mudah dipahami dan dijalankan di semua platform Android. 3.5 Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi meliputi rancangan manual program secara keseluruhan, tahap-tahap yang digunakan dalam perancangan aplikasi, serta perancangan proses yang ada pada aplikasi.

Hardware

Laptop Macbook Pro 13.3” dengan pesifikasi : - Processor 2.26 GHz Intel Core 2 Duo

- Memory 2 GB 1067 MHz DDR3

- Graphics NVIDIA GeForce 9400M 256MB

- Hardisk 320GB Hitachi HTS543232A7A384

- Optical Disk MatshitaDVD-R UJ-868

(5)

3

3.5.1 Perancangan Aplikasi Menggunakan UML Dalam perancangan aplikasi kamus olahraga ini hanya menggunakan 4 dari 13 jenis diagram UML yang ada, yaitu Use Case Diagram (menggambarkan bagaimana sistem itu berjalan), Activity Diagram (menggambarkan urutan proses berdasarkan waktu oleh pengguna), Class Diagram dan Sequence Diagram. 3.5.1.1 Rancangan Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah penjelasan mengenai siapa yang berinteraksi dengan sistem dan bagaimana sistem itu berjalan. Komponen utama use case modelling ini adalah Actor dan Use Case itu sendiri. Use Case Diagram aplikasi ini sebagai berikut.

Gambar 3.1 Rancangan Use Case Diagram 3.5.1.2 Rancangan Sequence Diagram

Sequence Diagram merupakan urutan interaksi antara objek satu dengan objek lainnya berdasarkan waktu yang berjalan. Perancangan ini akan menampilkan aksi maupun reaksi yang didapat akibat interaksi yang diberikan.

Gambar 3.2 Rancangan Sequence Diagram

3.5.1.3 Rancangan Activity Diagram

 

Activity Diagram merupakan gambaran aliran kejadian suatu aplikasi. Pada activity diagram ini menggambarkan proses yang berjalan pada sistem yang dilakukan oleh pengguna dari awal membuka aplikasi sampai akhirnya menutup aplikasi.

Pengguna menjalankan aplikasi lalu sistem merespon dan akan menampilkan splash screen (logo). Setelah splash screen selesai akan tampil menu utama

dimana pengguna dapat memilih beberapa menu yang ada pada menu utama.

Gambar 3.3 Rancangan Activity Diagram

3.5.1.4 Rancangan Class Diagram

Class Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas yang ada dalam sistem dan relasi atau hubungan antar kelas tersebut. Perancangan ditujukan untuk mempermudah penulisan code karena sudah ada struktur untuk sistem ini. Class Diagram aplikasi ini sebagai berikut.

Gambar 3.4 Rancangan Class Diagram 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi

4.1.1 Implemantasi Database

Database yang digunakan adalah SQLite Manager. Database dibuat dengan nama Databaseku berisikan tabel dengan nama istilah

4.1.2 Implementasi Program 4.1.2.1 koneksi Database

Aplikasi yang dibuat membutuhkan koneksi database agar data yang di inputkan pada aplikasi dapat tersimpan dalam database dan juga data yang ada dalam database dapat di tampilkan dalam aplikasi.

4.1.2.2 Pembuatan Layout

Dalam pembuatan aplikasi, diperlukan 2 tahap. Tahap pertama adalah mendesain layout menggunakan

(6)

4

palette yang sudah tersedia dan tahap kedua adalah penulisan kode program.

4.1.2.3 Pembuatan Fungsi

Ada beberapa fungsi yang nantinya dapat digunakan oleh pengguna aplikasi ini. Fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi ini adalah tambah dan ubah/hapus data.

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana implementasi yang dibangun pada aplikasi sesuai dengan perancangan yang telah dibuat. Pengujian ini dilakukan dengan mengimplementasikan aplikasi baik di komputer maupun di media smartphone Android. 4.2.1 Pengujian White Box

  Pengujian White Box merupakan cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses yang dilakukan, maka baris-baris program, variabel, dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di-compile ulang.

4.2.2 Pengujian Black Box

Dalam melakukan tes dengan metode ini seorang tester harus memiliki pengetahuan tentang struktur program.Pengetesan dilakukan bersamaan pada saat penulisan program, yaitu sebelum semua class pada menu aplikasi dirangkai, masing-masing menu dites terlebih sehingga dapat dipastikan, semua menu sudah berjalan dengan baik. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam pengujian black box.

4.2.3 Pengujian Aplikasi

Pengujian aplikasi dilakukan pada beberapa tipe smartphone.

4.3 Pembahasan Aplikasi 4.3.1 Splash Screen

Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen

4.3.2 Menu Utama

Halaman menu utama merupakan halaman yang muncul setelah splash screen berjalan. Pada menu utama terdapat empat button menu, yaitu : menu Sepak Bola, menu Bulutangkis, menu Bola Basket, menu Lainnya, menu Tentang dan button Keluar untuk mengakhiri penggunaan aplikasi.

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 4.3.3 Menu Sepak Bola

Menu Sepak Bola akan muncul ketika user memilih button Sepak Bola. Di dalam menu terdapat kolom pencarian, setelah user memasukkan kata pada kolom yang tersedia, sistem akan secara otomatis menampilkan suggest list istilah. Apabila istilah tersebut itu di klik akan muncul layout yang berisi nama istilah serta keterangan/arti istilah tersebut. Berikut tampilan apabila salah satu istilah dipilih.

Gambar 4.3 Tampilan Menu Sepak Bola 4.3.4 Menu Tambah Istilah

Halaman tambah istilah akan tampil setelah pengguna menekan tombol Menu pada setiap Menu yang terdapat pada Menu Utama. Maksudnya adalah user harus terlebih dulu memilih menu yang terdapat di Menu Utama. Misal user memilih Menu Sepak Bola, kemudian menekan tombol menu pada smartphone. Halaman tambah istilah menampilkan form untuk diisi dengan

(7)

5

istilah yang baru. Kemudian klik button Simpan, maka secara otomatis data yang dimasukkan telah tersimpan.

Gambar 4.4 Tampilan Menu Tambah Istilah 4.3.5 Menu Ubah/Hapus Istilah

Sama halnya dengan Menu Tambah Istilah, pada Menu Ubah/Hapus Istilah juga akan tampil setelah pengguna menekan tombol Menu pada setiap Menu yang terdapat pada Menu Utama. Pertama user memilih istilah mana yang akan di edit, kemudian user dihadapkan pada halaman yang menampilkan form untuk diisi dengan istilah yang baru. Button Simpan digunakan untuk menyimpan data, sedangkan button Hapus digunakan untuk menghapus data.

Gambar 4.5 Tampilan Menu Ubah/Hapus Istilah 4.3.6 Menu Tentang

Halaman tentang aplikasi akan muncul setelah user memilih menu Tentang. Halaman tersebut menampilkan informasi tentang aplikasi dan pengembang.

4.4 Instalasi Aplikasi

4.4.1 Compile pada Android Virtual Device (AVD) Aplikasi dapat langsung diinstal pada handset Android, setelah melakukan proses running/debugging kode program pada Eclipse, ketika kode program telah running melalui Android Virtual Device, otomatis sebuah file installer untuk android akan tercipta, file tersebut terletak di dalam project package pada folder /bin, ekstensi file installer adalah .apk . Berikut

merupakan proses running untuk mendapatkan file installer, pada menu bar Eclipse, klik Run-Run. Untuk dapat melakukan sukses running kode program pada AVD, kode program harus bersih dari error.

Gambar 4.6 Tampilan Running AVD

4.4.2 Instalasi Pada Handset 1. Buka Project

2. Cari File .apk pada folder bin

Gambar 4.7 Tampilan Letak File Installer (.apk) 3. Copy file .apk ke Smartphone Android 4. Install aplikasi yang telah dicopy

Gambar 4.8 Proses Instalasi Pada Smartphone 5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dari materi diatas dengan adanya pembuatan laporan skripsi dengan judul “Perancangan Aplikasi Kamus Olahraga Berbasis Android” secara umum dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

(8)

6

1. Aplikasi dibuat melalu tahapan berikut: a. Analisis

b. Perancangan aplikasi c. Pengujian Aplikasi

2. Aplikasi yang dibuat menghasilkan file berekstensi .apk dengan fitur:

a. User dapat mencari istilah b. User dapat menambah Istilah c. User dapat mengubah Istilah dan

d. User dapat menghapus daftar istilah yang sudah ada.

3. Aplikasi dapat berjalan dengan baik pada smartphone berbasis Android mulai dari versi 2.2 (Froyo).

5.2 Saran

Setelah mengevaluasi laporan skripsi ini, penulis berharap skripsi ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan saran-saran pengembangan sebagai berikut : 1. Penambahan kosakata dalam dunia olahraga agar

lebih lengkap.

2. Pengembangan user interface agar terlihat lebih menarik dan elegan.

Daftar Pustaka

[1] S.K. Kenue, “Limited angle multifrequency deffiaction tomography,” IEEE Trans. Sonic Ultrason, vol. SU-29, no. 6, pp. 213-217, July 1982. [2] P.M. Morse and H. Feshback, Methods of

Theoretical Physic, New York: McGraw Hill, 1953. [3] R. Frinkel, R. Taylor, R. Bolles, R. Paul, “An

overview of AL, programming system for automation,” in Proc. Fourth Int. Join Conf Artif.Intel., pp. 758-765, Sept. 3-7, 2006.

[4] A.S.R. Ansori, M. Hariadi, W. Endah, "Pemodelan Retakan Tiga Dimensi Akibat Ledakan Untuk Serious Games", in Proc. Semnasteknomedia 2013, pp.13-1, Januari 13, 2013.

Biodata Penulis

Nama Lengkap Penulis Pertama, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2014. Saat ini menjadi Staf Teknis di PT. Time Excelindo (ISP) di Jakarta.

Nama Lengkap Penulis Kedua, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2004. Memperoleh gelar Master of Engineering (M.Eng) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Fakultas Teknik Elektro Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2009. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Tabel 3.1 Rincian Hardware
Gambar 3.4 Rancangan Class Diagram  4.  Implementasi dan Pembahasan  4.1   Implementasi
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama  4.3.3  Menu Sepak Bola
Gambar 4.7 Tampilan Letak File Installer (.apk)  3. Copy file .apk ke Smartphone Android  4

Referensi

Dokumen terkait

Budi (2018) menyebutkan bahwa kualitas produk mempunyai hubungan yang sangat erat dengan kepuasan pelanggan yang dikarenakan kualitas produk dapat dinilai dari

Akibatnya, sebuah speech recognizer terdiri dari tiga komponen yaitu bagian preprocessing yang menerjemahkan sinyal suara menjadi urutan simbol observasi, model bahasa

Shaft seals merupakan salah satu bagian turbin terletak antara poros dengan casing yang berfungsi untuk mencegah uap air keluar dari dalam turbin melewati sela-sela antara poros

BUKU PANDUAN MASUK SANTRI BARU TAHUN PELAJARAN 2016-2017 ini merupakan panduan kegiatan yang harus difahami dengan baik oleh wali dan santri baru karena di dalamnya

Cookies yang diberi perlakuan penambahan penstabil CMC memiliki nilai tekstur yang lebih tinggi dibandingkan dengan cookies yang diberi perlakuan penstabil gum

PROFIL PELEPASAN IN VITRO PROPANOLOL HCL DALAM BENTUK TABLET LEPAS LAMBAT DENGAN MENGGUNAKAN.. MATRIKS ETIL SELULOSA PADA

Hasil penelitian yang disajikan pada Tabel 1 dan Tabel 2 menunjukkan bahwa implementasi model IBMR berbantu PhET Simulation pada pembelajaran fisika adalah efektif untuk

Pendekatan yang lebih membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan (help) ini ke dalam system. • Ada empat