APLIKASI PENATAAN RUANG DENGAN GAYA DESAIN
FUTURISTIK PADA CYBER CAFÉ SEBAGAI
PENGEMBANGAN BISNIS CYBER GAME CAFÉ DI MEDAN
Liesbeth Aritonang
1)dan William Chandra
2)1)
Dosen DIII Desain Interior, Institut Sains dan Teknologi TD.Pardede, Medan
2)
Mahasiswa Jurusan DIII Desain Interior Institut Sains dan Teknologi TD.Pardede, Medan
ABSTRAK
Cyber Game merupakan salah satu peluang bisnis di sektor jasa dengan pasar potensial yang terus berkembang. Dunia Cyber Game Café yang berkembang pesat dan pelanggan yang beragam, diperlukan sebuah sarana dengan interior unik, dapat berupa computer canggih, fasilitas yang lengkap, akses internet super cepat dan nyaman dalam aspek interior. Sudah di ketahui bahwa Interior sebuah usaha juga merupakan aspek penting akan keberhasilan dalam tiap bisnis usaha yang dilakukan sehingga memberikan suatu ciri khas tersendiri yang berkesan.
Konsep Futuristik yang akan diaplikasikan pada interior Cyber Game Café ini, dimaksud akan menjadi suatu ciri khas dan daya tarik tersendiri serta pengguna dapat merasa nyaman saat menggunakan fasilitas yang di sajikan, khususnya pada zaman sekarang apalagi dengan pasar kota Medan yang kebanyakan orang hanya menggunakan warnet biasa. Bahan yang merupakan perpaduan lantai concrete dengan permukaan furniture yang mengkilap, penggunaan kaca dan krom memberikan suasana yang sangat futuristik, serta membuat para pengguna jasa merasa bahwa terbawa ke tempat lain. Konsep Futuristik merupakan sebuah konsep yang dimana para designer interior dapat dengan bebas berekspresi di dalam ruangan tersebut. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan desain deskriptif.
Berdasarkan data yang diperoleh di lapangan serta analisis yang telah dilakukan diketahui bahwa 1) Desainer Interior perlu dilibatkan dalam pengembangan Bisnis Cyber Game. 2) memberikan masukan secara keilmuan kepada pihak pengelola, agar dari segi Desain Interior lebih baik dengan memperhatikan analisa ilmu interior dan memadukan usur Futuristik sebagai salah satu wadah untuk memberikan nuansa dan konsep desain yang berbeda, serta 3) meningkatkan daya tarik dan penggunaan jasa Cyber Game tersebut.
Keywords: Cyber Game, Warung Internet, Café, Gaya desain Futuristik
BAB I PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Dunia telah mengenal suatu teknologi yang dinamakan internet. Melalui internet, siapa saja dapat berkomunikasi dengan orang lain yang berada di berbagai belahan dunia. Melalui media ini pula dapat diperoleh sekaligus mampu menyampaikan berbagai informasi yang dibutuhkan kapan dan dimana saja. Internet dapat diakses 24 jam, begitu memerlukan informasi tertentu, dalam hitungan detik informasi dapat diperoleh hanya dengan cara mengakses internet. Badan Pusat Statistik (BPS) yang bekerjasama dengan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat angka pertumbuhan pengguna internet di Indonesia hingga akhir tahun 2015 sudah mencapai 139 juta orang. (Harian Teknologi Informasi, akses Juli 2016) Dapat dibayangkan betapa besarnya peranan media internet dalam kehidupan kita. Internet tidak hanya dapat digunakan dalam mencari informasi saja, media ini dapat juga digunakan oleh berbagai kalangan dalam melakukan usaha bisnisnya melalui pembangunan
situs sebagai media promosi tentang bisnis yang dijalankannya.
I.2. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dan tujuan penelitian ini adalah :
1. Menyediakan fasilitas yang digunakan oleh masyarakat umum untuk mencari hiburan maupun sekedar untuk menggunakan internet. 2. Interior merupakan aspek utama selain barang /
jasa yang disediakan akan keberhasilan sebuah usaha.
3. Tujuan Cyber Game Café ini ialah memperkenalkan pada masyarakat Medan bahwa tempat bermain internet umum tidak selalu kumuh, dan berdebu.
4. Menciptakan karakteristik Futuristik pada rancangan agar menjadi sebuah objek yang menarik bagi para masyarakat.
5. Mendesain interior yang dapat menciptakan kenyamanan keselarasan dan nuansa masa depan yang terus berkembang.
Permasalahan yang akan dijumpai dalam desain Cyber Game Café ini adalah:
a) Pembagian wilayah secara jelas dalam toko antara kasir, wilayah pengguna komputer, dan Café .
b) Image Cyber Game yang ada saat ini dianggap masih kurang menarik oleh masyarakat umum. c) Pengorganisiran tata letak komputer sehingga
mudah diawasi.
d) Pembagian secara jelas wilayah Café dengan area internet.
e) Menerapkan konsep yang diinginkan pada interior toko tersebut.
I.4. Batasan Permasalahan
Pada penelitian Cyber Game Café ini terdapat beberapa permasalahan yang membantu proses perancangan sehingga mendapatkan hasil yang maksimal. Adapun termasuk pokok bahasan antara lain :
a) Hanya mendesain lantai 1 dan memaksimalkan luasan yang ada.
b) Objek desain meliputi denah, lightning, dan penambahan fasilitas penunjang.
c) Tidak menjelaskan secara detail tentang lightning, Air Conditioner (AC), Mechanical Electrical dan area Dapur Café.
d) Wilayah internet saja yang di prioritaskan lebih tinggi dibanding dengan area Café, dengan perbandingan 70% untuk Cyber Game dan 30% untuk area Café.
e) Tidak menjelaskan tentang buget pengeluaran, konstruksi, dan perhitungan struktur.
2. Metode Penelitian
2.1. Metode Pengumpulan
Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Studi Lapangan
Dalam penelitian ini penulis ini mengamati langsung pada lokasi, serta menggunakan sarana dokumentasi berupa foto dan sketsa lapangan. 2. Studi Literatur
Dalam hal ini penulis menggunakan beberapa media pembantu dalam penelitian ini berupa data buku-buku dan internet, baik untuk referensi pustaka maupun studi banding perencanaan desain interior dengan tema yang mirip.
3. Analisa
Langkah-langkah dalam proses penelitian menuju hasil akhir berupa kajian data-data yang diamati.
2.2. Pengolahan Data
Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data primer dan data sekunder. Adapun data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Data Primer, yakni data yang diperoleh peneliti secara langsung dari sumbernya. Data primer dalam penelitian ini adalah data hasil dari hasil pengamatan secara langsung ke lokasi.
2. Data Sekunder, yakni data dari buku-buku pendukung, dokumen dan sumber referensi lainnya yang relevan dengan penelitian ini. Data dari Internet untuk memperoleh data secara tidak langsung dari sumbernya.
2.3. Metode Analisis Data
Metode yang digunakan merupakan metode penelitian deskriptif. Karena dalam penelitian ini, penulis berusaha mendeskripsikan sebuah masalah pada perencanaan desain interior sebuah lokasi usaha.
3. Pembahasan
Futurisme dimulai pada awal abad ke-20 dengan bentuk bangunan yang ditandai oleh anti - historicism dan garis panjang mendatar, kecepatan, emosi dan urgensi yang artistik dan gaya ini dimulai di Italia dan berlangsung pada tahun 1909 sampai 1944. Gaya ini dihidupkan oleh penyair yaitu Filippo Tommaso Marinetti, dan ia bekerja pada tokoh arsitektur terkemuka seperti arsitek Antonio Sant'Elia dan seniman Umberto Boccioni, Giacomo Balla, Fortunato Depero, Enrico Prampolini. Pendukung bangunan futuristik menyarankan kecepatan, teori berpengaruh seperti energi dan ekspresi yang kuat, didalam usahanya untuk membuat zaman yang modern.
Futuristik mempunyai arti yang bersifat mengarah atau menuju masa depan.
Citra futuristik pada bangunan berarti citra yang mengesankan bahwa bangunan itu berorientasi ke masa depan atau citra bahwa bangunan itu selalu mengikuti perkembangan zaman yang ditunjukan melalui ekspresi bangunan.
Fleksibilitas dan kapabilitas bangunan adalah salah satu aspek futuristik bangunan.
3.1. Ciri-Ciri Design Futuristik
Dengan bentuk-bentuk yang tidak bisa diduga sebelumnya, dinamis sebagai konsekuensi dari perubahan.
Kontras, Kuat.
Bentuk tajam (bersudut)
Menggunakan material yang fungsional.
Fleksibilitas dan kapabilitas sendiri adalah kemampuan bangunan untuk melayani dan mengikuti perkembangan tuntutan dalam persyaratan pada bangunan itu sendiri, sedangkan kemampuan untuk melayani dan mengikuti perkembangan zaman hanya bisa diwujudkan atau diimplementasikan dalam penampilan dan ungkapan fisik bangunan.
Menurut Haines (1950) dan Chiara (1980), berdasarkan kriteria di atas dapat disebutkan bahwa:
Bangunan itu dapat mengikuti dan menampung tuntutan kegiatan yang senantiasa berkembang.
Bangunan tersebut senantiasa dapat melayani perubahan, perwadahan kegiatan, disini perlu dipikirkan kelengkapan yang menunjang proses berlangsungnya kegiatan. Adanya kemungkinan penambahan ataupun perubahan pada bangunan tanpa menggangu bangunan yang ada dengan jalan perencanaan yang matang.
Futuristik sebagai core values atau nilai-nilai dasar yang mengandung nilai-nilai yaitu: dinamis, estetis, dan inovatif terutama dari segi teknologi yang dipakai dengan mengadopsi bentuk-bentuk bebas yang tidak terikat oleh bentuk tertentu.
3.2. Studi Ergonomi
3.2.1. Pencahayaan
Tema Futuristik yang diaplikasikan telihat tajam pada ujung sebuah desain dan asimetris agar memberi kesan futuristik. Namun tidak semua furnitur atau perubahan pada ruang menggunakan bentuk – bentuk asimetris, pada penelitian ini akan tetap menggunakan bentuk dasar sebagai penyeimbang dalam interior ini. Dengan menggunakan efek lampu neon dan sejenisnya yang digunakan dalam lightning.
Tabel 3.1. Tingkat Pencahayaan Lingkungan Kerja
Jenis
Tabel 3.2. Rekomendasi Tingkat Pencahayaan Pada Tempat Kerja Dengan Komputer Keadaan Pekerja Tingkat Pencahayaan (Lux)
Kegiatan komputer dengan sumber
dokumen yang terbaca jelas
300
Kegiatan komputer dengan sumber
dokumen yang tidak terbaca jelas
400-500
Tugas memasukan data 500-700
3.2.2. Antropometri
Ukuran Ergonomi pada kursi dapat dilihat pada gambar di bawah, sesuai data yang berasal dari Human Dimension and Interior Space, bahwa tinggi kursi yang nyaman adalah sekitar 40,6 cm – 43,2 cm, peganggan pada kursi dengan panjang kurang lebih 30,5 cm, dengan sandaran di belakang kursi setinggi 43,3 cm – 61 cm sepanjang punggung manusia.
Sumber: Human Dimension and Interior Space Gambar 3.1. Ukuran standar kursi kerja
Jarak minimum untuk daerah sirkulasi dibelakang kursi yang terdapat pada gambar berikut adalah sekitar 76,2 cm – 91,4 cm.
Sumber: Human Dimension and Interior Space Gambar 3.2. Jarak minimum sirkulasi area
Pada gambar di bawah dapat dijelaskan bahwa ukuran satandar sangat dibutuhkan dalam sebuah tempat kerja. Ukuran tinggi meja kerja yaitu sekitar 76,2 cm – 111,8 cm. Tinggi kursi sekitar 38,1 cm – 45,7 cm. Jarak bersih untuk sirkulasi di belakang kursi kerja, yaitu 76,2 cm – 91,4 cm.
Sumber: Human Dimension and Interior Space Gambar 3.2. Ukuran standar serta jarak
sirkulasi area meja kerja
3.3. Studi Terhadap Material
Perencanaan desain sebuah ruang dengan konsep tertentu, dalam hal ini konsep Futuristik, selain bentuk, warna, sangatlah perlu diperhatikan material yang digunakan. Menurut Francis D.K. Ching dan Corky Binggeli, dalam Interior Design Illustrated, Material Finishing terbagi ke dalam beberapa kriteria yaitu:
a) Kriteria Fungsional
Keselamatan, kesehatan, dan kenyamanan
Ketahanan dalam penggunannya
Mudah dibersihkan, maintenance dan diperbaiki
Ketahaan terhadap api
Dapat digunakan untuk akustik ruang
b) Kriteria Estetika
Penggunaan warna atau alami
Tekstur
Motif
c) Kriteria Ekonomi
Biaya instalasi
Life-cycle assesment (LCA), dari bahan dan produk, termasuk lingkungan dan dampak kesehatan, dari penggunaan material yang sudah tidak dapat di pulihkan lagi.
d) Kriteria Sustainable Design
Meminimalkan bahan baru dan penggunaan kembali bahan yang ada
Gunakan bahan dengan konten daur ulang
Penggunaan barang yang cepat terbarukan dan bersertifikat bahan yang berkelanjutan dari sumber lokal
Penggunaan produk dari produsen yang menggunakan proses berkelanjutan
Meminimalkan limbah dalam konstruksi, instalasi, dan kemasan
Daya tahan dan fleksibilitas penggunaan
Pengurangan energi yang terkandung digunakan dalam pengolahan dan pengiriman
3.4. Deskripsi Proyek
3.4.1. Site Lokasi
Nama Usaha : Cyber Game Café Jenis Usaha : Bidang Jasa
Lokasi Usaha : Kompleks Mega Bisnis Centre No. 8-9. Jalan Ringroad Gagak Hitam, Medan, Sumatra Utara.
Sumber: www.googlemap.com Gambar 3.3. Site Plan dan Lokasi Proyek
3.4.2. Kebutuhan Ruang
Ruang yang mampu menampung seluruh jenis aktivitas yang terjadi didalamnya sesuai dengan pola aktivitas, jumlah orang, besar fasilitas serta sirkulasi yang terjadi dengan tetap memperhatikan standard antrophometri. Berikut kebutuhan ruang untuk Cyber Game Café :
Tabel 4.a. Kebutuhan Ruang
Ruang Perhitungan Luasan Ruang Luas (m2)
Café
Area Makan
7 Unit Meja Makan = 7 x 1.1 x 1.1 = 8.47 m2 9 Unit Arm Chair = 9 x 0.8 x 0.7
= 5.04 m2
1 Unit Wall Sitting = 4.8 m2 18.31 m2 Area Smoking
1 Unit Floating Table = 4.9 m2 7 Unit Bar Stool = 7 x 1.2
= 8.4 m2 13.3 m2
Area Bar
1 Unit Meja Bar = 2.7 m2
5 Unit Bar Stool = 5 x 1.2
= 6 m2 8.7 m2
Area Kasir Café
1 Unit Meja Kasir = 1.6 m2
1 Unit Bar Stool = 1.2 m2 2.8 m2 1 Baris / 3 orang
Standar gerak ( touch zone area ) = 2.8 m2
Luas ruangan antrian
= 0.28 x 3 = 0.84 m 2 0.84 m2 Kapasitas pengunjung café = 27 orang
Kebutuhan ruang gerak
= 27 x 1.25 m2 33.75 m2
Pegawai 8 orang
Kebutuhan ruang gerak 8 x 1.25 = 10 m2
Sirkulasi 50%
= 87.7 x 50% = 43.85 m2 43.85 m2
Total 121.55 m2
Game 7 Unit Meja Custom Beda Ukuran = 3.3 + 9.1 + 5.6 + 6.6 + 2 + 2.9 + 2.4
= 31.9 m2
41 Unit Tempat Duduk = 41 x 0.8 x 0.8 = 26.24 m2
Area Kasir Cyber Game
1 Unit Meja Kasir = 2.6 m2 2 Unit Bar Stool = 2 x 1.2
= 2.4 m2 5 m2
Kapasitas Pengunjung 60 orang Kebutuhan ruang gerak = 60 x 1.25
= 75 m2 80 m2
Pegawai 4 orang
Kebutuhan ruang gerak = 4 x 1.25 = 5 m2
Sirkulasi 50%
= 143.14 x 50% = 71.57 m2 71.57 m2
Total 214.71 m2
Toilet
Kapasitas 24 orang
6 Unit Kabinet Toilet = ( 5 x 1.18 x 0.9 ) + 1.6 m2
= 8.4 m2
3 Unit Urinal = 3 x 0.5 x 0.4 = 0.6 m2
7 Unit Wastafel = 7 x 0.4 x 0.6
= 1.68 m2 10.68 m2
Sirkulasi 10 %
= 10.68 x 10% = 1.06 m2 1.06 m2
Total 11.74 m2
Cleaning Service Area 3.2 m
2 3.2 m2
Gudang Gudang ke-1 = 6.6 m2
Gudang ke-2 = 5.5 m2 12.1 m2
Besaran Total Ruang Pendukung Bangunan
Café = 121.55 m2
Cyber Game = 214.71 m2
Toilet = 11.74 m2
Cleaning Service Area = 3.20 m2
Gudang = 12.10 m2
Luas Total Penggunaan Ruang = 363.33 m2
3.5. Aplikasi Desain
Tema yang digunakan pada Studi Tugas Akhir ini adalah Futuristik yang merupakan gaya desain yang lebih umum untuk mengangkat kecenderungan yang luas dalam desain modern yang sangat menciptakan sesuatu dimasa depan, memiliki bentuk yang tidak biasa, tidak simetris namun masih ringan dilihat oleh mata, spektakuler, bersih dan memiliki kesan cepat yang mengekspresikan suatu energi dan ekspresi yang kuat untuk jauh kedepan.
3.5.1. Lantai
Menurut John McGowan dan Roger Dubern ( 1991 : 99 ) dalam buku Home Decorating, untuk menemukan tipe lantai serta jenis bahan yang akan digunakan sesuai fungsi ruang yang bersangkutan. Selain itu daya tahan material tersebut, penampilan atau kesan yang ingin dikeluarkan.
Pada proyek kali ini hampir keseluruhan lantainya akan menggunakan beton. Sedangkan pada area café di tangga nya akan diberikan hidden lamp sehingga akan memberi kesan futuristik. Pada
beberapa area di café ini akan keramik hitam yang akan memberikan efek glossy (mengkilap) dan memiliki daya tahan yang kuat.
Menurut Brook, K.M. dan Murdock, L.J. (1979). Bahan dan Praktek Beton, kualitas beton sangat bergantung pada beberapa faktor yaitu:
Jenis dan kualitas semen
Jenis dan lekak lekuk bidang permukaan agregat
Perawatan, merupakan hal yang sangat penting pada pekerjaan lapangan
Suhu, kecepatan pengerasan beton bertambah dengan bertambahnya suhu
Umur, pada keadaan yang normal kekuatan beton bertambah dengan umurnya
3.5.2. Plafon
Menurut Terence Conran ( 1994 : 194 ), seperti halnya dinding, pada langit – langit atau plafon merupakan elemen ruang yang membatasi ketinggian setiap ruang. Seperti halnya material untuk dinding dan finishing pada dinding menggunakan beberapa macam material, begitu pula halnya dengan plafon. Penutup plafon pada suatu ruangan memiliki banyak pilihan yaitu : gypsum, tripleks, asbes, dan akustik.
Pada proyek ini plafon akan menggunakan triplek dikarenakan material ini mudah dibentuk sesuai dengan kebutuhan baik melengkung, runcing dan sebagainya. dengan ketinggian yang tidak sama, dan pada joint ( pertemuan dua papan ) akan disisipkan Lampu TL Philips.
3.5.3. Dinding
Menurut Terence Conran ( 1994 : 194 ) dalam buku Wohn Ideen-Wihn Design, dinding merupakan batasan suatu ruangan. Agar batasan – batasan tersebut tidak menekan atau membuat si pengunjung kurang nyaman, maka diperlukan berbagai bahan penutup dinding yang membuat si pemakai ruangan betah dan nyaman.
Pada Proyek ini pada bagian dinding juga akan diolah sedemikian rupa untuk memunculkan konsep futuristik, di bagian dinding perbedaan ketinggian, ketebalan akan memunculkan konsep tersebut dengan menggunakan hidden lamp. Permukaan dinding akan diberikan efek glossy atau mengkilap.
Sumber: perspektif 3Dmax pribadi Gambar 3.5. Konsep Futuristik pada Dinding
3.5.2. Material Pada Area Cafe
Sumber: perspektif 3DMax pribadi Gambar 3.6. Area Kasir dan Bar
Pada Gambar 3.6. bagian top table bar menggunakan cat duco putih sehingga mengeluarkan kesan glossy pada permukaan, pada bagian bawah counter digunakan batu alam candi untuk memberikan kesan gelap. Sementara pada bagian belakang bar terdapat permainan cermin yang dipotong segitiga kemudian dipadukan dengan Cat Tembok Nippon Paint “Out at Sea” BGG 1569D. Penggunaan cermin pada area ini digunakan untuk membuat kesan ruangan lebih luas
Sumber: perspektif 3DMax pribadi Gambar 3.7. Area Duduk Café
Pada Gambar 3.7. terlihat bagian kolom menggunakan lempengan besi yang di lingkarkan pada kolom tiang. Pada bagian plafon terdapat penggunaan material HPL dari Lamitak Dri-Matt Solids Aqua dengan kode SCA-5139D dan Black Nickel dengan kode SCA-5107D. Di daerah tempat duduk dinding menggunakan material HPL dari Lamitak High Gloss Black dengan kode SHG 1066, sementara pada daerah lantai menggunakan beton yang diekspos dan area hitam di lantai tersebut menggunakan keramik dari Decogress Uni-Color series Opal Black dengan ukuran 60 x 60 cm. Pada area lantai juga disisipkan lampu LED yang disusun sedemikian rupa yang kemudian ditutup menggunakan papan Acrylic sebagai pelindung.
Pemilihan material pada area café ini telah memenuhi kriteria material fungsional terutama dalam kemudahan pemeliharaan dan tahan lama, dengan biaya perawatan yang tidak mahal.
3.5.2. Material Pada Area Toilet
Sumber: perspektif 3DMax pribadi Gambar 3.8. Area Toilet
Pada Gambar 3.8. dapat dilihat bagian wastafel dan lantai menggunakan Roman Keramik dengan kode G662002 Amazon Black ukuran 33.3 x 66.6. Keramik Roman dengan daya tahanan yang kuat serta Gres Technology yang terdapat pada hampir disetiap produknya. Pada bagian kabinet toilet menggunakan kayu yang ditutup dengan HPL Lamitak Solid Glossies High Gloss White dengan kode SHG-1091.
motif game – game online yang membuat area ini semakin nyaman bagi para gamer.
Sumber: perspektif 3DMax pribadi Gambar 3.9. Area Cyber Game
Kesimpulan
Adapun kesimpulan penyusun atas berbagai macam hal yang timbul dari penyusunan Tugas Akhir ini antara lain :
Menggunakan konsep Futuristik pada Cyber Game Café, merupakan sebuah daya tarik tersendiri bagi para pengguna jasa, sehingga dapat merasa nyaman saat menggunakan fasilitas yang di sajikan.
Perpaduan lantai concrete dengan permukaan furniture yang mengkilap, penggunaan kaca dan krom memberikan suasana yang sangat futuristik, serta memberi kesan kepada pengguna jasa merasa bahwa terbawa ke tempat lain.
Konsep Futuristik merupakan sebuah konsep yang dimana para designer interior dapat dengan bebas berekspresi di dalam ruangan tersebut, dengan memperhatikan bahan dan bentuk yang dapat memenuhi konsep futuristik. Saran
1. Seorang perencana maupun desainer interior harus bertanggung jawab terhadap desain yang telah dibuat.
2. Untuk mendapatkan hasil yang baik, desainer harus benar-benar mengetahui konsep yang ingin tampilkan pada setiap desain yang dibuat. 3. Desainer harus mengenali bahan-bahan dan
menguasai standarisasi ukuran. Daftar Pustaka
Abbate, Jannet. 1999. Inventing the Internet, Cambridge MIT Press
Colin, Davies. 1991. High Tech Architecture. London : Thames and Hudson
Eddy S. Marizar. 2005. Yogyakarta : Media Pessindo.
Francis D.K. Ching and Corky Binggeli, Interior Design Illustrated, Third Edition
Goethe, Johann Wolfgang von, and Eastlake, Charles Lock, Goethe’sTheory of Colours : Translated from the German, München. Bayrische Staatsbibliothek (akses Agustus 2016)
http://en.wikipedia.org/wiki/Futuristic#Futurism (akses Mei 2014)
Keputusan Menteri Kesehatan, No.
1405/MENKES/SK/XI/2002. Persyaratan Kesehatan Lingkungan Kerja Perkantoran dan Industri
Konz, Stephan 2006. Interventions, Controls, and Applications in Occupational
Ergonomic : Design for Ergonomics, Facilities Planing, Kansas State University, CRC Press, Taylor & Francis Group
Japto, Franky. 2013. Laporan Tugas Akhir Jurusan Teknik Arsitektur: Gedung Rekreasi Seluncur Es dan Hoki Es, Tema: Arsitektur Futuristik
Julius Panero and Martin Zelnick, 1979. Human Dimension and Interior Space: A Source Book of Design Reference Standards
Russel, Sage. The Architecture of Light
Samuel. 2011. Laporan Tugas Akhir Jurusan DIII Desain Interior: Men Boutique, Tema: American Modern, Institut Sains dan Teknologi TD.Pardede, Medan
Undang – Undang No. 26, Tahun 2007. Penataan Ruang
William Gibson. 1984. Neuromancer, London, The Orion Publishing Group Ltd.
W. Scott Haine. 1998. The World of The Paris Café Yosica Mariana. 2015. 30 Desain Interior Ruang
Usaha, Jakarta, Griya Kreasi www.wikimapia.org (akses Juni 2014)