57
yang digunakan dalam menguji produk Multimedia Interaktif pada penelitian ini terdiri dari hasil uji pakar materi, uji pakar media, dan uji pakar soal (Expert
judgement), hasil uji coba terbatas (preliminary field testing), dan uji coba luas (main field testing).
4.1 Hasil Penelitian
Sesuai langkah model desain Borg and gall, langkah-langkah pembuatan modul pembelajaran materi penaksiran perkalian pecahan sebagai berikut:
4.1.1 Penelitian dan Pengumpulan Data 4.1.1.1 Pengukuran Kebutuhan
Analisis kebutuhan didapatkan dari hasil observasi yang telah dilakukan. Penerapan kurikulum 2013 belum efektif. Sebenarnya kurikulum 2013 memberikan banyak manfaat untuk peserta didik. Kurikulum 2013 membuat peserta didik lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran. Peserta didik tidak hanya duduk diam mendengarkan guru menjelaskan materi, tetapi mereka yang aktif dalam kegiatan untuk mencari dan menemukan selama proses pembelajaran.
Kurikulum 2013 yang terbaru mengeluarkan mata pelajaran matematika dari tematik, karena matematika membutuhkan waktu lebih dalam pembelajaran. Kendala yang dihadapi oleh guru dalam membelajarkan matematika pada kurikulum 2013 baru adalah guru masih kurang memanfaatkan media pada pembelajaran matematika yang dapat meningkatkan minat peserta didik untuk
Menanggapi situasi tersebut, maka dirasa sangat perlu untuk melakukan pengembangan multimedia interaktif, khususnya mata pelajaran matematika materi penaksiran perkalian pecahan yang akan meningkatkan motivasi peserta didik dalam pembelajaran matematika dan meningkatkan keaktifan peserta didik.
4.1.1.2 Studi Literatur
Multimedia interaktif menurut M Suyatno (2005:21) adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks-teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Karena multimedia interaktif menggabungkan teks, audio, video, animasi, simulasi atau foto maka dapat menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif (Ariesto Hadi Sutopo, 2003:23).
Sependapat dengan riset dari Computer Technology Research (Winarno, 2009:10) bahwa seseorang dengan melihat akan mengingat 20% dari yang mereka lihat, dengan mendengar akan mengingat 30% dari yang mereka dengar, dengan melihat dan mendengar akan mengingat 50% dari yang mereka lihat dan dengar, dengan melihat, mendengar dan mengerjakan secara simultan akan mengingat 80% dari yang mereka lihat, dengar dan kerjakan.
4.1.2 Perencanaan
Dalam perancangan multimedia interaktif mencakup beberapa hal sebagai berikut: 1. Tujuan dari penggunaan produk
Penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan media interaktif dengan memanfaatkan adobe flash creative suite 6 pada kelas 4 tema 3 subtema 2 pembelajaran 2 SD Negeri 2 Pelem Semester 1” ini adalah untuk mempermudah peserta didik kelas 4 dalam memahami mata pelajaran matematika materi penaksiran perkalian pecahan.
2. Pengguna produk
3. Alur proses pengembangan
Alur pengembangan multimedia interaktif ini dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu:
a. Planning
Produk multimedia interaktif direncanakan untuk dikembangkan dengan data berdasakrn pengkajian kurikulum dan tujuan.
b. Desain Instructional
Setelah tergambar mengenai multimedia interaktif dalam perencanaan
(planning) multimedia di realisasikan ke dalam bentuk rancangan desain atau model.
c. Prototype
Hasil rancangan desain kemudian dibuatlah purwarupa atau draf produk dari multimedia interaktif materi penaksiran perkalian pecahan.
d. Test
Draf produk kemudian di ujikan pada peserta didik untuk mengetahui kevalidan dan keefektifan dari draf produk multimedia interaktif.
4. Cakupan materi
Cakupan materi meliputi pengkajian kurikulum 2013 dimana pada kurikulum 2013 terdapat kompetensi inti yang dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Kompetensi Inti Kompetensi Inti Kelas 5
1 Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
2 Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru.
3 Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [mendengar, melihat, membaca] dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.
Langkah selanjutnya adalah menganalisis KD (Kompetensi Dasar) dan perumusan indikator. Pemetaan KD dan indikator multimedia interaktif dapat dilihat pada tabel 4.2.
Tabel 4.2
Pemetaan KD dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator
3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
3.3.7 Melakukan Operasi penaksiran perkalian bilangan pecahan
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
4.3.7
Menyelesaikan masalah yang terkait dengan penaksiran
perkalian pecahan
5. Sistematika penyajian materi
Materi yang disajikan dalam multimedia interaktif tersaji dalam beberapa bagian. Bagian pertama memuat pengantar pecahan, dapat dilihat pada Gambar 4.1 di bawah ini.
Bagian kedua berisi tentang pecahan desimal, menaksir pecahan desimal, dan melakukan operasi perkalian penaksiran pecahan desimal. Bagian kedua dapat dilihat pada gambar 4.2 di bawah ini.
Gambar 4.2 Materi pecahan desimal
Bagian ketiga berisi tentang pecahan biasa, menaksir pecahan biasa, dan
melakukan operasi perkalian penaksiran pecahan biasa. Bagian ketiga dapat dilihat pada gambar 4.3 di bawah ini.
Gambar 4.3 Materi pecahan biasa
Bagian keempat berisi tentang pecahan campuran, menaksir pecahan
Gambar 4.4 Materi pecahan campuran
4.1.3 Pengembangan Produk Awal
Dalam pengembangan produk awal multimedia interaktif dilakukan beberapa tahapan yang akan dijelakan sebagai berikut.
1. Pembuatan multimedia interaktif
a. Berbentuk software berupa flash
Setelah melalui langkah-langkah penyusunan maka multimedia interaktif
materi penaksiran perkalian pecahan telah berhasil disusun. Pembuatan multimedia interaktif menggunakan aplikasi Adobe Flash Creative Suite 6. Proses penggambaran gambar-gambar yang terdapat pada multimedia interaktif
menggunakan aplikasi Adobe Photoshop Creative Suite 6 dan Corel Draw X5. Produk Multimedia ini merupakan desain sementara yang kemudian dikonsultasikan oleh ahli/ pakar media guru kelas dan dosen pembimbing.
b. Komponen-komponen dalam modul pembelajaran
Komponen yang terdapat pada multimedia interaktif adalah halaman awal, halaman menu, kompetensi, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, latihan soal, dan kesimpulan
1) Halaman awal
Gambar 4.5 Halaman awal 2) Halaman menu
Halaman menu berisi menu menu yang ada dalam multimedia interaktif yaitu tujuan pembelajaran, kompetensi, materi pembelajaran, soal, dan kesimpulan. Halaman menu dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6 Halaman menu 3) Halaman Kompetensi
Halaman kompetensi berisi Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD), dan Indikator dari pembelajaran multimedia interaktif. Halaman kompetensi dapat
Gambar 4.7 Halaman kompetensi 4) Halaman Tujuan Pembelajaran
Halaman tujuan pembelajaran berisi mengenai tujuan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif. Halaman tujuan pembelajaran dapat dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8 Halaman Tujuan 5) Halaman Materi
Halaman materi berisi materi pengatar pecahan, pengertian pecahan desimal, penaksiran pecahan desimal, operasi perkalian penaksiran pecahan desimal,
operasi perkalian penaksiran pecahan campuran. Halaman materi dapat dilihat pada gambar 4.9.
Gambar 4.9 Halaman materi 6) Halaman Soal
Halaman soal berisi soal pilihan ganda dan soal essay. Soal pilihan ganda
berjumlah 5 soal, dan soal esssay berjumlah 5 soal. Pada halaman soal juga disajikan pembenaran apabila jawaban salah, dan nilai setelah peserta didik
mengerjakan soal yang ada pada multimedia interaktif. Halaman soal dapat dilihat pada gambar 4.10.
7) Halaman kesimpulan
Halaman kesimpulan berisi kesimpulan dari materi yang ada pada multimedia interaktif. Halaman kesimpulan dapat dilihat pada gambar 4.11.
Halaman 4.11 Halaman kesimpulan 8) Tombol keluar
Tombol keluar digunakan untuk keluar dari multimedia interaktif. 2. Validitas Ahli
Validitas ahli adalah tahapan memvalidasi produk multimedia interaktif oleh pakar/ahli. Pada tahap validitas ahli menggunakan instrumen yang sebelumnya telah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing. Instrumen validasi multimedia
interaktif terdiri dari 3 aspek untuk instrumen ahli/pakar materi, dan 6 aspek untuk instrumen ahli/pakar media.
Tabel 4.3 Nama Pakar/Ahli
No Nama Validator Keterangan
1 Agus Listyanto, S.Pd. Materi Guru SMPN 1
a. Validasi Pakar Materi
Draf produk harus divalidasi oleh pakar materi sebelum draf produk diujicobakan. Pakar materi yang memvalidasi draf produk multimedia interaktif adalah Agus Listyanto, S.Pd dan Yustinus , S.Pd., M.Pd..
Tabel 4.4
Hasil validasi pakar materi
No Aspek Skor Perolehan Skor Maksimal
1 Materi 41 45
2 Bahasa 7 10
3 Keaslian 4 5
Rata-rata 4,3 5
1) Aspek Materi
Pada aspek materi mencakup 9 indikator, yaitu kesesuaian materi, keaktualan penyajian, kesesuaian isi, kejelasan bahasa, kesesuaian minat dan motivasi, keruntutan penyajian, kesesuaian dengan tingkat kemampuan, dan kebermanfaatan multimedia interaktif. Materi yang berada pada multimedia interaktif yaitu penaksiran perkalian pecahan sesuai dengan kebutuhan peserta didik kelas 4 SD
ditunjukkan dengan skor 5. Materi yang disajikan aktual bagi peserta didik ditunjukkan dengan skor 5. Materi penaksiran perkalian pecahan sesuai dengan
tujuan pembelajaran yang akan dicapai ditunjukkan dengan skor 4. Isi materi dalam multimedia interaktif bagus ditunjukkan dengan skor 4. Bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif sudah jelas sesuai dengan kaidah bahasa yang ada sehingga mudah dipahami ditunjukkan dengan skor 4. Materi yang disajikan dalam multimedia interaktif yaitu penaksiran perkalian pecahan menarik minat dan motivasi peserta didik untuk mempelajarinya ditunjukkan dengan skor 5. Materi yang disajikan sudah urut, materi tidak melompat-lompat sehingga peserta bisa dengan mudah mengikuti materi yang disajikan ditunjukkan dengan skor 4. Materi yang disajikan dalam multimedia interaktif sesuai dengan tingkat kemampuan siswa ditunjukkan dengan skor 5. Multimedia interaktif yang dikembangkan mempermudah peserta didik dalam memahami materi penaksiran perkalian pecahan ditunjukkan dengan skor 5.
Penggunaan multimedia interaktif dalam suatu pembelajaran adalah bertujuan untuk mempermudah peserta didik dalam memahami materi khususnya pada materi penaksiran perkalian pecahan. Multimedia interaktif harus berisi materi yang aktual, sesuai dengan kebutuhan peserta didik agar tujuan dari pembelajaran dapat
multimedia interaktif yang dikembangkan. Dengan begitu multimedia interaktif akan sangat bermanfaat bagi peserta didik dalam memahami materi.
Gambar 4.12 Grafik validasi materi aspek materi
2) Aspek Bahasa
Pada aspek bahasa mencakup 2 indikator, yaitu kebakuan istilah dan kesesuaian dengan tingkat perkembangan. Istilah yang dipakai dalam multimedia interaktif sudah baku ditunjukkan dengan skor 3. Bahasa yang dipakai dalam multimedia interaktif sudah sesuai dengan perkembangan peserta didik pada kelas 4 SD ditunjukkan dengan skor 4.
Pada multimedia interaktif, bahasa adalah salah satu aspek yang penting untuk diperhatikan. Jelas atau tidaknya suatu multimedia interaktif dapat dilihat dari kejelasan bahasa. Jadi penggunaan bahasa haruslah menggunakan bahasa yang baik dan benar (baku), serta bahasa yang digunakan sesuai dengan tingkat perkembangan peserta didik khususnya pada kelas 4 SD.
0 1 2 3 4 5
Aspek Materi
Keterangan
1 = Kurang bagus
2 = Cukup bagus
3 = Sedang
4 = Bagus
Gambar 4.13 Grafik validasi materi aspek bahasa
3) Aspek Keaslian
Pada aspek keaslian terdapat 1 indikator, yaitu keaslian materi. Keaslian materi pada multimedia interaktif ini sudah bagus ditunjukkan dengan skor 4.
Materi yang disajikan pada multimedia interaktif dapat diambil dari buku paket yang tentunya sesuai dengan kurikulum yang digunakan yaitu kurikulum 2013. Buku bisa berupa buku siswa yang dibuat oleh pemerintah, ataupun buku paket lainnya yang dibuat berdasarkan kurikulum 2013.
Gambar 4.14 Grafik validasi materi aspek keaslian
b. Validasi Pakar Media
Selain di validasi oleh pakar materi, draf produk juga harus divalidasi oleh pakar media sebelum diujicobakan. Pakar media yang memvalidasi draf produk multimedia interaktif adalah Stefanus C.Relmasira, S.Pd., Ms.Ed.
Tabel 4.5
Hasil validasi pakar media
No Aspek Skor Perolehan Skor Maksimal
1 Kesederhanaan 20 25
Validasi pakar media dilakukan untuk menilai draf produk multimedia
interaktif dari beberapa aspek, yaitu: aspek kesederhanaan, aspek keseimbangan, aspek warna, aspek bentuk, aspek kepraktisan dalam penggunaan, dan aspek keaslian. Menurut Pakar media Stefanus C.Relmasira, multimedia interaktif ini masuk dalam kategori sangat baik ditunjukkan dengan rata-rata skor 4,25. Setiap aspek validasi pakar media dalam tabel 4.5 di atas dijelaskan sebagai berikut. 1) Aspek kesederhanaan
mempelajari matematika penaksiran perkalian pecahan melalui multimedia interaktif yang dikembangkan ditunjukkan dengan skor 4. Kalimat yang digunakan dalam multimedia interaktif ini dapat membantu pemahaman peserta didik ditunjukkan dengan skor 4.
Multimedia interaktif yang dikembangkan sederhana dan mudah digunakan oleh peserta didik. Penggunaan animasi harus memperhatikan karakteristik dari
peserta didik kelas 4 SD. Dari animasi, suara, maupun kalimat Noya harus mudah dipahami tanpa melupakan unsur kesederhanaan serta menarik. Multimedia
interaktif dilengkapi dengan suara musik klasik yang meningkatkan minat serta konsentrasi bagi peserta didik, tetapi tetap tidak mengganggu dalam proses pembelajaran.
Gambar 4.15 Grafik validasi media aspek kesederhanaan 2) Aspek keseimbangan
Pada aspek keseimbangan mencakup 1 indikator, yaitu ukuran animasi dan tulisan dalam multimedia interaktif. Keseimbangan ukuran antara animasi dan tulisan yang disajikan dalam multimedia interaktif sudah bagus ditunjukkan dengan skor 4.
Dalam mengembangkan multimedia interaktif, keseimbangan antara animasi
dan tulisan haruslah diperhatikan. Ukuran animasi dan tulisan harus disesuaikan 0
1 2 3 4
Aspek Kesederhanaan
Keterangan
1 = Kurang bagus
2 = Cukup bagus
3 = Sedang
4 = Bagus
sehingga tidak ada kesan salah satu unsur lebih unggul. Apabila animasi yang terlalu mendominasi, maka peserta didik akan tertarik hanya dengan animasinya saja. Sebaliknya apabila multimedia interaktif hanya berisikan tulisan-tulisan saja, maka peserta didik akan bosan melihatnya.
Gambar 4.16 Grafik validasi media aspek keseimbangan 3) Aspek warna
Pada aspek warna mencakup 3 indikator, yaitu menarik minat, gradasi, warna huruf. Multimedia interaktif ini dikemas dengan tampilan yang bagus sehingga menarik peserta didik ditunjukkan dengan skor 5. Gradasi warna yang digunakan untuk menyajikan multimedia interaktif sesuai dengan karakteristik peserta didik kelas 4 SD ditunjukkan dengan skor 5. Warna huruf yang digunakan pada multimedia interaktif sudah bagus, tidak terlalu mencolok atau bahkan sama dengan warna latar belakang ditunjukkan dengan skor 4.
Untuk menyajikan sebuah multimedia interaktif, harus dikemas sedemikian rupa sehingga terbuat sebuah multimedia interaktif yang menarik minat bagi peserta didik untuk belajar mengingat matematika merupakan mata pelajaran yang kurang diminati oleh banyak peserta didik. Pemilihan atau pembuatan gradasi warna juga berpengaruh dalam tinggi rendahnya minat peserta didik. Pemilihan warna yang
monoton tidak akan meningkatkan minat peserta didik untuk belajar, begitu pula
dengan warna tulisan yang disajikan. Jika tulisan terlalu mencocok maka peserta didik akan kesulitan dalam membacanya. Apabila sama dengan warna latar belakang juga akan mempersulit peserta didik dalam membaca. Warna tulisan harus kontras dengan warna latar belakang agar mudah terbaca dengan tetap memperhatikan agar tidak mencolok.
Gambar 4.17 Grafik validasi media aspek warna
4) Aspek bentuk
Pada aspek bentuk mencakup 3 indikator, yaitu kemenarikan animasi, gambar, dan huruf yang digunakan. Animasi yang digunakan sudah menarik ditunjukkan dengan skor 4. Bentuk dari gambar-gambar yang disajikan dalam multimedia interaktif sudah bagus ditunjukkan dengan skor 4. Bentuk atau jenis huruf dalam multimedia sudah bagus ditunjukkan dengan skor 4.
Multimedia interaktif merupakan media yang dilihat, jadi animasi dan gambar adalah elemen yang penting untuk diperhatikan. Animasi dan gambar haruslah dibuat dengan bentuk yang menarik, dan tetap dapat membantu siswa untuk memahami materi pembelajaran khususnya materi penaksiran perkalian pecahan. Agar lebih memberi kesan menarik, maka didukung dengan bentuk atau jenis front
yang menarik tetapi tetap dengan mudah dapat dibaca. 0
Menarik minat Gradasi warna Warna huruf
Gambar 4.18 Grafik validasi media aspek bentuk
5) Aspek kepraktisan dalam penggunaan
Pada aspek kepraktisan dalam penggunaan mencakup 2 indikator, yaitu kejelasan petunjuk dan kemudahan tombol navigasi. Kejelasan petunjuk media cukup bagus ditunjukkan dengan skor 3. Kemudahan tombol navigasi cukup bagus ditunjukkan dengan skor 3.
Media multimedia interaktif ini mudah digunakan bagi peserta didik. Karena di dalam multimedia interaktif sudah cukup terdapat petunjuk untuk menjelaskan hal apa yang harus dilakukan bagi peserta didik dan guru. Tersedia juga tombol navigasi untuk berpindah ke slide lainnya, untuk memulai operasi, untuk mengecek jawaban, untuk memulai animasi, dan lain-lain. Tombol navigasi cukup mudah digunakan dan letak tombol yang strategis membuat tombol mudah ditemukan bagi peserta didik atau pengguna multimedia interaktif.
0 1 2 3 4 5
Animasi Gambar Bentuk/jenis huruf
Aspek Bentuk
Keterangan
1 = Kurang bagus
2 = Cukup bagus
3 = Sedang
4 = Bagus
Gambar 4.19 Grafik validasi media aspek kepraktisan 6) Aspek keaslian
Pada aspek keaslian mencakup 2 indikator, yaitu keaslian gambar dan keaslian desain. Keaslian gambar sangat asli ditunjukkan dengan skor 5. Keaslian desain
sangat asli ditunjukkan dengan skor 5.
Gambar yang disajikan dalam multimedia interaktif ini dibuat sendiri oleh peneliti dengan menggunakan aplikasi pengolah gambar Corel Draw X5 dan Adobe Photoshop CS 6. Dengan menggunakan Corel Draw X5 dan Adobe Photoshop CS 6 gambar dibuat satu persatu yang kemudian di Save ke dalam format .png dan .jpg. Gambar yang dibuat juga sesuai dengan karakteristik peserta didik kelas 4 SD. Desain dari multimedia interaktif ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pengolah gambar Corel Draw X5. Desain multimedia interaktif ini adalah tirai dan seorang ilmuwan yang membuka aplikasi, ilmuwan dan 2 peserta didik sekolah dasar yang berada di depan sekolah, serta halaman belakang sekolah.
0 1 2 3 4 5
Kejelasan petunjuk Kemudahan navigasi
Aspek Kepraktisan
Keterangan
1 = Kurang bagus
2 = Cukup bagus
3 = Sedang
4 = Bagus
Gambar 4.20 Grafik validasi media aspek keaslian c. Validasi Pakar Soal
Soal yang digunakan dalam penelitian ini berupa pretest dan posttest. Sebelum diujicobakan maka soal pretest dan posttest harus divalidasi terlebih dahulu. Pakar
soal yang mevalidasi soal pretest dan posttest adalah Antonius Soeradji, S.Pd. 1) Validasi Pretest
Validasi soal pretest terdiri dari 20 item soal dari tema 3 subtema 1 pembelajaran 2.
Tabel 4.6
Hasil validasi pakar soal pretest Kompetensi
Dasar
bilangan cacah
Dari 20 item soal yang divalidasikan, terdapat 20 item soal yang valid, dengan demikian dapat digunakan sebagai soal pretest dalam penelitian.
2) Validasi Posttest
Validasi soal posttest terdiri dari 20 item soal dari tema 3 subtema 2 pembelajaran 2.
Tabel 4.7
Hasil validasi pakar soal posttest Kompetensi
Dasar
penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
terkait dengan penaksiran
perkalian pecahan
Dari 20 item soal yang divalidasikan, terdapat 20 item soal yang valid, dengan demikian dapat digunakan sebagai soal posttest dalam penelitian.
3. Revisi Produk
Revisi draf produk awal dilakukan dengan mengikuti saran-saran dari pakar media dan pakar materi. Skor Perolehan pada validasi pakar media dan pakar materi sudah termasuk dalam kategori bagus, tetapi masih ada beberapa saran guna perbaikan multimedia interaktif.
Tombol tali pada halaman awal bukan common language, berikan tanda agar
user mengetahui kalau itu sebuah tombol. Untuk perbaikan pada tombol tali diberikan animasi membesar dan mengecil serta diberikan tanda “Klik di sini” berkedip sehingga tombol mudah dikenali. Perbaikan pada tombol tali disajikan pada Tabel 4.8.
Tabel 4.8
Perbaikan Tombol Tali
Tombol lubang pada halaman menu bukan common language, berikan tanda agar user mengetahui kalau itu sebuah tombol. Untuk perbaikan pada tombol lubang diberikan tanda “Klik di sini” berkedip sehingga tombol mudah dikenali. Perbaikan pada tombol lubang disajikan pada tabel 4.9.
Tabel 4.9
Perbaikan Tombol Lubang
Sebelum Revisi Setelah Revisi
Animasi kupu-kupu dan kepiting dalam pergerakannya mengganggu dalam membaca. Untuk perbaikan Animasi kupu-kupu dan kepiting dianimasikan diam di tempat. Perbaikan animasi kup-kupu dan kepiting disajikan pada tabel 4.10
Tabel 4.10
Perbaikan Animasi Kupu-kupu dan Kepiting
Tombol “Contoh 1”, “Contoh 2”, “Contoh 3”, dan “Cek” bukan common languange, berikan tanda agar user mengetahui kalau itu sebuah tombol. Untuk perbaikan pada tombol “Contoh 1”, “Contoh 2”, “Contoh 3”, dan “Cek” diberikan tanda “Klik di sini” berkedip sehingga tombol mudah dikenali. Perbaikan Tombol “Contoh 1”, “Contoh 2”, “Contoh 3, dan“Cek”. disajikan pada tabel 4.11.
Tabel 4.11
Perbaikan Tombol Contoh 1, Contoh 2, Contoh 3, dan Cek
Sebelum Revisi Setelah Revisi
Tabel 4.12
Perbaikan Tombol Pisau
Sebelum Revisi Setelah Revisi
Tombol “Lets go” pada halaman soal bukan common language, berikan tanda agar user mengetahui kalau itu sebuah tombol. Untuk perbaikan Tombol “Lets go” pada halaman soal diganti dengan tombol yang baru. Perbaikan tombol Lets go disajikan pada tabel 4.13.
Tabel 4.13
Perbaikan Tombol Lets go
Sebelum Revisi Setelah Revisi
4.1.4 Uji Coba Lapangan Awal
Uji coba lapangan awal dapat disebut juga dengan uji coba terbatas, berikut
4.1.4.1 Data Uji Coba Terbatas
Uji coba terbatas dilakukan setelah melakukan validasi kepada pakar media dan pakar materi. Revisi pada multimedia interaktif dilakukan sesuai dengan saran dan kritik yang diberikan dari pakar media dan pakar materi. Uji coba terbatas dilakukan kepada 10 peserta didik kelas 4 SD. Uji coba terbatas dilakukan pada tanggal Jumat 03 Desember 2016.
Data yang diperoleh dari uji coba terbatas adalah angket respons guru, lembar observasi guru selama mengajar, angket respons siswa, dan hasil tes siswa kelas 4.
4.1.4.2Data Angket Uji Coba Terbatas
Pada uji coba terbatas, angket diberikan kepada guru kelas dan 10 peserta didik. Hasil dari angket respons guru dan angket respons siswa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.14
Angket Respons Guru Uji Coba Terbatas
No Indikator Skor Kategori
1 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah
4 Sesuai
2 Multimedia interaktif sangat membantu dalam proses pembelajaran
5 Sangat
sesuai 3 Pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif membuat anak lebih mudah untuk memahami materi
4 Sesuai
4 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat anak lebih mandiri
5 Sangat
sesuai 5 Pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif membuat siswa menjadi lebih aktif dan kreatif
5 Sangat sesuai
6 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif meningkatkan rasa ingin tahu siswa
4 Sesuai
7 8 9 10
Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran meningkatkan motivasi siswa Soal yang berada dalam multimedia interaktif membantu siswa dalam penguasaan materi Penggunaan multimedia interaktif cocok dalam pembelajaran matematika
Rata-rata 4,5 Sangat Sesuai
Angket yang diberikan kepada guru kelas terdiri dari 10 indikator. Rata-rata skor yang diperoleh adalah 4,5 yang termasuk dalam kategori sangat sesuai. Dengan
demikian menurut hasil angket respons guru multimedia interaktif sangat sesuai digunakan dalam proses pembelajaran.
Selain memberikan angket kepada guru kelas, angket juga diberikan kepada siswa. Hasil dari angket respons siswa uji coba terbatas dapat dilihat pada Tabel 4.15
Tabel 4.15
Angket Respons Siswa Uji Coba Terbatas
No Aspek Rata-rata Kategori
1 Tampilan 5 Sangat sesuai
2 Isi Materi 5 Sangat sesuai
3 Kemanfaatan 5 Sangat sesuai
Rata-rata 5 Sangat sesuai
Setiap aspek dalam tabel 4.15 akan dijelaskan sebagai berikut. a. Aspek Tampilan
Pada aspek tampilan mencakup 4 indikator, yaitu keterbacaan teks, petunjuk mudah dipahami, gambar mempermudah pemahaman, dan animasi mempermudah pemahaman. Rata-rata masing-masing indikator pada angket respons siswa mendapatkan perolehan skor 5, sehingga rata-rata pada aspek tampilan diperoleh
skor 5.
b. Aspek Isi Materi
c. Aspek Kemanfaatan
Pada aspek kemanfaatan mencakup 5 indikator, yaitu meningkatkan motivasi, mendapatkan sesuatu yang menarik, memberi banyak pengalaman, merangsang ingin tahu, membuat lebih semangat. Rata-rata masing-masing indikator pada angket respons siswa mendapatkan perolehan skor 5, sehingga rata-rata aspek kemanfaatan diperoleh skor 5.
Skor yang diperoleh dari penyebaran angket kepada 10 peserta didik memperoleh skor rata-rata 5 dengan kategori sangat sesuai. Dengan demikian
menurut angket respons siswa multimedia interaktif sangat sesuai digunakan dalam proses pembelajaran.
4.1.4.3Data Pretest dan Posttest Uji Coba Terbatas
Data hasil tes disajikan dalam tabel distribusi frekuensi dengan tujuan untuk mempermudah dalam membuat interval kelas. Cara menghitung interval kelas dapat dilihat di bawah ini.
K = 1+3,3 log n
Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1 Panjang kelas = rentang : jumlah kelas
Keterangan
K = Jumlah kelas interval n = banyaknya data 1. Data Hasil Pretest
Data hasil pretest yang didapatkan diolah berdasarkan rumus yang telah dijelaskan, sehingga didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.
Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut. Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1
= 100 - 10 + 1 = 91
Panjang kelas = rentang : jumlah kelas = 91 : 4
= 22,75 = 23
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan ke dalam tabel distribusi frekuensi menggunakan 4 kelas dengan panjang kelas 23. Tabel distribusi frekuensi hasil pretest dapat dilihat pada Tabel 4.16 berikut.
Tabel 4.16
Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Uji Coba Terbatas Kelas Interval Frekuensi (f) Persentase
10-32 2 20%
33-55 1 10%
56-78 4 40%
79-100 3 30%
Dari tabel 4.16 dapat diketahui bahwa jumlah peserta didik dalam kelas interval 10-32 sebanyak 2 anak dengan persentase 20%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 33-55 sebanyak 1 anak dengan persentase 10%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 56-78 sebanyak 4 anak dengan persentase 40%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 79-100 sebanyak 3 anak dengan persentase 30%.
Gambar 4.21 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Uji Coba Terbatas 2. Data Hasil Posttest
Data hasil posttest yang didapatkan diolah berdasarkan rumus yang telah dijelaskan, sehingga didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.
K = 1+3,3 log n = 1+3,3 log 10 = 1+3,3 x 1 = 1+3,3 = 4,3 = 4
Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut. Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1
= 100 - 10 + 1 = 91
Panjang kelas = rentang : jumlah kelas = 91 : 4
= 22,75 = 23 0
1 2 3 4
10-32 33-55 56-78 79-100
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan ke dalam tabel distribusi frekuensi menggunakan 4 kelas dengan panjang kelas 23. Tabel distribusi frekuensi hasil posttest dapat dilihat pada Tabel 4.17 berikut.
Tabel 4.17
Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Terbatas Kelas Interval Frekuensi (f) Persentase
10-32 3 30%
33-55 1 10%
56-78 0 0%
79-100 6 60%
Dari tabel 4.17 dapat diketahui bahwa jumlah peserta didik dalam kelas interval 10-32 sebanyak 3 anak dengan persentase 30%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 33-55 sebanyak 1 anak dengan persentase 10%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 56-78 sebanyak 0 anak dengan persentase 0%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 79-100 sebanyak 6 anak dengan persentase 60%.
Berdasarkan distribusi hasil posttest di atas, dapat disajikan persebaran data hasil posttest pada grafik di bawah ini.
Gambar 4.22 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Terbatas 0
1 2 3 4 5
10-32 33-55 56-78 79-100
4.1.4.4Lembar Observasi Uji Coba Terbatas
Lembar observasi diberikan kepada guru kelas pada saat melakukan uji coba terbatas. Hasil lembar observasi dapat dilihat pada tabel 4.18.
Tabel 4.18
Hasil Observasi Uji Coba Terbatas
No Instrumen
Skor
1 2 3 4 5
1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang terdapat dalam multimedia interaktif
V
2 Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah yang terdapat dalam multimedia interaktif
V
3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran V 4 Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan
kegiatan yang ada di dalam multimedia interaktif
V
5 Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari
V
6 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi V 7 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias V
8 Guru memberikan umpan balik V
demikian pembelajaran yang dilakukan peneliti menggunakan multimedia interaktif sudah sangat baik.
4.1.5 Merevisi Hasil Uji Coba Lapangan Awal
Multimedia interaktif sudah bagus dan tidak perlu dilakukan perbaikan, namun pada pelaksanaannya peserta didik bergantian dalam kelompok untuk
menggunakan laptop dan mengoperasikan multimedia interaktif.
4.1.6 Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dapat disebut juga dengan uji coba luas, berikut akan dibahas mengenai data angket respons guru, angket respons siswa, hasil pretest dan posttest, serta lembar observasi dari hasil uji coba luas.
4.1.6.1 Data Uji Coba Luas
Uji coba luas dilaksanakan setelah pelaksanaan uji coba terbatas. Sebelum multimedia interaktif diuji cobakan pada uji coba luas, multimedia interaktif harus direvisi sesuai saran dan kritik yang diberikan pada saat uji coba terbatas. Pelaksanaan uji coba luas yaitu pada tanggal Sabtu 05 Desember 2016.
Data yang diperoleh dari uji coba luas adalah angket respons guru, lembar observasi guru selama mengajar, angket respons siswa, dan hasil tes siswa kelas 4. 4.1.6.2 Data Angket Uji Coba Luas
Pada uji coba luas, angket diberikan kepada guru kelas dan siswa 1 kelas. Hasil dari angket respons guru dan angket respons Siwa terhadap pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 4.19
Angket Respons Guru Uji Coba Luas
No Indikator Skor Kategori
1 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif lebih mudah
5 Sangat
sesuai 2 Multimedia interaktif sangat membantu dalam
proses pembelajaran
5 Sangat
sesuai 3 Pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif membuat anak lebih mudah untuk memahami materi
5 Sangat
4 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat anak lebih mandiri
4 Sesuai
5 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif membuat siswa menjadi lebih aktif dan kreatif
5 Sangat
sesuai
6 Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif meningkatkan rasa ingin tahu siswa
5 Sangat
Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran meningkatkan motivasi siswa Soal yang berada dalam multimedia interaktif membantu siswa dalam penguasaan materi Penggunaan multimedia interaktif cocok dalam pembelajaran matematika
Desain multimedia interaktif menarik bagi siswa
Angket yang diberikan kepada guru kelas terdiri dari 10 indikator. Rata-rata skor yang diperoleh adalah 4,7 yang termasuk dalam kategori sangat sesuai. Dengan demikian menurut hasil angket respons guru multimedia interaktif sangat sesuai digunakan dalam proses pembelajaran.
Selain memberikan angket kepada guru kelas, angket juga diberikan kepada siswa. Hasil dari angket respons siswa uji coba luas dapat dilihat pada Tabel 4.20
Tabel 4.20
Angket Respons Siswa Uji Coba Luas
No Aspek Rata-rata Kategori
1 Tampilan 5 Sangat sesuai
2 Isi Materi 5 Sangat sesuai
3 Kemanfaatan 5 Sangat sesuai
Rata-rata 5 Sangat sesuai
a. Aspek Tampilan
Pada aspek tampilan mencakup 4 indikator, yaitu keterbacaan teks, petunjuk mudah dipahami, gambar mempermudah pemahaman, dan animasi mempermudah pemahaman. Rata-rata masing-masing indikator pada angket respons siswa mendapatkan perolehan skor 5, sehingga rata-rata pada aspek tampilan diperoleh skor 5.
b. Aspek Isi Materi
Pada aspek Isi materi mencakup 6 indikator, yaitu materi mudah dipahami, soal
membantu penguasaan materi, membuat pembelajaran menarik, percaya diri mengerjakan soal, bahasa mudah dipahami, materi bermanfaat. Rata-rata masing-masing indikator pada angket respons siswa mendapatkan perolehan skor 5, sehingga rata-rata pada aspek tampilan diperoleh skor 5.
c. Aspek Kemanfaatan
Pada aspek kemanfaatan mencakup 5 indikator, yaitu meningkatkan motivasi, mendapatkan sesuatu yang menarik, memberi banyak pengalaman, merangsang ingin tahu, membuat lebih semangat. Rata-rata masing-masing indikator pada angket respons siswa mendapatkan perolehan skor 5, sehingga rata-rata aspek kemanfaatan diperoleh skor 5.
Skor yang diperoleh dari penyebaran angket kepada 24 peserta didik memperoleh skor rata-rata 5 dengan kategori sangat sesuai. Dengan demikian menurut angket respons siswa multimedia interaktif sangat sesuai digunakan dalam proses pembelajaran.
4.1.6.3 Data pretest dan Posttest Uji Coba Luas
Data hasil tes disajikan dalam tabel distribusi frekuensi dengan tujuan untuk mempermudah dalam membuat interval kelas. Cara menghitung interval kelas dapat dilihat di bawah ini.
K = 1+3,3 log n
Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1 Panjang kelas = rentang : jumlah kelas
K = Jumlah kelas interval n = banyaknya data 1. Data Hasil Pretest
Data hasil pretest yang didapatkan diolah berdasarkan rumus yang telah dijelaskan, sehingga didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.
K = 1+3,3 log n
= 1+3,3 log 24 = 1+3,3 x 1,38
= 1+4,55 = 5,55 = 6
Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut. Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1
= 100 - 10 + 1 = 91
Panjang kelas = rentang : jumlah kelas = 91 : 6
= 15,16 = 15
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan ke dalam tabel distribusi frekuensi menggunakan 6 kelas dengan panjang kelas 15. Tabel distribusi frekuensi hasil pretest dapat dilihat pada Tabel 4.21 berikut.
Tabel 4.21
Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Uji Coba Luas Kelas Interval Frekuensi (f) Persentase
20-24 3 12,5%
25-39 2 8,3%
40-54 4 16,7%
Kelas Interval Frekuensi (f) Persentase
70-84 9 37,5%
85-100 4 16,7%
Dari tabel 4.21 dapat diketahui bahwa jumlah peserta didik dalam kelas interval 10-24 sebanyak 3 anak dengan persentase 12,5%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 25-39 sebanyak 2 anak dengan persentase 8,3%. Jumlah peserta didik
dalam kelas interval 40-54 sebanyak 4 anak dengan persentase 16,7%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 55-69 sebanyak 2 anak dengan persentase 8,3%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 70-84 sebanyak 9 anak dengan persentase 37,5%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 85-100 sebanyak 4 anak dengan persentase 16,7%.
Berdasarkan distribusi hasil pretest di atas, dapat disajikan persebaran data hasil posttest pada grafik di bawah ini.
Gambar 4.23 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Pretest Uji Coba Luas 2. Data Hasil Posttest
Data hasil posttest yang didapatkan diolah berdasarkan rumus yang telah dijelaskan, sehingga didapatkan hasil perhitungan sebagai berikut.
K = 1+3,3 log n 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10-24 25-39 40-54 55-69 70-84 85-100
= 1+3,3 log 24 = 1+3,3 x 1,38 = 1+4,55 = 5,55 = 5
Sedangkan rentang data dihitung dengan rumus sebagai berikut.
Rentang data = data terbesar - data terkecil + 1 = 100 - 10 + 1
= 91
Panjang kelas = rentang : jumlah kelas = 91 : 6
= 15,6 = 15
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut, dapat disajikan ke dalam tabel distribusi frekuensi menggunakan 6 kelas dengan panjang kelas 15. Tabel distribusi frekuensi hasil posttest dapat dilihat pada Tabel 4.22 berikut.
Tabel 4.22
Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Luas Kelas Interval Frekuensi (f) Persentase
10-32 1 4,2%
33-45 1 4,2%
46-58 3 12,5%
59-71 5 20,8%
72-84 2 8,3%
85-100 12 50%
Dari tabel 4.22 dapat diketahui bahwa jumlah peserta didik dalam kelas interval
10-32 sebanyak 1 anak dengan persentase 4,2%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 33-45 sebanyak 1 anak dengan persentase 4,2%. Jumlah peserta didik
peserta didik dalam kelas interval 59-71 sebanyak 5 anak dengan persentase 20,8%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 72-84 sebanyak 2 anak dengan persentase 8,3%. Jumlah peserta didik dalam kelas interval 85-100 sebanyak 12 anak dengan persentase 50%.
Berdasarkan distribusi hasil posttest di atas, dapat disajikan persebaran data hasil posttest pada grafik di bawah ini.
Gambar 4.24 Grafik Distribusi Frekuensi Hasil Posttest Uji Coba Luas
3. Data Hasil Pretest dan Posttest
Data pada tabel 4.23 berikut ini menyajikan nilai terendah (minimum), nilai tertinggi (maksimum), jumlah (sum), rata-rata (mean), dan skor hasil pretest dan
posttest. Data ini diolah dengan menggunakan aplikasi IBM SPSS Statistics 23. Tabel 4.23
Deskriptif Statistik Hasil Pretest dan Posttest
Dari Tabel 4.23 dapat dilihat bahwa nilai terendah dari pretest adalah 10 dan nilai tertinggi dari pretest adalah 100 dengan rata-rata 61,25. Nilai terendah dari posttest adalah 20 dan nilai tertinggi dari posttest adalah 100 dengan rata-rata 75,83. Grafik skor rata-rata hasil pretest dan posttest disajikan pada grafik dibawah ini.
Gambar 4.25 Grafik Rata-rata Pretest dan Posttest 4. Data Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest
Berikut ini akan disajikan data ketuntasan hasil pretest dan posttest dengan KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) 70.
Tabel 4.24
Ketuntasan Hasil Pretest dan Posttest
Ketuntasan Pretest Posttest
Jumlah Persentase Jumlah Persentase
Tuntas 13 54,17% 16 66,67%
Tidak Tuntas 11 45,83% 8 33,33%
Berdasarkan data yang disajikan pada tabel 4.24 dapat dilihat bahwa peserta didik yang tidak tuntas pada saat dilaksanakan pretest adalah 11 anak atau 45,83% dan yang tuntas sebanyak 13 anak atau 54,16%. Pada posttest terdapat 8 peserta
50 55 60 65 70 75 80
pretest posttest
didik yang tidak tuntas atau 33,33% , dan 16 peserta didik yang sudah tuntas atau 66,66%. Data ketuntasan disajikan dalam bentuk grafik di bawah ini.
Gambar 4.26 Grafik Ketuntasan Pretest dan Posttest
5. Analisis Hasil Pretest dan Posttest
Analisis hasil dari pretest dan posttest diuji secara statistik dengan melakukan uji beda rerata. Langkah sebelum melakukan uji beda rerata adalah dengan melakukan uji normalitas. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui data berdistribusi normal atau tidak. Hasil uji normalitas disajikan pada tabel berikut ini.
Tabel 4.25
Uji Normalitas Hasil Pretest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
pretest ,182 24 ,039 ,926 24 ,078
a. Lilliefors Significance Correction
0 2 4 6 8 10 12 14 16
pretest posttest
Ketuntasan hasil pretest dan posttest
Tabel 4.26
Uji Normalitas Hasil Posttest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
posttest ,236 24 ,001 ,887 24 ,012
a. Lilliefors Significance Correction
Pada data uji normalitas hasil pretest nilai signifikansi Shapiro-Wilk
menunjukkan angka 0,078. Hal ini berarti data tersebut berdistribusi normal karena nilai signifikansinya >0,05. Pada data uji normalitas hasil posttest nilai signifikansi
Sahpiro-Wilk menunjukkan angka 0,012. Hal ini berarti data tersebut berdistribusi normal karena nilai signifikansinya >0,05. Setelah diketahui bahwa hasil uji pretest dan posttest normal, maka langkah selanjutnya dapat dilakukan uji T berpasangan
(Paired Sample T-Test). Hasil uji T berpasangan dapat dilihat pada tabel 4.27.
Tabel 4.27 tailed) <0,005 berarti ada perbedaan antara pretest dan posttest. Pada tabel 4.13 Sig
4.1.6.4 Lembar Observasi Uji Coba Luas
Lembar observasi diberikan kepada guru kelas pada saat melakukan uji coba luas. Hasil lembar observasi dapat dilihat pada tabel 4.28.
Tabel 4.28
Hasil Observasi Uji Coba Luas
No Instrumen
Skor
1 2 3 4 5
1 Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan materi yang terdapat dalam multimedia interaktif
V
2 Pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan langkah yang terdapat dalam multimedia interaktif
V
3 Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran V 4 Guru memfasilitasi siswa untuk melakukan
kegiatan yang ada di dalam multimedia interaktif
V
5 Guru bersama siswa menyimpulkan materi pembelajaran yang telah dipelajari
V
6 Guru meminta siswa untuk mengerjakan evaluasi V
7 Siswa mengerjakan soal evaluasi dengan antusias V
8 Guru memberikan umpan balik V
demikian pembelajaran yang dilakukan peneliti menggunakan multimedia interaktif sudah sangat baik.
4.1.7 Penyempurnaan Produk Hasil Uji Coba Lapangan
Dari hasil uji coba luas multimedia interaktif sudah bagus dan tidak ada revisi yang diberikan oleh guru kelas sehingga tidak perlu dilakukan perbaikan.
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar sudah berjalan dengan baik dan lancar. 4.2 Pembahasan
4.2.1 Kevalidan Multimedia Interaktif
Penelitian pengembangan ini mengembangkan media pembelajaran berupa multimedia interaktif materi penaksiran perkalian pecahan. Proses pengembangan multimedia interaktif dilaksanakan sesuai dengan alur model pengembangan Borg and Gall. Multimedia interaktif yang dikembangkan terdiri dari halaman awal, halaman judul, kompetensi, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, soal, dan kesimpulan. Produk pengembangan multimedia interaktif telah disetujui oleh validator. Hasil dari validasi ahli/pakar media dengan skor rata-rata keseluruhan 4,25 dengan kategori sangat baik. Hasil dari validasi ahli/pakar materi dengan skor rata-rata keseluruhan 4,3 dengan kategori sangat baik.
4.2.2 Keefektifan Multimedia Interaktif
Keefektifan dari pengembangan multimedia interaktif ini dapat diketahui dari peningkatan hasil pretest dan posttest. Berdasarkan analisis data yang dilakukan pada pretest dan posttest, dihasilkan nilai signifikansi 0,002 < 0,005. Dengan begitu berarti Ho ditolak dan Ha diterima. Karena Ha diterima, hal ini berarti multimedia interaktif yang dikembangkan efektif dalam pembelajaran matematika. Keefektifan
yang mendapatkan nilai di atas KKM pada saat posttest sebesar 66,67%. Terdapat peningkatan posttest 12,5 poin dari pretest.
Keefektifan dari pengembangan multimedia interaktif juga dapat dilihat pada skor yang didapatkan dari angket respons guru dan angket respons siswa hasil implementasi. Di bawah ini dijelaskan secara rinci keefektifannya.
1. Angket Respons Guru Terhadap Multimedia Interaktif
Berdasarkan hasil analisis dari angket respons guru yang diimplementasikan memperoleh skor rata-rata sebesar 4,7 dengan kategori sangat sesuai. Skor ini
menunjukkan bawah guru kelas sengat setuju dengan digunakannya multimedia interaktif yang dikembangkan pada pembelajaran matematika materi penaksiran perkalian pecahan kelas 4 SD.
2. Angket Respons Siswa Terhadap Multimedia Interaktif
Berdasarkan hasil analisis dari angket respons siswa yang diimplementasikan memperoleh skor rata-rata sebesar 5 (skor maksimal) dengan kategori sangat sesuai. Skor ini menunjukkan bahwa peserta didik sangat setuju apabila pembelajaran matematika materi penaksiran pecahan yang dilakukan menggunakan media interaktif yang dikembangkan.
4.3 Kajian Produk Akhir
Produk akhir yang dihasilkan dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia interaktif mata pelajaran matematika materi penaksiran perkalian pecahan. Dengan melalui revisi-revisi sesuai dari saran dan kritik ahli/pakar media dan materi, maka kajian akhir produk ini adalah sebagai berikut:
1. Halaman awal
Pada halaman awal terdapat animasi tirai yang terbuka, terdapat logo uksw,
identitas pengembang, materi yang akan disampaikan, 1 buah tombol untuk memulai multimedia interaktif, dan 1 buah tombol untuk keluar dari multimedia interaktif.
2. Halaman menu
tujuan, tombol materi, tombol soal, tombol kesimpulan, dan tombol keluar. Tombol ini tersembunyi pada gambar lubang yang terdapat tanda “klik di sini”.
3. Kompetensi
Pada halaman kompetensi terdapat SK (Standar kompetensi, KD (Kompetensi Dasar), dan Indikator dari materi matematika penaksiran perkalian pecahan. 4. Tujuan
Pada halaman tujuan berisi tujuan setelah siswa melakukan pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif yang dikembangkan.
5. Materi
Pada halaman materi berisikan materi dari penaksiran perkalian pecahan yang terdiri dari pengenalan pecahan, pecahan desimal, pecahan biasa, dan pecahan campuran.
6. Soal
Pada halaman soal terdapat 2 bagian, yaitu soal dengan jenis pilihan ganda, dan soal dengan jenis isian. Soal pilihan ganda terdiri dari 5 soal dengan disertai penjelasan tiap soal serta nilai setelah peserta didik mengerjakan. Soal isian terdiri dari 5 soal dengan nilai setelah peserta didik mengerjakan.
7. Kesimpulan